O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA INCLUSIVA

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 O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA INCLUSIVA: ensino das
formas geométricas a partir do Software de Tangram WPeces
Profª Ma. Roseli Araujo Barros-UEG
[email protected]
RESUMO
O termo Educação Matemática Inclusiva tem como direcionamento a inclusão de todos
os alunos no processo de construção do conhecimento matemático na escola, mediando
o contexto sócio-histórico do sujeito. Neste contexto, a importância da utilização de
jogos em tem sido pesquisado por diversos educadores, no sentido de confirmar sua
importância para as práticas educativas, até mesmo em classes inclusivas. Portanto, esta
oficina tem por objetivo discutir a Educação Inclusiva e o Ensino de Matemática por
meio de materiais potencializadores da aprendizagem que possibilite aos alunos,
inclusive aqueles com deficiência, serem sujeitos aprendentes no espaço da sala de aula.
Para tanto, propomos a discussão acerca dos jogos matemáticos, apresentando o ensino
das formas geométricas com uma abordagem mediada pelo uso do Tangram, um
quebra-cabeça composto por sete peças geométricas, que desenvolve a percepção
geométrica, o raciocínio e a criatividade. Também faremos uso do Software de Tangram
WPeces, que permite a explorando a composição e decomposição de figuras
geométricas. Assim, espera-se contribuir com o avanço do debate acerca da Educação
Matemática Inclusiva na formação inicial de professores de Matemática.
Palavras-chaves: Educação Inclusiva. Jogos. Tangram. Formas geométricas.
Publico Alvo: Anos finais do Ensino Fundamental e Educação Especial.
Objetivos:
•
Discutir a importância dos jogos como recurso metodológico nas aulas de
Matemática;
•
Apresentar aos participantes a origem do Tangram;
•
Explorar formas geométricas por meio de composição e decomposição de
figuras;
•
Desenvolver uma atividade de sensibilização, dos participantes, com relação à
Educação Inclusiva, visando formar figuras variadas utilizando o Tangram;
•
Reconhecer e respeitar as diferentes opiniões sobre o conteúdo, expondo suas
ideias e interagir com as hipóteses e conhecimentos do grupo;
•
Explorar a construção de figuras geométricas a partir do Software WPeces.
Justificativa:
O termo Educação Matemática Inclusiva tem como direcionamento a inclusão
de todos os alunos no processo de construção do conhecimento matemático na escola,
permeando o seu contexto sócio-histórico. Assim, o mesmo segue a linha da Educação
Matemática cidadã proposta por Mendes (2009 apud KRANZ, 2011, p. 01), na medida
em que o conhecimento apreendido deverá “[...] contribuir para que os estudantes
possam adquirir competências e habilidades capazes de imputar-lhes ações que
convirjam para a melhoria da qualidade da vida de cada um, individualmente e
coletivamente”.
Portanto, neste contexto, é importante a utilização de metodologias
diferenciadas, uma delas seriam os jogos. O jogo é considerado uma atividade natural
no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos, partindo de que não há uma
obrigação externa imposta, embora proponha certas exigências, normas e controle. A
articulação entre o conhecimento e o ilusório, resulta em um desenvolvimento do
autoconhecimento (até onde se pode chegar), e o conhecimento dos outros (o que se
pode esperar e em que determinado momento) (BRASIL, 1997).
Dentre os que contribuíram para que o jogo se apresentasse como uma proposta
metodológica destacamos as contribuições do epistemólogo suíço Jean Piaget e o
psicólogo russo Vygotsky. Piaget em seus estudos considera que a atividade direta do
aluno sobre os objetos de conhecimento é o que promove o aprendizado e o que sustenta
o mesmo é o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky defendem a participação ativa do
aluno no processo de aprendizagem, ressaltando que o conhecimento é consequência da
interação do sujeito com o meio que ele está inserido e o professor neste processo
exerce o papel de mediador.
A utilização dos jogos em sala de aula é reconhecida como meio de fornecer ao
aluno um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de várias habilidades. Ao que se refere ao desenvolvimento cognitivo,
Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com ideias para tornar
o ambiente de ensino bastante rico em quantidade e variedade de jogos.
Machado (2001, p 40) ao tecer uma análise dos jogos como uma metodologia de
auxílio didático afirma que:
Quando se analisa o papel dos jogos nas atividades didáticas, muito
frequentemente, duas dimensões sobressaem a todas as outras; a lúdica
em sentido estrito, com ênfase no divertimento, na brincadeira, na
arquitetura das estratégias vencedoras, e a que diz respeito aos aspectos
prático-utilitários envolvidos (jogos para introduzir certos temas, como
as frações, ou para exercício e a fixação técnicas operatórias). Em
ambos o caso, permanece-se o universo semântico do jogo em si, com a
predominância das interpretações literais, tanto das regras quanto das
ações envolvidas.
Por isso, é necessário e importante que os jogos façam parte da cultura escolar, e
quando convenientemente preparados, são um recurso pedagógico eficaz para a
construção do conhecimento matemático. Neste contexto, cabe ao professor analisar e
avaliar a potencialidade educativa dos diferentes tipos de jogos e o aspecto curricular
que deseja desenvolver e explorar todo o potencial dos mesmos. Deve buscar analisar
processos de solução, registrar e discutir sobre possíveis caminhos que poderão surgir.
Entender que jogar não é estudar nem trabalhar, e que jogando, os alunos aprendem,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que os rodeiam.
Assim, a importância da utilização de jogos tem sido pesquisada por diversos
educadores, no sentido de confirmar sua acuidade para as práticas educativas, inclusive
em classes inclusivas. Nesse sentido, Fortuna (2008) em seus estudos acerca das
relações entre o lúdico e a inclusão, nos traz reflexões fundamentais acerca da
importância que adquire o brincar em um ambiente em que as diferenças estão presentes
e devem ser explicitadas e colocadas a favor da aprendizagem e do crescimento de cada
um e de todos. Diante que o ato de brincar é:
[...] múltiplo e não único, supondo tempos diversos e propondo
estados e movimentos em direção à experiência da introspecção
e do isolamento e da extroversão e da cooperação, favorece a
emergência das diferenças, das quais se beneficia,
diversificando-se continuamente e adaptando-se às necessidades
específicas e momentâneas dos jogadores (FORTUNA, 2008, p.
467).
Logo, visando um entendimento das práticas pedagógicas aplicadas à educação
inclusiva, julgamos necessário apresentar reflexões sobre o uso dos jogos na Educação
Matemática inclusiva. Para tanto, apresentamos uma atividade visando a formar figuras
geométricas variadas utilizando o Tangram, assim, explorando a construção destas a
partir do Software WPeces, que reúne mais de três mil figuras diferentes para montar
usando apenas peças em formatos geométricos.
As regras do Tangram consistem em usar as sete peças em qualquer montagem
colocando-as lado a lado sem sobreposição com quais é possível criar e montar cerca de
1700 contornos, entre animais, objetos, pessoas e figuras geométricas, dentre outros.
Embora as figuras do Tangram apresentarem a impressão de simplicidade, a sua
montagem exigem reflexão, sutileza e imaginação. O jogo também pode ser usado tanto
de modo individual ou em grupo. O Tangram auxilia os professores a introduzir os
conceitos geométricos de uma maneira agradável e desafiadora, mas é um excelente
instrumento mediador a questões que desenvolvam a visualização de figuras
geométricas planas. Logo, acreditamos que o jogo pode proporcionar a motivação e
integração dos envolvidos, inclusive em turmas com alunos com necessidades especiais,
para além da componente competitiva, funcionando como modelos de situações reais ou
imaginárias.
Metodologia do minicurso
Como metodologia de desenvolvimento do minicurso, optamos por dividi-lo em
vários momentos, a saber:
Iniciando a conversa.
1º Momento: Iniciar com uma dinâmica de apresentação dos participantes. Breve
mapeamento do grupo acerca da formação, da atuação profissional e do trabalho com
alunos com algum tipo de deficiência - 5 minutos.
2º Momento: Apresentação expositiva e dialogada sobre a Importância dos jogos na
Educação Matemática Inclusiva.
2º Momento: Apresentação aos participantes sobre a origem do Tangram a partir de um
vídeo.
O Tangram é um quebra-cabeça chinês antigo. O nome significa “sete tábuas de
sabedoria”. Ele é composto por sete peças chamadas de “tans”, que podem ser
posicionadas de maneira a formar um quadrado, são cinco triângulos de vários
tamanhos, um quadrado e um paralelogramo. Além da figura do quadrado, diversas
outras formas podem ser obtidas, sempre atento a duas regras:
- Todas as peças devem ser usadas;
- Não é permitido sobrepor às peças.
Diz à lenda que um jovem chinês, ao despedir-se de seu mestre para uma grande
viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu:
- Com esse espelho você registrara tudo o que verá durante a viagem para mostrar-me
de volta.
- O discípulo surpreso indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que dizia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos,
quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse:
- Agora, com estas sete peças, você poderá construir figuras para ilustrar o que verá
durante a viagem.
E assim o jovem foi ilustrando as figuras que foi vendo e formou o Tangram.
Com essa descoberta os chineses passaram o Tangram para todo o mundo e com isso
ficou muito famoso.
3º Momento: Desenvolvimento da atividade: Que figuras podemos formas com o uso
do Tangram?
Dividir a turma em dois grupos (A e B) e explique que como será realizada a
atividade utilizando o Tangram, no qual uma equipe será a emissora e a outra, a
receptora. Entregue um Tangram completo para cada equipe, coloque as equipes
sentadas na mesma posição, mas de modo que estejam separadas e impedindo que uma
veja o que a outra está fazendo. Diga à equipe A que ela deverá construir o que desejar
com as peças do Tangram e, quando terminar, sem mover nenhuma peça, deverá ditar
para a equipe B o que fez, por meio de mímicas, já que um dos participantes da Equipe
B estará de olhos vendados, para que ele, juntamente com os demais participantes,
possa identificar e construir a figura. Os participantes da equipe B devem utilizar a
técnica de audiodescrição1 para deficientes visuais, para delinear as mímicas que a
Equipe B faz, com o intuito de ajudar o aluno que estará de olhos vendados. Lembre-se
de que a quantidade de peças utilizada é uma variável que interfere na complexidade do
problema. Se julgar adequado, proponha que os participantes utilizem apenas uma parte
delas. Enquanto a equipe A constrói a figura, peça para a equipe B aguardar. Ao final,
retire o biombo e peça que eles comparem as figuras construídas e vejam como
ficaram. Nesse momento, é bem provável que as figuras tenham ficado bem diferentes,
considerando que os participantes da equipe A podem não ter conseguido ditar com
muita precisão e nem ter atentado para detalhes espaciais importantes, como a posição
da figura e sua localização. Proponha uma discussão analisando as duas figuras e
questione aos participantes sobre o porquê de terem ficado tão diferentes. Pergunte o
que a equipe A deveria ter dito para a equipe B conseguir chegar mais perto da
construção da figura, e quais informações a equipe A deu para a equipe B que não
foram necessárias. Inverta os grupos e realize, novamente, o mesmo jogo. Ao final,
discuta com todos e analise o que mudou entre a primeira vez que jogaram e agora.
•
Flexibilização para deficiência intelectual
É importante que o aluno participe dando contribuições ao grupo. Para que isso
ocorra, diga com antecedência o que ele deve ditar, ajudando-o para que se expresse da
melhor maneira.
4º Momento: Atividade utilizando o Jogo de Tangram WPeces.
No laboratório de informática, (ou sugerir aos participantes devem trazer o software
instalado
no
notebook,
disponível
em:
http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm) os participantes irão trabalhar em
dupla com o Software WPeces no nível “iniciado”, onde terão que montar o maior
número de figuras que puderem. Será estipulado o tempo de 30 minutos para esta
atividade e, ao final da tarefa será anotado o número de figuras e a pontuação da dupla.
Apresentar uma sugestão de atividades utilizando a atividade.
•
Flexibilização para deficiência intelectual
1
A Audiodescrição (AD) pode ser definida como a técnica utilizada para tornar o teatro, o cinema, a TV,
bem como obras de arte visuais, acessíveis para os cegos. Seria a tradução das imagens. A tradução é
colocada entre os diálogos e não interfere nos efeitos musicais e sonoros.
É importante que o aluno participe. Para que isso ocorra, explique com
antecedência o que ele deve fazer, ajudando-o para que se expresse da melhor maneira.
5º Momento: Socialização da tabela (em anexo) com sugestões e avaliação da oficina.
Atividades:
Atividades do primeiro encontro: Dinâmica de apresentação, importância dos jogos e
a origem do Tangram;
Atividades do segundo encontro: Que figuras podemos formas com o uso do
Tangram? E utilizando o Jogo de Tangram WPeces.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino
fundamental. Documento matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997.
FORTUNA, Tânia Ramos. O brincar, as diferenças, a inclusão e a transformação social.
Atos de Pesquisa em Educação, 3, 3, 460-472, 2008.
KRANZ, Cláudia Rosana. Os jogos na Educação Matemática Inclusiva. In: XIII
Conferencia Interamericana de Educação Matemática- CIAEM-IACME, Recife, Brasil,
2011. Disponível em: http://www.lematec.net/CDS/XIIICIAEM/artigos/1730.pdf.
Acesso em fevereiro de 2014.
MACHADO, Nilson José. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas
afins. 3. Ed. São Paulo, Cortez, 2001.
Sites consultados:
http://geotangram.blogspot.com.br/2009/12/o-uso-do-tangram-no-ensino-dageometria_11.html
Onde encontrar o WPeces: http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm
ANEXOS
Tabela com sugestões
AREAS
Surdez
SUGESTÕES
A tarefa pode ser feita normalmente, sendo necessário considerar a
diferença de língua.
Deficiência
intelectual
Deficiência
visual
Participam de todas as atividades, considerando seu ritmo de
aprendizagem.
Usar a percepção tátil das formas geométricas com o uso do
Tangram.
Deficiência
Devem receber o auxílio de um professor para a comunicação al-
física
ternativa com o uso das peças das formas geométricas
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