Visualizar - RExLab

Propaganda
EFEITO DA GAMETERAPIA NA MOTRICIDADE FINA DE CRIANÇAS
COM TRANSTORNO DE DÉFICIT DE ATENÇÃO E HIPERATIVIDADE
(TDAH).
Silmara Nascimento Teixeira¹; Msc. Fabiana Durante de Medeiros² (orientadora)
RESUMO
O Transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) pode causar
prejuízos na área mental da criança e na área motora, atingindo seu desempenho em
atividades que exijam motricidade fina. Dentre as manifestações desse transtorno, podese observar: distúrbios motores, perceptivos, cognitivos e comportamentais. Tendo
como base o déficit motor causado pelo TDAH, a fisioterapia mostra-se uma alternativa
de tratamento para o mesmo, pois possui recursos que agem especialmente nos
comprometimentos motores, podendo minimizá-los, através de formas inventivas e
lúdicas buscando o interesse dessas crianças na intervenção terapêutica. Dessa forma, a
Gameterapia tem se mostrado de grande valia, pois busca a manifestação do interesse
das crianças durante o tratamento das mesmas. O objetivo do estudo foi avaliar o efeito
da Gameterapia na motricidade fina de crianças com transtornos de déficit de atenção e
hiperatividade buscando interpretar sua eficácia como método terapêutico. Os
indivíduos participantes do estudo foram crianças portadoras de TDAH, com idade entre
6 e 11 anos, de ambos os gêneros e etnias os quais receberam o total de 10 sessões
fisioterapêuticas, onde foram submetidos à intervenção com o videogame Playstation 2
slim durante 30 min. com frequência de 2 vezes por semana. Os resultados obtidos não
apresentaram diferença estatística quanto à idade motora fina e o quociente motor após
a intervenção, porém houve melhora na motricidade fina das crianças participantes. Os
resultados desse trabalho não demonstram significância estatística, porém o mesmo
mostra que a gameterapia produz efeito positivo na motricidade fina de crianças
portadoras do TDAH.
Palavras-chave: Gameterapia, TDAH, motricidade fina.
_____________________
1
2
Acadêmica de Fisioterapia da Unisul. Bolsista do Artigo 171. E-mail: [email protected]
Professora do Curso de Fisioterapia e coordenadora do Curso de Cosmetologia e Estética da Unisul. Email: [email protected]
INTRODUÇÃO
Segundo Amaral e Guerreiro (2001) o transtorno de déficit de atenção e
hiperatividade (TDAH) tem como características as manifestações excessivas de
períodos de desatenção e/ou hiperatividade/impulsividade, sendo estes mais frequentes
do que em crianças não portadoras desse transtorno. A frequência de diagnóstico do
TDAH tem aumentado muito nos últimos anos, sendo este destaque entre os desvios
comportamentais infantis. Esse transtorno pode causar prejuízos na área mental da
criança e na área motora, atingindo seu desempenho em atividades que exijam
motricidade fina.
Para Barkley (2008) os sintomas principais do TDAH são subdivididos em
três categorias, sendo elas: desatenção, impulsividade e hiperatividade, manifestando-se
em diferentes ambientes e causando comprometimento funcional. Dentre as
manifestações desse transtorno, pode-se observar: distúrbios motores, perceptivos,
cognitivos e comportamentais, refletindo em prejuízos na vontade da criança ou em sua
capacidade de controlar seu próprio comportamento relativo à passagem do tempo.
Trabalho realizado por Okuda et al. (2011) com dois grupos de escolares,
sendo um composto por portadores e dislexia e outros composto por portadores de
TDAH, verificou que 90% das crianças apresentaram desenvolvimento motor fino
muito inferior ao esperado para a idade cronológica.
Tendo como base o déficit motor causado pelo TDAH visto acima, a
fisioterapia mostra-se uma alternativa de tratamento para o mesmo, pois possui recursos
que agem especialmente nos comprometimentos motores, podendo minimizá-los,
através de formas inventivas e lúdicas buscando o interesse dessas crianças na
intervenção terapêutica.
Dessa forma, a Gameterapia tem se mostrado de grande valia, pois busca a
manifestação do interesse das crianças durante o tratamento das mesmas, mostrando-se
um recurso inovador nas intervenções fisioterapêuticas, fazendo uso da brincadeira
como forma de tratamento, dessa maneira faz com que a criança se divirta durante o
tratamento de seus distúrbios motores.
OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho foi avaliar o efeito da Gameterapia na motricidade
fina de crianças com transtornos de déficit de atenção e hiperatividade buscando
interpretar sua eficácia como método terapêutico.
RELEVÂNCIA
A procura por novas alternativas e recursos no tratamento fisioterapêutico
apresenta grande relevância, pois pode proporcionar tratamentos diferenciados e
eficazes aos pacientes, visando uma reabilitação mais rápida e dinâmica, obtendo-se
assim, a satisfação dos pacientes.
Através do desenvolvimento tecnológico, vários recursos voltados a
tratamentos na fisioterapia têm aparecido no mercado, dentre eles a Gameterapia. Esse
método visa trabalhar o paciente globalmente ou individualmente.
Ao passo que, é de grande importância buscar diferentes formas de
tratamentos para pacientes portadores de TDAH, visando seus distúrbios motores que
vem de encontro à área da fisioterapia, a qual tem como um dos objetivos tratar
disfunções motoras. Baseado no exposto acima nota-se a relevância, tanto social quanto
científica, de buscar e avaliar os resultados desse novo tipo de intervenção,
comprovando sua eficácia no tratamento dos distúrbios motores de pacientes portadores
de TDAH.
METODOLOGIA
O tipo de pesquisa, de acordo com os objetivos, se foi de forma
experimental, pois para Rauen (1999) nesse tipo de pesquisa manipula-se
deliberadamente algum aspecto da realidade. Gil (2002) define o tipo de pesquisa como
explicativa, pois tem como preocupação central identificar os fatores que determinam
ou que contribuem para a ocorrência dos fenômenos, valendo-se exclusivamente do
método experimental.
Este estudo caracterizou-se como um ensaio clínico randomizado
controlado, pois, segundo Medronho et al. (2005) trata-se de um estudo prospectivo que
compara o efeito e valor de uma interve
Os indivíduos participantes do estudo foram crianças portadoras de TDAH
de todos os subtipos, com registro no Ambulatório Materno Infantil (AMI) da cidade de
Tubarão-SC, entre os anos de 2012 e 2014, possuindo idade entre 6 e 11 anos, de ambos
os gêneros e etnias.
A amostra foi composta pelas crianças que estiveram de acordo com os
critérios de inclusão e exclusão, sendo que foram utilizados como critérios de inclusão:
Assinar o Termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) e ter disponibilidade de
horário e transporte para a clínica escola de fisioterapia. Critérios de exclusão: faltar
alguma sessão de fisioterapia, possuir deficiência mental grave diagnosticada por
médico responsável, possuir deficiência física em MMSS que impossibilite a utilização
do videogame, possuir deficiência visual ou auditiva e estar realizando fisioterapia nos
últimos seis meses.
Para a formação do grupo de estudo foi utilizada a técnica de amostragem
aleatória simples, que, segundo Callegari-Jacques (2004) é uma forma de proporcionar
que todos os indivíduos tenham igual probabilidade de serem selecionados. Os
indivíduos foram numerados, os números conferidos aos mesmos foram transcritos em
pedaços de papéis e, individualmente, foram depositados em uma urna, após, um
indivíduo neutro retirará da urna 15 números, sendo que os indivíduos identificados
com esses números fizeram parte do grupo de estudos. Esses participantes fizeram uso
em sua sessão de fisioterapia do videogame Playstation 2 da Sony®, utilizando
controles manuais.
O primeiro passo para a realização do estudo foi a obtenção da autorização
dos responsáveis pelo paciente através da leitura e assinatura TCLE.
Tal documento foi elaborado pela pesquisadora para a realização desse
trabalho, foi impresso em duas vias, uma para a pesquisadora e outra para o responsável
pela criança, onde foram explicitadas informações inerentes a realização da pesquisa, de
forma clara, objetiva e de fácil compreensão, contendo dados do pesquisador, dados da
pesquisa, bem como, seus objetivos, procedimentos e métodos utilizados e benefícios
provenientes do tratamento.
O mesmo também assegurou o sigilo quanto ao anonimato, às informações
fornecidas pelo paciente e seu responsável e possibilidade de desistência a qualquer
momento por parte dos indivíduos participantes.
Para caracterizar a amostra foi elaborado pela pesquisadora um protocolo de
coleta de dados composto de perguntas tais como: idade da criança, gênero, nível
escolar, medicação em uso e medicamentos já utilizados e diagnóstico médico, tais
questões foram aplicadas ao responsável pela criança.
Avaliação da motricidade fina
Segundo Rosa Neto (2002), a EDM compreende uma gama de provas
bastante diversificadas e de dificuldade graduada, abrangendo sete testes, sendo eles:
motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema corporal, organização
espacial, organização temporal e lateralidade, porém, para este estudo foi utilizado
apenas o teste de motricidade fina.
O teste foi aplicado nos grupo de pesquisa antes e após a intervenção, onde
foi calculada a idade motora 1 (IM1) a partir da soma dos valores positivos obtidos no
teste de motricidade fina expressa em meses, em seguida, foi calculado quociente motor
1 (QM1), sendo que o mesmo é obtido a partir da divisão entre idade motora 1 e idade
cronológica, o resultado é multiplicado por 100.
A idade cronológica foi obtida através da data de nascimento da criança
dada em anos, meses e dias, após esses dados foram transformados em meses, sendo
que 15 dias ou mais equivalem há um mês (Rosa Neto, 2002).
A ficha de avaliação do teste de motricidade fina abrange um total de 10
provas relacionadas diretamente com a idade da criança, sendo elas: (1) construção de
uma torre - 2 anos; (2) construção de uma ponte – 3 anos; (3) enfiar a linha na agulha –
4 anos; (4) fazer um nó – 5 anos; (5) labirinto – 6 anos; (6) bolinhas de papel – 7 anos;
(7) ponta do polegar – 8 anos; (8) lançamento com uma bola – 9 anos; (9) círculo com o
polegar – 10 anos; (10) agarrar uma bola – 11 anos. O teste foi iniciado pelo
participante com a tarefa correspondente à sua idade cronológica, caso fosse obtido
sucesso na tarefa correspondente à idade cronológica, a tarefa de idade mais avançada
foi apresentada, em caso de fracasso, a tarefa correspondente à idade anterior foi
proposta e, se sucesso fosse obtido, repetia-se a tarefa inicial.
Como instrumento de coleta de dados foram utilizados uma planilha para
registro dos dados, seis cubos em desordem, linha nº 60 e agulha de costura (1cm x
1mm), um par de cordões de sapato de 45cm, um lápis, folha contendo os labirintos,
papel seda (5cm x 5cm), bola de 6cm de diâmetro, alvo de 25 x 25 e o subteste da
motricidade fina da Escala de desenvolvimento motor (EDM) de Rosa Neto (2002).
O local do exame foi silencioso, bem iluminado e ventilado, livre de ruídos
e interrupções exteriores, em um espaço de 5 a 10 metros de longitude. A sala de
avaliação conteve um mobiliário de proporções adequadas, de forma que permitia
manejar com facilidade o material de exame. A criança permaneceu com sua roupa
normal, tirando apenas aquelas vestimentas que dificultavam os movimentos.
Na maior parte das vezes, o exame motor foi realizado sem a presença do
responsável, e quando o mesmo estava presente, ficava fora da vista da criança.
O grupo de estudo utilizou o console de videogame doméstico da marca
Sony® denominado Playstation 2 slim (figura 1), lançado no ano de 2000 no Japão,
acompanhando 2 controles manuais denominados pelo fabricante de DualShock 2
(figura 1) que são conectado ao console por meio de cabos, com os jogos Bomba Patch
2011, Need For Speed Carbon, Crash Nitro Kart, Cars e WWE SmackDown 2007.
Figura 1 - Console Playstation 2 slim com controle DualShock 2.
Fonte: Sony, 2011.
Para a conexão do console Playstation 2 foi utilizada uma televisão de 29
polegadas da marca Gradiente®, disponível na clínica escola de fisioterapia da Unisul.
DESCRIÇÃO DOS PROCEDIMENTOS
Após a aprovação da pesquisa pelo comitê de ética e pesquisas da Unisul,
foi fornecida a lista de pacientes portadores de TDAH em tratamento no AMI pelo
médico neurologista pediátrico do mesmo, posteriormente os pacientes foram
contatados pela pesquisadora e convidados a comparecem, juntamente com seus
responsáveis, na Clínica Escola de Fisioterapia da Unisul (CEFU) onde foram
informados sobre a realização da pesquisa, bem como, receberam o TCLE com todas as
informações necessárias à cerca do presente estudo, em seguida os pacientes que
aceitaram participar do estudo foram submetidos ao protocolo de coleta de dados para
caracterização da amostra. O próximo passo foi a numeração e sorteio para
determinação dos participantes, realizado por uma pessoa neutra.
Depois do grupo determinado, todos os pacientes foram avaliados com o
teste de motricidade fina da EDM.
O grupo de estudo iniciou-se com 15 participantes, porém 5 deles não
completaram as sessões. Os outros dez receberam o total de 10 sessões fisioterapêuticas,
onde foram submetidos à intervenção com o videogame Playstation 2 slim durante 30
min. com frequência de 2 vezes por semana, onde foram disponibilizados 5 jogos
diferentes ao paciente, sendo eles: Bomba Patch 2011, Need For Speed Carbon, Crash
Nitro Kart, Cars e WWE SmackDown 2007, esses estavam à critério do interesse do
paciente em escolher os que seriam utilizados, podendo jogar mais de uma vez o mesmo
jogo, a divisão do tempo de intervenção se foi da seguinte forma: cada partida de
videogame foi com apenas um jogo e teve duração 5 min. com intervalo de 1 min. para
descanso.
ANÁLISE ESTATÍSTICA
Os dados da pesquisa foram armazenados em planilha do Microsoft Excel®
para análise estatística dos dados.
Após o término das 10 sessões de intervenção foi aplicada a reavaliação dos
pacientes com o teste de motricidade fina da EDM para a análise do efeito da
Gameterapia nos mesmos.
Os resultados foram apresentados em forma de média e desvio padrão,
sendo analisadas estatisticamente através do teste t de Student para amostras
independentes e dependentes. Um valor de p ≤ 0,05 foi considerado estatisticamente
significativo, para os cálculos estatísticos e a confecção dos gráficos foi utilizado o
Microsoft Excel®.
RESULTADOS
Tabela 1 - Dados estatísticos obtidos pelas crianças com TDAH que participaram do
projeto com gameterapia.
Variáveis
Média
Mediana
Desvio
Máximo
Mínimo
Padrão
Idade
104,2
102
23,3
133
72
58,8
48
29,1
132
24
56,4
55,7
20,6
100,8
23,1
Média
Mediana
Desvio
Máximo
Mínimo
Cronológica
Avaliação
(em meses)
Idade
Motora
Fina
(em
meses)
Quociente
Motor Fino
Variáveis
Padrão
Idade
106,2
104
23,3
135
74
79,2
72
35,9
132
24
74,2
82,5
26
99,2
22,6
Cronológica
Reavaliação (em meses)
Idade
Motora
Fina
(em
meses)
Quociente
Motor Fino
Fonte: Elaboração da autora, 2014.
Ao analisarmos as idades motoras e relacionarmos com as idades
cronológicas na tabela 1, antes e após a intervenção percebemos melhora na motricidade
fina dessas crianças.
Gráfico 1 - Idade motora fina na pré e pós intervenção.
108
132
132
132
140
72
72
Reavaliação
24
24
40
Avaliação
48
48
72
48
72
48
48
48
60
72
80
48
100
84
120
48
Idade motora (em meses)
Idade Motora Fina
20
Crianças
0
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
C10
Fonte: Elaboração da autora, 2014.
De acordo com o test t de Student (p= 0,179439), não houve diferença
estatística quanto à idade motora fina na avaliação e reavaliação. Porém pode-se
observar no gráfico 1 as idades motoras antes e após a intervenção com a gameterapia,
onde diante deste observa-se melhorias na motricidade fina em seis das dez crianças
participantes do estudo (C1, C2, C4, C6, C8 e C10) e as outras quatro crianças (C3, C5,
C7 e C9) permaneceram com a mesma idade motora.
Gráfico 2 - Quociente Motor Fino na avaliação e reavaliação.
82.7
56.5
65.7
64
97.29
66.7
Avaliação
Reavaliação
23.1
22.6
40
36.4
53.73
82.3
62.6
48
60
55
80
49.5
48.5
Pontuação
100
92.3
99.2
120
100.8
99.2
Quociente Motor Fino
20
0
Crianças
C1
C2
C3
Fonte: Elaboração da autora, 2014.
C4
C5
C6
C7
C8
C9
C10
Os resultados do quociente motor expostos no gráfico 2 também não
apresentaram diferença estatística, sendo que foi realizado o test t de Student (p=
0,294757). Nove das dez crianças estudadas estão com pontuação abaixo de 69 na
avaliação, sendo classificadas como quociente motor muito inferior. Após a intervenção
duas crianças (C5, C9) obtiveram classificação normal baixo, três crianças (C2, C4, C7)
classificaram-se como normal médio e quatro delas (C1, C3, C8, C10) permaneceram
com a mesma classificação.
Para análise dos resultados foram seguindos os critérios definidos na EDM,
ou seja, por meio do cálculo do quociente motor fino (QMF), o qual foi realizado por
meio da divisão da idade motora fina (IMF) pela idade cronológica (IC) e multiplicado
por cem (QMF= IMF/IC x 100), resultando em uma pontuação referente à função
motora fina. Com a obtenção desta pontuação, esta foi classificada de acordo com
parâmetros estabelecidos na Tabela 2.
Tabela 2 - Classificação da escala de desenvolvimento motor.
Fonte: Rosa Neto, 2002.
Abaixo são fotos que foram registradas durante a intervenção com a
gameterapia, onde a criança permanece sentada para a realização da mesma.
Figura 2 - Criança durante a sessão com gameterapia.
Fonte: Elaboração da autora, 2013.
Na figura 2 observa-se a criança utilizando o controle DualShock 2 do
Console Playstation 2 slim.
Figura 3 - Criança durante a intervenção com gameterapia.
Fonte: Elaboração da autora, 2014.
A figura 3 demonstra a criança jogando Crash Nitro Kart, durante a sessão
com o Playstation 2 slim.
Além de beneficiar a parte física, os jogos, muitas vezes, trazem outros
ganhos, como o aumento da concentração (INSTITUTO NACIONAL DE CÂNCER
JOSÉ DE ALENCAR GOMES DA SILVA).
DISCUSSÃO
A partir de vários estudos é visto que o TDAH afeta o indivíduo em várias
áreas, inclusive resultando em problemas motores como o déficit na motricidade fina.
Segundo Ferreira (2011), a motricidade fina é à capacidade de controlar
uma combinação de determinados movimentos realizados em alguns segmentos do
corpo, utilizando de força mínima, com finalidade de alcançar um resultado bastante
preciso ao trabalho proposto. Isso se torna mais claro com as realizações de movimentos
que possuam a participação de pequenos grupos musculares nas atividades da vida
diária, que atuam para pegar objetos e lançá-los, para escrever, desenhar, pintar,
recortar, etc.
De acordo com estudo realizado por Okuda et al. (2011), conclui-se que
escolares com TDAH apresentam desenvolvimento motor fino muito inferior ao
esperado para a idade e dificuldades em atividades que exijam destreza. O que também
pôde ser observado nesta pesquisa, já que a maioria das crianças participantes
apresentaram desenvolvimento motor abaixo do normal.
Na busca de tratamentos para esses déficits os métodos convencionais são
em sua maioria os mais utilizados em fisioterapia, os quais se apresentam com longa
duração e são muitas vezes repetitivos. Dessa forma eles são percebidos pelo paciente
como algo cansativo e desestimulante, percepção essa que interfere na eficácia
terapêutica. Deste modo, formas inovadoras de intervenção tem sido um grande
estímulo para a realização do tratamento, através da gameterapia, surgindo como
alternativas para solucionar essas dificuldades e ampliar as possibilidades e eficácia das
técnicas de reabilitação (BALISTA, 2013). Isso corrobora com os resultados desse
estudo, onde foi observado melhora na motricidade fina das crianças participantes.
Pesquisas comprovam as excelentes respostas terapêuticas da gameterapia.
A pesquisadora Maureen Holden, refere que esta gera impactos na motivação do
paciente, fazendo com que o mesmo treine com mais frequência e por um longo período
de tempo sem se cansar. O feedback fornecido pelos jogos constroem e reforçam a sua
motivação e recuperação durante o tratamento (BALISTA, 2013). Durante as sessões
com a gameterapia as crianças com TDAH que fizeram parte do estudo demonstravam
essa animação e motivação.
Jogos de vídeo games já não são apenas brincadeira de criança, eles são um
grande estímulo para a realização do tratamento. Este não substitui a fisioterapia
tradicional, mas auxilia nas sessões, tendo resultados positivos. Segundo Betker et al
(2006) e Berker el al (2007), há uma autoexigência do usuário em sempre superar suas
marcas e vencer os desafios. Outra vantagem em utilizar a gameterapia é que é uma
terapia simples de usar, que não exige um alto grau de treino e as consolas atuais
tornam-se cada vez mais acessíveis no mercado, possibilitando sua implementação em
clínicas e laboratórios.
Estudos já realizados constatam que o uso de videogames tem sido um
grande estímulo para processo de reabilitação. Segundo Cardoso e Schmidt (2012) uma
dessas inovações está no kinect, o qual foi desenvolvido a fim de oferecer uma interface
mais flexível, simples e natural ao usuário, criando uma possibilidade de interação com
os softwares e jogos do console Xbox 360. De acordo com Nunes et al. (2011), este traz
como grande inovação uma interface baseada no reconhecimento de gestos.
Para Souza (2011) dentre os videogames utilizados também está o Nintendo
Wii, o qual proporciona correção postural, treino de equilíbrio, melhora da capacidade
de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores e,
principalmente, a motivação do paciente.
CONCLUSÃO
Os resultados desse trabalho não demonstram significância estatística,
porém o mesmo mostra que a gameterapia produz efeito positivo na motricidade fina de
crianças portadoras do TDAH. Isto sugere o benefício da fisioterapia juntamente com
essa nova forma de intervenção, através do controle DualShock 2 do Console
Playstation 2 slim, no tratamento dessa condição.
O dispositivo gera dinamismo diante dos jogos buscando atingir novos
métodos de intervenção fazendo com que o tratamento torne-se divertido.
Porém, sugere-se a realização de mais estudos, visando elucidar melhor os
benefícios da gameterapia como forma de tratamento para auxiliar as sessões de
fisioterapia.
REFERÊNCIAS
AMARAL, Ana Helena do; GUERREIRO, Marilisa M. Transtorno do déficit de
atenção e hiperatividade: proposta de avaliação neuropsicológica para diagnostico. Arq
Neuropsiquiatr, São Paulo, v.59, n. 4, p. 884-888, ago. 2001.
BALISTA, Vania Gabriella. Sistema de Realidade Virtual para Avaliação e
Reabilitação de Déficit Motor. SBGames. São Paulo. p. 16-20, out. 2013.
BARKLEY, Russell A. Transtorno de déficit de atenção/hiperatividade
(TDAH): guia completo para pais, professores e profissionais da saúde. Porto Alegre:
Artmed, 2008.
BETKER Aimee L. et al. Video Game–Based Exercises for Balance Rehabilitation: A
Single-Subject Design. Arch Phys Med Rehabil, v. 87, p. 1141-9, ago 2006
BETKER Aimee L. et al. Game-based exercises for dynamic short-sitting balance
rehabilitation of people with chronic spinal cord and traumatic brain injuries. Physical
Therapy, v. 87, n. 10, p.1389-1398. out. 2007.
CALLEGARI-JACQUES, Sidia M. Bioestatística: princípios e aplicações. Porto
Alegre: Artmed, 2004.
CARDOSO, Gabriel Schade, SCHMIDT, Ana Elisa Ferreira. Biblioteca de Funções
para Utilização do Kinect em Jogos Eletrônicos e Aplicações NUI. SBGames. p. 29-32,
nov. 2012.
FERREIRA, Nathália de Carvalho. A coordenação motora fina em escolares de 3 a 6
anos. 2011. 16 f. Monografia (Graduação em Educação Física) - Universidade Católica
de Brasília, Brasília, 2011.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas,
2002.
INSTITUTO NACIONAL DE CÂNCER JOSÉ DE ALENCAR GOMES DA SILVA.
Assistência Videogame e tablet são usados na recuperação funcional de pacientes
com câncer. Diversão levada a sério. Disponível em:
http://www2.inca.gov.br/wps/wcm/connect/526011004140b823ad37ade8765d5801/08_
assistencia.pdf?MOD=AJPERES. Acesso em: 20 jul. 2014.
MEDRONHO, Roberto A. Epidemiologia. São Paulo: Atheneu, 2005. 493 p.
NUNES, Maria Augusta S. N. et al. Uso do kinect para a extração de características
afetivas do usuário. Anais do XXII SBIE – XVII WIE. Nov. 2011.
OKUDA, Paola Matiko Martins et al. Coordenação motora fina de escolares com
dislexia e transtorno do déficit de atenção e hiperatividade. Rev. CEFAC, v. 13, n. 5, p.
876-885, set./out., 2011.
RAUEN, Fábio José. Elementos de iniciação à pesquisa. Rio do Sul: Nova Era, 1999.
ROSA NETO, F. Manual de avaliação motora. Porto Alegre: Artmed; 2002.
SOUZA, Fernando Henrique. Uma revisão bibliográfica sobre a utilização do
Nintendo® Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Rev. Esp. Acad.,
n. 123. p. 155-60, ago. 2011.
FOMENTO
O trabalho teve a concessão de Bolsa proveniente do Fundo de Apoio à
Manutenção e ao Desenvolvimento da Educação Superior – Fumdes, concedido pela
Secretaria do Estado da Educação de Santa Catarina - SED, pela Bolsa de Extensão do
Artigo 171 da Constituição Estadual de Santa Catarina.
Download