O JOGO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA INCLUSIVA: ensino das formas geométricas a partir do Software de Tangram WPeces Profª Ma. Roseli Araujo Barros-UEG [email protected] RESUMO O termo Educação Matemática Inclusiva tem como direcionamento a inclusão de todos os alunos no processo de construção do conhecimento matemático na escola, mediando o contexto sócio-histórico do sujeito. Neste contexto, a importância da utilização de jogos em tem sido pesquisado por diversos educadores, no sentido de confirmar sua importância para as práticas educativas, até mesmo em classes inclusivas. Portanto, esta oficina tem por objetivo discutir a Educação Inclusiva e o Ensino de Matemática por meio de materiais potencializadores da aprendizagem que possibilite aos alunos, inclusive aqueles com deficiência, serem sujeitos aprendentes no espaço da sala de aula. Para tanto, propomos a discussão acerca dos jogos matemáticos, apresentando o ensino das formas geométricas com uma abordagem mediada pelo uso do Tangram, um quebra-cabeça composto por sete peças geométricas, que desenvolve a percepção geométrica, o raciocínio e a criatividade. Também faremos uso do Software de Tangram WPeces, que permite a explorando a composição e decomposição de figuras geométricas. Assim, espera-se contribuir com o avanço do debate acerca da Educação Matemática Inclusiva na formação inicial de professores de Matemática. Palavras-chaves: Educação Inclusiva. Jogos. Tangram. Formas geométricas. Publico Alvo: Anos finais do Ensino Fundamental e Educação Especial. Objetivos: • Discutir a importância dos jogos como recurso metodológico nas aulas de Matemática; • Apresentar aos participantes a origem do Tangram; • Explorar formas geométricas por meio de composição e decomposição de figuras; • Desenvolver uma atividade de sensibilização, dos participantes, com relação à Educação Inclusiva, visando formar figuras variadas utilizando o Tangram; • Reconhecer e respeitar as diferentes opiniões sobre o conteúdo, expondo suas ideias e interagir com as hipóteses e conhecimentos do grupo; • Explorar a construção de figuras geométricas a partir do Software WPeces. Justificativa: O termo Educação Matemática Inclusiva tem como direcionamento a inclusão de todos os alunos no processo de construção do conhecimento matemático na escola, permeando o seu contexto sócio-histórico. Assim, o mesmo segue a linha da Educação Matemática cidadã proposta por Mendes (2009 apud KRANZ, 2011, p. 01), na medida em que o conhecimento apreendido deverá “[...] contribuir para que os estudantes possam adquirir competências e habilidades capazes de imputar-lhes ações que convirjam para a melhoria da qualidade da vida de cada um, individualmente e coletivamente”. Portanto, neste contexto, é importante a utilização de metodologias diferenciadas, uma delas seriam os jogos. O jogo é considerado uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos, partindo de que não há uma obrigação externa imposta, embora proponha certas exigências, normas e controle. A articulação entre o conhecimento e o ilusório, resulta em um desenvolvimento do autoconhecimento (até onde se pode chegar), e o conhecimento dos outros (o que se pode esperar e em que determinado momento) (BRASIL, 1997). Dentre os que contribuíram para que o jogo se apresentasse como uma proposta metodológica destacamos as contribuições do epistemólogo suíço Jean Piaget e o psicólogo russo Vygotsky. Piaget em seus estudos considera que a atividade direta do aluno sobre os objetos de conhecimento é o que promove o aprendizado e o que sustenta o mesmo é o desenvolvimento cognitivo. Vygotsky defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem, ressaltando que o conhecimento é consequência da interação do sujeito com o meio que ele está inserido e o professor neste processo exerce o papel de mediador. A utilização dos jogos em sala de aula é reconhecida como meio de fornecer ao aluno um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Ao que se refere ao desenvolvimento cognitivo, Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com ideias para tornar o ambiente de ensino bastante rico em quantidade e variedade de jogos. Machado (2001, p 40) ao tecer uma análise dos jogos como uma metodologia de auxílio didático afirma que: Quando se analisa o papel dos jogos nas atividades didáticas, muito frequentemente, duas dimensões sobressaem a todas as outras; a lúdica em sentido estrito, com ênfase no divertimento, na brincadeira, na arquitetura das estratégias vencedoras, e a que diz respeito aos aspectos prático-utilitários envolvidos (jogos para introduzir certos temas, como as frações, ou para exercício e a fixação técnicas operatórias). Em ambos o caso, permanece-se o universo semântico do jogo em si, com a predominância das interpretações literais, tanto das regras quanto das ações envolvidas. Por isso, é necessário e importante que os jogos façam parte da cultura escolar, e quando convenientemente preparados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Neste contexto, cabe ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes tipos de jogos e o aspecto curricular que deseja desenvolver e explorar todo o potencial dos mesmos. Deve buscar analisar processos de solução, registrar e discutir sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Entender que jogar não é estudar nem trabalhar, e que jogando, os alunos aprendem, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que os rodeiam. Assim, a importância da utilização de jogos tem sido pesquisada por diversos educadores, no sentido de confirmar sua acuidade para as práticas educativas, inclusive em classes inclusivas. Nesse sentido, Fortuna (2008) em seus estudos acerca das relações entre o lúdico e a inclusão, nos traz reflexões fundamentais acerca da importância que adquire o brincar em um ambiente em que as diferenças estão presentes e devem ser explicitadas e colocadas a favor da aprendizagem e do crescimento de cada um e de todos. Diante que o ato de brincar é: [...] múltiplo e não único, supondo tempos diversos e propondo estados e movimentos em direção à experiência da introspecção e do isolamento e da extroversão e da cooperação, favorece a emergência das diferenças, das quais se beneficia, diversificando-se continuamente e adaptando-se às necessidades específicas e momentâneas dos jogadores (FORTUNA, 2008, p. 467). Logo, visando um entendimento das práticas pedagógicas aplicadas à educação inclusiva, julgamos necessário apresentar reflexões sobre o uso dos jogos na Educação Matemática inclusiva. Para tanto, apresentamos uma atividade visando a formar figuras geométricas variadas utilizando o Tangram, assim, explorando a construção destas a partir do Software WPeces, que reúne mais de três mil figuras diferentes para montar usando apenas peças em formatos geométricos. As regras do Tangram consistem em usar as sete peças em qualquer montagem colocando-as lado a lado sem sobreposição com quais é possível criar e montar cerca de 1700 contornos, entre animais, objetos, pessoas e figuras geométricas, dentre outros. Embora as figuras do Tangram apresentarem a impressão de simplicidade, a sua montagem exigem reflexão, sutileza e imaginação. O jogo também pode ser usado tanto de modo individual ou em grupo. O Tangram auxilia os professores a introduzir os conceitos geométricos de uma maneira agradável e desafiadora, mas é um excelente instrumento mediador a questões que desenvolvam a visualização de figuras geométricas planas. Logo, acreditamos que o jogo pode proporcionar a motivação e integração dos envolvidos, inclusive em turmas com alunos com necessidades especiais, para além da componente competitiva, funcionando como modelos de situações reais ou imaginárias. Metodologia do minicurso Como metodologia de desenvolvimento do minicurso, optamos por dividi-lo em vários momentos, a saber: Iniciando a conversa. 1º Momento: Iniciar com uma dinâmica de apresentação dos participantes. Breve mapeamento do grupo acerca da formação, da atuação profissional e do trabalho com alunos com algum tipo de deficiência - 5 minutos. 2º Momento: Apresentação expositiva e dialogada sobre a Importância dos jogos na Educação Matemática Inclusiva. 2º Momento: Apresentação aos participantes sobre a origem do Tangram a partir de um vídeo. O Tangram é um quebra-cabeça chinês antigo. O nome significa “sete tábuas de sabedoria”. Ele é composto por sete peças chamadas de “tans”, que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado, são cinco triângulos de vários tamanhos, um quadrado e um paralelogramo. Além da figura do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre atento a duas regras: - Todas as peças devem ser usadas; - Não é permitido sobrepor às peças. Diz à lenda que um jovem chinês, ao despedir-se de seu mestre para uma grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu: - Com esse espelho você registrara tudo o que verá durante a viagem para mostrar-me de volta. - O discípulo surpreso indagou: - Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem? No momento em que dizia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse: - Agora, com estas sete peças, você poderá construir figuras para ilustrar o que verá durante a viagem. E assim o jovem foi ilustrando as figuras que foi vendo e formou o Tangram. Com essa descoberta os chineses passaram o Tangram para todo o mundo e com isso ficou muito famoso. 3º Momento: Desenvolvimento da atividade: Que figuras podemos formas com o uso do Tangram? Dividir a turma em dois grupos (A e B) e explique que como será realizada a atividade utilizando o Tangram, no qual uma equipe será a emissora e a outra, a receptora. Entregue um Tangram completo para cada equipe, coloque as equipes sentadas na mesma posição, mas de modo que estejam separadas e impedindo que uma veja o que a outra está fazendo. Diga à equipe A que ela deverá construir o que desejar com as peças do Tangram e, quando terminar, sem mover nenhuma peça, deverá ditar para a equipe B o que fez, por meio de mímicas, já que um dos participantes da Equipe B estará de olhos vendados, para que ele, juntamente com os demais participantes, possa identificar e construir a figura. Os participantes da equipe B devem utilizar a técnica de audiodescrição1 para deficientes visuais, para delinear as mímicas que a Equipe B faz, com o intuito de ajudar o aluno que estará de olhos vendados. Lembre-se de que a quantidade de peças utilizada é uma variável que interfere na complexidade do problema. Se julgar adequado, proponha que os participantes utilizem apenas uma parte delas. Enquanto a equipe A constrói a figura, peça para a equipe B aguardar. Ao final, retire o biombo e peça que eles comparem as figuras construídas e vejam como ficaram. Nesse momento, é bem provável que as figuras tenham ficado bem diferentes, considerando que os participantes da equipe A podem não ter conseguido ditar com muita precisão e nem ter atentado para detalhes espaciais importantes, como a posição da figura e sua localização. Proponha uma discussão analisando as duas figuras e questione aos participantes sobre o porquê de terem ficado tão diferentes. Pergunte o que a equipe A deveria ter dito para a equipe B conseguir chegar mais perto da construção da figura, e quais informações a equipe A deu para a equipe B que não foram necessárias. Inverta os grupos e realize, novamente, o mesmo jogo. Ao final, discuta com todos e analise o que mudou entre a primeira vez que jogaram e agora. • Flexibilização para deficiência intelectual É importante que o aluno participe dando contribuições ao grupo. Para que isso ocorra, diga com antecedência o que ele deve ditar, ajudando-o para que se expresse da melhor maneira. 4º Momento: Atividade utilizando o Jogo de Tangram WPeces. No laboratório de informática, (ou sugerir aos participantes devem trazer o software instalado no notebook, disponível em: http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm) os participantes irão trabalhar em dupla com o Software WPeces no nível “iniciado”, onde terão que montar o maior número de figuras que puderem. Será estipulado o tempo de 30 minutos para esta atividade e, ao final da tarefa será anotado o número de figuras e a pontuação da dupla. Apresentar uma sugestão de atividades utilizando a atividade. • Flexibilização para deficiência intelectual 1 A Audiodescrição (AD) pode ser definida como a técnica utilizada para tornar o teatro, o cinema, a TV, bem como obras de arte visuais, acessíveis para os cegos. Seria a tradução das imagens. A tradução é colocada entre os diálogos e não interfere nos efeitos musicais e sonoros. É importante que o aluno participe. Para que isso ocorra, explique com antecedência o que ele deve fazer, ajudando-o para que se expresse da melhor maneira. 5º Momento: Socialização da tabela (em anexo) com sugestões e avaliação da oficina. Atividades: Atividades do primeiro encontro: Dinâmica de apresentação, importância dos jogos e a origem do Tangram; Atividades do segundo encontro: Que figuras podemos formas com o uso do Tangram? E utilizando o Jogo de Tangram WPeces. REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino fundamental. Documento matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997. FORTUNA, Tânia Ramos. O brincar, as diferenças, a inclusão e a transformação social. Atos de Pesquisa em Educação, 3, 3, 460-472, 2008. KRANZ, Cláudia Rosana. Os jogos na Educação Matemática Inclusiva. In: XIII Conferencia Interamericana de Educação Matemática- CIAEM-IACME, Recife, Brasil, 2011. Disponível em: http://www.lematec.net/CDS/XIIICIAEM/artigos/1730.pdf. Acesso em fevereiro de 2014. MACHADO, Nilson José. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas afins. 3. Ed. São Paulo, Cortez, 2001. Sites consultados: http://geotangram.blogspot.com.br/2009/12/o-uso-do-tangram-no-ensino-dageometria_11.html Onde encontrar o WPeces: http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm ANEXOS Tabela com sugestões AREAS Surdez SUGESTÕES A tarefa pode ser feita normalmente, sendo necessário considerar a diferença de língua. Deficiência intelectual Deficiência visual Participam de todas as atividades, considerando seu ritmo de aprendizagem. Usar a percepção tátil das formas geométricas com o uso do Tangram. Deficiência Devem receber o auxílio de um professor para a comunicação al- física ternativa com o uso das peças das formas geométricas