a desmaterialização da imagem no cinema digital - NPDI

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A DESMATERIALIZAÇÃO DA IMAGEM NO CINEMA DIGITAL
LUIZ NAZÁRIO
Universidade Federal de Minas Gerais - FTC/Escola de Belas Artes, Caixa Postal 702, CEP: 31270-010, Belo
Horizonte, Minas Gerais, Brasil.
[email protected]
Resumo As novas tecnologias digitais aplicadas ao cinema transformam a imagem em movimento numa
estrutura inteiramente construída. O que antes era material e concreto torna-se abstrato e fluido. Com a clonagem
digital das figuras, estas também se convertem em imagens puras, destacadas de qualquer referência humana. O
filme de atores confunde-se com a animação, enquanto a animação aproxima-se do filme de atores. As
interferências digitais nas transmissões ao vivo das imagens dão à realidade a aparência de uma ficção. Numa
palavra, o digital desmaterializa a imagem e instaura uma realidade imaginária de modo que nada mais é hoje
perceptível como “verdade”.
Na Industrial Light & Magic, a computação gráfica alcançou a excelência, substituindo os monstros
mecânicos, cujos movimentos eram fotografados quadro-a-quadro; as paisagens reais, filmadas em
caras locações; as cenas de massas, ensaiadas com milhares de figurantes; e as seqüências de
catástrofe, com destruição de trabalhosas maquetes... por mesas operadas por um único técnico digital
altamente qualificado. Os marcos da nova técnica podem ser identificados no fim dos anos 80, em
Who Framed Roger Rabbit, onde personagens de desenho animado e de filme de ação ao vivo se
confundem; e em The Abyss, com a medusa extraterrestre, líquida e multiforme criada na mesa digital.
A performance animation motion captured faz um boneco de 60 cm, dotado de sensores, transmitir
seus movimentos como informações digitais a um computador, que analisa os dados e gera uma
representação animada do modelo.
Também as vozes podem ser digitalizadas: na restauração de Lawrence of Arabia, a voz de Peter
O’Toole foi “rejuvenescida” por computador. E para criar a voz do castrado em Farinelli, Christophe
Rousset fundiu as vozes do contratenor Derek Lee Ragin e da soprano Ewa Mallas-Godlewska até
atingir uma tessitura de três oitavas quase sobrenatural. A computação gráfica cria multidões, locações
e desastres impossíveis de se conseguir ou controlar na filmagem de ação ao vivo. Muitos cenários
de Interview with the Vampire saíram da mesa digital. A Marcha de Washington, em Forrest Gump,
foi formada a partir de um pequeno grupo de pessoas reais, mutiplicadas num efeito de cascata - o
mesmo efeito usado em Space Jam para lotar o estádio com milhares de espectadores, e em Mulan
e Prince of Egypt, nas cenas multiduninárias de batalha, poupando meses de trabalho em animação
tradicional.
Menos poética que os “efeitos especiaos”, a computação gráfica é, porém, mais eficaz, obtendo,
pela intervenção direta na imagem, transformações completas sem cortes. A mutação é mais perfeita
no cinema digital que a velha elipse acrescida de sobreposição e fusão de cenas no cinema de efeitos
especiais, como na cena da transformação de Spencer Tracy em Dr. Jeckyll & Mr. Hyde; e que o
próprio “anatomatismo” de An American Warewolf in London, onde mecanismos permitiam a visão
da mutação através da montagem dos planos de suas diversas fases. Mesmo The Lawnmower Man,
saudado como revolucionário por sua técnica de keyframe animation, parece datado. Em Terminator
II, o andróide é um mutante que se transforma até em tapete xadrez, voltando instantaneamente à
forma humana. Em The Mask, Jim Carrey vive estranhas mutações físicas: como nos cartuns de Tex
Avery, seu queixo cai sobre a mesa; sua língua desenrola-se como um tapete vermelho; os olhos
saltam das órbitas como dois foguetes; e o coração pulsa como iô-iô dentro do peito; ele engole
bananas de dinamite e, de repente, saca do nada gigantescas metralhadoras. O artesanato minucioso
na tradição de Willis O’Brien ou Ray Harryhausen, cujas criaturas tinham seus movimentos
Anais do II Workshop em Tratamento de Imagens, NPDI/DCC/UFMG, 2001
“quebrados” pelo stop-motion, mesmo quando aperfeiçoados na técnica de go-motion, tende a
desaparecer. Os efeitos gráficos respondem pela metade do orçamento de uma megaprodução de
sucesso, mas o impacto de seus resultados garante o retorno do investimento.
As diferentes técnicas coexistem e completam-se. Em Dante’s Peack, Pat McClung usou
miniaturas, computação, tela azul e jornal picado para simular cinzas que cobrem a cidade. Em
Volcano, os prédios do Cedars-Sinai Hospital e do Beverly Center foram combinados com a maquete
do vulcão Mount Wilshire, cuja lava era feita de uma gelatina usada para engrossar milk shake. Em
Independence Day, a Casa Branca era uma maquete perfeita de 1,5 m de altura por 3,5 m de
comprimento, construída de gesso e madeira, e explodida com um coquetel de gasolina e pólvora; os
aviões de guerra que bombardeiam os alienígenas são aeromodelos movidos por controle remoto e
multiplicados por efeitos digitais; e as gigantescas naves, pequenos modelos de fibra de vídro criados
artesanalmente e digitalmente inseridas nas imagens das cidades. O T-Rex de The Lost World era um
mecanismo de dois andares de altura funcionando com tecnologia de avião - todos os celulares eram
desligados durante as filmagens - com montagem alternada de planos de efeitos gráficos e ação ao
vivo com fusões e elipses. Em Starship Troopers, os atores lutavam contra marcas vermelhas no chão
do set, em batalhas efetivadas apenas na pós-produção com os monstros gráficos de Phil Tippett. Em
Small Soldiers, Stan Winston trabalhou com imagens animadas por computador, combinadas com
bonecos de 30 cm iluminados por minúsculos cabos de fibra ótica, manipulados por profissionais
especiais e filmados por câmeras captando closes e variações de movimento, somando uma média de
25 tomadas por seqüência.
Contudo, tal como os robôs substituem os operários nas fábricas, os computadores eliminam
massas de figurantes nos sets e locações. A técnica de morphing, usada para projetar o
envelhecimento de uma pessoa, e popularizada no clip de Michael Jackson Black or White, serviu à
ILM para operar a única imagem conhecida da viúva Nicole Clicquot, com 78 anos em 1856,
fotografando duas modelos adolescentes com características físicas semelhantes e fundindo os três
retratos até obter uma imagem da viúva Clicquot aos 27 anos, idade que tinha quando fundou seu
negócio de champanha. O animador gráfico intervém na imagem como num corpo vivo ou numa
massa de modelar: usando a tela como palheta ou mesa de operação; o mouse como pincel ou bisturi,
ele tem algo de cirurgião e artista plástico, capaz de transformar a bela modelo Natasha Henstridge
na monstruosa Sil de Species.
Os astros do cinema digitalizado representam em solidão: seus coadjuvantes são cartuns invisíveis,
monstros virtuais e fenômenos catastróficos produzidos no computador. Não há mais sequer um
cenário de fantasia ao redor: o fundo é todo azul ou verde, e as paisagens e os coadjuvantes são
aglutinados na pós-produção. Os atores só contam com a própria imaginação: quando Bob Hoskins
ensaiava para Roger Rabbit nos bares, conversando com “amigos imaginários”, todos pensavam que
ele havia ficado louco.
Quando, em 1993, Brandon Lee foi morto acidentalmente durante as filmagens de The Crow, de
Alex Proyas, por um disparo de revólver com bala verdadeira, o produtor recorreu à computação
gráfica para concluir as duas cenas que faltavam: Eric chegando em casa para testemunhar a violação
de sua namorada pelos bandidos; e dando um soco no espelho de seu quarto após retornar da tumba.
Um dublê representou o ator; depois, o rosto do dublê foi apagado e o de Brandon inserido no lugar.
O filme inaugurou a era dos atores virtuais prevista em Max Headroom.
Kenneth Banagh percebeu-o ainda em 1994, quando declarou: “No futuro, os atores serão
substituídos por imagens de computador”. De fato, já em Judge Dredd, nas cenas de perseguição de
motocicleta, Sylvester Stallone foi subsituído por imagens digitalizadas de sua silhueta. Em 1995,
numa produção de Spielberg, Gasparzinho tornou-se o primeiro personagem totalmente digital a
protagonizar um filme. No mesmo ano, John Lasseter, que vinha de curtas-metragens premiados com
o Oscar, realizados por sua empresa, a Pixar, tem suas idéias encampadas pela Disney, que já
experimentara o digital em Tron, e realiza o primeiro desenho animado de longa-metragem
inteiramente digital: Toy Story. Depois do extraordinário realismo das criaturas pré-históricas obtido
Anais do II Workshop em Tratamento de Imagens, NPDI/DCC/UFMG, 2001
em Jurassic Park, Jumanji deu um passo além ao “clonar” animais existentes, produzindo uma
manada virtual de elefantes, rinocerontes e zebras.
Em Multiplicity, a computação gráfica permitiu a Michael Keaton contracenar com três cópias
de si mesmo. E Dragonheart criou um dragão que fala com a voz de Sean Connery e usa suas
expressões. Em Batman & Robin, os atores se transformam, em determinado momento, em imagens
digitalizadas, sem que o público perceba. Uma companhia japonesa criou a cantora digital Kyoko
Date, popular entre adolescentes. Os técnicos afirmam que logo chegarão à criação de atores digitais
tão perfeitos quanto os dinossauros de The Lost World.
A catástrofe digital - porque se trata de verdeira catástrofe para os atores - não deixa nem os
mortos em paz. No videoclipe Free as a Bird, John Lennon foi ressuscitado por computador; no
episódio You, Murder, de Tales from the Crypt, Robert Zemeckis “exumou” Humphrey Bogart para
trabalhar ao lado de Isabella Rosselini, maquiada como sua mãe Ingrid Bergman em Casablanca; em
anúncios na TV americana, John Wayne foi obrigado a renascer para vender cerveja, e Fred Astaire
voltou da tumba para dançar com um aspirador de pó - profanações que não desencadeiam mais
protestos, só piadas na noite do Oscar.
A clonagem digital de atores consumou-se em Everythings’s George, estrelado por George
Burns, representando, morto, seu próprio fantasma. O produtor Paul Greenberg obteve os direitos
sobre a imagem de Burns cinco semanas após seu falecimento. No filme, Burns chega ao céu e tenta
reeencontrar a esposa, que se está num nível superior do paraíso; para ascender a esse nível, ele tem
que retornar à Terra e ajudar um mortal. O ator foi recriado através de um modelo de sua cabeça
escaneado e animado pela performance animation motion captured, com sensores ligados ao velho
ator Frank Gorshin. Somente olhos bem treinados perceberão que o falecido George Burns não atua
no filme.
Como declarou o cineasta Paul Verhoeven, “a computação gráfica aplicada aos efeitos especiais
no cinema tirou definitivamente os monstros e as criaturas fantásticas do escuro e da penumbra,
escancarando-os à luz solar”. Em Double Team, de Hark Tsui, a computação gráfica faz o Coliseu
arder em chamas: os atores-personagens riem ao ver a catástrofe, que todos sabem não passar de um
efeito visual. Assim virtualizada, a catástrofe banaliza-se. O ator virtual já se insinuava no cinema
desde que Dennis Muren criou o homem de vitral de O Enigma da Pirâmide, em 1985. Em Dragon’s
Heart, John Swallow, hoje vice-presidente de tecnologia da Universal Pictures, deu um passo além,
baseando o retrato visual do monstro, dublado por Sean Connery, nas expressões do próprio ator:
“Fiz 30 gravações de seus velhos filmes para que os artistas de computação gráfica pudessem
apreender seus maneirismos físicos, como agia quando ficava zangado ou triste, para incluir no
dragão.” Steve Puri, da Centropolis, mostra-se, assim, otimista quanto ao surgimento de um ator
virtual: “Em Sol Nascente, Michael Crichton disse que vivíamos a última geração que entende a
expressão ‘ver para crer’... Acabaram-se os dias em que se podia levar uma prova a um tribunal e
quando o juri a visse a verdade se estabelecia.”
Os modernos membros da indústria cinematografica querem “ser Deus”. Marty Cohen, supervisor
de efeitos no estúdio de Spielberg, lembra-se do momento em que isso aconteceu: “Stan Winston,
especialista na criação de criaturas mecânicas para filmes, construiu para Jurassic Park um réptil de
7,5m, capaz de correr a 80 km/h. Mas os primeiros testes com monstros digitais convenceram
Spielberg a tomar esse caminho. E os dinossauros “foto-realistas” tornaram o filme uma das maiores
bilheterias de todos os tempos.” Também Steve Puri orgulha-se de ter criado, em Godzilla, uma
“criatura de um milhão de polígonos”.
James Cameron foi ainda mais além em Titanic, um filme sobre “o fim de uma era de inocência,
quando se acreditava que a ciência salvaria o mundo”. Em 1985, quando o oceanógrafo Robert
Ballard descobriu o local exato onde o Titanic jazia, naufragado por causa de seis pequenos buracos
no seu casco, produzidos pelo impacto com o iceberg no Atlantico Norte. constatou-se que o aço
usado no casco não era da melhor qualidade, suas imperfeições facilitando o rasgo na estrutura.
Muitos de seus objetos foram trazidos à tona para serem vendidos a colecionadores. O Titanic
Anais do II Workshop em Tratamento de Imagens, NPDI/DCC/UFMG, 2001
transformou-se numa obsessão de James Cameron e de outros místicos da catástrofe. Todo um
repertório de fatos sinistros associados ao navio foi coletado e divulgado: o capitão Edward Smith
estava mais preocupado em entreter os ricos passageiros que em comandar o barco; o telegrafista
enviava tantos telegramas dos viajantes às suas famílias que acabou ignorando as mensagens de outros
navios, que alertavam sobre o gelo, inclusive a do Californian, 19 milhas à frente, que havia cruzado
com o iceberg fatal; a orquestra de bordo tocava a valsa Songe d’Automne, do britânico Archibald
Joyce, enquanto o navio afundava.
Ainda na fase da pré-produção de Titanic, Cameron encomendou um modelo em miniatura do
navio à equipe, pensando que esse seria seu principal recurso durante as filmagens. Com o tempo, percebeu que, para alcançar o resultado desejado, seria preciso trabalhar com um navio tão grande quanto
o verdadeiro Titanic. No prazo recorde de 100 dias, e ao preço de US$ 40 milhões, o maior tanque
de água ao ar livre do mundo, com capacidade para 68 milhões de litros, medindo mais de 10 metros
de profundidade, foi construído na praia de Rosarito, no México. Dentro do tanque, montado no
próprio Oceano Pacífico e virado para o mar aberto, para tirar proveito do horizonte, Cameron fez
construir um Titanic apenas 10% por cento menor que o verdadeiro, com 258m de comprimento,
conectado a um sistema hidráulico capaz de incliná-lo e afundá-lo conforme a necessidade. Outro
tanque, equipado com outro sistema hidráulico de movimentação, era destinado às filmagens de cenas
internas.
Titanic foi o primeiro passo sério na direção dos atores digitalizados, pois o convés do navio
estava repleto de passageiros virtuais. O designer Legato revelou-o: “A maior cena digitalmente produzida foi aquela em que Jack grita ‘Sou o rei do mundo’. A câmera se eleva da proa e continua se
afastado: há mais de 200 elementos gerados por computador. Todas as pessoas, exceto o casal da
proa, foram digitalizadas.” Com o sucesso estrondoso do filme, o mundo inteiro quis tornar-se
Titanic: restaurantes de Nova York esgotaram por semanas todas as reservas para sua reprodução
do cardápio do último jantar do Titanic. Cds, vídeos, posters, revistas, livros, álbuns, todo o mercado
cultural da humanidade foi inundado pela catástrofe de Titanic, embalada na estampa de rato branco
de Leonardo DiCaprio e nas canções lamurientas de Céline Dion. Para Legato, a criação digital de
seres humanos para segundo plano tornou-se inevitável; mas duvida da criação de personagens dramáticos virtuais: “Esperar que um animador consiga gerar as infinitas nuances de uma pessoa específica, com todas as escolhas surpreendentes que um bom ator faz num átimo, ou que consiga
perpetrar as reações criadas pela química de um ator com outra - como a união de Leonardo DiCaprio
e Kate Winsley em Titanic - está fóra de cogitação no momento. Não temos idéia do amálgama
mágico que constitui um desempenho memorável. Você teria de ser um animador absurdamente brilhante para fazer um único personagem complexo, que dirá um elenco inteiro.”
O primeiro projeto de filme com atores inteiramente digitais será Frankenstein. Produzido pela
Universal, o filme deve apresentar, por volta do ano 2000, atores sintéticos vivendo todos os papéis
- os humanos e o da criatura. John Swallow foi encarregado de reproduzir um ser humano em toda
sua complexidade física: “O invólucro da pele e como ele se move e se estica por meio de um feixe
de músculos presos por tendões em um osso - colocar tudo isso em um computador para a
reconstrução é uma tarefa difícil e desagradável.” Swallow não revela se os personagens serão baseados em atores reais. Mas crê que essa se tornará uma tendência inevitável: “Os atores podem
começar a gostar da ideia dos simulacros fílmicos, que Ihes abrirá todo um novo campo. As pessoas
falam em voltar ao passado e reconstruir Humphrey Bogart. Se você for um ator esperto, irá ao
computador para se escanear, fazendo um copyright de sua presença, manerismos e personalidade.
Pense nos benefícios que isso pode trazer-lhe.” Os novos seres humanos digitais do cinema serão
diretos, naturais e íntimos: andarão, falarão, atuarão, agirão, dançarão, cantarão e farão amor, como
se fossem sair da tela para dar autógrafos. Os verdadeiros atores viverão num permenente desemprego
milionário: ociosos felizardos ou amaldiçoados, pois é difícil dizer se isto se constituiria num benefício
ou num malefício, estariam condenados a ficar bebericando à beira de uma piscina, enquanto o filme
em que “atuam” é feito sem eles. Dentro de dez anos, os espectadores olharão para um astro na tela
e perguntarão: “É real ou virtual?”
Anais do II Workshop em Tratamento de Imagens, NPDI/DCC/UFMG, 2001
Na refilmagem de Psicose, Gus Van Sant acredita render uma homenagem a Hitchcock fazendo
o mestre reviver uma de suas famosas aparições-relâmpagos, acompanhado pelo estranho discípuloplagiador, em animada conversinha. James Cameron declarou certa vez: “Meu trabalho com efeitos
especiais sempre foi feito com bonecos de borracha. Por isso, atores são, para mim, bonecos de
borracha sofiscados”. Se a carreira dos astros e estrelas é sempre uma apaixonante metáfora da vida,
a clonagem desvaloriza o ator em sua glória e decadência para só valorizar uma sua imagem “clichê”,
eternamente igual a si mesma. Assim, o fotógrado David LaChapelle não hesitou em publicar, na
revista Allure, uma fotomontagem à revelia da atriz Mira Sorvino como Joan Crawford num dos
módulos do ensaio fotográfico que a atriz rejeitou. LaChapelle retocou uma foto de Sorvino como
Marlene Dietrich, mudando a maquilagem e o fundo no computador, inserindo outra personagem, para
recriar, a seu bel-prazer, a cena de Mamãezinha Querida em que Faye Dunaway, como Crawford,
obrigava a filha a decepar suas roseiras.
No futuro, um astro poderá vender sua melhor imagem para “atuar”, eternamente jovem, no
modo virtual, enquanto envelhece na inatividade. Fabricando realidades virtuais - a dança das
bolachinhas em The Young Sherlock Holmes; o desempenho de atores mortos em Rencontre à
Montreal; o ator com a perna mutilada em Forrest Gump; os corpos esburacados e deformados de
Meryl Streep e Goldie Hawn em Death Becomes Her; ou os beiços monstruosos de Eddie Murphie
em The Nutty Professor - e confundindo ficção com documentário - como em Zelig, Forrest Gump,
Contact - os computadores destroem lentamente a memória visual da humanidade. Nenhuma
fotografia serve mais como prova; a imagem perdeu sua credibilidade. O mundo tornou-se fluido e
instável, ameaçando derreter como os personagens de cartum. Maior a revolução técnica, maior o
perigo para a alma. O digital encanta, mas também suscita questões novas: Haverá papéis para atores
vivos? É moral clonar os mortos e “obrigá-los” a representar papéis que, vivos, teriam podido recusar?
Haverá espaço para a poesia do stop-motion? É lícito “colorizar” um filme concebido por seu
realizador em preto-e-branco? É desejável realizar tudo o que a tecnologia torna possível? Ao invés
de nos maravilharmos como crianças diante do que podemos fazer, não seria hora de perguntar do que
realmente precisamos?
Anais do II Workshop em Tratamento de Imagens, NPDI/DCC/UFMG, 2001
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