Tecnologias Interativas: Simuladores e Jogos Educativos Aplicados à Motivação da Educação Infantil Douglas Monteiro Pereira, Diego Monteiro Pereira, Juliana Padilha, Julio César da Mata, Vinícius Costa Candian Universidade Presidente Antonio Carlos (UNIPAC/UBÁ) R. Lincoln Rodrigues da Costa, 165- Boa Vista – Ubá – MG {[email protected]; [email protected];[email protected]; [email protected]; [email protected]} Resumo. Neste artigo aborda-se sobre simuladores e jogos educativos com o intuito de mostrar suas definições, como e onde são utilizados. Os softwares educacionais podem ser utilizados no processo ensino-aprendizado podendo também ser considerados aliados, mas tudo depende do paradigma educacional predominante em quem projeta, desenvolve e utiliza tais recursos. O presente artigo tem o objetivo de avaliar dois softwares de disciplinas distintas verificando assim qual alcança o seu objetivo – ensinar as crianças de uma forma menos traumática. Palavras Chaves: Simuladores, jogos educativos, softwares educacionais e ensino-aprendizagem. Abstract. This article addresses itself to educational games and simulations in order to show your settings, and how they are used. Educational software can used in the teaching-learning can also be considered allies, but it all depends on the prevailing educational paradigm in those designs, develops and uses such recourses. This article is to evaluate two distinct disciplines of software thereby determining which reaches its goal - to teach children in a less traumatic. 1. Introdução O jogo é tradicionalmente visto como inimigo do trabalho. Jogar é considerado uma atividade lúdica, é vista apenas como ocupação temporária de tempos livres. A perspectiva dos educadores sobre os jogos são ambivalentes, oscilando entre o reconhecimento do seu potencial educativo ou a sua rejeição como distração improdutiva [Sartini 2004]. Nos contextos educativos, intensificam-se estudos e experiências de uso de jogos. A indústria do software, as comunidades de programadores, educadores e as instituições de investigação educativa, produzem aplicações cada vez mais adequadas às necessidades de educação. Segundo Sartini (2004) os jogos são vistos como uma forma de estimular aprendizagem através de ambientes colaborativos. Já os simuladores destacam-se pela sua elevada complexidade e ênfase no realismo. Estes são desenhados para recriar condições do mundo real, pois retratam situações virtuais que no contexto real seriam complexas, raras ou perigosas de experimentar. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 28 Os utilizadores experimentam cenários que os forçam a recorrer aos seus saberes para reagir, em tempo real, aos desafios propostos pela simulação, treinando as suas respostas e desempenho diante as situações complexas [Sartini 2004]. Estas tecnológicas: simuladores e jogos educativos, são consideradas uma técnica para pessoas que querem aprender. Pois, são softwares que podem proporcionar e facilitar o processo de ensino-aprendizagem e também torná-las mais prazerosas, interessantes e desafiantes aos alunos. 2. A educação A educação engloba os processos de ensinar e aprender. Faz-se presente sempre que surgem formas sociais de condução e controle do ensino-aprendizagem. Segundo Brandão (1995), o ensino formal é o momento em que a educação se sujeita à pedagogia, cria situação própria para o seu exercício, produz os seus métodos, estabelece suas regras e tempos, e constitui de executores especializados. A educação é exercida nos diversos espaços de convívio social, não somente nas escolas, porém ambas com o mesmo objetivo: adequação do indivíduo à sociedade. 3. Jogos Mendes (2006) define jogo como qualquer atividade ou competição que possui regras, feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato. Geralmente, jogos têm poucas regras e são bem simples, podendo envolver um ou dois e/ou até mais jogadores em um jogo competitivo ou não. A maioria dos jogos são disputados como forma de lazer, tendo um jogador como vitorioso, portanto sem a necessidade de benefícios. A teoria dos jogos é uma teoria matemática criada para se modelar fenômenos que podem ser observados quando dois ou mais “agentes de decisão” interagem entre si [Mendes, 2006]. Esta fornece a linguagem para a descrição consciente e tem o objetivo de envolver mais do que um individuo apenas. Os jogos envolvem estimulação mental ou física, e algumas vezes ambos. Muitos jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas e também um papel educativo principalmente em crianças. 4. Importância da Criação de Simuladores Softwares que modelam e reproduzem o funcionamento de sistemas reais [Heckler 2007], como por exemplo: a) o simulador de carro: é mais utilizado em auto-escola, com o intuito de ensinar os comandos básicos do carro. Pois, mostra um cenário onde a pessoa terá que fazer conversões à direita e esquerda dando seta, realizando baliza e etc; b) Simulador de voo: é usado pela aeronáutica para treinamento de seus cadetes, aprendendo os comandos no geral da aeronave, podendo decolar, aterrissar, treinando bastante as funções da aeronave; c) Simulador de vida: está sendo utilizado em games com o intuito de viver a vida virtual, pois permite ter os movimentos precisos de uma pessoa; d) Simulador de Raios X: este já é muito utilizado em faculdades que treinam médicos para a área da medicina realizando raios x sem a necessidade de possuir pacientes reais. São muito importantes para o treinamento de pessoas, pois, transmitem sensações que na realidade não estão ocorrendo. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 29 Hoje, os simuladores estão sendo muito utilizados, para treinamentos de pessoas em diversas áreas conforme citado no exemplo anterior. Pois, permite que ocorram erros sem que cause algum problema às pessoas, como: ferimentos, danos à saúde ou mesmo levá-las a óbito. 5. Simuladores e Jogos Educativos Aplicados no Ensino Infantil Simuladores e jogos educativos são uma nova técnica para pessoas que querem aprender, ou seja, são softwares que proporcionam certos níveis de aprendizagem. A utilização de softwares educativos está sendo muito utilizados em disciplinas como: Língua Portuguesa, Matemática, Língua Inglesa e entre outras. Vários pais hoje em dia, compram programas educativos para seus filhos, pois é uma nova forma de aprendizagem mais motivadora. Um software educativo para crianças tem que possuir cores fortes, bichinhos, sons, formatos para influenciarem na curiosidade das crianças, possibilitando assimilar os objetos e a distinguir o que é som, cor, forma, letras e números [Mendes 2006]. A competição nos jogos precisa ser abordada de maneira delicada, para não criar uma rivalidade, as crianças precisam aprender a perder e se posicionarem corretamente diante da vitória. E, isso precisa ser introduzido desde a infância, pois é algo comum ao longo da vida [Mendes 2006]. Se todas as escolas adotarem esse método de ensino que é utilizar o software educativo, as crianças aprenderiam melhor os assuntos passados na escola, por exemplo, jogos educativos na Língua Portuguesa como, classificar palavras quanto à posição da sílaba tônica, ordenar letras do alfabeto, ordenar palavras, dividir e classificar palavras e etc. Mas, nem sempre é assim, muitas vezes, os professores tendem a separar o trabalho do jogo na realidade escolar, deixando de envolver essa indispensável ferramenta no processo de aprendizagem, delegando à mesma apenas os poucos momentos de recreação. Já em algumas escolas especializadas da Língua Inglesa, é possível encontrar softwares educacionais que contem tudo que é passado em sala de aula, rodando várias histórias diferentes para todas as situações, assim, as pessoas aprendem a decifrar frases e o software também, possui exercícios que ao fazer, permite ver os resultados de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção, aumentando assim a auto-estima do aluno. 5.1. Tipos de Simuladores e Jogos Educativos Hoje em dia, existem milhares de tipos e formas de jogos. São eles os tradicionais de tabuleiro, jogos com som, de cores, cartas, jogos matemáticos e jogos relacionados à disciplina de Língua Portuguesa. E, todos os jogos têm a mesma tendência, ajudar a alargar os conhecimentos dos alunos [Mendes 2006]. 6. Estudo de Caso Sobre Simuladores e Jogos Educativos Para ilustrar o estudo para aplicações de simuladores e jogos educativos, foi iniciada uma pesquisa para análise do que seria melhor, se o software da disciplina de Língua Portuguesa Aurelinho ou da disciplina de Matemática Brincando com Frações facilitaria o aprendizado das crianças do 1º ano do Ensino Fundamental. Pois, tais disciplinas não são consideradas as preferidas pelas crianças. Para tal avaliação, foi elaborado um Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 30 questionário (Quadro 1) para os professores da Escola Estadual São José localizada na cidade de Ubá – MG com o objetivo de avaliar qual o software que mais atende no processo de ensino das duas disciplinas. Figura 1 – Questionário para Estudo de Caso dos Softwares Educacionais Foram disponibilizados quatro computadores para a instalação destes dois softwares, para os professores analisarem seus alunos e posteriormente preencherem o questionário. A análise deste questionário possibilitará a extração de dados para averiguar o impacto na utilização destes softwares na educação das crianças. 7. Conclusão Simuladores e jogos educativos são muito importantes na vida de uma criança que está na escola, aprendendo a teoria e praticando a mesma no software educativo, ela estará sempre ampliando seus conhecimentos. Software bons são aqueles que emitem sons nítidos, imagens boas, para não confundir no aprendizado da criança, e menu claro para não se perder, sempre saber onde acessar. A pesquisa ainda continua em andamento. Pois, após coleta dos dados estatísticos do melhor software, pretende-se colocar em um funcionamento nesta escola para averiguar a aceitação das crianças e o grau de aprendizado destas adquirido após a utilização de software educativo. Referências Brandão. Carlos R. (1995) O que é educação, 33ª Ed. Brasiliense, São Paulo. Heckler, V. Saraiva, M. F. O. and Oliveira, http://www.sbfisica.org.br/rbef/pdf/060608.pdf, Novembro. K. S. F.(2007). Mendes, C. L. (2006) Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas-SP: Papirus. Sartini, B. A. et al. (2004) Uma Introdução a Teoria dos Jogos. http://www.mat.pucrio.br/~hjbortol/bienal/M45.pdf, Novembro. Revista iTEC – Vol. I, Nº 1, Dez. 2010 Página 31