ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS Realizamos uma pesquisa e analisamos alguns jogos educativos. A conclusão foi que a maioria dos jogos se resume ao certo/errado, aliados a metodologias de repetição mecânica. E isso leva diretamente ao estudo de Slusser (2013), que chama atenção para um dos problemas mais comuns nos games – desfocar do objetivo de aprendizagem. Quando se favorece a ação motora, a percepção viso-motora ou a destreza, rapidez e habilidades deste tipo, tira-se do foco o conteúdo. Um dos jogos que analisamos associava frutas numa cesta às camisetas num varal com os numerais correspondentes às quantidades de frutas. À medida que o jogador ia acertando, as camisetas passavam mais rapidamente e as frutas se modificavam com tal rapidez que estimulavam uma ação aleatória e uma resposta randômica do jogador, distanciando-o do objetivo inicial de apontar a relação quantidade/numeral. Entretanto, sabemos que para uma criança que ainda não sabe contar, esta relação quantidade/numeral não é imediata. Primeiro, ela passa por um processo de compreender que a quantidade de objetos é independente do modo como eles estão arrumados, é independente do volume que cada objeto ocupa etc. Depois disso, ela passa a utilizar a noção de correspondência uma a uma entre dois conjuntos, como por exemplo, a quantidade de frutas em um cesto e o número de dedos na mão. Só ao dominar estes dois conceitos é que a contagem faz sentido para a criança, pois ela já compreenderá a relação quantidade/numeral de maneira mais ampla e poderá aventurar-se em operações matemáticas que envolvem este conceito como base. Outro aspecto salientado por Slusser (op.cit.) em seus estudos refere-se à importância do erro no processo de apropriação e produção de conhecimento. Se entendemos que a criança está construindo suas hipóteses sobre o mundo e seu funcionamento, consideramos que os erros cometidos, na realidade, são parte do processo de descobertas; passos do caminho que ela vai sedimentando ao longo de um percurso pleno de encruzilhadas e atalhos. Também as plataformas analisadas por nós muitas vezes esterilizam o erro e o isolam da trajetória... Como isso se dá? Não apenas supervalorizando o acerto, por meio de estratégias competitivas e de premiações; como penalizando o erro com reprimendas e constrangimentos. Uma delas dava as opções da criança: escolher objetos que correspondiam a determinadas características e classificá-los. Diante do erro do estudante, uma voz em off dizia: Não, não. No caso de a criança errar novamente, a mesma voz repetia de forma mais enfática: De novo? Não, não! Em outro material digital analisado, a imagem de um “X” vermelho na tela, somada a uma professora aborrecida surge a cada erro cometido pelo estudante; bem como um “C” verde e uma professora sorridente aparecem a cada acerto. Mas em que as posturas supracitadas ajudam aos meninos e meninas em suas problematizações? Em que estas atitudes favorecem seu pensamento crítico, analítico e divergente? Acreditamos na importância de se favorecer o caráter investigativo nos processos de ensino-aprendizagem: Uma coisa é aprender pela imitação, outra pela pesquisa. Pesquisar não é somente produzir conhecimento, é, sobretudo, aprender em sentido criativo. É possível aprender escutando aulas, tomando notas, mas aprende-se de verdade quando se parte para elaboração própria, motivando o surgimento do pesquisador, que aprende construindo. E essa é a ideia por trás da construção dos jogos da Xmile Learning, feitos e pensados para que a criança aprenda criativamente através da pesquisa, construção e reflexão.