O Jogo Simulador de Marketing como Estratégia Ativa de Aprendizagem no Curso de Administração A busca por estratégias de aprendizagem ativas tem sido uma constante no ensino superior, inclusive nos cursos de ciências sociais aplicadas, como a administração. Uma das possibilidades é o uso de simuladores computadorizados que, ao contrário das tradicionais técnicas de ensino, permite a utilização de abordagens de aprendizado por meio de ciclos de ação e reflexão em um ambiente dinâmico. Diante desta realidade, a partir de 2010, implantou-se o simulador Marketplace TecTrain nas turmas da disciplina de Marketing para os alunos do último ano do curso de Administração de Empresas da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo, Brasil. O Marketplace é uma simulação de negócios baseada no conceito “learning by doing”, cujo objetivo é fazer com que os alunos atuem em um ambiente de negócios competitivo e internacional, onde possam exercitar de forma prática os conceitos de marketing desenvolvidos ao longo da grade curricular. Com isto, busca-se adquirir uma visão integrada e estratégica da gestão de marketing. O jogo é competitivo, onde cada grupo representa um fabricante de computadores. A avaliação final é feita com base no resultado do balanced scorecard que é composto por múltiplos fatores: participação de mercado, rentabilidade, faturamento e lucro. Ao final de cada semestre, realiza-se uma pesquisa onde todos os envolvidos possuem percepções positivas sobre a utilização do jogo. O professor atua como um facilitador do processo ao discutir os resultados durante as jogadas fazendo com que os alunos reflitam sobre suas ações, tirando o máximo proveito disso. Os alunos desenvolvem as competências gerenciais, tais como: integração e aquisição de novos conhecimentos; desenvolvimento de habilidades como a tomada de decisões, análise de problemas e, atitudinais ao lidarem com situações novas e o trabalho em equipe. Além disso, o jogo de empresas permite que o aluno supere a visão fragmentada da dinâmica empresarial, uma vez que as disciplinas curriculares são tratadas de maneira isolada e estática como se fossem independentes entre si. A utilização do jogo supera esta limitação e proporciona aos alunos uma visão global e interdependente da empresa, condizente com a realidade organizacional. Palavras-chave: simuladores, jogo, estratégia de aprendizagem, administração