Ensino de Geometria Plana - Jataí

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO
Disciplina: Análise e Desenvolvimento de Recursos Didáticos para o Ensino de
Ciências e Matemática
Autores: Daniel Junior de Oliveira, Fabiana Kalil Borges e Sheila Dias Alves.
4ª turma PPGECM. IFG – Câmpus Jataí.
Sequência Didática
Disciplina: Matemática
Turma: 3° ano
Conteúdo: Geometria Plana
Apresentação da proposta
As atividades propostas nesta Sequência Didática exploram as formas
geométricas que mais estão presentes no nosso cotidiano, levantam uma reflexão sobre
suas características e relações e contribuem com o desenvolvimento do pensamento
geométrico. Elas dão significado ao conhecimento geométrico dos estudantes,
privilegiando a vivência de situações próximas ao seu cotidiano.
Esta sequência propicia uma investigação da importância das formas
geométricas no cotidiano por meio de atividades digitais, proporcionando situações
interativas, utilizando animações e jogos em sites educativos.
As atividades propõem a identificação das formas geométricas e sua presença no
ambiente que vivemos destacando para a relevância do estudo de cada uma.
Objetivos

Perceber as formas geométricas ao seu redor;

Identificar características e elementos de figuras planas;

Resolver situações que requerem conhecimentos geométricos.
Tempo previsto
03 aulas de 50 min.
Identificando os conhecimentos prévios
Material necessário:

Computadores com internet

Caixa de som

Caderno para anotação

Régua
Atividade 1(1 aula)

No laboratório de Informática acesse:
Geometria no cotidiano: https://www.youtube.com/watch?v=XuJpwCFL1xA

Registre no caderno o nome das formas geométricas identificadas no vídeo.

Desenhe com o uso de régua, as figurasrepresentando cada forma.

Socialização das formas identificadas.
Atividade 2( 1 aula)

No
Laboratório
de
Informática,
acesse
o
site
educativo
www.escolagames.com.br e, explore o jogo: “Formas e Desenhos”
http://www.escolagames.com.br/jogos/formasDesenhos/e
“Formas
Geométricas”.

Registre no caderno, quais as formas geométricas presente nos jogosdestacando
as características de cada uma.
Atividade 3(1 aula)

No laboratório de informática, apresentar um breve histórico do “Tangram”
através
do
vídeo:
Origem
do
Tangram.
https://www.youtube.com/watch?v=KNA4PaTVfSM

Acesse o site educativo: http://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/4/ e explore
esse jogo chinês.
Quais: #8; #10; #12; #50; #51; #56; #71
Ampliando conhecimentos
Sobre o Tangram
O Tangram é um quebra-cabeça chinês que contém 7 peças (2 triângulos grandes, 1
triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo) que são
chamadas de "tans". Acredita-se que o jogo surgiu na China durante a dinastia Song
(960 - 1279 d.C.) e que chegou na Europa no começo do século XIX. Na China antiga,
o Tangram era um dos mais famosos "testes" utilizados para estudar a inteligência
humana.
Atualmente, o quebra-cabeça está difundido pelo mundo e é jogado por pessoas de todas
as idades. Crianças podem se divertir montando as figuras enquanto treinam a visão
espacial, exploram a criatividade, aprendem sobre a classificação de formas geométricas
e aprimoram suas habilidades em resolver problemas. Pessoas idosas podem jogar para
passar o tempo e aproveitar para manter o cérebro ativo.
Se quiser jogar outros jogos de Tangram, visite o Racha Cuca. Lá você poderá jogar
o Tangram e o Tangram 32.
Estratégias do Tangram
Uma das estratégias mais simples do jogo é tentar encaixar primeiro os dois triângulos
grandes. Como eles são as maiores peças, o espaço para encaixar as outras ficará mais
restrito, restando assim menos possibilidades de encaixe para elas.
É importante notar que, com exceção das peças menores (os dois triângulos pequenos),
as peças podem ser "formadas" por uma combinação de outras peças menores. Confira a
seguir:

Triângulo grande: 2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou paralelogramo ou
triângulo médio;

Triângulo médio: 2 triângulos pequenos;

Quadrado: 2 triângulos pequenos;

Paralelogramo: 2 triângulos pequenos;
Além disso, vale ressaltar que a única peça que pode ser realmente invertida é o
paralelogramo, pois a peça não é simétrica.
Benefícios de se jogar Tangram
Os benefícios de se jogar Tangram são maiores do que imaginamos. Este quebra-cabeça
é capaz de estimular tanto a lado esquerdo do cérebro, que lida com a lógica, quanto o
lado direito, que é encarregado das informações abstratas.

Exercita a resolução de problemas. Para montar cada figura é necessário
planejar onde as peças serão colocadas;

Estimula a criatividade. As peças do jogo permitem que várias figuras sejam
montadas, sendo que algumas dessas figuras podem ser montadas de maneiras
distintas;

Melhora a noção espacial. O Tangram exige que peças sejam posicionadas e
rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo
reconhecimento e posicionamento de formas geométricas.
Avaliação
A avaliação de dará de forma processual, observando cada etapa desta
sequência. Através das atividades propostas, dos registros dos alunos, bem como, da
participação destesno decorrer das aulas, verificar-se-á se estão aptos a:

Reconhecer as formas geométricas no dia-a-dia;

Identificar as características das formas presentes no ambiente;

Definir as figuras geométricas quanto a forma e ao número de lados.
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