MONOGRAFIA ELIANE VAZ

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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
Centro Acadêmico de Línguas Estrangeiras Modernas
Curso de Especialização em Ensino de Línguas Estrangeiras Modernas
Eliane Vaz
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DOS VERBOS NA LÍNGUA
ESPANHOLA
CURITIBA
2007
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ELIANE VAZ
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DOS VERBOS NA LÍNGUA
ESPANHOLA
Monografia apresentada como requisito parcial para
obtenção do título de Especialista em Ensino de
Línguas Estrangeiras Modernas, Centro Acadêmico
de Línguas Estrangeiras Modernas, Universidade
Tecnológica Federal do Paraná.
Orientadora: Mestre Márcia dos Santos Lopes
CURITIBA
2007
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TERMO DE APROVAÇÃO
ELIANE VAZ
A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DOS VERBOS NA LÍNGUA
ESPANHOLA
Monografia aprovada com nota ____ como requisito parcial para obtenção do título
de Especialista, pelo curso de Especialização em Ensino de Línguas Estrangeiras
Modernas, do Centro Acadêmico de Línguas Estrangeiras Modernas – Universidade
Tecnológica Federal do Paraná, pela seguinte banca examinadora:
Orientador:
Márcia dos Santos Lopes
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Eliane Regina Costa Oliveira
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Regina Helena Urias Cabreira
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Coordenador:
Carla Barsotti
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
CURITIBA
2007
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Dedicatória
Dedico este trabalho à minha orientadora e à minha
família pela compreensão, incentivo e apoio para o
desenvolvimento do mesmo.
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Agradecimentos
Agradeço primeiramente a Deus por iluminar os
meus caminhos, à minha família, principalmente, ao meu
marido por me apoiar em mais uma etapa da minha vida.
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Epígrafe
Brincar com criança não é perder tempo, é ganhálo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é
vê-los, sentados enfileirados, em salas sem ar, com
exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem.
Carlos Drummond de Andrade
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Sumário
1
INTRODUÇÃO ............................................................................................ 1
2
REFERENCIAL TEÓRICO.......................................................................... 4
3
METODOLOGIA ....................................................................................... 10
4
CONCLUSÃO ........................................................................................... 12
5
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 13
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Resumo
Esse trabalho trata do uso de jogos no ensino dos verbos na língua espanhola.
Pretende-se mostrar objetivos e aplicações do lúdico como facilitadores no
aprendizado e no ensino da segunda língua. A pesquisa foi realizada em sala de
aula no ensino da língua espanhola no Colégio Estadual Helena Kolody, no período
de agosto a dezembro do ano de 2006, com alunos do nível básico do CELEM
(Centro de Estudos de Línguas Estrangeiras Modernas). Os procedimentos
metodológicos foram baseados em pesquisa de livros, periódicos, mídias eletrônicas,
etc. Através de informações docentes e pesquisa bibliográfica, verificou-se que a
utilização de jogos como atividade de sala de aula pode suprir as dificuldades
existentes neste aprendizado. Constatou-se que, na prática de jogos, o aluno
apresenta facilidade e agilidade para assimilar o conteúdo.
Palavras-chave
Língua espanhola, jogos, verbos.
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INTRODUÇÃO
Na educação, as atividades lúdicas têm sido consideradas não apenas como
facilitadoras do relacionamento e das vivências dentro da sala de aula, mas também
como ferramentas fundamentais na formação de jovens e também de crianças.
Assim, essas atividades no ensino de uma língua estrangeira, em especial o idioma
Espanhol, vêm promover a imaginação e as transformações do sujeito em relação
ao seu objeto de aprendizagem.
Percebe-se que há resultados positivos no ensino quando é feito de forma
lúdica. Os jogos e brincadeiras - para o ensino de línguas estrangeiras - uma vez
utilizados como estratégias de motivação e aprendizagem, podem possibilitar o
desenvolvimento da auto-estima, do respeito, da compreensão, da cooperação, da
solidariedade, da autoconfiança, da alegria e do prazer.
As crianças aprendem a agir no mundo, através da participação em jogos e
brincadeiras, lembrando que o jogo é uma metáfora do mundo. O jogo permite a
interação entre as crianças (indivíduos), o estar em permanente comunicação.
Assim, visando o aprendizado da língua estrangeira, é importante que os
professores adotem as brincadeiras e os jogos como facilitadores de interação. Tais
atividades possibilitam um momento de criação e recriação conjunta.
Ao serem adotados os Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua
Estrangeira, que afirmam “A aprendizagem de língua estrangeira é uma
possibilidade de aumentar a autopercepção do aluno como ser humano e como
cidadão”. (1988, p.15), concorda-se que os alunos aprimoram sua autonomia e
cidadania ao se utilizarem de jogos e brincadeiras em sala de aula, pois, através
dos mesmos, aprendem a expandir suas opiniões, sua consciência crítica, seu
raciocínio lógico e sua vivência com os outros e com a sociedade.
Por se ter consciência de que a cidadania e a consciência crítica formam a
base do que propõe os Parâmetros Nacionais de Língua Estrangeira, “na
possibilidade de se usar a aprendizagem de línguas como espaço para se
compreender, na escola, as várias maneiras de se viver a experiência humana” (Ibid.,
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p.15), pode-se afirmar que o domínio de uma língua estrangeira é um elemento
facilitador a mais para a ampliação da área de convivência. São novas as
possibilidades de entrar em contato e conhecer mais seres humanos, com seus
diferentes modos de agir e pensar. E os jogos dão sustentabilidade a essa prática, já
que funcionam como facilitadores do processo ensino-aprendizagem. Desta forma,
justifica-se esta pesquisa na área de aprendizagem de língua, enfocando o emprego
da atividade lúdica.
O objetivo deste trabalho é fazer uma análise dos resultados obtidos na
aprendizagem de espanhol como língua estrangeira quando o professor utiliza
atividades lúdicas em sala de aula. A área do conhecimento escolhida foi ensino de
gramática, especialmente verbos.
O que se pretende nesta pesquisa é mostrar
formas que despertem no aluno o interesse pela aprendizagem dos verbos, e os
resultados obtidos com essa prática.
É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da
aprendizagem, na medida em que propõe o estímulo ao interesse do aluno, que tem
no jogo um fator de desenvolvimento dos diferentes níveis de sua experiência
pessoal e social. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva o
professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
Por meio do jogo, o aluno desenvolve e exercita sua memória, seu raciocínio,
sua capacidade de percepção, a criatividade e a sua autonomia. O processo de
jogar é capaz de reduzir a baixa auto-estima, fator esse primordial para o sucesso na
aprendizagem de línguas estrangeiras. O aluno, mesmo após o jogo, sente-se parte
do grupo e nele se fortalece.
Por tratar-se de um processo construtivo que envolve a inteligência, a
imaginação e o saber prévio, a aprendizagem, ao promover a construção de
generalizações e sistematizações ligadas aos aspectos formais da língua, coloca
também em prática o processo de ensino, ao apelar à imaginação, ao componente
lúdico e à criatividade. Entenda-se a criatividade como a inovação e a geração de
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idéias ligadas ao jogo no sentido de que o indivíduo as aceite como desafio para seu
crescimento.
Na busca constante de novas ferramentas para a construção dos
conhecimentos próprios e de seus alunos, no processo de ensino e aprendizagem, o
professor em seu papel de orientador, aprende a aprender, aprende a ensinar,
ensina a aprender e também ensina para aprender.
A partir do colocado anteriormente, as seguintes hipóteses são apresentadas
neste trabalho:
1.
Em situação de aparente descontração, interação e motivação,
aprende-se mais rapidamente.
2.
Através de atividades lúdicas, o indivíduo expressa, assimila e
constrói a realidade.
Este trabalho foi realizado em três etapas:
1.
Pesquisa bibliográfica.
2.
Aplicação dos jogos nas turmas.
3.
Análise de resultados, testagem das hipóteses.
A partir dessa análise notou-se que houve avanço na aprendizagem dos
verbos na língua espanhola pela turma que fez parte do corpus. O interesse e a
motivação dos alunos fizeram com que a aprendizagem fosse processada de forma
rápida e eficaz.
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2
REFERENCIAL TEÓRICO
Segundo ANTUNES (2005, p. 11) “A palavra jogo provém de jocu, substantivo
masculino de origem latina que significa gracejo. Em seu sentido etimológico,
portanto, expressa um divertimento, uma brincadeira, um passatempo, sujeito a
regras que devem ser observadas quando se joga. Significa também balanço,
oscilação, astúcia, ardil, manobra. Não parece ser difícil concluir que todo jogo
verdadeiro é uma metáfora da vida“.
Na visão do autor, a responsabilidade do aprendizado não está somente a
cargo do professor que ensina, mas sim dividida entre a ação facilitadora do
professor e a busca do conhecimento do aluno que em conjunto irão construir o
aprendizado.
Através do material pedagógico, pode-se notar a transformação do interesse
do aluno pelo ensino, independentemente de sua idade. A partir de seus interesses
junto com suas descobertas e experiências, o aluno desenvolve e enriquece sua
personalidade e passa a comandar o processo de aprendizagem, e o professor
passa a condutor, estimulador e avaliador. A partir daí, o jogo passa a ser uma
ferramenta ideal para a aprendizagem.
“Assim, brincar significa extrair da vida
nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o melhor
caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à
meditação individual”. (ANTUNES, 2005, p. 36)
Além da utilização da atividade como recurso pedagógico, a ludicidade
apresenta um valor próprio que é o educacional. Recorrer a ela no sentido de utilizála como um dos recursos de ensino-aprendizagem, justifica-se por várias razões. De
acordo com TEIXEIRA (1995, p. 23), o ser humano apresenta uma tendência lúdica,
assim, para satisfazer uma necessidade interior e atender a um impulso natural da
criança, recorre às atividades lúdicas. Essas atividades se caracterizam pelo prazer
e pelo esforço espontâneo, ou seja, ao mesmo tempo em que são excitantes,
também requerem um esforço voluntário.
A partir do entendimento de que a
ludicidade mobiliza atividades físicas e mentais, ela aciona e ativa as funções psiconeurológicas, estimulando o pensamento. Outro motivo para utilização da atividade
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lúdica como recurso de ensino-aprendizagem, ainda de acordo com TEIXEIRA (1995,
p.23), relaciona-se ao fato de apresentar-se como um elemento integrador dos
vários aspectos da personalidade, através da mobilização das funções e operações,
pelas quais aciona as esferas motora e cognitiva.
É preciso, no entanto, separar o que é material pedagógico em um jogo. Um
jogo ou uma técnica recreativa só deverá ser aplicado se tiver em vista um benefício
educativo. Conforme SANTOS (2001, p. 53), a ludicidade como educação se propõe
a uma nova postura existencial, cujo modelo é um novo sistema de aprender
brincando. Ou seja, o jogo pedagógico deve ser desenvolvido com o objetivo de
provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e
principalmente despertar o desenvolvimento de aptidão ou capacidade cognitiva e
apreciativa que possibilite a compreensão e a intervenção do indivíduo nos
fenômenos sociais e culturais. Para isto é de suma importância que o jogo seja
utilizado na hora certa, ou seja, quando apresente justificativas ou respostas quanto
ao seu caráter desafiador, quanto ao interesse do educando e quando ao objetivo
proposto.
Em resumo, as atividades lúdicas tornaram-se instrumento de aprendizagem
a ser utilizado como estímulo na construção do conhecimento humano. TEIXEIRA
(1995, p. 49) discorre que o jogo é um elemento indispensável para o processo de
ensino-aprendizagem e deve ser, portanto, motivo de preocupação básica de todos
os professores.
Conforme ANTUNES (2000 p. 43):
A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios construtivistas e apóiase em um modelo de aprendizagem que reconhece a participação construtiva do
aluno, a intervenção do professor nesse processo e a escola como um espaço de
formação e informação em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento
de habilidades operatórias favoreçam a inserção do aluno na sociedade que o cerca
e, progressivamente, em um universo cultural mais amplo. Para que essa orientação
se transforme em uma realidade concreta é essencial a interação do sujeito com o
objetivo a ser conhecido e, assim, a multiplicidade na proposta de jogos concretiza e
materializa essas interações. Ao lado dessa função, os jogos também se prestam à
multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa
de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de
forma significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que
estruturam a formação do aluno-cidadão.
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Do mesmo modo:
O construtivismo representa uma importante perspectiva de aprendizagem e de
estímulos de inteligência. Um paradigma para ajudar o sujeito a construir
experiências que possam ajudá-lo a resolver problemas. (ANTUNES, 2000, p. 99)
Por meio de interações, o sujeito passa a ser o produtor e construtor da
aprendizagem.
O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço
espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o
indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto
de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional,
capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de
prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse
intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução
de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também
requerem um esforço voluntário. (...) As situações lúdicas mobilizam esquemas
mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções
psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As
atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e
cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a
ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento
emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se
assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos
da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa,
aprende e se desenvolve. (TEIXEIRA, 1995, p. 23).
Segundo Fernández (2001 p.12) o brincar não acontece com a intervenção de
outra pessoa, e sim, com a necessidade de si mesmo. Dá-se início quando se é
bebê, no momento em que se descobre o som da voz, que os pezinhos fazem
movimentos. É aí que começa a sua experiência de autoria, a qual dá início ao
pensamento.
O pensamento nasce no momento em que o brincar transforma o objeto em
realidade para que se torne um desafio a ser resolvido.
O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, pois
propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva,
lingüística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da
autonomia, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes.
Ao utilizar-se de meios lúdicos, o ensino cria ambiente gratificante e atraente
que serve de estímulo para o desenvolvimento integral da criança. Ao tempo que
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une a vontade e o prazer durante a realização de uma atividade, o jogo possibilita o
desenvolvimento de habilidades como coordenação, rapidez, força, destreza,
concentração, além de contribuir para a formação de atitudes sociais, tais como: o
respeito mútuo, a cooperação, o senso de responsabilidade e justiça, a obediência
às regras, etc.
Para que seja considerado útil ao processo educacional, um jogo deve
apresentar situações desafiadoras para sua resolução, de tal forma que permita aos
aprendizes uma auto-avaliação quanto aos seus desempenhos, além de incentivar a
participação ativa de todos os jogadores em todas as etapas. O educador deve
traçar de forma clara, os objetivos a que se propõe ao optar por uma atividade lúdica,
quer seja no sentido de conhecer o grupo com o qual se trabalha, no sentido de
estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens
específicas.
Dentre os vários propósitos que se busca na utilização dos jogos no contexto
de aprendizado, se pode citar a construção da autoconfiança e o incremento da
motivação, e para que os objetivos possam ser alcançados, a mais simples das
atividades lúdicas pode ser utilizada.
Vygotsky (2003, p. 121-137) afirma que o estágio do desenvolvimento de uma
criança acontece a partir das suas necessidades. É um avanço que está ligado às
motivações, tendências e incentivos.
Quando os desejos de uma criança não são atendidos ou satisfeitos,
acontece um impacto no comportamento. Para distensionar, a criança envolve-se
com o mundo ilusório, imaginário, onde seus desejos não realizáveis podem ser
realizados através do brinquedo, que também contém uma regra. Todo jogo com
regras contém uma situação imaginária, como por exemplo o jogo de xadrez.
O brinquedo tem enorme influência no desenvolvimento da criança. Através
dele, ela aprende a agir dependendo das motivações e tendências internas e não
dos incentivos oriundos de objetos externos.
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Em relação ao brinquedo, o significado torna-se mais importante, enquanto os
objetos são mudados da posição dominante para subordinada. Ex.: A palavra
“cavalo” aplicada ao cabo de vassoura significa (eis um cavalo), porque mentalmente
ela vê o objeto por trás da palavra.
Ainda de acordo com VYGOTSKY (2003,P. 121-137), no brinquedo a criança
faz o que mais gosta de fazer, porque o brinquedo está unido ao prazer. Ao mesmo
tempo submete-se às regras impostas pelo jogo, assim como às renúncias explicitas
no processo. Ela também cria uma nova forma de desejos e consegue as maiores
aquisições, que no futuro se transformarão em seu nível básico de ação real e
moralidade.
No inicio do desenvolvimento, a ação é predominante. Posteriormente, o
significado torna-se o numerador desta fração. Na idade escolar a criança é capaz
de fazer mais do que pode compreender.
Quando se trata de brinquedo, a criança sempre se comporta além do habitar
da sua idade, além do comportamento diário. Ela se sente maior do que é na
realidade. O brinquedo fornece ampla estrutura básica para mudanças das
necessidades e da consciência.
O psicólogo Bruner (1986 p. 85) diz que “O jogo para a criança e para o
adulto é uma forma de usar a inteligência ou, melhor dizendo, uma atitude com
respeito ao uso da inteligência. É um banco de prova, um viveiro no qual se
experimentam formas de combinar o pensamento, a linguagem e a fantasia“. Para
Carneiro (1995, p. 30) “não há limite de idade para que o ser humano participe nos
jogos; tudo depende da forma como é conduzido, da sua adequação aos
participantes, do momento apropriado para sua realização de maneira que desperte
a motivação e dos objetivos que se quer alcançar”.
Assim, ao deixar de ser entendido como apenas uma forma de diversão e
perda de tempo, a dimensão do jogo se amplia ao dar-se conta da sua relevância
para o desenvolvimento do indivíduo. Bruner (1986 p. 79) acrescenta “O jogo se
reduz à gravidade das conseqüências dos erros e fracassos”.
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Como já exposto, é pelo jogo e pelo brinquedo que se estabelece o primeiro
relacionamento da criança consigo própria e com o seu mundo exterior. Dessa forma,
a dimensão lúdica das atividades deve ser uma constante de toda a intervenção
junto às crianças. Além de permitir à criança uma auto-satisfação imediata que não
obteria por outro meio, através do jogo a criança desenvolve a capacidade de
concentração e mobilização de suas capacidades na resolução de problemas, o que
leva a um maior empenho na aprendizagem.
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METODOLOGIA
Este trabalho monográfico resultou de uma pesquisa realizada no Colégio
Estadual Helena Kolody, no curso de espanhol do CELEM (Centro de Ensino da
Língua Estrangeira Moderna). Os dados foram coletados de um público de 30 alunos,
sendo 16 do 3º período , e 14 do 2º, com idades entre 10 a 20 anos.
A abordagem utilizada foi a comunicativa. Os jogos foram realizados com
alunos do nível básico. O conteúdo trabalhado foi o passado verbal. Foram
analisados dois jogos.
O primeiro jogo foi com a utilização de cartas, contendo cada uma um verbo
no infinitivo e o tempo de conjugação. A turma foi dividida em duas equipes. Em
seguida, as cartas foram colocadas sobre a mesa com a face para baixo. O aluno
que estivesse na vez pegava a carta e tinha que construir uma frase, conjugando o
verbo corretamente, isso valendo dois pontos. Caso não conseguisse, o restante da
equipe o ajudava. Se estivesse correto, a equipe ganhava um ponto, caso contrário,
não pontuaria.
O segundo jogo teve como referência a palavra ¨tibitar¨, que não existe em
espanhol. Por vez, o aluno pensava em um verbo, e os demais alunos, através de
perguntas, tentavam adivinhar o verbo que o colega estava pensando. Exemplo:
¿Tibitaste hoy por la mañana? Foram feitas as perguntas até que o verbo fosse
descoberto.
Durante o jogo, percebeu-se um grande avanço na aprendizagem dos verbos
na língua espanhola. O interesse e a motivação dos alunos, fizeram com que a
aprendizagem fosse processada de forma rápida e eficaz. O jogo passou a ser uma
ferramenta ideal na aprendizagem, fazendo com que o aluno desenvolvesse
diferentes níveis de sua experiência pessoal e social.
Após o termino da aula, percebeu-se a euforia dos alunos com o uso de jogos
na aprendizagem do ensino, e foram sugeridos outros tipos de jogos. Com isso, eles
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estavam sendo incentivados a pesquisar maneiras divertidas para aprender os
verbos.
Eis algumas das capacidades, dos conhecimentos, das atitudes e das
habilidades que foram desenvolvidas com os jogos:
Ø Estimulou a comunicação.
Ø Ajudou a desenvolver a imaginação.
Ø Facilitou a aquisição de novos conhecimentos.
Ø Fomentou a diversão em grupo.
Ø Facilitou a observação de novos procedimentos.
Ø Proporcionou experiências.
Ø Incentivou o respeito às demais pessoas e suas culturas.
Ø Estimulou a aceitação de normas.
Quando se trabalha de forma lúdica, percebe-se que as atividades são
instrumentos importantes no ensino/aprendizagem da língua estrangeira, pelo fato
de proporcionarem melhor compreensão de mundo e ampliação de conhecimentos,
além de contribuírem para uma melhoria nos resultados obtidos pelos alunos nas
avaliações, deixando-os mais interessados na aprendizagem da língua espanhola.
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CONCLUSÃO
Este trabalho visou demonstrar a contribuição do modelo de aplicação do
lúdico como facilitador no aprendizado e no ensino da segunda língua, assim como,
efetuar análise sobre os resultados obtidos na aprendizagem a partir da utilização
das atividades lúdicas em sala de aula, especificamente, escolhendo a gramática
como área do conhecimento e, em especial, os verbos.
As análises foram efetuadas utilizando-se de pesquisa realizada em sala de
aula, durante 5 (cinco) meses, e de pesquisas bibliográficas. Para a realização da
pesquisa foi utilizado a abordagem comunicativa, com a participação de alunos do
nível básico, cujo conteúdo trabalhado foi o passado verbal.
No final deste estudo percebeu-se a importância da utilização de jogos no
ensino de espanhol como língua estrangeira. A motivação estimulou e favoreceu o
desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo dos alunos, resgatando assim os sentidos
e as emoções em sala de aula. Através do jogo, percebeu-se um grande avanço na
aprendizagem dos verbos na língua espanhola, tanto no transcorrer mais rápido do
processo como na eficácia do mesmo, ocasionado pelo interesse e pela motivação
dos alunos. Assim, evidencia-se que o jogo passa a ser uma ferramenta ideal na
aprendizagem, fazendo com que o aluno desenvolva diferentes níveis de sua
experiência pessoal e social.
Fica demonstrado que o jogo propicia a relação entre parceiros e grupos
revertendo numa interação entre os mesmos, através do prazer e da troca de
conhecimento. Os jogos em grupos, em equipes, geram direitos e deveres, exigem
identificação com os participantes, ao mesmo tempo em que preservam a
individualidade de quem participa, formando situações compartilhadas e atividades
que valorizam o respeito, a cumplicidade, a amizade, a honestidade e a confiança de
uns com os outros, em ambiente prazeroso, educativo e positivo.
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5
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências – Os
Jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus, 2005.
_________ As inteligências múltiplas e seus estímulos – O que significa
“ Construtivismo” ?. Campinas: Papirus, 2000.
FERNÁNDEZ, A. O saber em jogo: a psicopedagogia propiciando autorias de
pensamento. Porto Alegre: Artmed Editora, 2001.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
SANTOS, S. M. P. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001.
TEIXEIRA, C. E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.
CARNEIRO, M. A. B. “Aprendendo através da brincadeira”, Ande, Revista da
Associação Nacional de Educação, ao 13, nº 21, Cortez Editores, 1995.
BRUNER, J. “Juego, pensamiento y lenguaje”, Perspectivas, v. 16, nº 1, 1986, pp.
79-85.
Actas Del X Seminario De Dificultades Específicas De La Enseñanza Del Español A
Lusohablantes - Jugar Es Cosa Seria – Mónica Ferreira Mayrink
Artigo enviado por Ana Raphaella Shemany Carolino de Abreu Nunes, graduanda do
Curso
de
Letras
(Português/Espanhol)
da
Uniandrade
(Curitiba-PR).
http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm
NUNES, Ana R. S. Carolino de Abreu. O Lúdico na Aquisição da Segunda Língua.
Disponível:
http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm.
Acesso em 05 de abril 2007.
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