WebMarketing Professora: Gaia Moretti Mestrado em Marketing Estratégico Ano Lectivo 2009/2010 Maslow: a pirâmide das necessidades www.wikimedia.org A Cadeia de valor - Porter www.retidivalore.it Cadeia de valor na Net Prof.Mestra Rosimeire Ayres Eb i E-business • Todas as atividades de interésse económico desenvolvidas pela Internet • Não é o Web Marketing • Mas o Web Marketing há um papel fundamental no e-business Carateristícas de um plano de e e-business business • • • • • • • • Valor V l para o cliente li t Focalização ç Preço Fontes de renda Atividades conectadas Implementação Competências Sustentabilidade Modélos de e-business e business • Modélo M dél d de conexão: ã Oférta de conexão Internet em troca de uma subscrição Exemplos: operadores telefónicos • Modélo é mass media: Venda de espaços p ç de p propagânda p g Exemplos: media TV, rádio, press agencies Modélos de e-business e business • Modélo M dél e-commerce: O produtor è também distribudor: venda direta ao cliente li t em ttroca d de um preço Exemplo: Amazon • Modélo de subscrição: Venda de conteúdos informativos ou database específicos Exemplos: revistas especialisticas (Financial Times etc.) Modélos de e-business e business • Modélo a consumo: Venda de serviços ç a consumo Exemplo: pay-per-view • Modélo de afiliação: Necessidade de aumentar a visibilidade de um fornedor de serviços online, através do Website do afiliado Exemplos: banners Modélos de e-business e business • Modélo M dél infomediário: i f diá i Existe um infomediário que faz da filtro entre o produtor e o cliente para manter a privacy do cliente mesmo cliente, mesmo. O infomediário constroi a oférta para o cliente e gerencia o processo de transição. Exemplo: sociedades de pesquisa de mercado • Modélo M dél b broker: k como o infomediário, põe in relação produtor e cliente, desta vez vez, de forma direta Exemplo: seguros Em qualquer dos modélos modélos… A empresa pode vender tanto produtos renovádos através da Net (roupas, comida carros) comida, quanto produtos completamente novos (e books prod (e-books, produtos tos virtuais….) irt ais ) A Net permite permite… • O desenvolvimento d l i t d de d dois i titipos d de produto “baseado na Web”: – Produtos “antigos” antigos renovados através formas inovatívas de comunicação ou distribuição – Produtos completamente novos • Ambos A b os produtos d t resultem lt impactados por dois elementos…. Impacto no Producto INDIVIDUALIZAÇÃO INDIVIDUALIZA ÇÃO • • • • INTERATIVIDADE • Permite interacção com as características do produto aumentando o valor percepcionado do mesmo • Permite as empresas recolher rapidamente informação valiosa do cliente, como as suas preferências •Os clientes sentem-se parte integrante do processo de desenvolvimento de produto Fácil adaptação de preços a individuos Permite acções promocionais mais focadas no individuo Diferentes websites orientados para diferentes clientes Estratégias de Pricing Dinamico tem elevado sucesso PRODUCTO Portfolio de produtos Produtos Inovadores • Novas versões e extensões de linha de produtos d t e serviços i actuais t i • Produtos odutos actua actuais, s, incluindo c u do variantes a a tes Self Service • S Self-service lf i fornece f o nível í l mais i elevado l d d de satisfação por parte do cliente • Conforto • Controle • Conveniência • A Web funciona 24h / dia • Permite reduzir os custos de serviço ao cliente • Permite que as equipas se foquem em actividades de maior valor para o cliente • Reserva de Viagens, Home Banking.. Personalização de produtos Casos de sucesso: IKEA Planifique a sua cozinha de sonho Com o guia de cozinhas obtenha dicas e ajudas para pa a começar co eça desde já a dese desenhar a a sua cozinha. Abordagem aos Novos Consumidores Como é que uma empresa pode aproveitar as oportunidades que a Internet lhe disponibiliza ? • Ajudando os clientes a aumentar a sua eficácia e produtividade • Apresentando serviços que são relevantes para os clientes na medida em que reflecte as suas intenções / aspirações • Ajudar os clientes a comprar comprar, ao invés de ajudar as empresas a vender Virtual Try On Capas de PC feitos á medida Inovação New to firm New to market New technologies Grau de Inovação nenhum Produtos atuais incremental Extensão da linha disruptivo Novos produtos Made to Order • Q Quando d a empresa decide encetar por um processo de Personalização, Personalização necessita de uma filosofia de “Made to Order” e de integração da cadeia de produção The Long Tail • Identifica distribuições de dados da curva de Pareto Pareto, onde o volume de dados é classificado de forma decrescente. • No mercado do consumo de bens encontra-se encontra se curvas deste tipo para ilustrar a procura dos consumidores: – procura elevada para um conjunto pequeno de produtos – procura muito reduzida para um conjunto elevado de produtos produtos. • Na Economia Tradicional, os custos fixos de manutenção de estoques e catálogos permitem calcular um valor para a procura que define a fronteira entre o lucro e o prejuízo. • Na Economia Digital: o custo de manutenção de um produto muito procurado é igual ao custo de manutenção de um produto procurado apenas por um número mínimo de consumidores. Exemplo: Amazon e ITunes • Na Amazon e nas demais livrarias virtuais, é possível encontrar livros que são procurados por milhares de consumidores, mas também livros que são procurados apenas pontualmente por nichos pequenos de consumidores. • Ao contrário do que acontece numa livraria real, os custos associados à manutenção em exposição de produtos muito pouco procurados são iguais; da mesma forma ocorre com o iTunes em relação às lojas físicas de CDs. The Long Tail Testemunho http://fora.tv/2006/05/12/Chris_Anderson_wit h Will H h_Will_Hearst#comments_section t# t ti O novo problema: • Focalização Focalização sobre o cliente, em lugar p do produto • Processo P de d compra • Cultura de compra Elementos do processo de compra • Condições C di õ d de compra – Geográficas – Estruturáis – Legislativas – Culturais O processo p Problemas Information Overload; V ifi Verificar a qualidade Mudanças Transparência Interactividade C f t Confronto Avaliação Offline Antes -compra informativa Perda de rol da distribuição Novo CRM Informações Diminuição decisão instore Contato direto Mais serviços Redução tempos Online Fontes Informações Produtos Marcas Empresas Preços Oficiais Empresas Associações Não oficiais Pessoas Distribudores Comunidades Compra Post -compra Informações Uso Manutenção Ab i tê i Absistência Acessorios Oficiais Empresas Associações Nã oficiais Não fi i i Pessoas Comunidades Produto Serviço • Independentemente do tipo de produto, a ç é evidente: transformação um produto d t não ã é mais i o objeto bj t individual, mas o serviço integrado Produtos inovatívos • Produtos completamente novos que p substituem os precedentes – Transformação T f ã d de produtos d t existentes i t t em novos produtos: e-books – Novos mundos, novos produtos:: produtos virtuais E-books • Electronic book: versão digital g duma publicação • Oferece uma versão digital quanto mais possivel similar com a do livro • Para e-book reader entende-se tanto o hardware onde ler o e-book e book quanto o software (e-ink) que permite a leitura Historíco • 1971: Projeito Gutemberg, lançado por Michael S. Hart. “ano de nascimento do e-book” • 1987: è publicado em floppy disk o primeiro romance hypertextual “Afternoon” pela Eastgate Systems • 1993: a Digital Book oferece 50 livros digitais em floppy disk • 1995: Amazon começa a venda de livros na Internet • 1996: o Projeito Gutember excede os 1.000 títulos • 1998: Kim Blagg obtene o primeiro código ISBN para um eBook; começa a venda de livros multimediais no amazon.com • 1998: primeiros e-book readers: "Rocket ebook" e "SoftBook" • 1998-1999: começa a difusão de Websites em lingua inglês que vendem eb k eReader.com books: R d e eReads.com R d • 2000: Stephen King oferece o livro Riding the Bullet em formado digital • 2001: Todoebook.com, è o primeiro site espanhol que vende e-books • 2002: Random House e HarperCollins começam vender e-books em inglês • ç o Sonyy Reader com tecnología g e-ink 2006: Sonyy lança • 2007: Amazon launcia Kindle negli Stati Uniti • 2008: Sony lança o Sony Reader PRS PRS-505 505 em UK e França • 2008: BooksOnBoard começa vender eBook para iPhone • 2009: Amazon lança o Kindle 2 e o Kindle DX nos USA. Isto permite ao Amazon de cobrir o 60% das vendas de eBook no final de 2009 • 2009: Bookboon.com Bookboon com chega até 10 milhões de download de eBook e graça em un ano • 2010: Apple lança o iPad, utilizável também como e-reader. Contemporaneamente Apple anuncia um acordo com os cinco maiores editores ingleses ingleses, o que permite a Apple começar a venda de EBooks no Bookstore, em aberta concorrência com Amazon • 2010: Google anuncia um novo serviço de venda eBook online (Google Editions) Editions), em concorrência com Amazon, Barnes & Noble e Apple….. Componentes • Documento eletrónico: e-text • Um formado eletrónico (eBook format) para digitalizar a publicação (ePub) • Um U software ft de d lleitura it compatível tí l • U Um d dispositivo spos t o hardware a d a e de leitura e tu a (e (eBook oo reader com tecnología e-ink) Difusão • O relatorio l t i Springer S i 2008 iia d destacar t a importância da busca de informações nos e-books para os usuários…. • …mas a preferência deles para o livro tradicional quanto ao ler …qual è o papel da cultura? Cultura digital Ainda não completamente afirmada, é a por um sistema de cultura constituida p regras, valores, desiderios e crenças relatados ao mundo digital digital. Mundos digitais virtuais Mundos: São lugares amplos amplos, não pré-definidos pré definidos, onde qualquer um pode entrar com o próprio avatar e vivenciar: construir construir, voar voar, nadar, conhecer, instaurar relações.. Mundos digitais virtuais Digitais: No mundo, cada usuário e´representado por uma sua construção gráfica digital: o avatar Na mitologia indiana, é o deus que desceu à terra, o que se faz homem para compreender melhor os homems. Mundos digitais virtuais Vi t i Virtuais: Estes mundos existem exclusivamente online. ...Porém, existem! Com regras proprias proprias, valores valores, relações etc… O Marketing Virtual • O mundo d criado i d pelos l Li Linden d L Lab bh hoje j tê têm 11 milhões ilhõ de usuários, um atrget de pessoas mais ou menos entre os 25 e os 35 anos e de cultura médio-alta. • Uma empresa p p pode utilizar o Second Life de formas diferentes: – Visibilidade da marca (mundial) – Marketing de experiência – Teste sobre os avatares de produtos inovatívos, novos serviços, protótipos – Pesquisas P i d de mercado d para compreender d as tendências dê i – E-learning – Business game g Casos de sucesso: 2006: Anshe Chung ganhou 1 milhão USD com a sua empresa de Real Estate no Second Life O portfolio da Anshe Real Estate é equivalente a 36 km quadros “reales”. O povo do Second Life paga desde 100 USD at 1000 USD para possuir uma casa, ou um escritorio, virtual. Produtos virtuais • O que interessa a um avatar? Predios vazios • O maior problema do Second Life; são predios construidos p p por empresas p como Nike, Adidas, e outras, durante o boom mediatico do 2003 2003. Olhe as diferenças… diferenças http://www.youtube.com/watch?v=EBesYeaCgHE http://www.youtube.com/watch?v=oxbPGxWOHfI http://www.youtube.com/watch?v=8woeDWZggFI http://www.youtube.com/watch?v=fE_6Xv_rEt4&feature=related O futúro • A sociedade i d d d de pesquisa i G Gartner t prevê ê que em 2011 o 80% das pessoas terá um avatar, não necessariamente no Second Life. Existem atualmente diferentes meta-mundos, tais como Barbie Girl, Habbo Hotel, Active Worlds e there com there.com • A guerra será vencida por quem conseguirá difundir de forma maior o próprio client. client • A tendência é a de criar um standard que vai permitir a convergência entre todos os ambientes 3D • ….a Web 3D Conclusões • O experto de Web Marketing precisa conhecer os processos de inovação do produto e a cultura dominante dos clientes • Também precisa conhecer as ferramentas disponibilizadas pela Web e as caraterísticas delas impactantes no business ….não não tudo o que é Web é preciso ao business!