Design Pedagógico

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DESIGN PEDAGÓGICO
Claiton e Rodrigo
1. Escolha do tópico
MATEMÁTICA FINANCEIRA
1.1. O que um aluno entre 14 e 18 anos acharia de interessante neste tópico?
O assunto aborda situações cotidianas envolvendo a educação financeira, trabalha com problemas pertinentes
dentro das transações comerciais cotidianas tais como juros, prazos, descontos ou acréscimos e as vantagens ou
desvantagens das diferentes possibilidades de pagamento.
1.2. Que aplicações / exemplos do mundo real podem ser utilizados para engajar os alunos dentro desse tópico?
Qual a opção de pagamento é a melhor: à vista com 5% de desconto ou em 3 vezes sem desconto?
Como eu devo planejar a compra de um eletrodoméstico, ou de um carro?
O que é risco de oportunidade?
Estas perguntas poderão ser respondidas pelos alunos que utilizarem esta atividade.
1.3. O que pode ser interativo neste tópico?
A grande dificuldade da Matemática Financeira é a projeção de valores a médio e longo prazo. O auxílio do
computador transforma estas projeções em algo simples desde que o aluno seja bem conduzido na construção de
tabelas e fórmulas dentro da atividade.
1.4. Liste algumas aplicações do mundo real que requerem o conhecimento deste conteúdo. Aplicações que podem
ser ilustradas através de gráficos interativos, vídeo clips e animações são as indicadas para o uso do
computador.
Tomada de decisões financeiras: compra, venda, tipo de investimento, seguros, juros, acréscimos e descontos .
1.6. O que tem sido feito nessa área? Você tem conhecimento de abordagens interessantes para o tema proposto
no seu módulo?
Os livros texto modernos têm abordado o assunto mas, em geral, não relacionam com a atualidade do mercado
financeiro e do comércio provavelmente para não ficarem desatualizados rapidamente, o que não ocorre com
esta atividade pois quem entra com os dados são os alunos, de acordo com as necessidades atuais destes.
1.7. Em sua pesquisa na web, você encontrou algum material interessante para o uso do computador?
2. Escopo do módulo
2.1. Defina o escopo do módulo. O que será coberto no módulo?
Neste módulo trabalharemos: juro composto, desconto, acréscimo e prazos.
2.2. O que não será coberto?
Juro simples, função, gráficos, tabelas financeiras.
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2.3. O que você quer que os alunos aprendam deste módulo?
Escolher a melhor opção de pagamento de uma compra (a prazo ou à vista).
2.4. O que os alunos deverão ser capazes de fazer após completarem esse módulo? Tente ser o mais específico
possível com termos do tipo: “calcular”, “resolver”, “comparar”, “prever”, ao invés de usar termos ambíguos como
“entender”, “perceber”, “estudar”.
- Problematizar/modelar uma situação de compra;
- Calcular os juros embutidos em uma compra;
- Decidir qual a melhor opção de pagamento.
3. Interatividade
3.1. Sem pensar nas limitações de tempo e custo de produção, o que você gostaria de produzir para ensinar aos
alunos os conceitos que fazem parte do seu módulo?
Um módulo interativo no qual o aluno trabalhe com encartes de jornais, revistas e na própria internet,
que tenha a possibilidade de usar os recursos do computador como a calculadora financeira, subsidiado por
hipertextos e links relativos ao assunto, que possa fazer simulações de pagamentos futuros de maneira rápida e
precisa. Tudo isto de uma forma lúdica, estimulante e altamente contextualizada.
3.2. Se você pudesse criar um laboratório virtual, o que ele proporcionaria aos alunos? Deixe fluírem as suas
idéias.
Proporcionar um ambiente interativo onde o aluno possa trazer os dados de suas próprias situações de
compra e decidir de maneira ativa qual é a melhor opção.
Viabilizar ferramentas para o cálculo financeiro de maneira mais prática e rápida do que as calculadoras
comuns.
Possibilitar que o aluno faça previsões de pagamentos futuros através das simulações de longo prazo que
só o computador pode fazer de maneira rápida.
3.3. O que você quer que os alunos façam a fim de aprenderem o assunto do módulo? Seja específico: os alunos
devem desenhar gráficos usando diferentes parâmetros? Discutir conceitos com outros colegas? Converter
equações para curvas? Aplicar conceitos em exemplos de vida real? Participar num experimento virtual?
Problematizar diferentes situações de compra pelo viés da matemática financeira.
Decidir a melhor opção de compra analisando o aspecto financeiro
Projetar ganhos ou pagamentos futuros através dos juros compostos
3.4. Como este módulo vai aproveitar as vantagens do computador? Quando planejar um módulo, aproveite o
potencial da programação para interatividade de nível superior. Proporcione visualização e manipulação. Planeje
atividades que não podem ser realizadas através de uma aula expositiva ou folha de papel. Lembre-se que o
módulo é simplesmente um conjunto de materiais para ser usado na sala de aula: o professor pode e deve usar
apostilas, livros, e outros materiais.
O computador permite simular valores futuros para prazos muito longos, o que não é prático quando feito
com lápis e papel e nem mesmo com o uso de calculadoras, inclusive as financeiras.
Os resultados financeiros, às vezes, são de difícil resolução algébrica, o que dificulta o entendimento de
todo o problema. O computador permite resolver tais questões de maneira rápida, facilitando o entendimento.
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4. Objetivos
Defina os objetivos gerais do módulo (competências e habilidades). O que você espera que os alunos aprendam
(ver a seção de escopo do módulo)
- Interpretar o problema proposto.
- Modelar problemas similares
- Calcular Juros Compostos
- Identificar o que é mais vantajoso.
4.1. Quais estratégias e atividades atendem cada objetivo proposto?
Utilizar folhetos de empréstimo de dinheiro pra calcular os juros embutidos;
Verificar qual a mais vantajosa das situações;
4.2. Que outros recursos seriam úteis nas páginas web do módulo (glossário, calculadora)?
Glossário de termos financeiros, Calculadora (comum e financeira), hipertextos explicativos, links para
sites relacionados ao tema.
4.3. Identifique as seções do módulo onde serão necessários recursos adicionais como: textos, vídeos, web sites,
outros módulos.
5. Atividades
5.1 Considere as idéias que você gerou até aqui e proponha um conjunto de atividades que gostaria que o aluno
fizesse. Usando uma nova página para cada atividade, comece a escrever alguns detalhes sobre o que você
quer que os estudantes façam para aprender esses conceitos. Faça sketches de suas idéias. Não se preocupe
com o script da atividade, layout ou se as idéias são realistas ou não para o programador produzir. Aqui, o
importante é identificar a maior funcionalidade desejada assim como as ações que você quer que os alunos
sejam capazes de desempenhar nas atividades do computador. Considere cada idéia para as atividades. Ela
ensina apenas um conceito? Ela pode ensinar 3 ou 4 conceitos se abordados em outras perspectivas (a
atividade pode ser reutilizada num contexto diferente?).
- Mostrar a importância da Matemática Financeira no nosso dia-a-dia.
Atividade 2:
- Por meio da interatividade, vamos simular a compra de um carro em 24 meses.
Atividade 3:
- Por meio de interatividade, vamos simular a compra de uma geladeira em 12 meses.
Atividade 4:
- Disponibilizar atividades para os alunos exercitarem, tais como: a compra de um eletrodoméstico, a
compra de um mp3, etc, mostrando ao aluno se o exercício foi resolvido da maneira correta.
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5.2. As atividades permitem espaço para serem exploradas além das fronteiras de suas idéias originais? Ou os
alunos estão confinados a um caminho pré-determinado?
Todas as atividades podem ser usadas em outras situações problemas, mais amplas e com um nível de
dificuldade maior.
5.3. Como as atividades devem ser conduzidas e organizadas (que contexto, individualmente ou em grupo)?
A atividade deve ser realizada em grupo, para ter uma discussão entre seus parceiros.
5.4. Como os alunos serão motivados a fazer as atividades?
Com atividades que envolvam problemas relevantes para os alunos, como a compra de um eletrodoméstico
ou a compra de um carro.
5.5. Como os resultados das atividades serão avaliados?
Avaliaremos os alunos através de exercícios com dificuldades crescentes propostos aos alunos.
Os alunos avaliarão o módulo através de caixas de texto onde escreverão suas impressões sobre as
Atividades (críticas e/ou sugestões).
5.6. Caso existam, quais as questões para reflexão, ou questões intrigantes ou provocativas que se aplicam a cada
atividade?
Vale a pena eu tomar um empréstimo bancário, para pagar a conta da loja à vista?
5.7. Que benefícios às atividades no computador vão trazer para os alunos em oposição às aulas tradicionais e
livros texto?
As atividades proporcionam interatividade, agilidade em cálculos que sem o computador ficam mais
demorados, contextualização e aprendizado independente. Tudo isto torna o aprendizado prazeroso e instigante.
5.8. Quem mais pode se interessar por este módulo? (Considere os professores de sua área de outras séries,
professores de outras áreas, instrutores de treinamento de empresas)
Professores e acadêmicos de Matemática.
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