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OS BENEFÍCIOS DA INCLUSÃO DA REALIDADE VIRTUAL NO TRATAMENTO
FISIOTERAPÊUTICO DE UM PACIENTE COM TRAUMATISMO
RAQUIMEDULAR (TRM): UM ESTUDO DE CASO
Caroline Guimarães de Medeiros - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de
Ensino Superior de Roraima. [email protected]
Luciana Nunes Ramalho - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de Ensino
Superior de Roraima. [email protected]
Roberta Nency Carvalho Hardi - Graduanda em Fisioterapia pela Faculdade Cathedral de
Ensino Superior de Roraima. [email protected]
Orientador: Paulo Thiago de Campos Silva - Docente da Faculdade Cathedral de Ensino
Superior de Roraima e Especialista em Fisioterapia Neurofuncional.
RESUMO
A Realidade virtual é um recurso que oferece uma conexão direta do indivíduo com um meio
virtual e atualmente é utilizada como recurso fisioterapêutico através do uso de jogos de
videogames na reabilitação. Este estudo teve como objetivo observar os benefícios da
inclusão da terapia com jogos no tratamento fisioterapêutico em um paciente lesado medular.
Foi oferecido um programa de treinamento utilizando o videogame XBOX 360 Slim / Kinect
com o paciente em ortostase. Houve melhora postural, aumento da resistência muscular,
ganho de autonomia, destreza e autoconfiança em movimentos em ortostase sem apoio, além
de maior motivação e interesse pelo tratamento fisioterapêutico. Conclui-se que a inclusão da
realidade virtual no tratamento fisioterapêutico conservador, proporcionou benefícios
comportamentais e em suas habilidades motoras.
Palavras Chave: tratamento fisioterapêutico, realidade virtual, traumatismo raquimedular,
Xbox 360
ABSTRACT
Virtual reality is a technological resource that offers a direct connection between an individual
and a virtual environment that is currently used in physical therapy. This study aimed to
optimize the orthostatic balance of a patient with a spinal cord injury through therapy with
electronic games. A training program was offered using the Xbox 360 gaming system / Kinect
motion sensing input device with the patient in a standing position. Improviments in posture,
increased muscle endurance, gains in autonomy, skill and confidence in movement while
standing without support were observed,in addition to high levels of motivation and interest in
physical therapy treatment. We conclude that the inclusion of virtual reality in physical
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therapy treatment provided benefits in motor skills and the psychological condition of the
patient.
Key words: physical therapy treatment, virtual reality, spinal cord injury, Xbox 360
INTRODUÇÃO
Traumatismo raquimedular (TRM) é um acometimento da coluna vertebral com ou
sem dano medular. A lesão pode ser uma concussão transitória, onde o paciente se recupera
totalmente, uma contusão que é a laceração e compressão do tecido medular (isolada ou em
combinação) e a transecção completa do tecido nervoso (Smeltzer et al., 2004).
Lesões medulares completas causam a perda da função sensorial abaixo do nível
lesionado, já as incompletas são caracterizadas por existir a preservação de alguma função
sensorial ou motora abaixo do nível da lesão, de uma forma geral, este tipo de acometimento
medular gera sequelas motoras, sensoriais, psíquicas, sistêmicas entre outras (O’sullivan et
alii, 2004).
“A atenção multidisciplinar é fundamental durante o processo de reabilitação, além
do quadro motor, outras reações são desencadeadas em decorrência do traumatismo como,
alteração do humor, isolamento social e depressão” (Vall et al., 2005). É importante a
elaboração de um plano de tratamento individualizado levando em conta as capacidades
individuais. A motivação do paciente para o tratamento fisioterapêutico faz-se necessária em
todas as fases da reabilitação, que para o lesado medular é lenta na maioria das vezes sendo a
readaptação mediante prognóstico ruim e dolorosa. Cabe à equipe multidisciplinar juntamente
com o apoio familiar conduzir este indivíduo a esta nova realidade rumo à aceitação e
superação. “A fisioterapia busca trazer ao paciente funcionalidade, independência nas AVDs,
melhorando não somente a parte física, mas também proporcionando por meio da recuperação
motora, o seu retorno à vida social” (Sá et al., 2011).
Embora seja crescente a busca por parte de indivíduos com sequela de lesão medular
por novos caminhos para a reabilitação, os pacientes com sequelas permanentes, em sua
maioria, se desmotivam para a fisioterapia perante sua nova realidade. Outros tendem a
desistir do aprimoramento de sua reabilitação. A desmotivação na fase crônica do
traumatismo é um fator agravante e com isso a acomodação mediante suas limitações faz com
que ocorra um fechamento para novas técnicas e novas tecnologias. Muito embora a falta de
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conhecimento de novas terapias seja um fator considerável para isto também (Custódio et al,
2009).
Realidade virtual é um recurso tecnológico que oferece uma conexão direta do
indivíduo com um meio virtual. “De uma forma multisensorial e multidimensional os
movimentos corporais do jogador são captados pelo computador através de jogos
denominados Exergames (EXG) que são jogos que mesclam ambientes virtuais com o
exercício físico, os movimentos são dados de entrada para a interação com o jogo eletrônico.”
(Belmiro et al, 2011 apud Parizkova et al., 2003). No mercado, atualmente existem os EXG:
Nintendo Wii, Playstation Move e o Kinect da Microsoft. É um sistema que reproduz os
movimentos de todo do corpo, diferente do que ocorre em um jogo convencional, em que o
sistema apenas distingue o movimento dos dedos no joystick. Dentre as variações dos EXG
está o videogame XBOX 360 que, diferentemente do Nitendo® Wii possui um dispositivo em
forma de sensor que permite ao indivíduo jogar sem necessitar segurar um controle
denominado Kinect (Muller et al, 2008).
Os games clássicos possuem a característica de estimular o sedentarismo uma vez
que a atividade é realizada em sua maioria com o mínimo esforço físico, além de o incentivo à
má postura. Com isso cresce a evidência de que a tecnologia proposta pela realidade virtual
acrescenta pontos positivos nas mudanças de hábitos de vida que comumente são propostas
por profissionais da área da saúde (Belmiro et al, 2011).
Tendo em vista que o paciente em questão possui limitações do equilíbrio ortostático,
necessitando apoiar-se com os membros superiores nas barras paralelas ou no andador, e que
o sensor Kinect permite que os comandos sejam seguidos apenas com a conexão sensorial
(videogame x paciente), sem a necessidade de segurar um controle, acreditou-se ser possível
adaptar o treino de equilíbrio ortostático, fortalecimento muscular e condicionamento
aeróbico nas barras paralelas ao jogo, sendo o motivo da escolha desta pesquisa como estudo,
uma vez que se trata de um recurso inovador para o tratamento de paciente lesado de TRM.
Torna-se importante que as pessoas conheçam os benefícios da inclusão deste método, como
complemento na rotina conservadora do tratamento fisioterapêutico.
O presente estudo teve como objetivo observar os benefícios da inclusão da terapia
com jogos no tratamento fisioterapêutico em um paciente vítima de TRM.
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DESENVOLVIMENTO TEÓRICO
Traumatismo raquimedular (TRM) ou lesão medular é definido como dano ou
traumatismo na medula espinhal, onde o indivíduo perde a função sensorial abaixo do nível da
lesão traumática, tem como resultado alterações na motricidade, sensibilidade, distúrbios
neurovegetativos, alterações esfincterianas e repercussão no estado psicológico do indivíduo
(Santos et al, 2005). Estas alterações na motricidade podem ser motoras, no tônus ou nos
reflexos. A lesão medular possui etiologia traumática e não traumática. As lesões causadas
por evento traumático como em acidente automobilístico, quedas ou ferimentos por arma de
fogo são as mais frequentes, porém ocorrer por patologias como mielite transversa,
poliomielite, espinha bífida, ataxia de friedreich, tumor da medula espinhal, estenose espinal,
etc.
Com relação às regiões anatômicas, as mais vulneráveis para lesão medular de
origem traumática são no nível das vértebras C5, C6 e C7, T12 e L1 (Nettina, 2007). A
classificação neurológica do TRM é disposta em duas categorias: A tetraplegia, paralisia
parcial ou completa dos membros, tronco, e musculatura respiratória resultante de lesão
cervical e paraplegia, paralisia parcial ou completa de membros inferiores e tronco resultante
de lesão torácica, lombar ou raízes sacrais (Schmitz, 2004). A paresia é a diminuição da força
muscular e a paralisia ou plegia a ausência total de força impossibilitando o movimento,
paralisia (ou plegia). Quando estes sintomas atingem todo um lado do corpo, temos
hemiparesia e hemiplegia (Machado, 2007).
O TRM tem como fisiopatologia a lesão medular primária, onde ocorre lesão
imediata ao traumatismo devido à contusão mecânica e hemorragia, bem como a lesão
medular secundária em que a sequencia de eventos bioquímicos autodestrutivos que podem
durar horas ou dias que levam a disfunção e morte celular (Hospital Israelita Albert Einstein,
2012).
Estima-se que no Brasil haja a segunda maior incidência de traumatismo
raquimedular do mundo, segundo o estudo feito por Fawcett et al. (2007), anualmente há 50
casos novos para cada milhão de habitantes. A incidência do TRM é variada nos diferentes
países, não sendo ainda bem definida no Brasil, por não existir notificação eficaz dos casos,
outro motivo para tal fato é a escassez de estudos epidemiológicos significativos. Na literatura
é apontado o predomínio no sexo masculino, na faixa etária jovem (entre 15 e 40 anos), o que
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causa forte impacto socioeconômico por serem pessoas em idade produtiva (Custódio et al,
2009).
Como um dos distúrbios motores mais frequentes quando se trata de lesão no sistema
nervoso, a espasticidade é uma consequência fisiológica de um insulto à medula espinhal ou
cérebro. É caracterizada pela hiperatividade muscular sendo uma alteração motora onde há o
aumento do tônus muscular (hipertonia) e a exacerbação dos reflexos tendinosos profundos
(hiperreflexia). Está presente em diversas doenças como paralisia cerebral, lesões encefálicas
e no TRM (Leitâo et al, 2006).
A medicação Metilprednisolona é atualmente melhor empregada em casos de TRM,
até oito horas após a lesão medular espinhal, sendo benéfica por sua capacidade de reduzir a
peroxidação lipídica e de preservar a integridade das estruturas neuronais atuando no nível da
lesão secundária como a isquemia e a ação dos radicais livres. Tal agente possui maior efeito
do que a dexametasona na inibição da peroxidação lipídica, e outros fármacos como o
Mesilato de tiralazade, por não apresentarem os efeitos colaterais dos corticóides (Barros,
2000).
Não há, até o momento, um tratamento cirúrgico capaz de restaurar a medula
espinhal lesada, e o objetivo da abordagem cirúrgica é apenas a redução e o realinhamento do
segmento vertebral lesado e a restauração da estabilidade de tal segmento, de modo a evitar
lesões adicionais da medula e a favorecer sua recuperação. As indicações de intervenção
cirúrgicas são baseadas na presença de instabilidade do segmento vertebral e da lesão
neurológica (Defino et al., 2007).
A abordagem precoce e multidisciplinar é primordial para o alcance dos objetivos da
reabilitação de acordo com a capacidade de cada pessoa, o tratamento fisioterapêutico
conservador no TRM engloba diversas atividades adequando-se às necessidades e
potencialidade do paciente (Borges et al, 2007).
Quanto ao tratamento fisioterapêutico, destacam-se as técnicas cinesioterapêuticas,
são eficazes em todas as fases do TRM, visando à prevenção de deformidades,
proporcionando maior independência funcional e melhorando a qualidade de vida. A
cinesioterapia passiva é importante na manutenção da amplitude articular e da flexibilidade
em fase aguda, enquanto os exercícios de resistência e força muscular garantem estabilidade
do sistema cardiovascular, prevenindo complicações circulatórias e melhorando capacidades
funcionais (Cavenaghi et al, 2005).
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Na reabilitação intensiva do lesado medular, faz-se necessário visar na adequação à
utilização de todo o seu potencial funcional, até o nível máximo de independência. A
fisioterapia deve abranger atividades que devem ser adequadas às individualidades e
potencialidades de cada indivíduo (Gesser et al, 2002).
E como recurso complementar da terapia convencional usa-se atualmente a
Realidade Virtual que consiste na junção de dos itens; imersão, interação, envolvimento do
usuário com sistemas de computador, simuladores, sistemas de teleoperações, entre outros.
Esta imersão é melhor definida informalmente como quando o usuário se “sente dentro” do
ambiente proposto. Geralmente esta interação é possível através do uso de capacetes e
atualmente as projeções também são utilizadas. A visão é um dos sentidos mais utilizados,
porem a audição, posicionamento e movimentação são fatores importantes de serem
observados. A interação é a capacidade do computador de detectar os movimentos do usuário,
motivando-o devido às imagens virtuais mudarem mediante seus movimentos, sendo uma
proposta dinâmica pela relação entre o exercício e o ambiente virtual (Kirner, 2006).
Segundo Dias et al, (2009), ao submeter um paciente ao jogo eletrônico, como parte
de seu tratamento, garante-se um envolvimento contínuo entre o paciente e sua rotina de
reabilitação e os movimentos repetitivos realizados durante o jogo ajudam as células que não
foram afetadas pela lesão a descobrir novas maneiras de transmitir informações neurais aos
membros.
Durante anos o videogame foi visto designado como um vilão por ser caracterizado
por agravar o sedentarismo e provocador do descondicionamento físico. O videogame Wii da
marca Nintendo, que foi lançado no ano de 2001, veio para mudar este conceito (Silvia et al.,
2011)
Muito utilizada na reabilitação, com ênfase ao retorno da função, a Wii Reabilitação
é utilizada em tratamentos fisioterapêuticos com eficácia comprovada em diversas pesquisas.
Afirma Souza (2011) que, “o Nitendo® Wii quando comparado aos videogames antigos,
proporciona maior grau de atividade física e sugere positivamente sua utilização como
instrumento de reabilitação nos aspectos motores, do combate ao sedentarismo e obesidade,
do controle postural e do equilíbrio”.
O videogame Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles de
videogames produzidos pela Microsoft (2005), suas características principais são o seu
serviço Xbox Live, que permite aos jogadores competir online, baixar jogos, demos de jogos,
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trailers, shows de TV, músicas e filmes. Em 2010, foi lançada a nova versão chamada de
Xbox 360 Slim, juntamente com o exclusivo sensor de movimentos denominado Kinect
(Xbox Live, 2012).
O Kinect é um sensor capaz de captar movimentos, sem a necessidade de controle
remoto para transferência entre o jogador e o dispositivo. O acessório possui duas câmeras,
sendo que uma capta imagens e a outra funciona como um sensor de profundidade para
escanear o ambiente, assim como um microfone. Tudo funcionando com software próprio,
que cria um esqueleto digital em três dimensões, com dezenas de articulações, com uma
infinidade de movimentos que podem ser executados com o corpo inteiro (Microsoft, 2010).
Com o envolvimento entre o indivíduo e o ambiente virtual o jogador se esquece de
que esta se exercitando, esta a experiência está relacionada com a valorização do uso do corpo
nos processos interativos dos meios digitais, já que possui uma postura pró-ativa de
exploração do ambiente pelo usuário que é feita através dos sentidos físicos (Perani et al.,
2007).
No jogo Corredeiras o individuo se vê dentro de um bote aquático que percorre ao
longo de correntezas e os movimentos laterais de membros inferiores e tronco deslocam o
bote de um lado para o outro, a fim de desviar - se dos obstáculos. Com os membros
superiores o paciente alcança figuras (moedas), que surgem, para aumentar a pontuação final
da fase.
METODOLOGIA
Tipo do estudo
Trata-se de uma pesquisa qualitativa realizada através de um estudo de caso (Furasté,
2011).
Local e Período:
Foi realizado no ginásio de Neurologia da Clínica Integrada de Fisioterapia da
Faculdade Cathedral de Ensino Superior de Roraima, no período de 28 de Agosto a 23 de
Outubro de 2012.
O paciente submetido à pesquisa assinou o Termo de Consentimento Livre
Esclarecido de acordo com a resolução 199/96 incluindo a autorização do uso de sua imagem.
Critério de inclusão
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O paciente foi eleito por se encaixar na clínica favorável para o tipo de pesquisa com
o método aplicado.
Critério de exclusão:
Foram excluídos pacientes com TRM, sem capacidade de ficar em ortostase.
Procedimentos
O estudo fora realizado em 15 sessões de 40 minutos cada, duas vezes na semana. Os
atendimentos iniciavam às 16:00 hs com a aferição dos sinais vitais, onde posicionava-se o
paciente e sua postura era corrigida de forma verbal, (extensão de tronco, quadril e joelhos,
descarga de peso em retropé diminuindo a descarga de peso em membros superiores), o
videogame e a televisão eram dispostos em uma mesa com rodas há uma distância de
aproximadamente dois metros. O paciente jogava de três a seis partidas por sessão, a cada
duas partidas ele descansava em sedestação por aproximadamente três minutos, o tempo de
equilíbrio ortostático estático sem apoio era cronometrado após o treinamento e ao fim do
atendimento eram aferidos novamente os sinais vitais.
O treinamento fora registrado integralmente por meio de filmagens e fotografias e
relatado em um prontuário individual em cada sessão.
Instrumentos de avaliação
Para avaliação da eficácia do método aplicado fora utilizado as escalas de avaliação:
0 (alteração do equilíbrio) a 4 pontos (equilíbrio normal) a pontuação máxima é de 56 pontos
(Miyamoto et al., 2004).
e as habilidades de mobilidade para adultos mais velhos, sua pontuação varia de 0 (equilíbrio
e marcha gravemente prejudicados) a 12 pontos (equilíbrio e marcha normais) (Freitas et al.,
2002).
muscular durante a mobilização passiva de determinados grupos musculares, considerando
grau 0 (não há aumento no tônus), grau 1 (sutil aumento no tônus, manifestado por
agarramento e soltura, por uma resistência mínima no final do movimento, quando a parte
afetada move-se em flexão ou extensão), grau 1+ (sutil aumento no tono manifestado por
agarramento, seguido por resistência mínima ao movimento), grau 2 (aumento mais acentuado
do tônus muscular de um extremo ao outro, mas a parte afetada move-se facilmente), grau 3
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(aumento considerável do tônus com movimentação passiva difícil), grau 4 (parte afetada
rígida em extensão ou flexão) (Leitâo, 2006).
American Spinal Injury Association (ASIA) (figura 1), através dessa escala foram
mensurados os comprometimentos motores e sensoriais do paciente para estabelecer o nível
de lesão e de incapacidade (O’sullivan et al., 2004).
acordo com Umphred (2004), “o teste manual de músculo é realizado por uma escala de seis
pontos”, sendo:
0-Nenhuma contração visível ou palpável é detectada;
1-A contração do músculo é palpável, mas sem movimento no membro;
2-Movimento completo do membro sem a gravidade;
3-Movimento completo do membro contra a gravidade;
4-Movimento completo com resistência moderada pela amplitude;
5-Força normal.
Objetos utilizados:
– Kinect da marca Microsoft.
categoria Adventure (Corredeiras).
Caso clínico: Paciente do sexo masculino, 63 anos, controlador de vôo aposentado,
lesado medular em nível de L2 há 10 anos, que apresenta quadro sindrômico de tetraparesia
espástica, com alteração de equilíbrio e marcha, deambula dependente do uso de dispositivo
auxiliar (barras paralelas, andador e estabilizador tíbiotársico) e recebe tratamento
fisioterapêutico quatro dias seguidos na semana (de segunda a quinta - feira).
Avaliação do paciente:
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Na avaliação ele apresentou marcha espástica com alteração da fase de apoio, com
ausência da subfase: toque do calcanhar, apresentou também espasticidade de grau 2 na escala
de Ashworth, diminuição de força muscular em membro inferior esquerdo nos grupos
musculares (flexores do quadril, extensores do joelho, dorsiflexores do tornozelo, extensores
longos dos dedos e flexores plantares do tornozelo), equilíbrio ortostático estático sem apoio
por trinta segundos no seguinte posicionamento: Tronco e cabeça anteriorizados, geno flexo,
descarga de peso em membro inferior com predominância em antepé e retropé fora do solo.
História da doença atual: Em 2004 o paciente fora vítima de uma queda de cima de
um muro de aproximadamente três metros de altura. Na ocasião do acidente não houve perda
de consciência, foi socorrido por familiares e levado a um pronto-socorro em Boa Vista-RR.
Na ocasião foi medicado, deambulava com apoio. Refere-se que nesse atendimento não foi
feito nenhum exame de imagem.
Passou realizando a fisioterapia por três dias e no terceiro dia, ao tomar banho sentiu
que as pernas esfriaram subitamente (SIC) perdendo em seguida todos os movimentos nas
pernas. Voltou ao atendimento hospitalar, desta vez em um hospital em Manaus-AM, fez
exames de imagem, que diagnosticou alterações na coluna. Esse diagnóstico ocorreu em
agosto de 2004. Após a avaliação desses exames, recebeu indicação para tratamento cirúrgico
na coluna, mas esse procedimento só veio a ser realizado cerca de quatro meses após a sua
entrada no hospital. Passou um total de aproximadamente um ano internado fazendo o uso de
sonda de demora em razão de apresentar perda da sensação e controle biesfincterianos.
Recebeu alta hospitalar em Agosto de 2005, apresentando paralisia dos membros
inferiores. Refere que ficou em acompanhamento com urologista, devido à infecção do trato
urinário de repetição, inclusive com necessidade de uma nova internação para tratamento de
uma dessas infecções no período de Abril à Maio de 2006.
Atualmente não está mais em uso da sonda vesical de demora, apenas de coletor
urinário. Deambula com auxílio do andador, barras paralelas e em membro inferior um
estabilizador tibiotársico.
Análise dos resultados
Foram analisados os resultados desta pesquisa pelo tempo de equilíbrio ortostático
sem apoio cronometrado, comparação inicial e final do equilíbrio, marcha e espasticidade
com as escalas respectivas.
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RESULTADOS
Foi observado melhora no comportamento do paciente nos quesitos; motivação,
concentração, redução do medo de quedas, nas suas habilidades motoras, na resistência
muscular, condicionamento físico aeróbico, equilíbrio ortostático e destreza, além de maior
interesse para pela fisioterapia.
Quanto ao tempo de equilíbrio ortostático estático sem apoio, o paciente apresentou
melhora progressiva no tempo chegando ao um máximo de quatro minutos e quarenta e sete
segundos como demonstrado no gráfico 5. De acordo com a mensuração feita através a escala
de equilíbrio de Berg observou-se que houve melhora nos itens: 1-Posição sentada para
posição em pé, 2-Permanece em pé sem apoio, 4-Posição em pé para posição sentada, 8Alcançar a frente com o braço estendido permanecendo em pé e 13-Permanecer em pé sem
apoio com um pé a frente. Apresentando uma pontuação final de 17 contra 13 da avaliação
inicial. No índice de Tinett (equilíbrio) houve manutenção na maioria dos itens, porém
apresentou melhora no item 3-Tentativa de levantar. Somando um total de 7 pontos iniciais e
8 pontos finais. Já o índice de Tinett (marcha) apresentou melhora nos itens 1-Início da
marcha e 3-Simetria dos passos totalizando 5 pontos no início e 7 no fim.
Com relação à autonomia do paciente, observou-se o desenvolvimento natural da
segurança para movimentos livres em ortostase, em cada sessão ele soltava uma das mãos das
barras paralelas muitas vezes involuntariamente, mediante a concentração no jogo.
Inicialmente com um membro superior apoiado, utilizava o outro para alcançar as moedas no
alto e conseguir fazer movimentos laterais de tronco. Com o avançar da pesquisa ele já
soltava as duas mãos ao mesmo tempo das barras paralelas e ao fim do estudo realizou
movimentos de tronco em ortostase sem apoio, inclusive na altura acima da cabeça para
alcançar as moedas. A dependência do paciente e o receio em realizar movimentos na posição
ortostática sem apoio, que eram constantes, foram aos poucos sendo reduzidos e o ganho de
autonomia sendo aumentado, pois no momento do jogo a sua concentração em superar suas
próprias pontuações o estimulavam a ousar nas realizações de movimentos que antes eram
limitados, como segurar com o membro superior direito na barra, inclinar lateralmente o
tronco à esquerda com flexão do membro inferior esquerdo e erguendo o membro superior
esquerdo acima da altura da cabeça para alcançar as moedas que pontuam o jogo.
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Quanto à força muscular foi observado aumento da resistência e diminuição da
fadiga muscular em membro inferior esquerdo, de acordo com o teste manual de força e
escala de ASIA nos grupos musculares: Flexores de quadril, extensores do joelho,
dorsiflexores do tornozelo, extensores longos dos dedos, flexores plantares do tornozelo.
Inicialmente o paciente solicitava a cadeira para sentar no intervalo entre as partidas relatando
cansaço em membros inferiores e tronco (Gráfico 6). Com a progressão do treinamento,
diversas vezes ele jogou três partidas seguidas sem sentar-se nem relatar cansaço.
E quanto ao posicionamento em ortostase o paciente apresentou melhora na postura
demonstrando correção na inclinação anterior de tronco, anteriorização da cabeça e a
sobrecarga de peso em antepé e membros superiores. Observamos que o ganho de força
muscular foi o que propiciou esta correção postural em posição ortostática, pois a descarga de
peso passou a ser distribuída para membros inferiores, com isso houve melhora no equilíbrio
de tronco e, por conseguinte a melhora em sua deambulação nas barras paralelas e no
andador.
De acordo com comparação dos resultados iniciais e finais da escala de Ashworth
modificada, não houve melhora na espasticidade no decorrer da pesquisa.
DISCUSSÃO
Este estudo demonstrou que a inclusão da terapia com jogos eletrônicos na rotina de
tratamento deste paciente, resgatou seu interesse pelo tratamento, isto pela inovação
proporcionada pelo fator inovador do método utilizado, o que o motivou a superar seus
próprios limites, pois, segundo Dias et al. (2009), o tempo de tratamento e a desmotivação
gerada pelos métodos tradicionais são grande motivo de abandono do tratamento
fisioterápico, caracterizando-se como uma das principais causas de falha terapêutica.
A conexão direta do indivíduo desta pesquisa com o ambiente virtual foi um fator
importante para os resultados obtidos, o feedback visual imediato e a relação dos movimentos
reproduzidos na tela da televisão com os movimentos realizado, constituíram um conjunto de
ações favorecedoras de concentração, esforço físico, entreterimento e prazer.
Schiavinato et al, (2010) em uma pesquisa sobre a utilização da realidade virtual em
um caso de disfunção cerebelar relatou melhora no equilíbrio da paciente estudada,
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concluindo que a terapia com jogos eletrônicos é valiosa para a reabilitação, pois, com a
interface adquirida entre paciente e máquina, o feedback visual é imediato.
Finco (2010) em um estudo onde discorreu sobre a aplicação do Wii fit como método
de reabilitação, destacou a prancha de equilíbrio ou balance board como sendo instrumento
eficaz na estimulação, aprimoramento ou manutenção do equilíbrio.
A inclusão desta nova técnica na reabilitação deste paciente alavancou suas
expectativas sobre suas capacidades que estavam adormecidas devido ao longo tempo de
terapia convencional. Conforme Fechio et al. (2008), muitos pacientes ficam restritos ao lar,
se queixam da situação de dependência e desejam que ocorra uma volta a sua condição
anterior. Neste momento, é difícil criar estratégias e planos para lidar com seus conflitos. Na
medida em que os pacientes passam a tornar-se mais conscientes de sua condição, poderão
experimentar diferentes atitudes que respeitem as limitações e valorizem o potencial do
indivíduo, favorecendo sua participação na reabilitação de maneira ativa.
Em ortostase os movimentos de membro inferior em cadeia fechada realizados pelo
paciente durante o jogo constituíram um fortalecimento muscular em sua maioria de forma
isométrica. Esta isometria é ideal para o trabalho de musculatura espástica, segundo Borges et
al. (2007) fortalecimento muscular de forma isométrica reduz a estimulação dos fusos
neuromusculares e o reflexo miotático que em paciente espástico encontram-se hiperativos.
A terapia com jogos exige a interação com o ambiente virtual e essa pesquisa
demonstrou que essa interação proporcionou o ajuste postural do paciente para a realização
dos movimentos exigidos pelo jogo.
Conforme Silva et al. (2011) a realidade virtual é um instrumento inovador que
permite que movimentos tradicionais sejam feitos sob ambiente virtual. Possibilitando o
treino dos ajustes posturais ântero-posteriores e látero-laterais por exigir interação ativa do
indivíduo com a situação proposta pelo jogo.
A Wii reabilitação, na literatura, “inclue as correções da postura e do equilíbrio, o
aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e
inferiores, além da motivação do paciente”. (Merians et al., 2002). Porém, a eficácia
comprovada da Wii reabilitação não inclui pacientes com impossibilidade de manter-se em
bipedestação sem apoio. O que coloca o uso do Kinect como possibilidade de inclusão da
realidade virtual em uma margem maior de alcance dentre os tipos de terapias com jogos.
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CONCLUSÃO
Sabe-se que a realidade virtual é uma ferramenta que proporciona ao indivíduo uma
consciência corporal, onde o paciente do presente estudo que fizera uso desse recurso,
realmente apresentou melhoras de suas condições anteriores. Readquirindo novamente
autoconfiança em seus movimentos além de, resistência muscular, condicionamento físico e
correção postural experimentando novamente ações e sensações que estavam esquecidas.
Sugerindo-se assim, mais estudos com a utilização do Kinect em aplicações terapêuticas a fim
de aumentar o acervo científico sobre a temática com intuito de enriquecer com mais um
recurso, os tratamentos fisioterapêuticos. Melhorando com isso a qualidade de vida de seus
pacientes.
Agradecimentos
Grande foi a luta, maior a vitória e isso porque Deus se fez sempre presente,
transformando a fraqueza em força. Ele nos acolheu e nos guiou nas inúmeras circunstâncias
contrárias, transformando também, o desespero em união. Senhor! Somos gratas por Sua
imensa misericórdia e é a Ti que dedicamos essa vitória.
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