Slide 1 - ceag-nme-luciel-2011-2

Propaganda
Carlos Eduardo Gregório da Silva
João Antônio Oliveira Lima Filho
Renato Ferro Miele
edutainment
• Andragogia + Entretenimento
• Material interativo e estimulante
• Jogos de negócios
características do setor
•
•
•
•
Edutainment empresarial é recente
Muitos investimentos no país
Conflito com RH das empresas
Muitos concorrentes, mas poucos focados em
edutainment
a empresa
5 forças
•
Rivalidade entre concorrentes
– Grande número de concorrentes
– Grandes universidades são responsáveis também por tirar parte do mercado corporativo
(mbas in company) e do mercado pessoa física
•
Ameaça de novos entrantes
– Antigos profissionais da indústria que após anos de atuação optam por abrir negócios próprios
de consultoria e treinamento.
– Grupos de ensino com capital estrangeiro como a Anhanguera estão crescendo no segmento
•
Poder de barganha dos clientes
– Principalmente com clientes multinacionais - suprimentos focados em redução de custos.
– Sistema de concorrência entre empresas do setor
•
Ameaça de produtos substitutos
– Cursos in company
– Universidades corporativa
– E-learning
•
Poder de barganha dos fornecedores
– Construir uma rede de parcerias
– Grande grupo de fornecedores no mercado
– Não possui tecnologia exclusiva
swot
modelo de quatro ações
• Aumentar
– Número de fornecedores para melhorar poder de negociação
– O valor dos produtos da empresa através da diferenciação e
inovação
• Reduzir
– Custos com estrutura física (incentivar o home office);
• Eliminar
– Barreira física entre cliente e a empresa;
• Criar
– Parcerias com universidades para emissão de certificação
reconhecida pelo MEC
– Universidades corporativas focadas em profissões (Senac)
impacto x incerteza
impacto x incerteza
Clientela
• Atual - região Sudeste, poucas empresas, mas de grande porte.
• Futuro - abranger mais regiões; atrair executivos autônomos e formar grupos de ensino
• Contexto - Executivos estão investindo em treinamentos pessoais ; Região Nordeste do país
é um grande mercado em potencial e a ser explorado.
Concorrência
• Atual - DMC3, HCD e IBCoaching, mas nenhuma especializada em edutainment
• Futuro - Empresas invistam em diferenciação e acabem por formar equipes especializadas
neste novo método de treinamento
• Contexto - As empresas concorrentes já divulgam cursos e treinamentos pela web com jogos
virtuais, que podem ser caracterizados como edutainment
Econômico
• Atual - Incerteza na economia global; Empresas multi-nacionais aportem valores para a
matriz
• Futuro - Colocar em risco a verba de treinamento das empresas.
• Contexto - Sinais de recuperação porém ainda não firmes e precisas.
impacto x incerteza
Tecnológico
• Atual - Estrutura de TI - Tecnologia requerida para treinamentos presenciais são básicas.
• Futuro - Ingressar em treinamentos via web
• Contexto - Maior integração entre todos os sistemas utilizados na empresa e no cliente a fim
de maximizar resultados.
Social
• Atual - Ascensão da classe C e D - procuram treinamentos pessoais
• Futuro - A alta da inflação no Brasil pode colocar em risco este aumento de poder aquisitivo
• Contexto - O país está passando por momento da economia de desenvolvimento, mas de
alta inflação.
Político
• Atual - Não há grandes alterações na política que afetem o setor de edutainment
• Futuro - Regularização das instituições de edutainment - MEC.
• Contexto - Estabilidade política.
• Custo
impacto x incerteza
Custo
• Atual - Alta na inflação, os custos de alguns fornecedores podem ser alterados.
• Futuro - Parcerias e contratos de longo prazo
• Contexto - Estabilidade política e econômica, mas com leve alta da inflação
importância x desempenho
Empresa focada na diferenciação, - preço mais alto
Equipe de consultores, os métodos utilizados, o planejamento e a estrutura dos jogos possuem
alta importância para o cliente,
Divulgação feita pela empresa é focada e sem grande abrangência, o que pode prejudicá-la a
curto prazo
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