Tecnologias Interativas: Simuladores e Jogos Educativos Aplicados

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Tecnologias Interativas: Simuladores e Jogos Educativos
Aplicados à Motivação da Educação Infantil
Douglas Monteiro Pereira, Diego Monteiro Pereira, Juliana Padilha, Julio César da
Mata, Vinícius Costa Candian
Universidade Presidente Antonio Carlos (UNIPAC/UBÁ)
R. Lincoln Rodrigues da Costa, 165- Boa Vista – Ubá – MG
{[email protected]; [email protected];[email protected];
[email protected]; [email protected]}
Resumo. Neste artigo aborda-se sobre simuladores e jogos educativos com o
intuito de mostrar suas definições, como e onde são utilizados. Os softwares
educacionais podem ser utilizados no processo ensino-aprendizado podendo
também ser considerados aliados, mas tudo depende do paradigma educacional
predominante em quem projeta, desenvolve e utiliza tais recursos. O presente
artigo tem o objetivo de avaliar dois softwares de disciplinas distintas
verificando assim qual alcança o seu objetivo – ensinar as crianças de uma
forma menos traumática.
Palavras Chaves: Simuladores, jogos educativos, softwares educacionais e
ensino-aprendizagem.
Abstract. This article addresses itself to educational games and simulations in
order to show your settings, and how they are used. Educational software can
used in the teaching-learning can also be considered allies, but it all
depends on the prevailing educational paradigm in those designs, develops
and uses such recourses. This article is to evaluate two distinct disciplines of
software thereby determining which reaches its goal - to teach children in a
less traumatic.
1. Introdução
O jogo é tradicionalmente visto como inimigo do trabalho. Jogar é considerado uma
atividade lúdica, é vista apenas como ocupação temporária de tempos livres. A perspectiva
dos educadores sobre os jogos são ambivalentes, oscilando entre o reconhecimento do seu
potencial educativo ou a sua rejeição como distração improdutiva [Sartini 2004].
Nos contextos educativos, intensificam-se estudos e experiências de uso de jogos.
A indústria do software, as comunidades de programadores, educadores e as
instituições de investigação educativa, produzem aplicações cada vez mais adequadas às
necessidades de educação.
Segundo Sartini (2004) os jogos são vistos como uma forma de estimular
aprendizagem através de ambientes colaborativos. Já os simuladores destacam-se pela
sua elevada complexidade e ênfase no realismo. Estes são desenhados para recriar
condições do mundo real, pois retratam situações virtuais que no contexto real seriam
complexas, raras ou perigosas de experimentar.
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Os utilizadores experimentam cenários que os forçam a recorrer aos seus saberes
para reagir, em tempo real, aos desafios propostos pela simulação, treinando as suas
respostas e desempenho diante as situações complexas [Sartini 2004].
Estas tecnológicas: simuladores e jogos educativos, são consideradas uma técnica
para pessoas que querem aprender. Pois, são softwares que podem proporcionar e
facilitar o processo de ensino-aprendizagem e também torná-las mais prazerosas,
interessantes e desafiantes aos alunos.
2. A educação
A educação engloba os processos de ensinar e aprender. Faz-se presente sempre que
surgem formas sociais de condução e controle do ensino-aprendizagem.
Segundo Brandão (1995), o ensino formal é o momento em que a educação se
sujeita à pedagogia, cria situação própria para o seu exercício, produz os seus métodos,
estabelece suas regras e tempos, e constitui de executores especializados.
A educação é exercida nos diversos espaços de convívio social, não somente nas
escolas, porém ambas com o mesmo objetivo: adequação do indivíduo à sociedade.
3. Jogos
Mendes (2006) define jogo como qualquer atividade ou competição que possui regras,
feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato. Geralmente, jogos
têm poucas regras e são bem simples, podendo envolver um ou dois e/ou até mais
jogadores em um jogo competitivo ou não. A maioria dos jogos são disputados como
forma de lazer, tendo um jogador como vitorioso, portanto sem a necessidade de
benefícios.
A teoria dos jogos é uma teoria matemática criada para se modelar fenômenos
que podem ser observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre si
[Mendes, 2006]. Esta fornece a linguagem para a descrição consciente e tem o objetivo
de envolver mais do que um individuo apenas.
Os jogos envolvem estimulação mental ou física, e algumas vezes ambos. Muitos
jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas e também um papel educativo
principalmente em crianças.
4. Importância da Criação de Simuladores
Softwares que modelam e reproduzem o funcionamento de sistemas reais [Heckler
2007], como por exemplo: a) o simulador de carro: é mais utilizado em auto-escola,
com o intuito de ensinar os comandos básicos do carro. Pois, mostra um cenário onde a
pessoa terá que fazer conversões à direita e esquerda dando seta, realizando baliza e etc;
b) Simulador de voo: é usado pela aeronáutica para treinamento de seus cadetes,
aprendendo os comandos no geral da aeronave, podendo decolar, aterrissar, treinando
bastante as funções da aeronave; c) Simulador de vida: está sendo utilizado em games
com o intuito de viver a vida virtual, pois permite ter os movimentos precisos de uma
pessoa; d) Simulador de Raios X: este já é muito utilizado em faculdades que treinam
médicos para a área da medicina realizando raios x sem a necessidade de possuir
pacientes reais. São muito importantes para o treinamento de pessoas, pois, transmitem
sensações que na realidade não estão ocorrendo.
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Hoje, os simuladores estão sendo muito utilizados, para treinamentos de pessoas
em diversas áreas conforme citado no exemplo anterior. Pois, permite que ocorram erros
sem que cause algum problema às pessoas, como: ferimentos, danos à saúde ou mesmo
levá-las a óbito.
5. Simuladores e Jogos Educativos Aplicados no Ensino Infantil
Simuladores e jogos educativos são uma nova técnica para pessoas que querem aprender,
ou seja, são softwares que proporcionam certos níveis de aprendizagem. A utilização de
softwares educativos está sendo muito utilizados em disciplinas como: Língua
Portuguesa, Matemática, Língua Inglesa e entre outras.
Vários pais hoje em dia, compram programas educativos para seus filhos, pois é
uma nova forma de aprendizagem mais motivadora. Um software educativo para crianças
tem que possuir cores fortes, bichinhos, sons, formatos para influenciarem na
curiosidade das crianças, possibilitando assimilar os objetos e a distinguir o que é som,
cor, forma, letras e números [Mendes 2006].
A competição nos jogos precisa ser abordada de maneira delicada, para não criar
uma rivalidade, as crianças precisam aprender a perder e se posicionarem corretamente
diante da vitória. E, isso precisa ser introduzido desde a infância, pois é algo comum ao
longo da vida [Mendes 2006].
Se todas as escolas adotarem esse método de ensino que é utilizar o software
educativo, as crianças aprenderiam melhor os assuntos passados na escola, por exemplo,
jogos educativos na Língua Portuguesa como, classificar palavras quanto à posição da
sílaba tônica, ordenar letras do alfabeto, ordenar palavras, dividir e classificar palavras e
etc. Mas, nem sempre é assim, muitas vezes, os professores tendem a separar o trabalho
do jogo na realidade escolar, deixando de envolver essa indispensável ferramenta no
processo de aprendizagem, delegando à mesma apenas os poucos momentos de recreação.
Já em algumas escolas especializadas da Língua Inglesa, é possível encontrar
softwares educacionais que contem tudo que é passado em sala de aula, rodando várias
histórias diferentes para todas as situações, assim, as pessoas aprendem a decifrar frases e
o software também, possui exercícios que ao fazer, permite ver os resultados de sua
ação de maneira imediata facilitando a auto-correção, aumentando assim a auto-estima
do aluno.
5.1. Tipos de Simuladores e Jogos Educativos
Hoje em dia, existem milhares de tipos e formas de jogos. São eles os tradicionais de
tabuleiro, jogos com som, de cores, cartas, jogos matemáticos e jogos relacionados à
disciplina de Língua Portuguesa. E, todos os jogos têm a mesma tendência, ajudar a
alargar os conhecimentos dos alunos [Mendes 2006].
6. Estudo de Caso Sobre Simuladores e Jogos Educativos
Para ilustrar o estudo para aplicações de simuladores e jogos educativos, foi iniciada
uma pesquisa para análise do que seria melhor, se o software da disciplina de Língua
Portuguesa Aurelinho ou da disciplina de Matemática Brincando com Frações facilitaria
o aprendizado das crianças do 1º ano do Ensino Fundamental. Pois, tais disciplinas
não são consideradas as preferidas pelas crianças. Para tal avaliação, foi elaborado um
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questionário (Quadro 1) para os professores da Escola Estadual São José localizada na
cidade de Ubá – MG com o objetivo de avaliar qual o software que mais atende no
processo de ensino das duas disciplinas.
Figura 1 – Questionário para Estudo de Caso dos Softwares Educacionais
Foram disponibilizados quatro computadores para a instalação destes dois
softwares, para os professores analisarem seus alunos e posteriormente preencherem o
questionário. A análise deste questionário possibilitará a extração de dados para averiguar
o impacto na utilização destes softwares na educação das crianças.
7. Conclusão
Simuladores e jogos educativos são muito importantes na vida de uma criança que está
na escola, aprendendo a teoria e praticando a mesma no software educativo, ela estará
sempre ampliando seus conhecimentos. Software bons são aqueles que emitem sons
nítidos, imagens boas, para não confundir no aprendizado da criança, e menu claro para
não se perder, sempre saber onde acessar.
A pesquisa ainda continua em andamento. Pois, após coleta dos dados estatísticos
do melhor software, pretende-se colocar em um funcionamento nesta escola para
averiguar a aceitação das crianças e o grau de aprendizado destas adquirido após a
utilização de software educativo.
Referências
Brandão. Carlos R. (1995) O que é educação, 33ª Ed. Brasiliense, São Paulo.
Heckler,
V.
Saraiva,
M.
F.
O.
and
Oliveira,
http://www.sbfisica.org.br/rbef/pdf/060608.pdf, Novembro.
K.
S.
F.(2007).
Mendes, C. L. (2006) Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas-SP:
Papirus.
Sartini, B. A. et al. (2004) Uma Introdução a Teoria dos Jogos. http://www.mat.pucrio.br/~hjbortol/bienal/M45.pdf, Novembro.
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