OS BENEFÍCIOS DA INCLUSÃO DA REALIDADE VIRTUAL NO TRATAMENTO FISIOTERAPÊUTICO DE UM PACIENTE COM TRAUMATISMO RAQUIMEDULAR (TRM): UM ESTUDO DE CASO Caroline Guimarães de Medeiros - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima. [email protected] Luciana Nunes Ramalho - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima. [email protected] Roberta Nency Carvalho Hardi - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima. [email protected] Orientador: Paulo Thiago de Campos Silva - Docente da Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima e Especialista em Fisioterapia Neurofuncional. RESUMO A Realidade virtual é um recurso que oferece uma conexão direta do indivíduo com um meio virtual e atualmente é utilizada como recurso fisioterapêutico através do uso de jogos de videogames na reabilitação. Este estudo teve como objetivo observar os benefícios da inclusão da terapia com jogos no tratamento fisioterapêutico em um paciente lesado medular. Foi oferecido um programa de treinamento utilizando o videogame XBOX 360 Slim / Kinect com o paciente em ortostase. Houve melhora postural, aumento da resistência muscular, ganho de autonomia, destreza e autoconfiança em movimentos em ortostase sem apoio, além de maior motivação e interesse pelo tratamento fisioterapêutico. Conclui-se que a inclusão da realidade virtual no tratamento fisioterapêutico conservador, proporcionou benefícios comportamentais e em suas habilidades motoras. Palavras Chave: tratamento fisioterapêutico, realidade virtual, traumatismo raquimedular, Xbox 360 ABSTRACT Virtual reality is a technological resource that offers a direct connection between an individual and a virtual environment that is currently used in physical therapy. This study aimed to optimize the orthostatic balance of a patient with a spinal cord injury through therapy with electronic games. A training program was offered using the Xbox 360 gaming system / Kinect motion sensing input device with the patient in a standing position. Improviments in posture, increased muscle endurance, gains in autonomy, skill and confidence in movement while standing without support were observed,in addition to high levels of motivation and interest in physical therapy treatment. We conclude that the inclusion of virtual reality in physical Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 therapy treatment provided benefits in motor skills and the psychological condition of the patient. Key words: physical therapy treatment, virtual reality, spinal cord injury, Xbox 360 INTRODUÇÃO Traumatismo raquimedular (TRM) é um acometimento da coluna vertebral com ou sem dano medular. A lesão pode ser uma concussão transitória, onde o paciente se recupera totalmente, uma contusão que é a laceração e compressão do tecido medular (isolada ou em combinação) e a transecção completa do tecido nervoso (Smeltzer et al., 2004). Lesões medulares completas causam a perda da função sensorial abaixo do nível lesionado, já as incompletas são caracterizadas por existir a preservação de alguma função sensorial ou motora abaixo do nível da lesão, de uma forma geral, este tipo de acometimento medular gera sequelas motoras, sensoriais, psíquicas, sistêmicas entre outras (O’sullivan et alii, 2004). “A atenção multidisciplinar é fundamental durante o processo de reabilitação, além do quadro motor, outras reações são desencadeadas em decorrência do traumatismo como, alteração do humor, isolamento social e depressão” (Vall et al., 2005). É importante a elaboração de um plano de tratamento individualizado levando em conta as capacidades individuais. A motivação do paciente para o tratamento fisioterapêutico faz-se necessária em todas as fases da reabilitação, que para o lesado medular é lenta na maioria das vezes sendo a readaptação mediante prognóstico ruim e dolorosa. Cabe à equipe multidisciplinar juntamente com o apoio familiar conduzir este indivíduo a esta nova realidade rumo à aceitação e superação. “A fisioterapia busca trazer ao paciente funcionalidade, independência nas AVDs, melhorando não somente a parte física, mas também proporcionando por meio da recuperação motora, o seu retorno à vida social” (Sá et al., 2011). Embora seja crescente a busca por parte de indivíduos com sequela de lesão medular por novos caminhos para a reabilitação, os pacientes com sequelas permanentes, em sua maioria, se desmotivam para a fisioterapia perante sua nova realidade. Outros tendem a desistir do aprimoramento de sua reabilitação. A desmotivação na fase crônica do traumatismo é um fator agravante e com isso a acomodação mediante suas limitações faz com que ocorra um fechamento para novas técnicas e novas tecnologias. Muito embora a falta de Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 conhecimento de novas terapias seja um fator considerável para isto também (Custódio et al, 2009). Realidade virtual é um recurso tecnológico que oferece uma conexão direta do indivíduo com um meio virtual. “De uma forma multisensorial e multidimensional os movimentos corporais do jogador são captados pelo computador através de jogos denominados Exergames (EXG) que são jogos que mesclam ambientes virtuais com o exercício físico, os movimentos são dados de entrada para a interação com o jogo eletrônico.” (Belmiro et al, 2011 apud Parizkova et al., 2003). No mercado, atualmente existem os EXG: Nintendo Wii, Playstation Move e o Kinect da Microsoft. É um sistema que reproduz os movimentos de todo do corpo, diferente do que ocorre em um jogo convencional, em que o sistema apenas distingue o movimento dos dedos no joystick. Dentre as variações dos EXG está o videogame XBOX 360 que, diferentemente do Nitendo® Wii possui um dispositivo em forma de sensor que permite ao indivíduo jogar sem necessitar segurar um controle denominado Kinect (Muller et al, 2008). Os games clássicos possuem a característica de estimular o sedentarismo uma vez que a atividade é realizada em sua maioria com o mínimo esforço físico, além de o incentivo à má postura. Com isso cresce a evidência de que a tecnologia proposta pela realidade virtual acrescenta pontos positivos nas mudanças de hábitos de vida que comumente são propostas por profissionais da área da saúde (Belmiro et al, 2011). Tendo em vista que o paciente em questão possui limitações do equilíbrio ortostático, necessitando apoiar-se com os membros superiores nas barras paralelas ou no andador, e que o sensor Kinect permite que os comandos sejam seguidos apenas com a conexão sensorial (videogame x paciente), sem a necessidade de segurar um controle, acreditou-se ser possível adaptar o treino de equilíbrio ortostático, fortalecimento muscular e condicionamento aeróbico nas barras paralelas ao jogo, sendo o motivo da escolha desta pesquisa como estudo, uma vez que se trata de um recurso inovador para o tratamento de paciente lesado de TRM. Torna-se importante que as pessoas conheçam os benefícios da inclusão deste método, como complemento na rotina conservadora do tratamento fisioterapêutico. O presente estudo teve como objetivo observar os benefícios da inclusão da terapia com jogos no tratamento fisioterapêutico em um paciente vítima de TRM. Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 DESENVOLVIMENTO TEÓRICO Traumatismo raquimedular (TRM) ou lesão medular é definido como dano ou traumatismo na medula espinhal, onde o indivíduo perde a função sensorial abaixo do nível da lesão traumática, tem como resultado alterações na motricidade, sensibilidade, distúrbios neurovegetativos, alterações esfincterianas e repercussão no estado psicológico do indivíduo (Santos et al, 2005). Estas alterações na motricidade podem ser motoras, no tônus ou nos reflexos. A lesão medular possui etiologia traumática e não traumática. As lesões causadas por evento traumático como em acidente automobilístico, quedas ou ferimentos por arma de fogo são as mais frequentes, porém ocorrer por patologias como mielite transversa, poliomielite, espinha bífida, ataxia de friedreich, tumor da medula espinhal, estenose espinal, etc. Com relação às regiões anatômicas, as mais vulneráveis para lesão medular de origem traumática são no nível das vértebras C5, C6 e C7, T12 e L1 (Nettina, 2007). A classificação neurológica do TRM é disposta em duas categorias: A tetraplegia, paralisia parcial ou completa dos membros, tronco, e musculatura respiratória resultante de lesão cervical e paraplegia, paralisia parcial ou completa de membros inferiores e tronco resultante de lesão torácica, lombar ou raízes sacrais (Schmitz, 2004). A paresia é a diminuição da força muscular e a paralisia ou plegia a ausência total de força impossibilitando o movimento, paralisia (ou plegia). Quando estes sintomas atingem todo um lado do corpo, temos hemiparesia e hemiplegia (Machado, 2007). O TRM tem como fisiopatologia a lesão medular primária, onde ocorre lesão imediata ao traumatismo devido à contusão mecânica e hemorragia, bem como a lesão medular secundária em que a sequencia de eventos bioquímicos autodestrutivos que podem durar horas ou dias que levam a disfunção e morte celular (Hospital Israelita Albert Einstein, 2012). Estima-se que no Brasil haja a segunda maior incidência de traumatismo raquimedular do mundo, segundo o estudo feito por Fawcett et al. (2007), anualmente há 50 casos novos para cada milhão de habitantes. A incidência do TRM é variada nos diferentes países, não sendo ainda bem definida no Brasil, por não existir notificação eficaz dos casos, outro motivo para tal fato é a escassez de estudos epidemiológicos significativos. Na literatura é apontado o predomínio no sexo masculino, na faixa etária jovem (entre 15 e 40 anos), o que Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 causa forte impacto socioeconômico por serem pessoas em idade produtiva (Custódio et al, 2009). Como um dos distúrbios motores mais frequentes quando se trata de lesão no sistema nervoso, a espasticidade é uma consequência fisiológica de um insulto à medula espinhal ou cérebro. É caracterizada pela hiperatividade muscular sendo uma alteração motora onde há o aumento do tônus muscular (hipertonia) e a exacerbação dos reflexos tendinosos profundos (hiperreflexia). Está presente em diversas doenças como paralisia cerebral, lesões encefálicas e no TRM (Leitâo et al, 2006). A medicação Metilprednisolona é atualmente melhor empregada em casos de TRM, até oito horas após a lesão medular espinhal, sendo benéfica por sua capacidade de reduzir a peroxidação lipídica e de preservar a integridade das estruturas neuronais atuando no nível da lesão secundária como a isquemia e a ação dos radicais livres. Tal agente possui maior efeito do que a dexametasona na inibição da peroxidação lipídica, e outros fármacos como o Mesilato de tiralazade, por não apresentarem os efeitos colaterais dos corticóides (Barros, 2000). Não há, até o momento, um tratamento cirúrgico capaz de restaurar a medula espinhal lesada, e o objetivo da abordagem cirúrgica é apenas a redução e o realinhamento do segmento vertebral lesado e a restauração da estabilidade de tal segmento, de modo a evitar lesões adicionais da medula e a favorecer sua recuperação. As indicações de intervenção cirúrgicas são baseadas na presença de instabilidade do segmento vertebral e da lesão neurológica (Defino et al., 2007). A abordagem precoce e multidisciplinar é primordial para o alcance dos objetivos da reabilitação de acordo com a capacidade de cada pessoa, o tratamento fisioterapêutico conservador no TRM engloba diversas atividades adequando-se às necessidades e potencialidade do paciente (Borges et al, 2007). Quanto ao tratamento fisioterapêutico, destacam-se as técnicas cinesioterapêuticas, são eficazes em todas as fases do TRM, visando à prevenção de deformidades, proporcionando maior independência funcional e melhorando a qualidade de vida. A cinesioterapia passiva é importante na manutenção da amplitude articular e da flexibilidade em fase aguda, enquanto os exercícios de resistência e força muscular garantem estabilidade do sistema cardiovascular, prevenindo complicações circulatórias e melhorando capacidades funcionais (Cavenaghi et al, 2005). Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 Na reabilitação intensiva do lesado medular, faz-se necessário visar na adequação à utilização de todo o seu potencial funcional, até o nível máximo de independência. A fisioterapia deve abranger atividades que devem ser adequadas às individualidades e potencialidades de cada indivíduo (Gesser et al, 2002). E como recurso complementar da terapia convencional usa-se atualmente a Realidade Virtual que consiste na junção de dos itens; imersão, interação, envolvimento do usuário com sistemas de computador, simuladores, sistemas de teleoperações, entre outros. Esta imersão é melhor definida informalmente como quando o usuário se “sente dentro” do ambiente proposto. Geralmente esta interação é possível através do uso de capacetes e atualmente as projeções também são utilizadas. A visão é um dos sentidos mais utilizados, porem a audição, posicionamento e movimentação são fatores importantes de serem observados. A interação é a capacidade do computador de detectar os movimentos do usuário, motivando-o devido às imagens virtuais mudarem mediante seus movimentos, sendo uma proposta dinâmica pela relação entre o exercício e o ambiente virtual (Kirner, 2006). Segundo Dias et al, (2009), ao submeter um paciente ao jogo eletrônico, como parte de seu tratamento, garante-se um envolvimento contínuo entre o paciente e sua rotina de reabilitação e os movimentos repetitivos realizados durante o jogo ajudam as células que não foram afetadas pela lesão a descobrir novas maneiras de transmitir informações neurais aos membros. Durante anos o videogame foi visto designado como um vilão por ser caracterizado por agravar o sedentarismo e provocador do descondicionamento físico. O videogame Wii da marca Nintendo, que foi lançado no ano de 2001, veio para mudar este conceito (Silvia et al., 2011) Muito utilizada na reabilitação, com ênfase ao retorno da função, a Wii Reabilitação é utilizada em tratamentos fisioterapêuticos com eficácia comprovada em diversas pesquisas. Afirma Souza (2011) que, “o Nitendo® Wii quando comparado aos videogames antigos, proporciona maior grau de atividade física e sugere positivamente sua utilização como instrumento de reabilitação nos aspectos motores, do combate ao sedentarismo e obesidade, do controle postural e do equilíbrio”. O videogame Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles de videogames produzidos pela Microsoft (2005), suas características principais são o seu serviço Xbox Live, que permite aos jogadores competir online, baixar jogos, demos de jogos, Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 trailers, shows de TV, músicas e filmes. Em 2010, foi lançada a nova versão chamada de Xbox 360 Slim, juntamente com o exclusivo sensor de movimentos denominado Kinect (Xbox Live, 2012). O Kinect é um sensor capaz de captar movimentos, sem a necessidade de controle remoto para transferência entre o jogador e o dispositivo. O acessório possui duas câmeras, sendo que uma capta imagens e a outra funciona como um sensor de profundidade para escanear o ambiente, assim como um microfone. Tudo funcionando com software próprio, que cria um esqueleto digital em três dimensões, com dezenas de articulações, com uma infinidade de movimentos que podem ser executados com o corpo inteiro (Microsoft, 2010). Com o envolvimento entre o indivíduo e o ambiente virtual o jogador se esquece de que esta se exercitando, esta a experiência está relacionada com a valorização do uso do corpo nos processos interativos dos meios digitais, já que possui uma postura pró-ativa de exploração do ambiente pelo usuário que é feita através dos sentidos físicos (Perani et al., 2007). No jogo Corredeiras o individuo se vê dentro de um bote aquático que percorre ao longo de correntezas e os movimentos laterais de membros inferiores e tronco deslocam o bote de um lado para o outro, a fim de desviar - se dos obstáculos. Com os membros superiores o paciente alcança figuras (moedas), que surgem, para aumentar a pontuação final da fase. METODOLOGIA Tipo do estudo Trata-se de uma pesquisa qualitativa realizada através de um estudo de caso (Furasté, 2011). Local e Período: Foi realizado no ginásio de Neurologia da Clínica Integrada de Fisioterapia da Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima, no período de 28 de Agosto a 23 de Outubro de 2012. O paciente submetido à pesquisa assinou o Termo de Consentimento Livre Esclarecido de acordo com a resolução 199/96 incluindo a autorização do uso de sua imagem. Critério de inclusão Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 O paciente foi eleito por se encaixar na clínica favorável para o tipo de pesquisa com o método aplicado. Critério de exclusão: Foram excluídos pacientes com TRM, sem capacidade de ficar em ortostase. Procedimentos O estudo fora realizado em 15 sessões de 40 minutos cada, duas vezes na semana. Os atendimentos iniciavam às 16:00 hs com a aferição dos sinais vitais, onde posicionava-se o paciente e sua postura era corrigida de forma verbal, (extensão de tronco, quadril e joelhos, descarga de peso em retropé diminuindo a descarga de peso em membros superiores), o videogame e a televisão eram dispostos em uma mesa com rodas há uma distância de aproximadamente dois metros. O paciente jogava de três a seis partidas por sessão, a cada duas partidas ele descansava em sedestação por aproximadamente três minutos, o tempo de equilíbrio ortostático estático sem apoio era cronometrado após o treinamento e ao fim do atendimento eram aferidos novamente os sinais vitais. O treinamento fora registrado integralmente por meio de filmagens e fotografias e relatado em um prontuário individual em cada sessão. Instrumentos de avaliação Para avaliação da eficácia do método aplicado fora utilizado as escalas de avaliação: 0 (alteração do equilíbrio) a 4 pontos (equilíbrio normal) a pontuação máxima é de 56 pontos (Miyamoto et al., 2004). e as habilidades de mobilidade para adultos mais velhos, sua pontuação varia de 0 (equilíbrio e marcha gravemente prejudicados) a 12 pontos (equilíbrio e marcha normais) (Freitas et al., 2002). muscular durante a mobilização passiva de determinados grupos musculares, considerando grau 0 (não há aumento no tônus), grau 1 (sutil aumento no tônus, manifestado por agarramento e soltura, por uma resistência mínima no final do movimento, quando a parte afetada move-se em flexão ou extensão), grau 1+ (sutil aumento no tono manifestado por agarramento, seguido por resistência mínima ao movimento), grau 2 (aumento mais acentuado do tônus muscular de um extremo ao outro, mas a parte afetada move-se facilmente), grau 3 Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 (aumento considerável do tônus com movimentação passiva difícil), grau 4 (parte afetada rígida em extensão ou flexão) (Leitâo, 2006). American Spinal Injury Association (ASIA) (figura 1), através dessa escala foram mensurados os comprometimentos motores e sensoriais do paciente para estabelecer o nível de lesão e de incapacidade (O’sullivan et al., 2004). acordo com Umphred (2004), “o teste manual de músculo é realizado por uma escala de seis pontos”, sendo: 0-Nenhuma contração visível ou palpável é detectada; 1-A contração do músculo é palpável, mas sem movimento no membro; 2-Movimento completo do membro sem a gravidade; 3-Movimento completo do membro contra a gravidade; 4-Movimento completo com resistência moderada pela amplitude; 5-Força normal. Objetos utilizados: – Kinect da marca Microsoft. categoria Adventure (Corredeiras). Caso clínico: Paciente do sexo masculino, 63 anos, controlador de vôo aposentado, lesado medular em nível de L2 há 10 anos, que apresenta quadro sindrômico de tetraparesia espástica, com alteração de equilíbrio e marcha, deambula dependente do uso de dispositivo auxiliar (barras paralelas, andador e estabilizador tíbiotársico) e recebe tratamento fisioterapêutico quatro dias seguidos na semana (de segunda a quinta - feira). Avaliação do paciente: Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 Na avaliação ele apresentou marcha espástica com alteração da fase de apoio, com ausência da subfase: toque do calcanhar, apresentou também espasticidade de grau 2 na escala de Ashworth, diminuição de força muscular em membro inferior esquerdo nos grupos musculares (flexores do quadril, extensores do joelho, dorsiflexores do tornozelo, extensores longos dos dedos e flexores plantares do tornozelo), equilíbrio ortostático estático sem apoio por trinta segundos no seguinte posicionamento: Tronco e cabeça anteriorizados, geno flexo, descarga de peso em membro inferior com predominância em antepé e retropé fora do solo. História da doença atual: Em 2004 o paciente fora vítima de uma queda de cima de um muro de aproximadamente três metros de altura. Na ocasião do acidente não houve perda de consciência, foi socorrido por familiares e levado a um pronto-socorro em Boa Vista-RR. Na ocasião foi medicado, deambulava com apoio. Refere-se que nesse atendimento não foi feito nenhum exame de imagem. Passou realizando a fisioterapia por três dias e no terceiro dia, ao tomar banho sentiu que as pernas esfriaram subitamente (SIC) perdendo em seguida todos os movimentos nas pernas. Voltou ao atendimento hospitalar, desta vez em um hospital em Manaus-AM, fez exames de imagem, que diagnosticou alterações na coluna. Esse diagnóstico ocorreu em agosto de 2004. Após a avaliação desses exames, recebeu indicação para tratamento cirúrgico na coluna, mas esse procedimento só veio a ser realizado cerca de quatro meses após a sua entrada no hospital. Passou um total de aproximadamente um ano internado fazendo o uso de sonda de demora em razão de apresentar perda da sensação e controle biesfincterianos. Recebeu alta hospitalar em Agosto de 2005, apresentando paralisia dos membros inferiores. Refere que ficou em acompanhamento com urologista, devido à infecção do trato urinário de repetição, inclusive com necessidade de uma nova internação para tratamento de uma dessas infecções no período de Abril à Maio de 2006. Atualmente não está mais em uso da sonda vesical de demora, apenas de coletor urinário. Deambula com auxílio do andador, barras paralelas e em membro inferior um estabilizador tibiotársico. Análise dos resultados Foram analisados os resultados desta pesquisa pelo tempo de equilíbrio ortostático sem apoio cronometrado, comparação inicial e final do equilíbrio, marcha e espasticidade com as escalas respectivas. Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 RESULTADOS Foi observado melhora no comportamento do paciente nos quesitos; motivação, concentração, redução do medo de quedas, nas suas habilidades motoras, na resistência muscular, condicionamento físico aeróbico, equilíbrio ortostático e destreza, além de maior interesse para pela fisioterapia. Quanto ao tempo de equilíbrio ortostático estático sem apoio, o paciente apresentou melhora progressiva no tempo chegando ao um máximo de quatro minutos e quarenta e sete segundos como demonstrado no gráfico 5. De acordo com a mensuração feita através a escala de equilíbrio de Berg observou-se que houve melhora nos itens: 1-Posição sentada para posição em pé, 2-Permanece em pé sem apoio, 4-Posição em pé para posição sentada, 8Alcançar a frente com o braço estendido permanecendo em pé e 13-Permanecer em pé sem apoio com um pé a frente. Apresentando uma pontuação final de 17 contra 13 da avaliação inicial. No índice de Tinett (equilíbrio) houve manutenção na maioria dos itens, porém apresentou melhora no item 3-Tentativa de levantar. Somando um total de 7 pontos iniciais e 8 pontos finais. Já o índice de Tinett (marcha) apresentou melhora nos itens 1-Início da marcha e 3-Simetria dos passos totalizando 5 pontos no início e 7 no fim. Com relação à autonomia do paciente, observou-se o desenvolvimento natural da segurança para movimentos livres em ortostase, em cada sessão ele soltava uma das mãos das barras paralelas muitas vezes involuntariamente, mediante a concentração no jogo. Inicialmente com um membro superior apoiado, utilizava o outro para alcançar as moedas no alto e conseguir fazer movimentos laterais de tronco. Com o avançar da pesquisa ele já soltava as duas mãos ao mesmo tempo das barras paralelas e ao fim do estudo realizou movimentos de tronco em ortostase sem apoio, inclusive na altura acima da cabeça para alcançar as moedas. A dependência do paciente e o receio em realizar movimentos na posição ortostática sem apoio, que eram constantes, foram aos poucos sendo reduzidos e o ganho de autonomia sendo aumentado, pois no momento do jogo a sua concentração em superar suas próprias pontuações o estimulavam a ousar nas realizações de movimentos que antes eram limitados, como segurar com o membro superior direito na barra, inclinar lateralmente o tronco à esquerda com flexão do membro inferior esquerdo e erguendo o membro superior esquerdo acima da altura da cabeça para alcançar as moedas que pontuam o jogo. Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 Quanto à força muscular foi observado aumento da resistência e diminuição da fadiga muscular em membro inferior esquerdo, de acordo com o teste manual de força e escala de ASIA nos grupos musculares: Flexores de quadril, extensores do joelho, dorsiflexores do tornozelo, extensores longos dos dedos, flexores plantares do tornozelo. Inicialmente o paciente solicitava a cadeira para sentar no intervalo entre as partidas relatando cansaço em membros inferiores e tronco (Gráfico 6). Com a progressão do treinamento, diversas vezes ele jogou três partidas seguidas sem sentar-se nem relatar cansaço. E quanto ao posicionamento em ortostase o paciente apresentou melhora na postura demonstrando correção na inclinação anterior de tronco, anteriorização da cabeça e a sobrecarga de peso em antepé e membros superiores. Observamos que o ganho de força muscular foi o que propiciou esta correção postural em posição ortostática, pois a descarga de peso passou a ser distribuída para membros inferiores, com isso houve melhora no equilíbrio de tronco e, por conseguinte a melhora em sua deambulação nas barras paralelas e no andador. De acordo com comparação dos resultados iniciais e finais da escala de Ashworth modificada, não houve melhora na espasticidade no decorrer da pesquisa. DISCUSSÃO Este estudo demonstrou que a inclusão da terapia com jogos eletrônicos na rotina de tratamento deste paciente, resgatou seu interesse pelo tratamento, isto pela inovação proporcionada pelo fator inovador do método utilizado, o que o motivou a superar seus próprios limites, pois, segundo Dias et al. (2009), o tempo de tratamento e a desmotivação gerada pelos métodos tradicionais são grande motivo de abandono do tratamento fisioterápico, caracterizando-se como uma das principais causas de falha terapêutica. A conexão direta do indivíduo desta pesquisa com o ambiente virtual foi um fator importante para os resultados obtidos, o feedback visual imediato e a relação dos movimentos reproduzidos na tela da televisão com os movimentos realizado, constituíram um conjunto de ações favorecedoras de concentração, esforço físico, entreterimento e prazer. Schiavinato et al, (2010) em uma pesquisa sobre a utilização da realidade virtual em um caso de disfunção cerebelar relatou melhora no equilíbrio da paciente estudada, Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 concluindo que a terapia com jogos eletrônicos é valiosa para a reabilitação, pois, com a interface adquirida entre paciente e máquina, o feedback visual é imediato. Finco (2010) em um estudo onde discorreu sobre a aplicação do Wii fit como método de reabilitação, destacou a prancha de equilíbrio ou balance board como sendo instrumento eficaz na estimulação, aprimoramento ou manutenção do equilíbrio. A inclusão desta nova técnica na reabilitação deste paciente alavancou suas expectativas sobre suas capacidades que estavam adormecidas devido ao longo tempo de terapia convencional. Conforme Fechio et al. (2008), muitos pacientes ficam restritos ao lar, se queixam da situação de dependência e desejam que ocorra uma volta a sua condição anterior. Neste momento, é difícil criar estratégias e planos para lidar com seus conflitos. Na medida em que os pacientes passam a tornar-se mais conscientes de sua condição, poderão experimentar diferentes atitudes que respeitem as limitações e valorizem o potencial do indivíduo, favorecendo sua participação na reabilitação de maneira ativa. Em ortostase os movimentos de membro inferior em cadeia fechada realizados pelo paciente durante o jogo constituíram um fortalecimento muscular em sua maioria de forma isométrica. Esta isometria é ideal para o trabalho de musculatura espástica, segundo Borges et al. (2007) fortalecimento muscular de forma isométrica reduz a estimulação dos fusos neuromusculares e o reflexo miotático que em paciente espástico encontram-se hiperativos. A terapia com jogos exige a interação com o ambiente virtual e essa pesquisa demonstrou que essa interação proporcionou o ajuste postural do paciente para a realização dos movimentos exigidos pelo jogo. Conforme Silva et al. (2011) a realidade virtual é um instrumento inovador que permite que movimentos tradicionais sejam feitos sob ambiente virtual. Possibilitando o treino dos ajustes posturais ântero-posteriores e látero-laterais por exigir interação ativa do indivíduo com a situação proposta pelo jogo. A Wii reabilitação, na literatura, “inclue as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente”. (Merians et al., 2002). Porém, a eficácia comprovada da Wii reabilitação não inclui pacientes com impossibilidade de manter-se em bipedestação sem apoio. O que coloca o uso do Kinect como possibilidade de inclusão da realidade virtual em uma margem maior de alcance dentre os tipos de terapias com jogos. Caderno de Ciências Biológicas e da Saúde www.cathedral.edu.br Boa Vista, n. 01, 2013 CONCLUSÃO Sabe-se que a realidade virtual é uma ferramenta que proporciona ao indivíduo uma consciência corporal, onde o paciente do presente estudo que fizera uso desse recurso, realmente apresentou melhoras de suas condições anteriores. Readquirindo novamente autoconfiança em seus movimentos além de, resistência muscular, condicionamento físico e correção postural experimentando novamente ações e sensações que estavam esquecidas. Sugerindo-se assim, mais estudos com a utilização do Kinect em aplicações terapêuticas a fim de aumentar o acervo científico sobre a temática com intuito de enriquecer com mais um recurso, os tratamentos fisioterapêuticos. Melhorando com isso a qualidade de vida de seus pacientes. Agradecimentos Grande foi a luta, maior a vitória e isso porque Deus se fez sempre presente, transformando a fraqueza em força. Ele nos acolheu e nos guiou nas inúmeras circunstâncias contrárias, transformando também, o desespero em união. Senhor! Somos gratas por Sua imensa misericórdia e é a Ti que dedicamos essa vitória. REFERÊNCIAS Barros F. T. E. P., Tratamento medicamentoso do trauma raquimedular, Rev. Bras. De Ortopedia, 2000. 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