O Jogo Simulador de Marketing como Estratégia Ativa de

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O Jogo Simulador de Marketing como Estratégia Ativa de Aprendizagem no Curso de
Administração
A busca por estratégias de aprendizagem ativas tem sido uma constante no ensino superior,
inclusive nos cursos de ciências sociais aplicadas, como a administração. Uma das
possibilidades é o uso de simuladores computadorizados que, ao contrário das tradicionais
técnicas de ensino, permite a utilização de abordagens de aprendizado por meio de ciclos
de ação e reflexão em um ambiente dinâmico.
Diante desta realidade, a partir de 2010, implantou-se o simulador Marketplace TecTrain nas
turmas da disciplina de Marketing para os alunos do último ano do curso de Administração
de Empresas da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo, Brasil.
O Marketplace é uma simulação de negócios baseada no conceito “learning by doing”, cujo
objetivo é fazer com que os alunos atuem em um ambiente de negócios competitivo e
internacional, onde possam exercitar de forma prática os conceitos de marketing
desenvolvidos ao longo da grade curricular. Com isto, busca-se adquirir uma visão integrada
e estratégica da gestão de marketing.
O jogo é competitivo, onde cada grupo representa um fabricante de computadores. A
avaliação final é feita com base no resultado do balanced scorecard que é composto por
múltiplos fatores: participação de mercado, rentabilidade, faturamento e lucro.
Ao final de cada semestre, realiza-se uma pesquisa onde todos os envolvidos possuem
percepções positivas sobre a utilização do jogo. O professor atua como um facilitador do
processo ao discutir os resultados durante as jogadas fazendo com que os alunos reflitam
sobre suas ações, tirando o máximo proveito disso. Os alunos desenvolvem as
competências gerenciais, tais como: integração e aquisição de novos conhecimentos;
desenvolvimento de habilidades como a tomada de decisões, análise de problemas e,
atitudinais ao lidarem com situações novas e o trabalho em equipe.
Além disso, o jogo de empresas permite que o aluno supere a visão fragmentada da
dinâmica empresarial, uma vez que as disciplinas curriculares são tratadas de maneira
isolada e estática como se fossem independentes entre si. A utilização do jogo supera esta
limitação e proporciona aos alunos uma visão global e interdependente da empresa,
condizente com a realidade organizacional.
Palavras-chave: simuladores, jogo, estratégia de aprendizagem, administração
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