Informática Educativa: influências teóricas para o

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Informática Educativa: influências teóricas
para o seu desenvolvimento
Regina Coeli Barbosa Pereira
Doutora e Pós Doutora em Filosofia pela UFRJ.
Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas “Paulino Soares de Sousa”, da UFJF.
Membro do Núcleo de Estudos Ibéricos e Ibero-Americanos da UFJF.
Docente da Faculdade de Educação da UFJF.
[email protected]
Rosilene de Oliveira Pereira
Doutora e Pós-Doutora em Filosofia pela UFRJ.
Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas “Paulino Soares de Sousa”, da UFJF.
Membro do Núcleo de Estudos Ibéricos e Ibero-Americanos da UFJF.
Docente da Faculdade de Educação da UFJF.
Eduardo Vitor Miranda Carrão
Prof. Dr. Da Universidade de Caratinga – UNEC
Membro do Centro de Pesquisas Estratégicas “Paulino Soares de Sousa”, da UFJF.
Não há como negar a crescente presença das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) na vida dos homens da atualidade. Nesta sociedade tecnologizada
eles se encontram sempre em redes com o computador facilitando seu dia-a-dia. A
escola como parte do contexto social deve preparar o indivíduo em ambiente
computacional para favorecer seu aprendizado e sua inclusão social.
A informática tornou-se o grande recurso, atualizado pela escola nesse momento
histórico, para maior ampliação da rede educativa, da aquisição de informações, de
relações interpessoais, propiciando acesso a seus alunos nas mais diferenciadas
situações.
Hoje, o computador faz parte de um conjunto de ações pedagógicas capazes de
viabilizar o processo ensino-aprendizagem de forma mais rápida, econômica e efetiva.
Desde a metade do século passado, Skinner já se preocupava na possibilidade de
oferecer um tipo de ensino em que o aluno, sozinho, pudesse resolver tarefas,
independente do acompanhamento imediato do professor. Acreditava que o aluno
conseguiria, por si só, chegar aos resultados favoráveis da aprendizagem, caso o ensino
fosse bem planejado.
Piaget, o precursor do construtivismo, trouxe grande contribuição para a
pedagogia, mostrando a possibilidade do aluno aprender por si, mas numa interação
com o outro, com o objeto de aprendizagem e com a participação do professor nesse
processo, funcionando como mediador, facilitador do conhecimento.
Papert, considerado construtivista, apropriou-se do construtivismo piagetiano
elaborando uma teoria que enfatiza a necessidade do conhecimento novo conectar-se ao
já existente no indivíduo para tornar a aprendizagem mais duradoura e significativa.
Vygotsky avançou a essas teorias, mostrando como as estimulações ambientais
interferem na promoção do desenvolvimento real. As teorias de ensino foram se
modificando ao longo da história da pedagogia e grande contribuição trouxeram para
que o computador se constituísse em um poderoso recurso na prática educativa.
As idéias de Skinner e sua instrução programada linear são a primeira grande
influência do uso da informática na educação. Podem ser consideradas as primeiras
abordagens do uso do computador aplicado à Educação, sendo que suas idéias básicas
ainda prevalecem na construção de muitos softwares, como, por exemplo, os programas
usados em cursos de língua estrangeira.
Skinner buscava uma metodologia mais científica, de base positivista, visando
descobrir as leis a partir da observação e da descrição do comportamento do organismo
em seu esforço de adaptação ao meio. A aprendizagem é então entendida como um
processo de configuração do comportamento.
Segundo Skinner (1954, p. 26-27),
Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas
de esforços, as nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o
comportamento de um organismo. Condutas extremamente complexas
podem ser alcançadas através de passos sucessivos no processo de
configuração, sendo modificadas progressivamente com a realização de
esforço, no sentido do comportamento desejado.
Skinner define reforço como resultado de um acontecimento exterior, atuando sobre um
organismo, evidenciado pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com
que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente. Para
que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços imediatos e
contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da desejada.
Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez mais
adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática escolar da
época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar
acontecimentos e agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições).
Ao desenvolver sua teoria, propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner
assinalava que o professor não tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao
mesmo tempo. Para cumprir esta função reforçadora, percebeu a necessidade de se introduzir
instrumentos mecânicos no processo ensino-aprendizagem.
Neste sentido, criou suas máquinas de ensinar em que o aluno responderia a uma
questão ou problema. Ao longo do tempo as máquinas foram sendo aperfeiçoadas, mas sempre
partindo dos pressupostos básicos do ensino programado. Na realidade, o que desejava era uma
atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele mesmo elaboradas. A possibilidade
de garantir, dessa forma, o sucesso em sua aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse
constantemente. Não se deve considerar suas máquinas, precursoras do computador, como préhistória, uma vez que, já existiam computadores de grande porte na época. Cabe ressaltar,
entretanto, que as primeiras iniciativas de uso da informática no ensino receberam influência
de sua abordagem de educação e aprendizagem.
As propostas de Skinner, ainda hoje, fundamentam muitas metodologias e softwares
educativos. Elas se constituíam no Ensino Programado. Basicamente, nessa abordagem propõe
que para ensinar deve-se ter o cuidado de seguir uma metodologia definida. Assim, em uma
primeira fase é preciso realizar uma elaboração cuidadosa do material, pormenorizada análise
do que se quer ensinar, e o planejamento em pequenos passos, para que o processo seja possível
ao máximo. Cada problema depende da resposta anterior para que se possa progredir de forma
eficiente até chegar ao comportamento desejado. Deve-se permitir ao aluno que progrida
segundo seu ritmo e possa retomar o trabalho no ponto em que parou, caracterizando uma
instrução individualista.
Fundamental nas idéias de Skinner é o conceito de imediato reforçamento da resposta
correta, isto é, feedback imediato, de forma suficiente a manter o aluno trabalhando o tempo
conveniente para o dia, na manipulação do instrumento. Para o sucesso da aprendizagem, devese minimizar o erro, garantindo a motivação do aluno.
Este tipo de ensino excluía a obrigatoriedade da orientação direta e constante do
professor, de certa forma massificada e nem sempre adequada a todos.
Essa abordagem é utilizada na construção de vários tipos de softwares. Os programas
tutoriais são uma aplicação mais direta da instrução programada. Utilizam os mais diversos
recursos que o computador permite, tornando-se mais atrativos, tanto no seu desenvolvimento,
quanto no seu reforço. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de
Matemática e Língua Portuguesa, para a fixação de conteúdos em especial a tabuada ou
questões ortográficas, realizadas através de jogos ou histórias interativas. Os recursos
computacionais funcionam como reforço imediato.
Valente (2001) relata que há programas de jogos educacionais, os quais propiciam à
criança descobrir relações neles propostas, sem que sejam instruídas diretamente, mas na
realidade o único objetivo é vencer no jogo, e o lado pedagógico fica descartado.
Em relação a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na informática educativa, há
de se questionar o papel que pode estar sendo atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu
conhecimento: um ator ativo ou passivo, que busca ou recebe o conhecimento pronto e acabado.
O que não se pode perder de vista é a possibilidade de analisar o processo de construção do
saber pelo aluno.
Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem,
porque seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos
processos do professor. Da mesma forma, não lhe são oferecidas situações-problema que
requisitam reflexão, análise e posicionamento pessoais.
Há alguns casos de alunos que apresentam dificuldades específicas na atenção,
concentração, memorização como também um comportamento hiperativo. Para esses alunos é
importante que o uso da metodologia seja bastante adequado a fim de desenvolver habilidades
que os conduzam ao sucesso, à motivação e auto-estima.
É preciso adaptar os programas de abordagem comportamental às necessidades
específicas dos alunos, fazer uma revisão na forma de seu uso e estabelecer as situações em que
eles podem ser úteis ao trabalho escolar.
É altamente valiosa a orientação do professor cujo papel é incentivar a metacognição, o
pensar sobre o pensar, nas mais diversas situações.
Os softwares recebem outras funções, como por exemplo, sistematizar as informações
após serem construídos e compreendidos os conceitos pelos alunos. Esses programas são muito
bem aceitos pelos recursos de reforço que oferecem, como sons, gráficos de cor e animações.
Os alunos com mais dificuldade de aprendizagem e auto-estima baixa muito se beneficiam
desses recursos, uma vez que, ao final de uma tarefa são aplaudidos pelo computador. Eles se
tornam altamente motivados para realizar as atividades subseqüentes. Certamente, isso contribui
para o desenvolvimento de tarefas que requisitam outros processos de construção do
pensamento.
As teorias sobre a construção do conhecimento trouxeram grande contribuição
para a Pedagogia, sinalizando novas formas de aquisição do conhecimento que se
contrapõem ao ensino oferecido pela escola tradicional.
Jean Piaget, responsável pela teoria construtivista deslocou o enfoque do
processo ensino-aprendizagem. Considerou o aluno como produtor do conhecimento,
sujeito ativo que busca o saber, cuja ação se converte em processo de construção
interna. A aprendizagem realizada pelo próprio aluno interfere na formação das
estruturas internas do pensamento. Cabe ao aluno o principal papel desse processo. Age,
reflete sobre aquilo que faz, compara, analisa, busca novas alternativas de solução.
Resolve as questões propostas. E, o professor torna-se o facilitador, o orientador, o
mediador entre o objeto e o sujeito cognoscente. É aquele que enriquece o ambiente,
oferece estímulos, provoca situações para que o aluno se desenvolva de forma ativa,
crítica e conscientemente, ao invés de receber os conhecimentos prontos só para
memorizar.
Piaget mostrou em sua obra, no decorrer de seus estudos sobre a teoria
psicogenética os processos pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo
sem ser 'ensinado', uma vez que está em constante atividade na interação com o
ambiente, elaborando e reelaborando hipóteses que o expliquem. Assim, os alunos são
vistos como construtores de suas próprias estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a
partir de seus esquemas mentais, formulam hipóteses, na tentativa de resolver essas
situações. Quando não conseguem resolvê-las, passam por conflitos cognitivos que
levam à busca de reformulações dessas hipóteses, ampliando cada vez mais seus
sistemas de compreensão, num contínuo movido pela busca de equilíbrio de suas
estruturas cognitivas.
Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação do sujeito com o objeto
do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a
escola e os diversos grupos sociais.
Papert (1994) ficou empolgado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores,
de considerar a criança como 'ser pensante' e construtora de suas próprias estruturas
cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Enfatiza Papert:
O Construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo,... atribui
especial importância ao papel das construções no mundo como apoio para o
que ocorreu na cabeça, tornando-se, deste modo, menos uma doutrina
puramente mentalista (PAPERT, 1994, p. 128).
Porém, Papert se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar
condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.
O Construtivismo estabelece uma forma de aprendizagem que implica em
produzir o máximo de conhecimentos com o mínimo de ensino. É importante enfatizar
que nesse tipo de ensino o aluno é orientado, acompanhado pelo professor; não caminha
sozinho sem saber onde vai chegar. Reflete, passo a passo, sobre suas ações e o
encaminhamento que dá a elas. É um tipo de ensino que visa agilizar as faculdades do
pensamento para que, a partir dele, o aluno possa cada vez mais compreender a
realidade. A busca do construtivismo significa o interesse em propiciar ao aluno
alcançar a aprendizagem por meio de sua construção mental (que é apoiada em suas
próprias construções de mundo).
Segundo Papert (1988), afirmar que as estruturas intelectuais são construídas
significa dizer que é preciso da interação do aluno com o meio, apropriando dos
recursos que dele advém, como também dos modelos e metáforas oferecidos pela
cultura que o rodeia. Como qualquer construtor é preciso fazer uso de material
concreto, dos recursos disponíveis capazes de viabilizar o processo de aquisição da
aprendizagem.
Papert destaca o estudo das operações concretas pesquisadas por Piaget e critica
aqueles que buscam o progresso intelectual do aluno de forma rápida, isto é, a passagem
do pensamento operatório concreto para o abstrato (formal). Para ele, é muito
importante que a construção do conhecimento, no pensamento concreto, seja fortemente
solidificada, desenvolvendo-se as entidades mentais relevantes, ampliando-se a
capacidade do sujeito operar no mundo. Assim, o aluno terá em si subsídios para agir
diante de qualquer realidade de forma flexível e criativa; saberá encontrar soluções para
as mais diversas situações, tornando-se um sujeito independente e autônomo –
capacidade imprescindível para atuar na sociedade, nesse momento histórico. Papert
ainda salienta que o pensamento concreto é usado por todos nós, durante o nosso
processo de raciocínio. Os princípios abstratos são usados para intensificá-lo, levá-lo às
mais altas possibilidades.
Para contribuir no desenvolvimento dos processos cognitivos do sujeito é
importante considerar o conceito de Papert que enfatiza as conexões do novo com o
que já se sabe, já se experimentou. Assim uma aprendizagem se constitui em
ancoradouro para novas aprendizagens. Não se parte do zero, mas daquilo que já existe,
se instalou no sujeito. Da mesma maneira, aprende-se melhor os conhecimentos que
sejam significativos, isto é, a aprendizagem precisa ser significativa. Certamente, haverá
maior motivação do aluno se o novo conhecimento estiver conectado de alguma forma a
conhecimentos significativos, passíveis de aplicabilidade, que tenham valor para o
aprendiz. Assim, a conexão entre as entidades mentais existentes e o dado novo é
imprescindível para o progresso e criação de novas entidades mentais. Esse processo
contribui para uma autêntica aprendizagem.
Por isso, o professor tem papel relevante no processo de ensino, pois cabe a ele
proporcionar um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas. Precisa
acompanhar o processo de aquisição do conhecimento pelo aluno, estar atento às etapas
de seu desenvolvimento. Precisa desenvolver projetos vinculados à realidade de vida
dos alunos para que o conhecimento se torne significativo e integrado às diversas áreas
do saber. Daí se dizer que o papel do professor é de facilitador criativo, dinamizador de
ações educativas relevantes, significativas.
Papert (1988) percebeu a informática como o instrumento capaz de criar
condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual. Além de ser um
grande atrativo para angariar a atenção e o interesse do aluno, a informática tem a
possibilidade de contribuir no desenvolvimento cognitivo do aluno. Por ela, é capaz de
realizar operações mentais que muito poderão contribuir em seu desenvolvimento
cognitivo.
Para que isso ocorresse, desenvolveu uma linguagem de programação chamada
LOGO, de fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em
computação e sem domínio em Matemática. Seu objetivo era criar um programa
acessível a qualquer criança, independente de sua cultura ou de seu nível sócioeconômico.
O LOGO e seus derivados (ferramentas de autoria) tem ainda o poder das
linguagens de programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus
colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional.
A linguagem de programação LOGO parte, basicamente da exploração de atividade
espaciais, desenvolvendo conceitos numéricos e geométricos.
No Logo, sua meta foi criar um programa sobre Álgebra, Geometria, Ortografia
e História, mas diferente daquele que é usado no ensino da escola regular; semelhante à
aprendizagem informal da criança pequena, pré-escolar, ou da criança excepcional.
Algo que fosse bem interessante e pudesse ser realizado com facilidade.
É possível agir de forma interdisciplinar nessa proposta de trabalho. O LOGO
prioriza uma “pedagogia de projetos”, onde as diversas áreas do conhecimento podem
ser integradas nas resoluções de diferentes problemas, numa atitude cooperativa do
grupo, facilitada pelo professor. Assim, essa linguagem oferece ao professor a
possibilidade de acompanhar, passo a passo, o raciocínio lógico do aluno e ver como é
capaz de analisar o que fez. Como facilitador, precisa saber que cada aluno tem seu
tempo próprio, e o mais importante, saber esperar esse tempo para contribuir no seu
desenvolvimento. Esta vivência desperta na criança a responsabilidade sobre seu
desenvolvimento, a segurança diante de situações desconhecidas, além de levá-la a
refletir sobre o seu próprio pensamento (metacognição). Esta é, portanto, uma grande
contribuição deste programa.Assim, pode-se perceber como o computador pode
despertar na grande maioria dos alunos, a motivação para a aprendizagem, o grande
triunfo do educador para resgatar o aluno que não vai bem na sala de aula. Mas, o
computador vai além: funciona como um instrumento que permite uma interação
aluno-aluno, aluno-objeto e aluno-professor, baseada nos desafios e trocas de
experiências.
Daí a importância do professor para a efetivação dos propósitos do processo
ensino-aprendizagem, utilizando o computador como recurso capaz de desafiar os
alunos a crescerem construindo o seu conhecimento na relação com o outro.
Da mesma maneira, a escola precisa se constituir em um local de troca, de
estimulação e de desafios para o aluno. Um espaço, não só de veiculação de
conhecimentos, mas de sua produção, de criação e apropriação pelo aluno de forma
ativa.
A entrada da Informática na escola deve ser de grande valor no estabelecimento
de conexões entre as categorias de pensamento e os conteúdos, tornando-os mais
interessantes e significativos. Deve constituir para o aluno em um campo aberto para
novas descobertas, independente das áreas, ou disciplinas em que se encontram suas
dificuldades. A partir de situações vivenciadas no ambiente computacional, o aluno
deverá adquirir uma nova forma de lidar com situações-problemas, mudar de atitude em
relação ao conhecimento novo, acreditar que é capaz de aprender o que de imediato
parecia difícil para si. Assim, o ensino deve-se tornar prazeroso, estimulante,
desafiador. Um ambiente instigador, lúdico, que propicia a descoberta e a construção de
vínculos com as tarefas, permitindo ao aluno alcançar níveis cada vez mais elevados de
compreensão, proporcionando a todos liberdade para pensar, inventar e criar.
Acredita-se que para o desenvolvimento da aprendizagem o papel do professor e
a qualidade do ambiente escolar são fundamentais como potencializadores de um
espaço de troca, de estimulação e de desafios para o sujeito. O aluno deverá encontrar
na escola, um local onde possa continuar a se desenvolver e a construir e reconstruir
hipóteses em relação aos objetos do conhecimento. É essencial sentir-se amparado em
suas angústias, conflitos e questionamentos, incentivado em suas reflexões, estimulado
no uso e no desenvolvimento do seu potencial. Afinal, a escola precisa ser o lugar de
acolhimento afetivo, troca e construção para o sujeito, visando sempre, o
desenvolvimento harmonioso e total do aluno. A escola deve contribuir para uma
autêntica aprendizagem.
Aprendizagem Escolar – processo de interação onde o aluno ativo é o sujeito
aprendente, com suas possibilidades afetivo/sociais, cognitivas, orgânicas,
pedagógicas; e o objeto do conhecimento/meio escolar é constituído pelo
professor, turma, matéria, livros,computador, etc., tendo o professor como
facilitador desse processo. (WEISS, 2001, p. 40).
Vygotsky também ofereceu grande contribuição para esta linha de pensamento
enfatizando a ação do meio ambiente, proporcionada por professores, colegas, como
estimuladores e instigadores da aquisição do conhecimento pelo aluno. Em seus
estudos, formulou o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal o que para ele
significa:
[...] a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma
determinar através da solução independente de problemas, e o nível de
desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas
sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais
capazes (Vygotsky: 1994, p. 95).
No momento da aprendizagem, muitos alunos não conseguem resolver
imediatamente os problemas apresentados, pois não se encontram no nível de
desenvolvimento real. Precisam de estimulações de recursos didáticos, de orientação de
outrem, adultos ou colegas, para que se desenvolvam e consigam compreender a
realidade que lhes é apresentada. Eles estão, no que Vygotsky chama de Zona de
Desenvolvimento Proximal e com ajuda conseguem atingir o nível de desenvolvimento
real. Daí este autor acreditar na força do ambiente na promoção do desenvolvimento.
Assim, o meio favorece a aprendizagem do aluno que vai possibilitar o seu
desenvolvimento.
Há de se considerar que o sujeito que aprende, que está em processo de
construção de seu conhecimento, em aprendizagem formal e informal, não é
determinado somente pelo seu potencial cognitivo. Tal sujeito é constituído na
articulação entre o aparelho biológico, suas estruturas psico-afetiva e psico-cognitiva,
nas interações com o meio social do qual faz parte e onde está inserido.
Deve-se destacar que o maior fracasso na educação escolar encontra-se no
âmbito do problema de aprendizagem, produzido e incrementado no ambiente escolar.
Neste sentido, a informática educativa pode funcionar como um recurso de prevenção a
tais problemas, através de uma metodologia adequada, em que as atividades permitam a
troca social, a estimulação psicomotora e o crescimento cognitivo.
A informática pode ser um instrumento que auxilie no progresso dos alunos. Sua
contribuição está diretamente relacionada a diferentes facetas da construção do
conhecimento e ao crescimento cognitivo e afetivo-social. É importante refletir sobre o
papel da informática educativa e de que forma ela pode ajudar os sujeitos a romperem
certas barreiras e avançarem com maior liberdade, flexibilidade e prazer na busca da
construção de seus conhecimentos.
O uso do computador pode fornecer dados muito importantes para o professor,
desde que este profissional acompanhe de perto todo o processo. Na frente de um
computador, com uma proposta e um ambiente diferente, o aluno “esquece”, “relaxa” a
cobrança formal de sala de aula, e pode revelar os conhecimentos que realmente já
construiu. Ou, ainda, outros alunos que demonstram nada aprender, cujo vínculo com a
aprendizagem sistemática está ruim, que parecem funcionar num nível cognitivo abaixo
do esperado para sua faixa etária, muitas vezes, podem revelar suas reais aquisições nas
propostas surgidas no ambiente computacional de maneira favorável.
Para que tais situações aconteçam, é preciso construir uma ponte entre as
atividades curriculares e o uso do computador, integrando todo o trabalho, dando ao
aluno com dificuldades, mais uma oportunidade de auto-conhecimento e melhor
relacionamento com o outro e com o meio em que vive.
É de fundamental relevância a constituição da equipe que trabalhará com a
informática educativa e sua integração com os demais elementos do processo de ensinoaprendizagem. Seus integrantes precisam saber fazer uso do computador, apresentar as
devidas habilidades para seu manuseio, a fim de usar os diversos recursos que ele
oferece.
Os tutores dos Cursos de Educação a Distância (EAD) precisam passar por um
processo seletivo exigente pela tarefa que irão desempenhar. É importante estabelecer o
seu perfil, uma vez que estarão na linha de frente, para o desenvolvimento do ensino on
line.
Abranches (2003) aponta como requisito para o professor de EAD saber usar o
computador. Acredita que professores que não usam a informática, não têm o hábito de
utilizá-la no seu dia-a-dia profissional ou pessoal não devem ser os primeiros
componentes de uma equipe de trabalho em informática educativa.
Da mesma forma, se a escola opta pela terceirização das aulas de informática, a
empresa contratada não deve cair de pára-quedas, ou seja, ser admitida sem o
envolvimento da equipe pedagógica ou funcionar isoladamente como uma atividade
extra da escola. O ideal é que a equipe de trabalho da terceirização esteja integrada com
os professores de sala de aula para que haja uma efetiva troca de experiências. Estes
professores devem ser escolhidos de acordo com o seu perfil profissional e nunca como
uma imposição de nível gerencial superior. A empresa que elaborar projetos para a
escola, a partir dos conteúdos programáticos; deve propiciar à equipe pedagógica da
escola um acompanhamento verdadeiro acerca do desenvolvimento, atitudes e posturas
dos alunos nas aulas de informática.
Da mesma maneira, se a opção é pela montagem de um laboratório com
professores da escola, especializados na área da informática, é indispensável que estes
estejam integrados à rotina pedagógica da escola e aos professores de sala de aula.
É necessário que a escola promova uma sensibilização nos seus profissionais,
antes da implantação da Informática Educativa, para que estes, ao invés de rejeitarem o
trabalho possam se interessar e se envolver nele, desenvolvendo projetos integrados.
Se é o professor da sala quem vai desenvolver a Informática Educativa, e
é este o nosso enfoque, é importante que saiba utilizar com facilidade a máquina,
conheça os softwares e suas possibilidades. Para que isto aconteça, ele precisa de tempo
livre no computador para fazer seu planejamento, explorando os softwares e criando
atividades. Faz-se necessário que tenha algum tipo de suporte técnico em Informática
para desenvolver projetos mais complexos integrados às atividades curriculares
cotidianas da sala de aula, unindo sua visão pedagógica com as possibilidades da
informática.
O trabalho de Informática Educativa exige a organização de pequenos grupos
para que haja a possibilidade de troca permanente entre os alunos e professores na
construção do conhecimento, tendo o computador como instrumento.
Flores e González (2001) entendem que tal proposta está pautada na visão
teórica de Vygotsky. Na educação infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental,
por exemplo, quando o aluno ainda não consolidou as estruturas operatórias e formais
do pensamento o trabalho com dinâmicas de grupo torna-se fundamental para que,
gradativamente, o aluno possa vivenciar atividades mais simbólicas. Há de se
considerar, entretanto, que no computador não há uma realidade concreta, que possa ser
manipulada, mas há uma realidade virtual que precisa ser considerada.
Para o desenvolvimento das atividades em grupo no uso do computador é
fundamental definir os objetivos, as atividades, planejar as estratégias, utilizar material
concreto como também é imprescindível usar, de forma mais real, os conceitos que
surgirão no monitor de vídeo do computador, além de buscar conexões com as
experiências individuais e grupais já vivenciadas. É mister no computador, sistematizar
as experiências do grupo, construindo, efetivamente, cada aluno, o próprio
conhecimento e, por fim, avaliar o trabalho realizado.
A metodologia e os softwares utilizados caracterizam o uso do computador. É
possível que o aluno utilize a máquina sem que tenha a menor noção ou influência sobre
seu funcionamento. Os softwares de exercício e prática permitem que o aluno tente
várias vezes, repetindo o que faz no papel, sem que, necessariamente, reflita sobre o
porquê de seus erros. Esse é um caso típico do “livro eletrônico”, em que no laboratório
de informática se reproduz o que é feito em sala, funcionando como o quadro de giz,
cadernos ou livros.
Numa escola com metodologia mais tradicional de ensino, Maria de Lourdes
é professora do laboratório de Informática seguindo esta mesma
metodologia. Os softwares utilizados, em sua maioria jogos ou de exercício e
prática, são compatíveis com o trabalho da sala de aula. Ela relata que as
crianças, todas de primeira a quarta série, produzem mais no laboratório,
talvez por estarem mais motivadas, porém é crescente o número de alunos
com dificuldade em Matemática, nessas turmas (Weiss, 2001, p. 62).
Há escolas que mesmo fundamentando seu ensino numa abordagem
construtivista, ao introduzirem a informática educativa, montam um laboratório,
colocam técnicos em informática e oficializam um horário para as aulas. Mas não
preparam, ou não verificam, a postura pedagógica dos técnicos e, muito menos os
integram efetivamente com as demais atividades da escola. No máximo, o que realizam
de integração é a confecção de trabalhos como digitação, ilustração que são pedidos
pelo professor da turma. Encontram como forma de incentivação da informática, o valer
para nota ou ser instrumento para competições.
É certo que as práticas de ensino precisam, na atualidade, contar com o
computador como um recurso fundamental no encaminhamento do processo ensinoaprendizagem.
Pode-se perceber a grande contribuição dos autores destacados neste estudo com
suas teorias de ensino para que o professor faça uso da informática em sua prática
docente de forma crítica, reflexiva a fim de contribuir no desenvolvimento da
criatividade, do pensamento, da reflexão por parte do aluno.
É importante considerar o computador como instrumento de ensino, um meio de
viabilizar o processo educativo de forma mais atrativa, econômica e efetiva, capaz de
trazer resultados positivos com os mais diversos tipos de alunos, destruindo
preconceitos, minimizando as diferenças entre eles. A prática docente deve considerar
cada aluno em sua singularidade, possibilidades, expectativas e necessidades especiais.
Hoje, o homem e a máquina (computador) se tornaram indistinguíveis. Ela é
parte da vida e com ela se mistura trazendo inúmeros benefícios capazes de melhorar a
vida em sociedade. O computador tem propiciado a abertura dos mais vastos horizontes,
levando o homem para muito além de suas possibilidades físicas, reais e concretas. Tem
oferecido ao educador a chance de trabalhar formas pedagógicas de ensino instigadoras
e atraentes transformando o processo educativo em prazer e alegria.
Que cada educador possa refletir sobre a possibilidade de uso desse recurso em
sua sala de aula, da forma mais apropriada, pois assim, certamente, trará resultados cada
vez mais profícuos na aprendizagem de seus alunos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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multiplicadores dos núcleos de tecnologia educacional do nordeste e a informática na
educação. São Paulo: Faculdade de Educação – USP, 2003.
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PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.
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PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1997.
SKINNER, Burrhus Frederic. The science of learming and the art of teaching. In:
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VALENTE, José Armando e outros. Educação a Distância via internet. São Paulo:
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VYGOTSKY, Lev. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.
WEISS, Alba Maria Lemme e outra. A informática e os problemas Escolares de
Aprendizagem. 3ª Ed., Rio de Janeiro: DP e A, 2001.
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