COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR: um estudo sobre a decisão de escolha em locais de entretenimento com internet sem fio grátis Cairon Sena Ferreira (Universidade Federal do Amapá) [email protected] Cyjara Orsano Machado (Universidade Federal do Amapá) [email protected] Matheus Garcia de Carvalho (Universidade Federal do Amapá) [email protected] Marina Bringel Carnib (Universidade Estadual do Maranhão) [email protected] Valderlan Pimenta Moraes (Universidade Federal do Amapá) [email protected] Resumo: O mercado vem crescendo e evoluindo, assim como as organizações, que com o passar dos anos utilizam a tecnologia da informação como uma ferramenta indispensável, pois não só buscam atender o cliente e sim surpreendê-lo. Dessa forma a problemática deste estudo pretende identificar como o serviço de internet wireless grátis influencia na decisão de escolha dos clientes de estabelecimentos de entretenimento na cidade de Teresina-PI. Assim, a metodologia adotada na realização do estudo foi pesquisa exploratória e de campo de caráter quantitativa, além de pesquisas bibliográficas. Para a coleta de dados utilizou-se questionário online por meio do Google Docs, aplicados a um total de 257 (duzentos e cinquenta e sete) internautas, onde se adotou a ferramenta Microsoft Office Excel 2010 para tratamento dos dados. A pesquisa teve como aporte teórico autores como: Maximiniano, Oliveira e Sá dentre outros. Conclui-se que a maioria dos estabelecimentos de entretenimento de Teresina que fornecem internet sem fio grátis agrega valor ao cliente, pois conseguem mante-los por mais tempo no local por conta do wifi grátis. Palavras chave: Comportamento do consumidor, Marketing, Tecnologia. MARKETING AND CONSUMER: criteria that define the decision of choosing cosmetic products Abstract The market is growing and evolving, as well as organizations, which over the years using information technology as an indispensable tool because not only seek to serve the client but surprise you. Thus the problem of this study is to identify how the free wireless internet service influences customer choice of decision entertainment establishments in the city of Teresina-PI. Thus, the methodology used in the study was exploratory and quantitative character of field research, and literature searches. For data collection was used questionnaire online through Google Docs, applied to a total of 257 (two hundred fifty-seven) Internet, where it adopted the Microsoft Office Excel 2010 tool for data processing. The research was theoretical framework authors as Maximiniano, Oliveira and Sá among others. It is concluded that most of Teresina entertainment establishments that provide free wireless internet adds value to the customer, because they can keep them longer in place because of the free wifi. 1 Introdução O mercado vem crescendo e evoluindo, assim como as organizações que são obrigadas a adotar modelos de gestão que sejam compatíveis com os fins e valores de uma sociedade. Nesse meio surgiu o estudo do comportamento do consumidor que busca compreender o comportamento de compra e consumo dos clientes, e assim é possível traçar estratégias e desenvolver novas características para o alcance de metas e objetivos da empresa. Para oferecer produtos e serviços que atendam as necessidades dos clientes, as organizações buscam apresentar bons preços, ótima qualidade e excelente atendimento, pois o mercado está cada vez mais competitivo e os clientes cada dia mais exigentes. O entretenimento tornou-se uma mercadoria com alto valor, que assumiu importância crucial pela capacidade que apresenta de incluir a todos, de diferentes idades e gêneros, estratos sociais, lugares e regiões do mundo. Portanto, é uma fonte geradora de bens econômicos e simbólicos, oferencendo assim, produtos com poder de agregar consumidores e se dinamizar nas mais diferentes formas de fruição e nos diferentes espaços de circulação humana. Com o passar dos anos a utilização de tecnologia da informação neste processo tornou-se uma ferramenta indispensável, pois não buscam só atender o cliente e sim surpreendê-lo. Diante disso questiona-se: como o serviço de internet wireless grátis influencia na decisão de escolha dos clientes de estabelecimentos de entretenimento na cidade de Teresina-PI? 2 Referencial teórico 2.1 Comportamento do consumidor Conforme Kotler (2000, apud KALIL, 2010, p. 22) os estudos sobre comportamento do consumidor abrangem “a forma pela qual as pessoas, grupos e organizações selecionam, compram, usam e descartam artigos, ideias ou experiências para satisfazer suas necessidades e seus desejos”. Assim Kalil (2010, p. 22) entende que “adaptar-se à motivação e comportamento do consumidor não é uma opção, é a necessidade absoluta para a sobrevivência competitiva”. Portanto, é importante salientar que o estudo do comportamento do consumidor é determinante na definição das estratégias da empresa, pois está relacionado à tomada de decisão, as escolhas e fatores que influenciam o consumidor na satisfação de suas necessidades. Howard e Sheth (1969, apud SÁ, 2013, p. 24), ao analisarem o comportamento do consumidor, afirmaram que “ele envolve a decisão quanto à escolha das marcas, repetitivamente, abrange um conjunto de motivos, marcas alternativas e os critérios de escolha pelos quais os motivos se combinam às alternativas”. “O comportamento do consumidor são as atividades diretamente envolvidas em obter, consumir e dispor de produtos e serviços, incluindo os processos decisórios que antecedem e sucedem estas ações” (BAKER, 2005, p. 32). Enquanto Oliveira (2007) coloca que o termo comportamento do consumidor se refere ao comportamento que os consumidores demonstram ao pesquisar, comprar, usar, avaliar e se dispor de produtos e serviços que eles esperam satisfação das suas necessidades. 2.2 Modelo de comportamento do consumidor Para Sá (2013, p. 26) “os modelos são construtos sociais criados a fim de expor a diferentes situações hipotéticas que permitam ‘interpretar a realidade’, visto que a mesma é inapreensível enquanto objeto, pois a realidade é uma construção social”. Sá (2013, p. 36) ainda destaca que: Os modelos são provisórios e que o comportamento humano não pode ser reduzido a um modelo. Entre os fatos e a teoria deve haver um diálogo constante, sem a ditadura de um dos lados. Fatos não se explicam por si, e explicações sem o apoio dos fatos não se sustentam. Steffen (2009) afirma que o desafio do profissional de marketing é compreender o que ocorre no consciente do comprador entre a chegada do estímulo externo e a decisão de compra. A compreensão do comportamento do consumidor é o modelo de estímulo e resposta. Os estímulos ambientais e de marketing adentram no consciente do comprador. As características do comprador e seus processos de decisão induzem certas decisões de compra (STEFFEN, 2009, p. 38). Assim o modelo de estímulo e resposta será representado na Figura 1. Estímulos do marketing Produto Preço Praça Promoção Características do comprador Outros estímulos Econômico Tecnológico Político Cultural Culturais Sociais Pessoais Psicológicas Processo de decisão do comprador Reconhecimento do problema; Busca de informações; Avaliação de alternativas; Decisão de compra; Comportamento após a compra. Decisões do comprador Escolha do produto Escolha da marca Escolha do revendedor Frequência de compra Montante de compra Fonte: Steffen (2009). Figura 1: Modelo de estímulo e resposta Churchill e Peter (2003, p. 10) destaca que: Estímulos ambientais e de marketing penetram no consciente do comprador. As características do comprador e seus processos de decisão levam a certas atitudes de compra. A tarefa do profissional de marketing é entender o que acontece com o comprador entre a chegada do estímulo externo e a decisão da compra. 2.3 Processo de tomada de decisão e estágios O processo de tomada de decisão por fazer parte de um ambiente social e econômico que existem várias mudanças, é fundamental para as organizações, pois buscam a escolha das estratégias mais apropriadas para o alcance dos seus objetivos. Para Honorato (2004, p. 12) tomar decisão é um processo de escolha, de definir qual o melhor caminho a seguir, se deparar com um problema e com base em informações úteis definir a melhor forma de solucioná-lo. Lima (2012, p. 17) diz que: A habilidade em tomar decisões é a chave para o planejamento bem sucedido em todos os níveis da gestão. Isto envolve mais que uma simples seleção de planos de ação que assume pelo menos três fases: diagnóstico; descobertas de alternativas e análises. O processo decisório “é o caminho mental que o administrador utiliza para chegar a uma decisão. O tomador de decisão deve analisar as condições do ambiente em que está inserido, pois o ambiente influencia profundamente o processo decisório” (ALMEIDA; ALVES; REIS, 2010, p. 7). Martinez e Pereira (2012) apresentam um modelo de processo de compra do consumidor, que é utilizado pelos profissionais para que possam ter referência e planejar suas estratégias, pois nele é apresentada a ordem na qual as pessoas analisam os meios até chegar a decisão final. Reconhecimento da Necessidade Busca de Informações Avaliação das Alternativas Compra Consumo Avaliação Pós-consumo Descarte Fonte: Martinez e Pereira (2012, p. 33) Figura 2: Etapas do processo de decisão de compra Dessa forma Silva (2009) afirma que o processo decisório é uma sequência lógica de etapas que expressam a racionalidade com a qual os gestores buscam soluções ótimas para os problemas. 2.4 Decisão de escolha As decisões são tomadas diariamente dentro das organizações, sejam elas simples ou complexas, pelos seus funcionários e administradores que buscam a sobrevivência, expansão ou estagnação, ou seja, a melhor alternativa para a empresa. Para Maximiano (2009) as decisões são tomadas para resolver problemas ou aproveitar oportunidades, e é a escolha feita entre duas ou mais alternativas disponíveis. Conforme Lupatini (2002, p. 35) A capacidade de um decisor em tomar decisões bem como a incerteza relacionada a estas decisões, variam de acordo com vários fatores entre eles: a disponibilidade de conhecimentos e habilidades, o entendimento e comunicação entre os tomadores de decisão, o desejo de cooperação entre os decisores, os recursos financeiros disponíveis, etc. Portanto é importante considerar a decisão de escolha, pois em uma organização os seus membros vivem tomando decisões que são de suma importância para o desenvolvimento da empresa. Segundo Kotler e Keller (2006, p. 6) “os consumidores avaliam o esforço necessário para fazer uma escolha e a partir disso optam pela estratégia mais adequada ao nível de esforço exigido”. Assim Martins (2013), apresenta um modelo genético de tomada de decisão identificando cinco estágios pelos quais os consumidores passam quando tomam decisões, como mostra a figura 3. Reconhecimento do Problema Procura Avaliação das alternativas Escolha Avaliação póscompra Fonte: Martins (2013, p. 17) Figura 3: Modelo genético do processo de decisão de compra do consumidor Conforme Dalcin (2010, p. 26) “os tomadores de decisão buscam ser racionais através de seus comportamentos, no entanto, por ser um processo complexo, estão submetidos a limitações”. Portanto a decisão de escolha é importante tanto para a organização quanto para o consumidor, pois é por meio dela que são conduzidos os negócios em determinadas situações. 2.5 Mercado de entretenimento e a tecnologia de informação O mercado de entretenimento é um grande desafio para as organizações que colocam o entretenimento nos negócios para atingir o sucesso, pois o consumidor está cada vez disposto à gastar o tempo livre com isso. Já Moreira (2006) define entretenimento como sendo qualquer produto/ serviço que consiga reter o consumidor por certo período de tempo, proporcionando algumas sensações. Moreira (2006, p. 16) ainda afirma que “o entretenimento estaria ligado a uma atividade mais passiva e de prazer, pelo simples prazer de consumo, ligado principalmente aos produtos/ serviços de massa”. O mercado de entretenimento no Brasil se divide em diversos segmentos e muitos deles não possuem um mercado estruturado e organizado. Certas empresas dominam alguns setores, outras se destacam e outras têm sua área de atuação bastante reduzida tendo em vista a forte concorrência de empresas estrangeiras (TIRELLI; GARCIA; FONSECA 2013, p. 48). Tamine, Prado e Petraglia (2008) citam que a indústria do entretenimento cresce velozmente em São Paulo como em todo o mundo e promove a circulação de enormes somas de capital, aumentando o consumo e trazendo novas perspectivas de emprego. Assim o mercado de entretenimento vem se desenvolvendo, criando estratégias e oportunidades para o crescimento do negócio possibilitando a satisfação dos consumidores. 3. Metodologia O presente estudo apresenta uma pesquisa exploratória e uma pesquisa de campo, descritiva, de caráter quantitativa. De início abordou-se como suporte teórico a pesquisa bibliográfica, por meio de dissertações, teses, artigos e livros. Ainda como levantamento secundário foi realizado uma pesquisa aplicada aos sujeitos da pesquisa. A escolha dos sujeitos da pesquisa se deu por acessibilidade e facilidade com a utilização das redes sociais. A amostra da pesquisa foi composta por 257 (duzentose cinquenta e sete) internautas que utilizam redes sociais e frequentam bares e restaurantes em Teresina. Pertencem aos gêneros masculino e feminino e são jovens, e dessa forma possibilitou contato, permitindo verificar, caracterizar e avaliar através da ferramenta de produção dos dados. Para a coleta de dados utilizou-se um questionário com 12 (doze) perguntas online, elaborado pelos pesquisadores por meio da ferramenta Google Docs, e distribuído em redes sociais a amostra da pesquisa realizada. Para Kelle (2002), as vantagens da utilização do computador para melhorar e otimizar a pesquisa são: (a) mecanizar atividades monótonas; (b) tornar o processo de pesquisa mais sistemático, transparente e rigoroso; (c) reduzir o tempo nas tarefas mais complexas e difíceis; (d) existe a possibilidade de aprimoramento de conceitos e exame de hipóteses. A análise dos dados da pesquisa foi realizada através da ferramenta Microsoft Office Excel 2010, e apresentados por meio de gráficos em forma de pizza, para melhor entendimento e compreensão, como se apresenta no capítulo a seguir. 4 Resultados e discussões Com o objetivo de mostrar os resultados obtidos da pesquisa, segue abaixo os gráficos em formato de pizza para compreensão. Fonte: Pesquisa direta, 2015. Gráfico 1: Preferência de internet no local de entretenimento Ao se questionar qual a preferência do tipo de internet utilizada no local de entretenimento, 88% dos pesquisados utilizam a internet sem fio grátis do local, enquanto 12% utiliza a internet 3G o 4G, como demonstra o gráfico 1. Percebe-se que uma grande maioria prefere usar a internet sem fio grátis disponível no local de entretenimento, ao invé da opção de internet 3G ou 4G existente na cidade de Teresina. Fonte: Pesquisa direta, 2015. Gráfico 2: Primeira solicitação ao chegar em um lugar de entretenimento O gráfico 2 apresenta os percentuais ao se questionar aos participantes da pesquisa qual a primeira solicitação ao chegar ao local de entretenimento. Do total de respondentes, 51% destes solicita primeiro a bebida, 28% da amostra pede em primeiro lugar a senha do wifi e 21% solicita a comida ao chegar no local de entretenimento. Dessa forma, observa-se que a bebida é a primeira solicitação feita ao chegar no local, ficando a senha da internet grátis mais importante que a solicitação da comida. Fonte: Pesquisa direta, 2015. Gráfico 3: Utilização de internet para trabalho no local de entretenimento O gráfico 3 mostra se o consumidor precisou utilizar a internet para o trabalho em algum momento no local de entretenimento, e de acordo com o resultado, a maioria dos 257 (duzentos e cinquenta e sete) que responderam a pesquisa disseram que sim, totalizando assim 83% das pessoas que utilizam ou já utilizaram a internet para algum trabalho. Já 17% dos que responderam disseram que não, que nunca utilizaram a intrnet no local de entretenimento. Fonte: Pesquisa direta, 2015. Gráfico 4: Utilização de rede social no lugar de entretenimento No gráfico 4 apresenta-se a utilização de redes sociais no local de entretenimento, onde 56% do total de pesquisados afirmam não utilizar as redes sociais enquanto 44% destes utilizam as redes sociais. Diante dos dados apresentados, a pesquisa mostra que existe um certo equilíbrio entre as pessoas utilizarem ou não as redes sociais no local de entretenimento. Fonte: Pesquisa direta, 2015. Gráfico 5: Permanência em maior tempo em lugares com internet sem De acordo com a permanência dos clientes nos locais de entretenimento 51% dos pesquidados afirmam que permanecem mais tempo no local de entretenimento por conta da internet sem fio disponibilizada, enquanto 49% a internet wifi não mantém os clientes por mais tempo nos locais de entretenimento. Asim, a internet sem fio grátis a disposição dos clientes nos locais de entretenimento detém mais ou menos a metade dos clientes a ficarem mais tempo nos estabelecimentos. 5 Considerações Ao se investigar a influência dos clientes em escolher locais de entretenimento que disponibilizam internet sem fio grátis, por meio dos dados coletados e analisados, observa-se que quando o wifi grátis se faz presente nos locais de entretenimento é bastante utilizada pelos consumidores, uma vez que a maioria dos clientes utilizam a internet disponibilizada pelo local de entretenimento no lugar de internet própria como o 3 G ou o 4G. Além disso a pesquisa mostra que em segundo lugar pede-se a senha da internet grátis ao chegar ao local de entretenimento, e estes mesmo permanecem por mais tempo neste local que disponilizam a rede de internet wifi grátis. Assim, percebe-se que os locais de entretenimento de Teresina que ofertam internet sem fio grátis para clientes, manterm uma certa fidelidade e maior permanência destes nos ambientes, favorecendo assim o estreitamento da relação cliente e empresa e consequentemente atraindo novos e futuros clientes. Diante dos resultados apresentados sobre a temática na pesquisa realizada, propõe-se que as sugestões apresentadas no presente estudo sirvam como ferramentas para reflexões que possam contribuir de algum modo para pesquisas futuras nessa mesma temática. Referências ALMEIDA, Ana Paula M. de; ALVES, Camila G. M. de Freitas; REIS, Giselle Viana de C. R. O processo de tomada de decisão: adoção de sistemas de apoio à decisão no jogo de empresas. VI Congresso Nacional de Excelência em Gestão. Niterói-RJ, 2010. BAKER. Michel J. Administração de Marketing. São Paulo: Campus, 2005. CHURCHILL, Jr. G.A; PETER, J.P. Marketing: criando valor para os clientes. São Paulo. Ed. Saraiva, 2003. 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