GEOMETRIA FRACTAL O JOGO DO CAOS Como jogar • Um dado • Um triângulo arbitrário de vértices A, B e C C A B • A cada um dos vértices atribuímos dois dos seis possíveis resultados procedentes do lançamento do dado. •Por exemplo: A é o “vencedor” se sair um 1 ou um 2. B é o “vencedor” se sair um 3 ou um 4. C é o “vencedor” se sair um 5 ou um 6. • Início: Lançamos o dado. Marcamos o vértice “vencedor”. Digamos que saiu o 5. Então, começamos no vértice C. C A B • Passo 1: Lançamos o dado novamente. Digamos que sai o 2. Então o “vencedor” é o vértice A. Agora movemo-nos da nossa posição em direcção ao vértice “vencedor” mas paramos no ponto médio destes dois pontos. Marcamos a nova posição. Chamemos-lhe M1. C M1 A B • Passo 2: Lançamos o dado mais uma vez. Vamos mover-nos da última posição em direcção ao vértice “vencedor” mas paramos a meio. Marcamos a nova posição. Seja ela M2. Por exemplo, se sair 3, a nova posição M2 será o ponto médio de M1 e B. C M1 M2 A B • Passos 3, 4, etc. Continuamos a lançar o dado, movendo-nos, de cada vez, para o ponto médio da última posição e do vértice “vencedor”. As figuras seguintes mostram, progressivamente, os resultados da evolução do Jogo do Caos: O padrão é inconfundível: uma Gaxeta de Sierpinski! Após 10000 jogadas, seria impossível notar a diferença entre o grupo de pontos e a Gaxeta de Sierpinski original. Vamos jogar utilizando a Assumamos que todos os triângulos brancos da Gaxeta de Sierpinski são os triângulos que foram sucessivamente removidos ao triângulo original necessário para a sua construção. Suponhamos que começamos com um ponto algures no meio do triângulo branco maior, removido da Gaxeta de Sierpinski. O ponto mover-se-á para um dos três triângulos imediatamente mais pequenos, já que estes triângulos representam todos os pontos que estão a metade da distância dos três vértices aos pontos do triângulo maior que foi removido. Após mais uma jogada, o ponto movese para um dos nove triângulos imediatamente mais pequenos. E assim por diante. O ponto continuará a mover-se para os triângulos removidos, sucessivamente menores. Eventualmente, depois de mais algumas jogadas, o ponto mover-se-á para um triângulo tão pequeno que seja praticamente invisível. Na realidade, a órbita de um ponto que comece em qualquer um dos triângulos removidos, nunca “alcançará” o triângulo de Sierpinski! É uma simples variação da gaxeta de Sierpinski original. • Início: A construção começa exactamente como a da Gaxeta de Sierpinski original. Começamos, então, com um triângulo arbitrário. • Passo 1: Aplicar o procedimento TSG ao triângulo. Consiste em: -Cortar Remover o triângulo médio do triângulo original. -Modificar Deslocar cada um dos pontos médios dos lados do triângulo, para baixo ou para cima, de forma aleatória. Aqui temos um possível resultado Depois de concluído o Passo 1, obtemos 3 triângulos sólidos e um “buraco” no meio, com uma forma triangular. • Passo 2: Para cada um dos triângulos sólidos obtidos no passo anterior, repetimos o Procedimento TSG. Ficamos, assim, com nove triângulos sólidos e com quatro “buracos” de forma triangular. • Passos 3, 4, etc. Aplicamos repetidamente o Procedimento TSG a cada um dos triângulos sólidos. Quando o Procedimento TSG é repetido ao infinito, obtemos a Gaxeta de Sierpinski Modificada. A figura seguinte mostra um exemplo de uma Gaxeta de Sierpinski Modificada depois de oito passos. Podemos constatar que a Gaxeta de Sierpinski Modificada tem o inconfundível aspecto de uma montanha. Adicionando alguns efeitos de cor, luz e sombra, podemos obter algo muito semelhante a uma montanha real. Mudando a forma do triângulo original, podemos mudar a forma da montanha e mudando as regras da distância permitida para os movimentos aleatórios, é possível alterar a textura da montanha. No entanto, tal como nas verdadeiras montanhas da natureza, obtemos sempre o inconfundível “aspecto de montanha”. O mais notável de tudo é que estas complicadas formas geométricas podem ser descritas em duas linhas, através de uma simples regra de substituição recursiva. • Começamos com um triângulo arbitrário. • Onde virmos um triângulo preto, aplicamos o procedimento TSG. Não exactamente. Sempre que ampliarmos uma parte da Gaxeta de Sierpinski Modificada, não vemos exactamente o mesmo, mas sim pequenas variações da estrutura ampliada. Aquele aspecto característico de montanha vai aparecer em todas as escalas! QUANDO OLHAMOS PARA UM OBJECTO (OU FORMA) E PARA PARTES DESSE OBJECTO (OU FORMA) EM DIFERENTES ESCALAS E VEMOS ESTRUTURAS RECONHECIDAMENTE IDÊNTICAS, MAS NÃO SIMILARES, DIZEMOS QUE ESSE OBJECTO POSSUI AUTO-SIMILARIDADE APROXIMADA. A Auto-Similaridade Aproximada é uma propriedade comum de vários objectos e formas naturais: montanhas, árvores, plantas, nuvens, sistema vascular humano… Vamos, então, ver alguns destes exemplos..