O Uso da Realidade Aumentada e Virtual no Tratamento de Fobias Ianne Lima Nogueira Marcelle Almeida Silva Ítalo de Oliveira Matias Universidade Candido Mendes, UCAM Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil [email protected] [email protected] [email protected] Abstract—Phobia is an aversive fear to a being (animate or inanimate), places or situations. The most common treatment gradually exposes the patient to actual contact with the object of your phobia. This work presents an application that aims to assist the treatment of phobias using the techniques of Augmented Reality and Virtual Reality. The proposed tool demonstrates a new form of treatment where the patient is exposed to virtual objects and scenes in 3D. The goal is to apply techniques of computer graphics into the area of psychology, making treatment less aggressive while maintaining the effectiveness of conventional treatments. Key words: Phobia, Treatment of Phobias, Psychology, Computer Graphics, Aug-mented Reality, Virtual Reality. I. INTRODUÇÃO Fobia caracteriza-se pelo medo excessivo e imensurável de objeto ou situação que não constituem qualquer perigo real, comprometendo várias atividades do dia a dia do fóbico. O medo intenso vivido pelo fóbico não é uma característica comum para a maioria das pessoas, mas é vivido com muito sofrimento e angústia. O termo fobia segundo [1] “... é precedido de uma palavra grega relativa ao objeto ou situação temido. O sufixo deriva do nome do deus grego Fobos, que assustava seus inimigos”. A Realidade Aumentada é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico.. A Realidade Virtual pode ser entendida como a forma mais avançada de interface do usuário para acessar aplicações computacionais, propiciando a visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. Esse trabalho tem como finalidade apresentar uma aplicação (interface), que visa apoiar o psicólogo no tratamento de pacientes fóbicos, ajudando a controlar o nível de evolução gradual do tratamento, proporcionando ao paciente maior confiança e comodidade. II. FOBIAS ESPECÍFICAS Como o nome já indica, são situações específicas de medo, como por exemplo: animais, altura, avião, trovão, escuro, espaços fechados, de sangue ou medo de doenças específicas. Apesar de o medo ser irreal para outras pessoas, o fóbico em contato com a situação pode ter um ataque de ansiedade aguda com intenso sofrimento. As características comuns de uma fobia segundo [2] são: “(...) medo excessivo, imensurável, de um objeto ou situação; comportamento de esquiva em relação ao objeto temido; grande ansiedade antecipatória quando próximo ao objeto em questão, ausência de sintomas ansiosos quando longe da situação fóbica” [1]. Os tratamentos mais utilizados são a farmacoterapia, exposição in vivo e a imaginativa. No entanto as tecnologias de Realidade Virtual e Realidade Aumentada auxiliam e muito o tratamento das fobias e pode ser considerado tão eficaz quanto tratamentos convencionais. Essa nova vertente no tratamento de fobias será apresentada nesse trabalho com opções de tratamento para os seguintes tipos de fobias específicas: acrofobia (altura), aracnofobia (aranha), claustrofobia (lugar fechado), batracofobia (sapo), apifobia (abelha) e musofobia (rato). III. SISTEMA É um sistema que propicia ao paciente uma nova forma de enfrentar seu objeto de fobia, utilizando para isso técnicas da realidade aumentada e virtual. O objetivo é permitir que o fóbico possa se submeter a um tratamento, no qual o objeto lhe é exposto de maneira controlada e progressiva, e em um ambiente onde não há a exposição in vivo. A ferramenta desenvolvida neste trabalho visa tornar o tratamento mais confortável, menos agressivo e com chances de recuperação mais célere, pois o paciente não necessita sair do consultório e assim não é submetido a possíveis traumas, a um possível constrangimento em público, o que poderia dificultar o tratamento, tornar a fobia mais intensa e/ou até mesmo causar um novo tipo de fobia no paciente fóbico. A. Desenvolvimento Desenvolvido utilizando o framework Qt, tendo como base a biblioteca ARToolKit, biblioteca para o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada, multi-plataforma, escrita em linguagem C e C++ [3], o sistema visa oferecer um tipo de tratamento de fobia baseado em tecnologia utilizando as técnicas de Realidade Aumentada e de Realidade Virtual para expor ao paciente fóbico o seu objeto de fobia. Com base nesses conceitos o aplicativo cria uma realidade simulada através da modelagem de objetos reais (realidade aumentada) em 3D inseridas no ambiente real e proporciona a imersão do paciente em um ambiente virtual totalmente modelado em 3D (realidade virtual). Na criação das cenas virtuais, foi utilizado o Unity 3D, o qual é uma engine multi-plataforma, para o desenvolvimento de jogos 3D e 2D [4]. Caso seja Realidade virtual o Busca as informações no banco de dados; o Exibe a cena. Caso contrário o Captura as informações de ajuste e busca os dados no banco; o Exibe o objeto virtual de acordo com o ajuste informado. O sistema necessita de um computador com uma câmera para operar. Para um maior nível de imersão e envolvimento são utilizados óculos virtuais, os quais são conectados ao computador. Esses dispositivos exibem em suas lentes uma cópia da tela do monitor. Ao final de cada sessão o psicólogo deve fazer a avaliação do paciente atribuindo uma pontuação de 0 a 10, onde, 0 é péssimo e 10 é excelente. B. Resultados Como não foram realizados testes em pacientes fóbicos, não obtivemos resultados concretos com este projeto, porém, ele foi avaliado por uma profissional de Psicologia que recomendou o sistema como um possível método para o tratamento de pacientes que sofrem fobia. IV. Figura 1. Cena para tratamento de Acrofobia. Na realidade aumentada, foram criados vários modelos em 3D, utilizando o Blender, o qual fornece um amplo conjunto de recursos de modelagem 3D, texturização, iluminação, animação e pós-processamento de vídeo e desenvolvimento de jogos 3D [5]. Cada objeto foi modelado em três situações de realismo distintas (alto, médio e baixo), que combinado com a distância (longe, médio e perto), propicia um tratamento mais eficaz, onde a preocupação em subdividir os modelos se dá pela necessidade de suavizar o contato do paciente com o causador de sua fobia até que este esteja apto a controlar este tipo de situação sem sofrimento. CONCLUSÃO E PROJETOS FUTUROS Diante do exposto, conclui-se que a ferramenta poderá ser de grande valia para a área de Psicologia. Como informado pela profissional de Psicologia, que avaliou a ferramenta, o sistema é capaz de trazer bons resultados e benefícios para o tratamento de fobias, mas antes deverá ser testado e aprovado pelo Comitê de Ética. Como projetos futuros a primeira importante ação seria realizar uma pesquisa de campo selecionando voluntários conforme normas do Comitê de Ética e realizar testes com pacientes fóbicos. Como partes subsequentes de projetos futuros propõem-se a integração de um equipamento de monitoração de sinais vitais, para avaliar e controlar a ansiedade do paciente, adaptar uma segunda câmera ao aplicativo, a qual ficaria junto aos óculos e obedeceria aos movimentos da cabeça do paciente e inclusão de novas cenas e objetos para considerar novos tipos de fobia. REFERÊNCIAS [1] [2] [3] Figura 2. Modelo para o tratamento de Apifobia(distância longe e realismo baixo). O funcionamento da ferramenta basicamente dá-se de acordo com os passos abaixo: Identifica o tipo de fobia; Identifica a técnica de Computação Gráfica utilizada a partir da fobia selecionada; [4] [5] Davison, G.; Neale, J. M. Psicologia do Comportamento Especial. Rio de Janeiro: LTC. 8ª Ed. 2003. Nunes Filho, E. P.; Bueno, J. R.; Nardi, A. E.. Psiquiatria e Saúde Mental: Conceitos Clínicos e terapêuticos Fundamentais. São Paulo: Atheneu. 2005. ARToolKit. Documentation. Disponível em: < http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/ >. 2006. Acesso em: 03 de Setembro de 2010. PUC-RIO. Tutorial: Desenvolvimento de Jogos com Unity 3D. 2009. Disponível em: < http://wwwusers.rdc.pucrio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/computing/tutorialComp uting2.pdf > Acesso em : 15 de Julho de 2011. Blender Foundation. O que é Blender?. 2011. Disponível em: <http://wiki.blender.org/index.php/Doc:BR/Manual >. Acesso em: 15 de Julho de 2011.