EFEITO DA GAMETERAPIA NA MOTRICIDADE FINA DE CRIANÇAS COM TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE (TDAH). Silmara Nascimento Teixeira¹; Msc. Fabiana Durante de Medeiros² (orientadora) RESUMO O Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) pode causar prejuízos na área mental da criança e na área motora, atingindo seu desempenho em atividades que exijam motricidade fina. Dentre as manifestações desse transtorno, podese observar: distúrbios motores, perceptivos, cognitivos e comportamentais. Tendo como base o déficit motor causado pelo TDAH, a fisioterapia mostra-se uma alternativa de tratamento para o mesmo, pois possui recursos que agem especialmente nos comprometimentos motores, podendo minimizá-los, através de formas inventivas e lúdicas buscando o interesse dessas crianças na intervenção terapêutica. Dessa forma, a Gameterapia tem se mostrado de grande valia, pois busca a manifestação do interesse das crianças durante o tratamento das mesmas. O objetivo do estudo foi avaliar o efeito da Gameterapia na motricidade fina de crianças com transtornos de déficit de atenção e hiperatividade buscando interpretar sua eficácia como método terapêutico. Os indivíduos participantes do estudo foram crianças portadoras de TDAH, com idade entre 6 e 11 anos, de ambos os gêneros e etnias os quais receberam o total de 10 sessões fisioterapêuticas, onde foram submetidos à intervenção com o videogame Playstation 2 slim durante 30 min. com frequência de 2 vezes por semana. Os resultados obtidos não apresentaram diferença estatística quanto à idade motora fina e o quociente motor após a intervenção, porém houve melhora na motricidade fina das crianças participantes. Os resultados desse trabalho não demonstram significância estatística, porém o mesmo mostra que a gameterapia produz efeito positivo na motricidade fina de crianças portadoras do TDAH. Palavras-chave: Gameterapia, TDAH, motricidade fina. _____________________ 1 2 Acadêmica de Fisioterapia da Unisul. Bolsista do Artigo 171. E-mail: [email protected] Professora do Curso de Fisioterapia e coordenadora do Curso de Cosmetologia e Estética da Unisul. Email: [email protected] INTRODUÇÃO Segundo Amaral e Guerreiro (2001) o transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) tem como características as manifestações excessivas de períodos de desatenção e/ou hiperatividade/impulsividade, sendo estes mais frequentes do que em crianças não portadoras desse transtorno. A frequência de diagnóstico do TDAH tem aumentado muito nos últimos anos, sendo este destaque entre os desvios comportamentais infantis. Esse transtorno pode causar prejuízos na área mental da criança e na área motora, atingindo seu desempenho em atividades que exijam motricidade fina. Para Barkley (2008) os sintomas principais do TDAH são subdivididos em três categorias, sendo elas: desatenção, impulsividade e hiperatividade, manifestando-se em diferentes ambientes e causando comprometimento funcional. Dentre as manifestações desse transtorno, pode-se observar: distúrbios motores, perceptivos, cognitivos e comportamentais, refletindo em prejuízos na vontade da criança ou em sua capacidade de controlar seu próprio comportamento relativo à passagem do tempo. Trabalho realizado por Okuda et al. (2011) com dois grupos de escolares, sendo um composto por portadores e dislexia e outros composto por portadores de TDAH, verificou que 90% das crianças apresentaram desenvolvimento motor fino muito inferior ao esperado para a idade cronológica. Tendo como base o déficit motor causado pelo TDAH visto acima, a fisioterapia mostra-se uma alternativa de tratamento para o mesmo, pois possui recursos que agem especialmente nos comprometimentos motores, podendo minimizá-los, através de formas inventivas e lúdicas buscando o interesse dessas crianças na intervenção terapêutica. Dessa forma, a Gameterapia tem se mostrado de grande valia, pois busca a manifestação do interesse das crianças durante o tratamento das mesmas, mostrando-se um recurso inovador nas intervenções fisioterapêuticas, fazendo uso da brincadeira como forma de tratamento, dessa maneira faz com que a criança se divirta durante o tratamento de seus distúrbios motores. OBJETIVOS O objetivo deste trabalho foi avaliar o efeito da Gameterapia na motricidade fina de crianças com transtornos de déficit de atenção e hiperatividade buscando interpretar sua eficácia como método terapêutico. RELEVÂNCIA A procura por novas alternativas e recursos no tratamento fisioterapêutico apresenta grande relevância, pois pode proporcionar tratamentos diferenciados e eficazes aos pacientes, visando uma reabilitação mais rápida e dinâmica, obtendo-se assim, a satisfação dos pacientes. Através do desenvolvimento tecnológico, vários recursos voltados a tratamentos na fisioterapia têm aparecido no mercado, dentre eles a Gameterapia. Esse método visa trabalhar o paciente globalmente ou individualmente. Ao passo que, é de grande importância buscar diferentes formas de tratamentos para pacientes portadores de TDAH, visando seus distúrbios motores que vem de encontro à área da fisioterapia, a qual tem como um dos objetivos tratar disfunções motoras. Baseado no exposto acima nota-se a relevância, tanto social quanto científica, de buscar e avaliar os resultados desse novo tipo de intervenção, comprovando sua eficácia no tratamento dos distúrbios motores de pacientes portadores de TDAH. METODOLOGIA O tipo de pesquisa, de acordo com os objetivos, se foi de forma experimental, pois para Rauen (1999) nesse tipo de pesquisa manipula-se deliberadamente algum aspecto da realidade. Gil (2002) define o tipo de pesquisa como explicativa, pois tem como preocupação central identificar os fatores que determinam ou que contribuem para a ocorrência dos fenômenos, valendo-se exclusivamente do método experimental. Este estudo caracterizou-se como um ensaio clínico randomizado controlado, pois, segundo Medronho et al. (2005) trata-se de um estudo prospectivo que compara o efeito e valor de uma interve Os indivíduos participantes do estudo foram crianças portadoras de TDAH de todos os subtipos, com registro no Ambulatório Materno Infantil (AMI) da cidade de Tubarão-SC, entre os anos de 2012 e 2014, possuindo idade entre 6 e 11 anos, de ambos os gêneros e etnias. A amostra foi composta pelas crianças que estiveram de acordo com os critérios de inclusão e exclusão, sendo que foram utilizados como critérios de inclusão: Assinar o Termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) e ter disponibilidade de horário e transporte para a clínica escola de fisioterapia. Critérios de exclusão: faltar alguma sessão de fisioterapia, possuir deficiência mental grave diagnosticada por médico responsável, possuir deficiência física em MMSS que impossibilite a utilização do videogame, possuir deficiência visual ou auditiva e estar realizando fisioterapia nos últimos seis meses. Para a formação do grupo de estudo foi utilizada a técnica de amostragem aleatória simples, que, segundo Callegari-Jacques (2004) é uma forma de proporcionar que todos os indivíduos tenham igual probabilidade de serem selecionados. Os indivíduos foram numerados, os números conferidos aos mesmos foram transcritos em pedaços de papéis e, individualmente, foram depositados em uma urna, após, um indivíduo neutro retirará da urna 15 números, sendo que os indivíduos identificados com esses números fizeram parte do grupo de estudos. Esses participantes fizeram uso em sua sessão de fisioterapia do videogame Playstation 2 da Sony®, utilizando controles manuais. O primeiro passo para a realização do estudo foi a obtenção da autorização dos responsáveis pelo paciente através da leitura e assinatura TCLE. Tal documento foi elaborado pela pesquisadora para a realização desse trabalho, foi impresso em duas vias, uma para a pesquisadora e outra para o responsável pela criança, onde foram explicitadas informações inerentes a realização da pesquisa, de forma clara, objetiva e de fácil compreensão, contendo dados do pesquisador, dados da pesquisa, bem como, seus objetivos, procedimentos e métodos utilizados e benefícios provenientes do tratamento. O mesmo também assegurou o sigilo quanto ao anonimato, às informações fornecidas pelo paciente e seu responsável e possibilidade de desistência a qualquer momento por parte dos indivíduos participantes. Para caracterizar a amostra foi elaborado pela pesquisadora um protocolo de coleta de dados composto de perguntas tais como: idade da criança, gênero, nível escolar, medicação em uso e medicamentos já utilizados e diagnóstico médico, tais questões foram aplicadas ao responsável pela criança. Avaliação da motricidade fina Segundo Rosa Neto (2002), a EDM compreende uma gama de provas bastante diversificadas e de dificuldade graduada, abrangendo sete testes, sendo eles: motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema corporal, organização espacial, organização temporal e lateralidade, porém, para este estudo foi utilizado apenas o teste de motricidade fina. O teste foi aplicado nos grupo de pesquisa antes e após a intervenção, onde foi calculada a idade motora 1 (IM1) a partir da soma dos valores positivos obtidos no teste de motricidade fina expressa em meses, em seguida, foi calculado quociente motor 1 (QM1), sendo que o mesmo é obtido a partir da divisão entre idade motora 1 e idade cronológica, o resultado é multiplicado por 100. A idade cronológica foi obtida através da data de nascimento da criança dada em anos, meses e dias, após esses dados foram transformados em meses, sendo que 15 dias ou mais equivalem há um mês (Rosa Neto, 2002). A ficha de avaliação do teste de motricidade fina abrange um total de 10 provas relacionadas diretamente com a idade da criança, sendo elas: (1) construção de uma torre - 2 anos; (2) construção de uma ponte – 3 anos; (3) enfiar a linha na agulha – 4 anos; (4) fazer um nó – 5 anos; (5) labirinto – 6 anos; (6) bolinhas de papel – 7 anos; (7) ponta do polegar – 8 anos; (8) lançamento com uma bola – 9 anos; (9) círculo com o polegar – 10 anos; (10) agarrar uma bola – 11 anos. O teste foi iniciado pelo participante com a tarefa correspondente à sua idade cronológica, caso fosse obtido sucesso na tarefa correspondente à idade cronológica, a tarefa de idade mais avançada foi apresentada, em caso de fracasso, a tarefa correspondente à idade anterior foi proposta e, se sucesso fosse obtido, repetia-se a tarefa inicial. Como instrumento de coleta de dados foram utilizados uma planilha para registro dos dados, seis cubos em desordem, linha nº 60 e agulha de costura (1cm x 1mm), um par de cordões de sapato de 45cm, um lápis, folha contendo os labirintos, papel seda (5cm x 5cm), bola de 6cm de diâmetro, alvo de 25 x 25 e o subteste da motricidade fina da Escala de desenvolvimento motor (EDM) de Rosa Neto (2002). O local do exame foi silencioso, bem iluminado e ventilado, livre de ruídos e interrupções exteriores, em um espaço de 5 a 10 metros de longitude. A sala de avaliação conteve um mobiliário de proporções adequadas, de forma que permitia manejar com facilidade o material de exame. A criança permaneceu com sua roupa normal, tirando apenas aquelas vestimentas que dificultavam os movimentos. Na maior parte das vezes, o exame motor foi realizado sem a presença do responsável, e quando o mesmo estava presente, ficava fora da vista da criança. O grupo de estudo utilizou o console de videogame doméstico da marca Sony® denominado Playstation 2 slim (figura 1), lançado no ano de 2000 no Japão, acompanhando 2 controles manuais denominados pelo fabricante de DualShock 2 (figura 1) que são conectado ao console por meio de cabos, com os jogos Bomba Patch 2011, Need For Speed Carbon, Crash Nitro Kart, Cars e WWE SmackDown 2007. Figura 1 - Console Playstation 2 slim com controle DualShock 2. Fonte: Sony, 2011. Para a conexão do console Playstation 2 foi utilizada uma televisão de 29 polegadas da marca Gradiente®, disponível na clínica escola de fisioterapia da Unisul. DESCRIÇÃO DOS PROCEDIMENTOS Após a aprovação da pesquisa pelo comitê de ética e pesquisas da Unisul, foi fornecida a lista de pacientes portadores de TDAH em tratamento no AMI pelo médico neurologista pediátrico do mesmo, posteriormente os pacientes foram contatados pela pesquisadora e convidados a comparecem, juntamente com seus responsáveis, na Clínica Escola de Fisioterapia da Unisul (CEFU) onde foram informados sobre a realização da pesquisa, bem como, receberam o TCLE com todas as informações necessárias à cerca do presente estudo, em seguida os pacientes que aceitaram participar do estudo foram submetidos ao protocolo de coleta de dados para caracterização da amostra. O próximo passo foi a numeração e sorteio para determinação dos participantes, realizado por uma pessoa neutra. Depois do grupo determinado, todos os pacientes foram avaliados com o teste de motricidade fina da EDM. O grupo de estudo iniciou-se com 15 participantes, porém 5 deles não completaram as sessões. Os outros dez receberam o total de 10 sessões fisioterapêuticas, onde foram submetidos à intervenção com o videogame Playstation 2 slim durante 30 min. com frequência de 2 vezes por semana, onde foram disponibilizados 5 jogos diferentes ao paciente, sendo eles: Bomba Patch 2011, Need For Speed Carbon, Crash Nitro Kart, Cars e WWE SmackDown 2007, esses estavam à critério do interesse do paciente em escolher os que seriam utilizados, podendo jogar mais de uma vez o mesmo jogo, a divisão do tempo de intervenção se foi da seguinte forma: cada partida de videogame foi com apenas um jogo e teve duração 5 min. com intervalo de 1 min. para descanso. ANÁLISE ESTATÍSTICA Os dados da pesquisa foram armazenados em planilha do Microsoft Excel® para análise estatística dos dados. Após o término das 10 sessões de intervenção foi aplicada a reavaliação dos pacientes com o teste de motricidade fina da EDM para a análise do efeito da Gameterapia nos mesmos. Os resultados foram apresentados em forma de média e desvio padrão, sendo analisadas estatisticamente através do teste t de Student para amostras independentes e dependentes. Um valor de p ≤ 0,05 foi considerado estatisticamente significativo, para os cálculos estatísticos e a confecção dos gráficos foi utilizado o Microsoft Excel®. RESULTADOS Tabela 1 - Dados estatísticos obtidos pelas crianças com TDAH que participaram do projeto com gameterapia. Variáveis Média Mediana Desvio Máximo Mínimo Padrão Idade 104,2 102 23,3 133 72 58,8 48 29,1 132 24 56,4 55,7 20,6 100,8 23,1 Média Mediana Desvio Máximo Mínimo Cronológica Avaliação (em meses) Idade Motora Fina (em meses) Quociente Motor Fino Variáveis Padrão Idade 106,2 104 23,3 135 74 79,2 72 35,9 132 24 74,2 82,5 26 99,2 22,6 Cronológica Reavaliação (em meses) Idade Motora Fina (em meses) Quociente Motor Fino Fonte: Elaboração da autora, 2014. Ao analisarmos as idades motoras e relacionarmos com as idades cronológicas na tabela 1, antes e após a intervenção percebemos melhora na motricidade fina dessas crianças. Gráfico 1 - Idade motora fina na pré e pós intervenção. 108 132 132 132 140 72 72 Reavaliação 24 24 40 Avaliação 48 48 72 48 72 48 48 48 60 72 80 48 100 84 120 48 Idade motora (em meses) Idade Motora Fina 20 Crianças 0 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 Fonte: Elaboração da autora, 2014. De acordo com o test t de Student (p= 0,179439), não houve diferença estatística quanto à idade motora fina na avaliação e reavaliação. Porém pode-se observar no gráfico 1 as idades motoras antes e após a intervenção com a gameterapia, onde diante deste observa-se melhorias na motricidade fina em seis das dez crianças participantes do estudo (C1, C2, C4, C6, C8 e C10) e as outras quatro crianças (C3, C5, C7 e C9) permaneceram com a mesma idade motora. Gráfico 2 - Quociente Motor Fino na avaliação e reavaliação. 82.7 56.5 65.7 64 97.29 66.7 Avaliação Reavaliação 23.1 22.6 40 36.4 53.73 82.3 62.6 48 60 55 80 49.5 48.5 Pontuação 100 92.3 99.2 120 100.8 99.2 Quociente Motor Fino 20 0 Crianças C1 C2 C3 Fonte: Elaboração da autora, 2014. C4 C5 C6 C7 C8 C9 C10 Os resultados do quociente motor expostos no gráfico 2 também não apresentaram diferença estatística, sendo que foi realizado o test t de Student (p= 0,294757). Nove das dez crianças estudadas estão com pontuação abaixo de 69 na avaliação, sendo classificadas como quociente motor muito inferior. Após a intervenção duas crianças (C5, C9) obtiveram classificação normal baixo, três crianças (C2, C4, C7) classificaram-se como normal médio e quatro delas (C1, C3, C8, C10) permaneceram com a mesma classificação. Para análise dos resultados foram seguindos os critérios definidos na EDM, ou seja, por meio do cálculo do quociente motor fino (QMF), o qual foi realizado por meio da divisão da idade motora fina (IMF) pela idade cronológica (IC) e multiplicado por cem (QMF= IMF/IC x 100), resultando em uma pontuação referente à função motora fina. Com a obtenção desta pontuação, esta foi classificada de acordo com parâmetros estabelecidos na Tabela 2. Tabela 2 - Classificação da escala de desenvolvimento motor. Fonte: Rosa Neto, 2002. Abaixo são fotos que foram registradas durante a intervenção com a gameterapia, onde a criança permanece sentada para a realização da mesma. Figura 2 - Criança durante a sessão com gameterapia. Fonte: Elaboração da autora, 2013. Na figura 2 observa-se a criança utilizando o controle DualShock 2 do Console Playstation 2 slim. Figura 3 - Criança durante a intervenção com gameterapia. Fonte: Elaboração da autora, 2014. A figura 3 demonstra a criança jogando Crash Nitro Kart, durante a sessão com o Playstation 2 slim. Além de beneficiar a parte física, os jogos, muitas vezes, trazem outros ganhos, como o aumento da concentração (INSTITUTO NACIONAL DE CÂNCER JOSÉ DE ALENCAR GOMES DA SILVA). DISCUSSÃO A partir de vários estudos é visto que o TDAH afeta o indivíduo em várias áreas, inclusive resultando em problemas motores como o déficit na motricidade fina. Segundo Ferreira (2011), a motricidade fina é à capacidade de controlar uma combinação de determinados movimentos realizados em alguns segmentos do corpo, utilizando de força mínima, com finalidade de alcançar um resultado bastante preciso ao trabalho proposto. Isso se torna mais claro com as realizações de movimentos que possuam a participação de pequenos grupos musculares nas atividades da vida diária, que atuam para pegar objetos e lançá-los, para escrever, desenhar, pintar, recortar, etc. De acordo com estudo realizado por Okuda et al. (2011), conclui-se que escolares com TDAH apresentam desenvolvimento motor fino muito inferior ao esperado para a idade e dificuldades em atividades que exijam destreza. O que também pôde ser observado nesta pesquisa, já que a maioria das crianças participantes apresentaram desenvolvimento motor abaixo do normal. Na busca de tratamentos para esses déficits os métodos convencionais são em sua maioria os mais utilizados em fisioterapia, os quais se apresentam com longa duração e são muitas vezes repetitivos. Dessa forma eles são percebidos pelo paciente como algo cansativo e desestimulante, percepção essa que interfere na eficácia terapêutica. Deste modo, formas inovadoras de intervenção tem sido um grande estímulo para a realização do tratamento, através da gameterapia, surgindo como alternativas para solucionar essas dificuldades e ampliar as possibilidades e eficácia das técnicas de reabilitação (BALISTA, 2013). Isso corrobora com os resultados desse estudo, onde foi observado melhora na motricidade fina das crianças participantes. Pesquisas comprovam as excelentes respostas terapêuticas da gameterapia. A pesquisadora Maureen Holden, refere que esta gera impactos na motivação do paciente, fazendo com que o mesmo treine com mais frequência e por um longo período de tempo sem se cansar. O feedback fornecido pelos jogos constroem e reforçam a sua motivação e recuperação durante o tratamento (BALISTA, 2013). Durante as sessões com a gameterapia as crianças com TDAH que fizeram parte do estudo demonstravam essa animação e motivação. Jogos de vídeo games já não são apenas brincadeira de criança, eles são um grande estímulo para a realização do tratamento. Este não substitui a fisioterapia tradicional, mas auxilia nas sessões, tendo resultados positivos. Segundo Betker et al (2006) e Berker el al (2007), há uma autoexigência do usuário em sempre superar suas marcas e vencer os desafios. Outra vantagem em utilizar a gameterapia é que é uma terapia simples de usar, que não exige um alto grau de treino e as consolas atuais tornam-se cada vez mais acessíveis no mercado, possibilitando sua implementação em clínicas e laboratórios. Estudos já realizados constatam que o uso de videogames tem sido um grande estímulo para processo de reabilitação. Segundo Cardoso e Schmidt (2012) uma dessas inovações está no kinect, o qual foi desenvolvido a fim de oferecer uma interface mais flexível, simples e natural ao usuário, criando uma possibilidade de interação com os softwares e jogos do console Xbox 360. De acordo com Nunes et al. (2011), este traz como grande inovação uma interface baseada no reconhecimento de gestos. Para Souza (2011) dentre os videogames utilizados também está o Nintendo Wii, o qual proporciona correção postural, treino de equilíbrio, melhora da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores e, principalmente, a motivação do paciente. CONCLUSÃO Os resultados desse trabalho não demonstram significância estatística, porém o mesmo mostra que a gameterapia produz efeito positivo na motricidade fina de crianças portadoras do TDAH. Isto sugere o benefício da fisioterapia juntamente com essa nova forma de intervenção, através do controle DualShock 2 do Console Playstation 2 slim, no tratamento dessa condição. O dispositivo gera dinamismo diante dos jogos buscando atingir novos métodos de intervenção fazendo com que o tratamento torne-se divertido. Porém, sugere-se a realização de mais estudos, visando elucidar melhor os benefícios da gameterapia como forma de tratamento para auxiliar as sessões de fisioterapia. 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