4ccaedcepl05 - PRAC

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UFPB-PRAC_______________________________________________________________XII Encontro de Extensão
4CCAEDCEPL05
UTILIZANDO JOGOS PARA ENSINAR PROGRAMAÇÃO NO ENSINO MÉDIO
Diego Lopes Marques da Silva(1), Luís Feliphe Silva Costa(2), Max André de Azevêdo Silva(2), Ayla Dantas
Rebouças(3)
Centro de Ciências Aplicadas e Educação/Departamento de Ciências Exatas/PROLICEN
RESUMO
A informática está cada dia mais presente na vida de todos, incluindo crianças e jovens, e além disso, tem
crescido a demanda por profissionais dessa área. Este fato tem atraído profissionais para os cursos
superiores, mas o índice de evasão nas graduações em computação é grande. Neste sentido, este trabalho
visa aumentar o interesse pela área introduzindo noções de programação a jovens no ensino médio, através
de jogos. Para isso, alunos do curso de Licenciatura em Ciência da Computação desenvolveram jogos
educativos utilizando a linguagem de programação Python. Estes alunos vivenciaram a experiência de
desenvolver um jogo educativo que pode contribuir para a formação desses jovens, e investigaram técnicas
motivacionais para introduzir programação aos mesmos. Python foi escolhida por ser considerada uma
linguagem simples e de código legível. Utilizando essa linguagem foram desenvolvidos três jogos: o
PyQuimica; o PyLavra; e o PyGonometria. O PyQuimica tem o intuito de ajudar os jovens no aprendizado
das nomenclaturas químicas, apresentando uma tabela periódica em que devem misturar componentes
químicos que correspondem a nomenclaturas apresentadas pelo jogo. O PyLavra é um jogo para auxiliar na
alfabetização de crianças e que apresenta uma série de letras embaralhadas e uma figura e o jogador deve
ordenar essas letras para compor a palavra que representa a figura. O PyGonometria visa ajudar os
estudantes a praticar algumas regras da trigonometria. A idéia do jogo é que os jogadores completem
ângulos em figuras, praticando regras da geometria brincando. Os jogos desenvolvidos serão utilizados para
o ensino de disciplinas, mas também para motivar os alunos a participarem dos cursos de introdução a
programação que serão oferecidos em breve. Esses cursos estão sendo preparados utilizando técnicas que
facilitem a compreensão de alunos do ensino médio e de forma a estimular o raciocínio lógico, com
exercícios baseados em jogos e projetados através de tutoriais ao final dos quais os próprios alunos serão
capazes de desenvolver jogos semelhantes aos desenvolvidos. Como resultados parciais desse trabalho
foram desenvolvidos os jogos e os tutoriais dos cursos que serão oferecidos a estudantes do Vale do
Mamanguape. Observou-se que o uso de bibliotecas como o Pygame facilitou o processo de
desenvolvimento dos jogos. Além disso, para os alunos de licenciatura em computação, a experiência de
desenvolver jogos educativos foi positiva, pois jogos são motivantes e o fato de serem educativos fez com
que os alunos combinassem conhecimentos técnicos de programação com conhecimentos da área de
educação.
Palavras-Chave: Ensino de Programação, Jogos Educativos, Python
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
(1) Bolsista, (2) Voluntário/colaborador, (3) Orientador/Coordenador, (4) Prof.
colaborador, (5) Técnico colaborador.
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