FÍSICA 1 MECÂNICA I Mecânica Gráfica para alunos do ensino médio utilizando o SAM 10. Conservação da Quantidade de Movimento Parte II – Choque bi-dimensional NOME _________________________________ ESCOLA________________________________ EQUIPE _____________ SÉRIE_____________ PERÍODO ___________ DATA _____________ QUESTÃO PRÉVIA Considere uma bola de bilhar que está com uma determinada velocidade se chocando com outra de mesma massa que está em repouso (fig.10.1). Após o choque, elas se movimentam em direções diferentes. Qual adquire a maior velocidade: a que estava em repouso ou a que estava em movimento? Resposta OBJETIVO • Verificar experimentalmente o Princípio da Conservação da Quantidade de Movimento em choque bi-dimensional. INTRODUÇÃO Impulso Você sabe o que acontece quando a bola de futebol fica em contato com o pé do jogador (fig. 10.1)? Vai ser aplicada uma força, F, em um pequeno intervalo de tempo Δt (na ordem de centésimos de segundos), tal que esta força vai direcionar a bola para onde o jogador quiser. O impulso desta força é o produto da força, F, multiplicada pelo intervalo de tempo, Δt. O impulso é uma grandeza vetorial porque vai ser dada direção e sentido para a bola, através da força aplicada. Notação: I impulso Figura 10.1 - Interação da bola com o pé Expressão: I = FΔt (10.1) do jogador Observe que o vetor impulso, I, tem a mesma direção e sentido do vetor força, F. Unidade de medida - Impulso - Sistema Internacional U (I) = U (F) U (t) = 1 Newton segundo (1 N s) Quantidade de Movimento A quantidade de movimento é definida como sendo o produto da massa da bola pela velocidade adquirida. É também vetorial porque é o produto de uma grandeza escalar (massa) por uma grandeza vetorial (velocidade). Notação: Q quantidade de movimento Expressão: Q = m V (10.2) Observe que o vetor quantidade de movimento, Q, tem a mesma direção e sentido do vetor velocidade, V. Unidade - Quantidade de Movimento - Sistema Internacional: U (Q) = U (m) U (V) = 1 quilograma metro/segundo (1 kg m/s) Princípio da Conservação da Quantidade de Movimento: "É constante a quantidade de movimento de um sistema quando a resultante das forças externas for nula". Q1 + Q2 = 0 → Qinicial = Qfinal (10.3) sendo as quantidades de movimento grandezas vetoriais. Em um jogo de bilhar, a quantidade de movimento também se conserva. Após a colisão as bolas podem ter diferentes sentidos e direções (fig.10.2). Figura 10.2 - Colisão de duas bolas de bilhar. Análise vetorial Aplicando o princípio da conservação da quantidade de movimento, na direção x, temos: Qinicialx = Qfinalx m A V1Ax = m B V2B x+ m A V2Ax e m A V1A = m B V2B cos θ B+ m A V2A cos θ A Na direção y, temos: Q (inicial)y = Q(final)y 0 = m B V2By - m A V2Ay e 0 = m B V2Bsen θ B - m A V2A sen θ A MATERIAL • • • • • • Dois PUCKS Mesa de vidro Cartolina para fazer o padrão de medida (10 cm x 20 cm) Filmadora de vídeo Computador com placa de captura Software “SAM” instalado no computador PROCEDIMENTO • • • • • • Nivele a mesa de vidro fazendo com que os pucks fiquem em repouso na parte central da mesa. Faça com que os pucks colidam estando inicialmente em direções diferentes. Observe como ficou o enquadramento do movimento com o padrão de medida. Procure utilizar um fundo homogêneo e preto. Faça a filmagem dos pucks antes e após a colisão. Repita o procedimento fazendo com que os pucks, antes e depois do choque, se movimentem em direções diferentes. Para fazer a captura da imagem, acelere o hardware do computador. Faça a captura da imagem conforme instruções do manual SAM. Faça o tratamento das imagens utilizando o VídeoFramer, por exemplo, acompanhando as instruções. Salve a imagens com extensão avi. Abra as imagens no software SAM para fazer as medidas dos espaços nas direções de x e y e do tempo (t). Medidas do espaço e do tempo • • • • • • • • • Faça a calibração, ajustando a relação "pixels/cm", abrindo a janela "Calibração" conforme instruções. Com a ferramenta "Marcador", assinale as posições do puck antes e após o choque,a cada três quadros, por exemplo (fig. 10.3). Com a ferramenta "Régua", e "Transferidor", trace o sistema de eixos cartesianos, antes do choque, e depois do choque, tal que a origem do sistema coincida com a origem do movimento, antes Figura 10.3 - Choque de dois pucks. Posições assinaladas a cada 3 quadros. e depois do choque como mostra a fig.10.3. Posicione o cursor sobre a posição 1, e mantendo pressionado o botão esquerdo, arraste o cursor perpendicularmente aos eixos x ou y, sendo exibida uma linha entre a posição inicial e final e solte o botão. Leia o valor do espaço (x) ou y percorrido indicado na janela Posição - "Posição Espacial/Distância" e coloque os valores de x na tabela 10.1 e os de y na tabela 10.2. Se a captura da imagem foi realizada a uma razão de 30 quadros/s, o intervalo de tempo entre duas posições sucessivas (de um quadro para outro) é igual a 1/30 = 0,033 s. Verifique no próprio SAM, clicando no botão "Avança" quadro a quadro e conferindo as informações na janela "Posição". Tendo marcado as posições do puck a cada três intervalos, o tempo entre as posições 1 e 2 por exemplo é igual a 3 x 1/30 = 3/30 = 1/10 = 0,1s; entre as posições 1 e 3 é 0,2 s e assim sucessivamente. Coloque estes valores dos instantes (t) na tabela 10.1 e 10.2. Complete as tabelas 10.1 e 10.2, calculando os intervalos de tempo (∆t), calculando as correspondentes variações de espaço (∆x) e (∆y) e o valores de Vx = ∆x / ∆t, Vy = ∆y / ∆t antes e depois do choque. Calcule os valores médios das velocidades Vx e Vy, antes e depois do choque para cada puck. Sendo as massas dos dois pucks iguais a m, calcule as quantidades de movimento antes e depois do choque, nas direções x e y. QUESTÃO 1) As quantidades de movimento foram conservadas nas direções x e y? 2) E agora, consegue responder a questão prévia? Tabela 10.1 – Parte II Quantidade de Movimento: Movimento na direção X X (cm) t (s) ∆X (cm) ∆t (s) Vx (cm/s) Tabela 10.2 – Parte II Quantidade de Movimento: Movimento na direção y y (cm) t (s) ∆y (cm) ∆t (s) Vy (cm/s)