7 ª EDIÇÃO DIRECTOR: PAULO DUARTE EDITORES: CATARINA VIEIRA | MARLISE MESQUITA M A R K E T I N G E X P R E S S 20 DE ABRIL 2009 EXPERIÊNCIA TV E AS INTERRUPÇÕES COMERCIAIS NESTA EDIÇÃO: PROBLEMAS DE MARKETING DIRECT MAIL PUBLICIDADES CENSURADAS MONOPOLY 2 2 3 3 A HISTÓRIA MARKETING ENTRETENIMENTO 3 ENTRETENIMENTO 4 SEMANA DE MARKETING— UBI TEMAS • MARKETING 4 O Journal of Consumer Research publi- independentemente cou da natureza da da interrupção (estudo 4). No entan- Televisão - A experiência de visuali- to, este efeito foi eliminado para zação através das interrupções comer- as pessoas que têm menos probabi- ciais” no qual refere que os consumi- lidades de se adaptar (estudo 5) e dores preferem assistir a programas de para televisão, sem anúncios publicitários. adaptação (estudo 6), confirmando No entanto, a maioria dos consumido- a interrupção da conta adaptada e res, com uma vasta experiência televi- identificando siva, ciais do efeito. um artigo referem sobre que o as “Reforço interrupções programas que as não levam fronteiras à cru- comerciais podem efectivamente melho- Este artigo foi escrito por Leif rar a experiência de visualização de D. Nelson, Professor Assistente de televisão. Marketing na Rady School of Mana- Embora os consumidores não o possam gement da Universidade da Califór- prever, a sua satisfação diminui ao nia em San Diego, Tom Meyvis, Pro- longo do tempo. As interrupções comer- fessor ciais podem prejudicar o processo de Jeff Galak adaptação e restaurar a intensidade da dato Doutorado satisfação dos consumidores. Leonard Seis estudos demonstram que, embora as School of Business pessoas prefiram evitar interrupções na Universidade de comerciais, estas interrupções actual- New York. mente tornam os programas mais agradá- três autores veis (estudo 1), independentemente da tribuíram equita- qualidade tivamente para mesmo após do comercial controlo (estudo para a 2), simples presença dos anúncios (estudo 3), e Associado Marketing e Candi- N. concepção de no Stern Estes con- a deste artigo. • CONSUMIDOR • PUBLICIDADE • WEB MARKETING Online Marketing Expo Lisboa 2009 • CURIOSIDADES • ENTRETENIMENTO Conferências e exposição para Marketing digital Lisbon Marriott Hotel: 24.06.2009 Temática 2009: Marketing em sites de busca, Analítica da Web, E-Mail Marketing, Marketing Celular, Marketing Afiliado, Beahvioural Targeting e Marketing Online. MARKETING EXPRESS Página 2 PROBLEMAS EM MARKETING Como pode alguém promover um carro que em finlandês significa imbecil?! Diversas empresas podem ter dificuldades em introduzir os seus produtos noutros mercados. Quando o nome de um produto pode significar “panasca”, como acontece em Espanha com o Mitsubishi Pajero, as empresas têm um trabalho redobrado para convencer os consumidores de que isto se trata apenas de uma mera coincidência. O mesmo aconteceu em França com o Toyota MR2, que significa em Francês “emmerdeur”, ou seja, “chatarrão”, pessoa muito chata, ou ainda com uma marca de roupa feminina com o nome “femme de ménage”, mulher-a-dias pode não ser propriamente o nome adequado para esta marca japonesa ser comercializada em Paris... São muitos os exemplos destas pequenas grandes coincidências. Nos EUA, uns cereais para crianças foram lançados com o nome “Crapsy Fruit” ora se em Inglês Sabia que... “crap” significa porcaria, como convencer as crianças e os adultos a comerem algo Na Finlândia, Fiat Uno significa com um nome assim!? Imbecil??? A tarefa de lançamento da Sega em Itália também não foi facilitada. Em italiano Sega significa masturbação. O mesmo aconteceu com um creme da Estée Lauder, o Country Mist, que na Alemanha, significa “bosta do campo”. Em Portugal, isto também aconteceu com o Opel Ascona, ou com o desodorizante Rexona. O Citröen AX também trouxe alguns problemas. DIRECT MAIL O Direct Mail é um media personalizado que nidos, podendo chegar, no limite, ao indiví‐ oferece um meio de comunicação privilegiado. duo, comunicar apenas com os segmentos alvo Uma vez que permite o contacto directo com o reduzindo custos nas campanhas, seduzir o seu cliente, detém diversas vantagens que permitem cliente através de uma comunicação personaliza‐ potenciar o negócio. As grandes vantagens na da, interagir com o seu (potencial) cliente, encora‐ utilização deste canal de comunicação são inú‐ jar a comunicação, quer através de pedidos de meras, podendo ser adequadas ao objectivo de informação, quer indicando contactos, saber com cada empresa: acções de fidelização, divulgação exactidão os resultados do seu investimento, cal‐ de novos produtos ou serviços, venda directa, cular taxas de respostas, fazer o tracking de clien‐ reposicionamento da marca, angariação de fun‐ tes, testar quais as mensagens que têm maior dos ou sócios, divulgações culturais ou desporti‐ impacto, aumentar o conhecimento quando res‐ vas, envio de newsletter, realização de inquéri‐ ponde (gostou do produto) ou não responde (não tos, envio de convites, oferta de brindes, envio gostou), medir resultados, controlar o conteúdo e de cartões de Boas Festas, entre outras. O Direct timing da mensagem, totalmente customizável ao Mail permite: atingir com precisão grupos defi‐ consumidor individual . DIRECTOR: PAULO DUARTE EDITORES: CATARINA VIEIRA | MARLISE MESQUITA Página 3 PUBLICIDADES CENSURADAS Por diversos motivos estas publicidades foram censuradas. Algumas nem chegaram a ser exibidas. MONOPOLY—A HISTÓRIA Hoje em dia já não é tão vulgar jogar-se jogos de tabuleiro. Pois é, mas no entanto o Monopoly ainda é um jogo de sucesso que exige estratégia e visão negocial, não abdicando no entanto da chamada “sorte” associada a todos os jogos de dados. Contudo o que pouca gente sabe é qual a origem e a história do Monopoly, de onde veio e como foi criado. O Monopoly foi criado por um exvendedor de sistemas de aquecimento, desempregado devido à crise da bolsa de 1929 que levou à falência de inúmeras empresas nos EUA. Charles B. Darrow é o nome do homem que um dia teve a brilhante ideia de inventar um jogo de tabuleiro que dizia ser “um jogo que daria a todos o benefício de saborear as grandezas da vida”. Mas não bastava criar um jogo, este jogo teria de ser comercializado para se dar a conhecer, foi ai que Charles B. Darrow foi à empresa Parker Brothers tentar vender a sua ideia, mas esta não aceitou a sua proposta, alegando não estar em conformidade com os seus padrões. Esta decisão por parte da empresa não fez parar este desempregado que decidiu prosseguir sozinho, mandou fazer 5000 réplicas do seu jogo e foi vendê-las para um Centro Comercial em Philadelphia, obtendo um grande sucesso que fez com que a empresa Parker Brothers voltasse atrás com a sua decisão e entrasse em acordo com Charles B. Darrow. Os produtores do Monopoly (Parker Brothers) foram criando diferentes versões para os diferentes países, sendo esta uma das causas de sucesso deste jogo. Actualmente já está disponível uma versão virtual do mesmo. MARKETING DE ENTRETENIMENTO O marketing de entretenimento, também cas e produtos na TV. Todavia, o marketing de entretenimento para funcionar, inde- vulgarmente conhecido por «Product Place- pendentemente dos «media» utilizados, não pode ser exagerado. A mensagem tem de ment» e «Soft Sponsoring», revela-se uma passar para o consumidor, sem que ele se sinta incomodado. Neste sentido, o fonte eficaz de financiamento «Advertainment» ou «Branded Entertainment» surge como um conteúdo dos produtos de entretenimen- de entretenimento que imita formas de media tradicional, mas que é cria- to como séries e telenovelas e, do somente como um veículo para promover anunciantes específicos, ao mesmo tempo, uma nova como filmes de curta-metragem, «advergames» e simulacra ambiental. forma de as empresas anun- Entramos numa nova era e as empresas anunciantes deverão procurar o ciantes aumentarem a eficácia equilíbrio certo das políticas de «Marketing Mix» a definir e o marketing de da comunicação das suas mar- entretenimento deverá fazer parte desse «Mix». VII FESTUBI No dia 18 de Abril realizou-se o VII Festubi com organização da Desertuna – Tuna Académica da Universidade da Beira Interior. As tunas a concurso debateram com grande qualidade e proporcionaram muito divertimento. Contou com a presença da anTunia - Tuna de Ciências e tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, a TAISEP— Tuna Académica do Instituto Superior de Engenharia do Porto, a Tuna Académica da Universidade Lusíada de Famalicão e com a TUSA - Tuna Universitas Scientiarium Agrarium dos Açores. O espectáculo contou ainda com a actuação da Tunamos – Tuna Médica da UBI e terminou com a entrega de prémios e uma actuação de excelência da Desertuna em conjunto com a orquestra de cordas e oboé da EPABI. 5 6 7 1. Representação simbólica de uma entidade - 2. Primeiro nome do Director da Newsletter 3. Um dos 4 P’s do Marketing-Mix 8 9 2 1 3 5. Actividade de compra e venda utilizando-se meios electrónicos 4 M A R K E T I 4. Professor universitário, conhecido como o autor da “Bíblia do Marketing” N G 6. Recursos que são colocados para atingir determinados objectivos. 7. Informar, transmitir, dar a conhecer. 8. Sinonimo de propaganda 9. Área da gestão responsável por prover recursos, equipamentos e informações para a execução de todas as actividades de uma empresa 1. Marca 2. Paulo 3. Promoção 4. Kotler 5. E-commerce 6. Estratégia 7. Comunicação 8. Anúncio 9. Logística SEMANA DE MARKETING