MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO Disciplina: Análise e Desenvolvimento de Recursos Didáticos para o Ensino de Ciências e Matemática Autores: Daniel Junior de Oliveira, Fabiana Kalil Borges e Sheila Dias Alves. 4ª turma PPGECM. IFG – Câmpus Jataí. Sequência Didática Disciplina: Matemática Turma: 3° ano Conteúdo: Geometria Plana Apresentação da proposta As atividades propostas nesta Sequência Didática exploram as formas geométricas que mais estão presentes no nosso cotidiano, levantam uma reflexão sobre suas características e relações e contribuem com o desenvolvimento do pensamento geométrico. Elas dão significado ao conhecimento geométrico dos estudantes, privilegiando a vivência de situações próximas ao seu cotidiano. Esta sequência propicia uma investigação da importância das formas geométricas no cotidiano por meio de atividades digitais, proporcionando situações interativas, utilizando animações e jogos em sites educativos. As atividades propõem a identificação das formas geométricas e sua presença no ambiente que vivemos destacando para a relevância do estudo de cada uma. Objetivos Perceber as formas geométricas ao seu redor; Identificar características e elementos de figuras planas; Resolver situações que requerem conhecimentos geométricos. Tempo previsto 03 aulas de 50 min. Identificando os conhecimentos prévios Material necessário: Computadores com internet Caixa de som Caderno para anotação Régua Atividade 1(1 aula) No laboratório de Informática acesse: Geometria no cotidiano: https://www.youtube.com/watch?v=XuJpwCFL1xA Registre no caderno o nome das formas geométricas identificadas no vídeo. Desenhe com o uso de régua, as figurasrepresentando cada forma. Socialização das formas identificadas. Atividade 2( 1 aula) No Laboratório de Informática, acesse o site educativo www.escolagames.com.br e, explore o jogo: “Formas e Desenhos” http://www.escolagames.com.br/jogos/formasDesenhos/e “Formas Geométricas”. Registre no caderno, quais as formas geométricas presente nos jogosdestacando as características de cada uma. Atividade 3(1 aula) No laboratório de informática, apresentar um breve histórico do “Tangram” através do vídeo: Origem do Tangram. https://www.youtube.com/watch?v=KNA4PaTVfSM Acesse o site educativo: http://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/4/ e explore esse jogo chinês. Quais: #8; #10; #12; #50; #51; #56; #71 Ampliando conhecimentos Sobre o Tangram O Tangram é um quebra-cabeça chinês que contém 7 peças (2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo) que são chamadas de "tans". Acredita-se que o jogo surgiu na China durante a dinastia Song (960 - 1279 d.C.) e que chegou na Europa no começo do século XIX. Na China antiga, o Tangram era um dos mais famosos "testes" utilizados para estudar a inteligência humana. Atualmente, o quebra-cabeça está difundido pelo mundo e é jogado por pessoas de todas as idades. Crianças podem se divertir montando as figuras enquanto treinam a visão espacial, exploram a criatividade, aprendem sobre a classificação de formas geométricas e aprimoram suas habilidades em resolver problemas. Pessoas idosas podem jogar para passar o tempo e aproveitar para manter o cérebro ativo. Se quiser jogar outros jogos de Tangram, visite o Racha Cuca. Lá você poderá jogar o Tangram e o Tangram 32. Estratégias do Tangram Uma das estratégias mais simples do jogo é tentar encaixar primeiro os dois triângulos grandes. Como eles são as maiores peças, o espaço para encaixar as outras ficará mais restrito, restando assim menos possibilidades de encaixe para elas. É importante notar que, com exceção das peças menores (os dois triângulos pequenos), as peças podem ser "formadas" por uma combinação de outras peças menores. Confira a seguir: Triângulo grande: 2 triângulos pequenos + 1 quadrado ou paralelogramo ou triângulo médio; Triângulo médio: 2 triângulos pequenos; Quadrado: 2 triângulos pequenos; Paralelogramo: 2 triângulos pequenos; Além disso, vale ressaltar que a única peça que pode ser realmente invertida é o paralelogramo, pois a peça não é simétrica. Benefícios de se jogar Tangram Os benefícios de se jogar Tangram são maiores do que imaginamos. Este quebra-cabeça é capaz de estimular tanto a lado esquerdo do cérebro, que lida com a lógica, quanto o lado direito, que é encarregado das informações abstratas. Exercita a resolução de problemas. Para montar cada figura é necessário planejar onde as peças serão colocadas; Estimula a criatividade. As peças do jogo permitem que várias figuras sejam montadas, sendo que algumas dessas figuras podem ser montadas de maneiras distintas; Melhora a noção espacial. O Tangram exige que peças sejam posicionadas e rotacionadas, levando o cérebro a trabalhar as regiões responsáveis pelo reconhecimento e posicionamento de formas geométricas. Avaliação A avaliação de dará de forma processual, observando cada etapa desta sequência. Através das atividades propostas, dos registros dos alunos, bem como, da participação destesno decorrer das aulas, verificar-se-á se estão aptos a: Reconhecer as formas geométricas no dia-a-dia; Identificar as características das formas presentes no ambiente; Definir as figuras geométricas quanto a forma e ao número de lados.