Rotinas e sistemas mágikos alternativos O sistema de mágika de mago possibilita uma enorme gama de efeitos. Sendo em minha opinião um dos mais perfeitos sistemas já criados para um jogo de rpg, ele é capaz de se adequar a qualquer situação imaginável. Qualquer mágika ou mesmo efeito especial de filme, animação ou história pode ser feito e encaixado entre focos e esferas. As esferas, Arete e os conceitos como paradoxo, ressonância e paradigma criam um cenário inspirador. A complexidade de todo o ambiente gera possibilidades e eventos intrigantes. São inúmeras as discussões a respeito de como o jogo realmente funciona, sendo cada interpretação das regras e conceitos perfeitamente correta. A intenção dos autores foi atingida, mago não é um jogo único. Para cada narrador existe um jogo completamente diferente, com regras e estilo próprio. Sendo composto de opções e sugestões nem mesmo a própria Mágika, um dos temas principais do jogo, possui regras totalmente definidas. Após cada tabela ou descrição de esfera o próprio livro afirma que no fim das contas as regras estão junto ao narrador, cabendo a ele definir como árbitro final. Essa liberdade tem um preço, muitas vezes é complicado narrar mago, mas as vantagens são indescritíveis. Apoiado na liberdade do sistema e numa vontade de criar um sistema ainda melhor para conectar magos despertos e adormecidos escrevo essa matéria. Espero que seja de alguma utilidade. Sistema de Rotinas O sistema de rotinas que o mago propõe é simples, basta o jogador escrever as mágikas que seu mago mais utiliza atrás da ficha e elas se tornam rotinas. O livro sugere que caso a mágika não seja uma rotina a dificuldade aumente em 1. Uma rotina é um efeito muito utilizado e conhecido entre uma determinada tradição. Normalmente as rotinas possuem uma característica interessante. As suas regras são um pouco mais complicadas que as de uma mágika normal. Não seguindo tabelas de dano, duração e coisas do tipo, elas possuem mais profundidade. Esse sistema, apesar de simples pode gerar grandes diferenças no modo "comum" de se jogar mago. O aumento da dificuldade em 1, quase nunca observado por narradores que preferem simplificar as coisas, pode fazer a diferença entre um sucesso e o total fracasso (freqüentemente seguido por paradoxo). A simplicidade, em termos de regras, normalmente cria uma falta de importância, e muitas vezes causa o esquecimento perante outras coisas mais complicadas. O sistema de rotinas e efeitos pode gerar grandes histórias e até mesmo mudar a forma com que o cenário de um jogo interage. O comércio de conhecimento entre os magos de uma tradição pode aumentar em muito a importância de mentores, bibliotecas e as vantagens de um aprendizado tradicional. Com toda certeza é possível implantar no cenário as mudanças que o "comércio de Rotinas" causa com facilidade, sem mudar regra alguma, mas em minha teimosia preferi pensar no assunto e mudar quase que completamente o modo de funcionamento do jogo para enfatizar ainda mais as rotinas e a proximidade que o mago desperto está do mago adormecido. Introdução A mágika , assim como a ciência, leva tempo para ser desenvolvida. Num efeito mágiko bem sucedido precede tempo de pesquisa, esforço, testes e muito estudo. Um mago é capaz de improvisar efeitos mágikos, porém é como você tentar montar alguma máquina a partir de peças de outras coisas. O efeito pode até sair, mas nunca será tão perfeito quanto seria caso estivesse "com peças personalizadas". O mago é capaz de quebrar a realidade e impor sua vontade, mas ele ainda precisa de uma forma de impor essa vontade a realidade. Os focos e rotinas são como uma alavanca, sem ela a força do mago não é capaz de levantar o peso necessário para que seja feito o que for necessário. As rotinas são o conjunto de focos e teorias que permitem a vontade iluminada realizar trabalho sobre o mundo físico, ou espiritual. Quando um mago constrói uma rotina ele deixa um legado. Um adormecido que estude rotinas, caso acredite o suficiente nelas, é capaz de reproduzi-las como mágika limitada. As tradições místikas e tecnomantes são formadas principalmente por uma base teórica, e as rotinas e efeitos constituem parte vital dessa base, a guerra das ascensão trata exatamente sobre isso. Tornar as suas práticas místikas parte do cotidiano dos adormecidos. Os tecnomantes foram capazes de enraizar várias das rotinas deles no cotidiano. Quando você liga uma tv ou dirige seu carro você está fazendo mágika. Todas as habilidades que você utiliza no seu cotidiano são focos para que um efeito aconteça. Você gira a chave na tranca de sua porta para que a sua vontade "entrar em casa" seja feita. Pura mágica cotidiana. Quando um mago gera rotinas ele fortalece o elo com a tradição da qual faz parte. Caso ele seja capaz de fazer algum adormecido acreditar em seu paradigma, todas as rotinas estarão perfeitamente disponíveis a ele. A mágika é uma prática que exige esforço e conhecimento. Para cada efeito e formula criada existem horas de trabalho e milhões de pequenos erros a serem aperfeiçoados. Rotinas e a mágika O sistema de rotinas proposto dificulta um pouco a criação de mágikas espontâneas, limitando o mago a pesquisar seus efeitos, porém permite que o mago crie caminhos de mágika limitada e aprenda mágikas para as quais não tem as esferas necessárias. Diminuindo em muito a importância das esferas e enfatizando o estudo o objetivo dessa alteração é unir mais os magos sob o paradigma de suas tradições e dar um toque extra para o estilo e focos que o artífice utiliza. Criando Rotinas Para criar uma rotina o mago necessita de um numero de sucessos equivalentes a 4X ESFERA MAIS ALTA num teste de (Atributo+ Habilidade necessária para o foco). Esse teste pode ser realizado duas vezes num dia de trabalho completo ou uma vez num dia em que o mago não possa passar mais de 6h treinando. Quando os sucessos forem atingidos o mago pode escrever a rotina na sua ficha. Aprendendo Rotinas Caso o Personagem que for aprender a rotina possua as esferas necessárias para realizá-la ele precisa apenas acumular um numero de sucessos equivalente a Metade sucesso necessários para criar a rotina. Caso o personagem que vai aprender não possuir as esferas necessárias ele precisa acumular o numero de sucessos necessários para criar a rotina e pagar 2 pontos de Experiência POR NIVEL MAIS ALTO DE ESFERA. Caso o personagem não seja desperto mas queira aprender a rotina ele necessita acumular 5X A ESFERA MAIS ALTA ENVOLVIDA NO EFEITO e pagar o mesmo numero em pontos de Experiência. Utilizando Rotinas Quando o mago cria uma rotina ele o faz estabelecendo teorias e focos necessários. Quando um outro magi realiza a rotina ele tem que seguir os mesmos focos por estar preso a teoria. Caso o mago seja desperto ele recebe paradoxo normalmente, caso seja limitado o paradoxo atinge como se fosse descrença aumentando em 1 a dificuldade para que a mágica seja feita. Magos despertos testam o Arete normalmente verificando os sucessos. Magos Limitados testam o Atributo+Habilidade necessários contando a metade dos sucessos.a dificuldade para estes magos sobe em 1. Alterando Rotinas Caso um mago seja confrontado com uma situação na qual necessite realizar uma alteração na rotina ele pode tentar jogando sua Inteligência+Ocultismo acumulando sucessos definidos pelo narrador de acordo com a alteração. Uma rotina pode ser alterada de várias formas, baseando-se em esferas, estilos ou focos do mago. Um mago que possua uma rotina que permita saber a idade de uma pessoa olhando para ela pode tentar alterá-la para que seja ativada ao toque, ou mesmo acrescentar outras informações como pensamentos e sentimentos superficiais. Caso o mago possua as esferas necessárias ele pode tentar passar os focos da rotina para se adequarem mais ao seu estilo. Isso evita que carregue muita tranqueira pra onde tiver que realizar o efeito. Alterar rotinas também inclui alterar seus efeitos de forma sutil. Um magi pode alterar uma rotina que concentre Luz numa esfera para concentrar também eletricidade. Ou pode tentar inverter o efeito de uma Rotina que aumente a temperatura para que abaixe ou mesmo congele ou incendeie um material. É mais comum magos alterarem os efeitos de rotinas que possuam aos poucos do que criarem rotinas completamente novas. Alterações pequenas podem ser feitas mesmo por magos limitados, desde que não mude muita coisa na rotina, mas isso fica a critério do mestre. Mixar Rotinas Normalmente feito por magos limitados, mixar rotinas é o estudo necessário para se criar efeitos novos sem possuir esferas necessárias para os mesmos. Sendo praticamente igual a alterar rotinas a arte de se mixar faz com que as rotinas tenham partes trocadas ou alteradas sutilmente. Para mixar rotinas o magi não pode ter as esferas envolvidas em nenhuma delas e deve acumular a média dos sucessos para criar ambas as rotinas. Pagando como se tivesse adquirido a rotina . Facilitando Os testes e sucessos necessários para se criar e aprender rotinas são opcionais como sempre. Não há sentido em fazer os jogadores rolarem milhares de dados só para saberem se conseguiram ou não criar rotinas especificas durante seu tempo livre. Os testes só devem ser realizados quando os jogadores precisarem criar rotinas durante o jogo. É um sistema dramático como qualquer uma das habilidades. Caso os players queiram fazer efeitos que não possuam anotados como rotinas na ficha verifique se ele não poderia ser de alguma forma considerado uma alteração de uma rotina que ele não já possua caso seja mande-os rolar inteligência+ocultismo para saber se eles conseguem alterar o efeito de forma eficaz. Se eles não alcançarem os sucessos aumente a dificuldade do Arete de +1 a +3 como se fosse uma mágika nova. Caso os Players queiram sair com uma mágika totalmente nova criada no calor do momento deixe a dificuldade em +3 e exija mais sucessos do que seria normal. Tente simplificar ao máximo. Afinal isso é um jogo. O Sistema de rotinas serve para acrescentar um sabor a busca e pesquisa do mago. Facilitando até o Crossover com outros seres sobrenaturais. A necessidade de tempo para desenvolver efeitos pode dar maior importância ao mercado de conhecimento. Livros e mentores tornam-se importantes por serem repositórios de conhecimento mágiko. Aventuras podem ser baseadas na pesquisa ou mesmo na tentativa dos personagens de ensinar e trazer adormecidos para o seu paradigma. Num grupo misto podem ser incluídos magos limitados sem que eles estejam tão abaixo dos despertos. A sua dificuldade extra compensa a sua imunidade ao paradoxo tornando-os páreo a páreo com outras criaturas sobrenaturais. Um mago começa com um numero de rotinas equivalente as suas esferas. Assim como o mago limitado começa com 3 pontos em linhas de mágika limitada em cerca de 3 efeitos. O mago limitado pode aprender tanto linhas taumatúrgicas e mágicas limitadas normais quanto rotinas desenvolvidas por magos despertos que possuam focos parecidos. Magos Despertos podem criar e alterar suas rotinas com versatilidade incrível, apesar de estarem suscetíveis ao paradoxo. Recomendo ao narrador que, caso suas sessões possuam um espaço de tempo grande em termos de jogo, permita aos magos ilimitados criar tantas rotinas quanto tiverem vontade. Alterações pequenas nas rotinas já existentes devem ser consideradas sem muitas regras ou testes.