INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL 9,0 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM Andréia Aparecida da Silveira [email protected] Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. ALTA FLORESTA/2011 INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA - AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM Andréia Aparecida da Silveira Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. “Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil”. ALTA FLORESTA/2011 DEDICATÓRIA Dedico esta pesquisa a minha família que foi a maior incentivadora e torcedora nesta caminhada, mostrando e ensinando a nunca desistir e acreditar em nossos sonhos e objetivos. AGRADECIMENTOS A Deus pela força e pela luz que iluminou minha mente e meu caminho; “Uma criança que domina o mundo que a cerca é a criança que se esforça para agir neste mundo. Para tanto, utiliza, objetos substituto aos quais confere significados diferentes daqueles que normalmente possuem. O brinquedo simbólico, o pensamento está separado dos objetos e ação surge das idéias e não das coisas”. Vigotsky,1991 SUMÁRIO INTRODUÇÃO............................................................................................ 07 CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO................. 09 CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA....................................................... 15 CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM........................................ 26 CAPÍTULO IV: O JOGO E A BRINCADEIRA........................................... 31 CAPÍTULO V: O JOGO E A INTERAÇÃO................................................ 37 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................... 50 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................... 52 RESUMO Este trabalho tem a intenção de discutir a importância de brincar nas escolas de educação infantil. E que estas atividades ajudam a construir o conhecimento, podem ser entendidas como situações em que as crianças possam expressar diferentes sentimentos, podendo, gradativamente, aceitar a existência do outro. São atividades lúdicas que visam melhorar a socialização entre as crianças, fazendo com que vivenciem situações de colaboração, trabalho em equipe e respeito. Além de proporcionarem momentos lúdicos e prazerosos, fazendo com que a criança classifique, ordene, estruture, resolva pequenos problemas e sinta-se motivada a ultrapassar seus próprios limites. Enquanto brinca, a criança está pensando, criando e desenvolvendo, dentre outros fatores, o pensamento crítico. A pesquisa é de caráter bibliográfico através de uma análise de dados encontrados e sua contextualização em que se enfocará como a interdisciplinaridade vem sendo utilizada enquanto recurso no sentido de identificar oportunidades de desenvolvimento dos alunos em todos os aspectos. O método de abordagem utilizado e o hipotético-dedutivo, conforme o qual formulam-se hipóteses a priori para então testar a mesmas pelo processo de inferência dedutiva a partir dos dados analisados. O método de procedimento e monográfico visto que este é o que propiciam a investigação de uma determinada amostragem com finalidade de obterse generalizações. Conclui-se que a utilização do lúdico irá permitir que a criança desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e a formação crítica do educando.Diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. Palavras chave: Jogo; Ensino-Aprendizagem; Desenvolvimento. INTRODUÇÃO O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no caminho das descobertas, as atividades lúdicas permitem também as crianças desenvolver a negociação, fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é forma de a criança compreender o mundo adulto a sua volta, trazendo para seu mundo imaginário. O método dos jogos vem sendo implantado em todas as escolas, dessa forma, acho importante a realização dessa pesquisa para o desenvolvimento cognitivo da criança. Apesar de algumas dificuldades, as crianças tem um compromisso com a escola . É importante estimular a autonomia da pedagogia nas escolas, permitindo que a mesma venha estimular a prática dos jogos, pois é um grande desafio para o sistema educacional. Desse modo ao fazermos uso do lúdico em sala de aula estaremos buscando novas maneiras de envolver o aluno em atividades que levem os mesmos a refletir e descobrir o mundo que os cerca. Pois através da ação lúdica e da comunicação, a criança irá compreender o pensamento e a linguagem do outro. Sendo assim o brincar representa um meio de interferir no desenvolvimento infantil, além de ser um instrumento para a construção do conhecimento do aluno. O Problema levantado é qual o papel dos jogos e brincadeiras na educação infantil? As Hipóteses são que nas séries iniciais é de fundamental importância para o processo de aprendizagem conclui-se que a utilização os jogos para despertar o interesse e aguçar a criatividade e de que alguns professores ainda fazem pouco uso desse recurso em suas aulas, por não acreditarem que o mesmo auxilia no processo e na facilitação da aprendizagem de maneira significativa O objetivo da pesquisa é caracterizar o desenvolvimento dos jogos para processo cognitivo na Educação Infantil Os objetivo específicos são: Pesquisar qual a importância dos jogos na Educação Infantil Estudar quais são as melhorias que jogos trazem no desenvolvimento cognitivo e afetivo dos alunos Conhecer a evolução histórica dos jogos e brincadeiras Compreender o valor dos jogos e atividades lúdicas na 08 educação infantil como subsídios eficazes para a construção do conhecimento realizado pela própria criança. Acredita-se que a utilização do lúdico ira permitir que a criança desenvolva uma nova visão mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar, analisar, criticar melhorando assim a aprendizagem a qualificação e a formação crítica do educando.Diante deste contexto os educadores precisam refletir mais sobre a sua importância do lúdico no processo ensino e aprendizagem. O presente trabalho está estruturado em cinco capítulos. No primeiro capítulo fazemos referência ao lúdico como facilitador do ensino. No segundo capítulo fala-se sobre o jogo e a escola. No capítulo três será apresentado o jogo e a aprendizagem. No quarto capitulo será apresentado sobre o jogo e a brincadeira. No quinto será relatado sobre o jogo e a interação. CAPÍTULO I: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM Segundo MIRANDA (2001), o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se fossemos nos prender a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. De acordo com ARANÃO (1996), a evolução semântica da palavra "lúdico", entretanto, não parou apenas nas suas origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. Um dos objetivos para a utilização de jogos durante as aulas de Matemática colocados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997, p:65) diz que: ... a situação-problema é o ponto de partida da atividade matemática e não a definição. No processo de ensino e aprendizagem, conceitos, idéias e métodos matemáticos devem ser abordados mediante a exploração de problemas, ou seja, de situações em que os alunos precisem desenvolver algum tipo de estratégia para resolvê-las. Para GRANDO (2000), a exploração de medidas relativas a comprimento, massa, capacidade, superfície, tempo, temperatura, iniciada nos ciclos anteriores, é ampliada, incorporando se o estudo das medidas de ângulo, de volume e de algumas unidades da informática, que se estão tornando usuais em determinados contextos. O trabalho com medidas deve centrar-se fortemente na análise de situações práticas que levem o aluno a aprimorar o sentido real das medidas. Para KAMII (1991), por meio de situações-problema, extraídas dos contextos práticos em que essas grandezas se encontram como na arquitetura, nas artes, nos esportes, na culinária, nas atividades comerciais e na leitura de mapas e plantas, evidenciam-se para os alunos as aplicações práticas da Matemática e a necessidade de contar com unidades padronizadas e com sistemas comuns de medida e também a necessidade de encontrar estimativas plausíveis. Segundo BORIN (1996), a idéia de unir o lúdico à educação difundiu-se, principalmente a partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos chamados "métodos ativos". No entanto, esta idéia não é tão nova nem tão recente quanto possa parecer. De acordo com BORIN (1996, p.45) 10 em 1632, Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, através da qual apresentou sua concepção de educação. Ele pregava a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo. ANTUNES (1999), sugere que o professor deve atuar durante o processo de ensino-aprendizagem exercendo a função de facilitador do processo, ou seja, agindo como mediador entre aluno e a construção do conhecimento matemático, estimulando idéias matemáticas para que o aluno consiga estabelecer relações com a realidade que ele vivencia. O professor deve realizar atividades com os alunos que os vislumbre, em seguida, partir para a matematização levantando questionamentos, finalizando com o registro do que o aluno aprendeu, uma forma de teoria. Este é o caminho arquimediano segundo a proposta AME – Atividades Matemáticos que Educam. (NEGRINE, 2001, p. 42). BORIN (1996), para o professor deflagrar idéias na cabeça do aluno, ele precisa apresentar situações–problemas instigantes, levantar questionamentos que induzam o aluno a pensar. Nunca dando a resposta, sempre dialogando até que ele mesmo consiga estabelecer relação (pingue-pongue), sempre ouvindo o que o aluno tem a acrescentar sobre o assunto, sem criticá-lo ou ridicularizá-lo. Segundo BORIN (2004), o principal objetivo da educação é ensinar os mais novos a pensar e a resolução de problemas constitui uma arte prática que todos os alunos podem aprender valoriza a utilização dos jogos para o ensino da matemática, sobretudo porque os jogos não apenas divertem, mas, também extrai das atividades, materiais suficiente para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação. Para BORIN (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais ''..., um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver'' (BRASIL, 1997, 48-49). O jogo, segundo ANTUNES (1999), é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, impõe desafios, e gera tensões necessárias para a construção do aprendizado que se propõe obter com tais atividades. Os jogos, porém, precisam ser pensados, organizados previamente a fim de atingir seus objetivos. Podem partir de 11 materiais que o professor tenha disponível em sala de aula ou de materiais que sejam construídos com sucatas ou materiais reciclados. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9). Para MIRANDA (2006), os jogos fazem parte do lúdico, constituindo assim um fator importantíssimo para o desenvolvimento intelectual e afetivo do aluno, pois permite que o mesmo entenda o mundo, expressando suas ações, sentimentos e idéias. O jogo pode se tornar uma estratégia didática quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto visando a uma finalidade de aprendizagem, isto é, proporcionar à criança algum tipo de conhecimento; alguma relação ou atitude. Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa, o que implica planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos predeterminados e extrair do jogo atividades que lhe são decorrentes. (BRASIL, 1998, p.21) Segundo FRIEDMANN (1996), ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um „aprender‟ mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um 'aprender' que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. Caminhos, que embora nem sempre tão objetivos como é pensada a investigação dentro das concepções do paradigma positivista, não significa que devemos abandonar seu estudo (NEGRINE, 2001, p. 36). Para LOPES (1999), a atividade lúdica pode acontecer em momento e local indefinidos, pois o espaço lúdico não é privado, muito pelo contrário, ele pode ser qualquer lugar quando se entende o lúdico como algo presente no comportamento humano, logo, não deve ser considerada como própria da infância ou como atividade descomprometida com os resultados, mas sim, como elemento que também promove o desenvolvimento, e, portanto, faz parte da vida do adulto. Para VASCONCELLOS (2008), percebe-se então que o limite entre a atividade lúdica e a não lúdica é muito tênue, e por isso, é difícil definir onde termina 12 uma e começa a outra, além da diferença entre elas estar apenas nas conseqüências. A ludicidade como ciência se fundamenta sobre quatro pilares de natureza diferentes: o sociológico, porque a atividade lúdica engloba demanda social e cultural; o psicológico, pois se relaciona com o desenvolvimento e a aprendizagem; o pedagógico, porque se serve da fundamentação teórica existente e das experiências da prática docente; e o epistemológico porque busca o conhecimento científico que trata o jogo como fator de desenvolvimento. (NEGRINE, 2001, p. 42). Segundo KISHIMOTO (1993), o material ou o jogo pode ser fundamental para que isto ocorra. Neste sentido, o material mais adequado, nem sempre, será o visualmente mais bonito e nem o já construído. Muitas vezes, durante a construção de um material o aluno tem a oportunidade de aprender matemática de forma mais efetivo. Segundo PIAGET (1976), ao usar jogos que implicam conhecimentos matemáticos o educador deve ter como objetivo fazer com que os alunos se interessem, e passem a gostar de aprender essa disciplina, pois o ensino por meio dos jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem se torne interessante, divertido, facilitando a aprendizagem de matemática, até mesmo aquelas de difícil aprendizagem se tornam mais simples através do jogo, jogando o aluno vai pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento da aula, de modo que o educador possa explorar todo o potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões possíveis dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo. Convém que tudo esteja preparado de ante - mão para que seja menor o risco de errar e maior o tempo consagrado ao ensino”. Antes de trabalhar um determinado jogo em sala de aula, é necessário que o professor conheça o jogo, as suas regras e acima de tudo ter jogado o jogo. Só assim o professor poderá fazer a introdução do jogo tranquilamente, tendo um bom aproveitamento em sua aula. ( NEGRINE, 2001, p. 42). FONTANA (1996), partindo do ponto de vista que as crianças pensam diferente dos adultos e de que o educador não deve ensiná-la jogar e sim deixar que ela raciocine, é necessário que o educador acompanhe a maneira com que as crianças jogam, interferindo para colocar questões interessantes sem que atrapalhe a dinâmica do grupo e a partir disso, auxiliá-las a pensar de modo que elas entendam realmente a finalidade do jogo. Como jogar não é estudar nem trabalhar, 13 porque jogando o aluno aprende, sobretudo a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p.9). Para ANTUNES (2005), o jogo vem sendo utilizado como recurso para a aprendizagem na educação formal, isto já está sendo visualizado há umas duas décadas. Portanto, não podemos deixar de salientar que seu objetivo deve estar relacionado ao conteúdo escolar, atendendo às necessidades dos educandos, ao mesmo tempo em que se coloque a serviço da aprendizagem dos conteúdos do currículo escolar. Possibilita ao aluno uma forma de “brincar”, através da qual aprende aos poucos o conteúdo, assimilando-os com prazer. Para tanto, devemos demonstrar uma posição séria e empenhada para que tenhamos sucesso em nosso compromisso como educadores. Os jogos lúdicos constituem um caminho para o conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola. conseqüentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes . (ANTUNES, 2005, p. 14). Sabemos que, no geral, os professores são bastante resistentes às inovações educacionais, como o uso do lúdico em determinados conteúdos. A tendência é se refugiarem no impossível, considerando que a proposta de uma educação diferenciada e inovadora é válida, porém utópica, impossível de ser concretizada com muitos alunos e nas circunstâncias em que se trabalha, hoje, nas escolas, principalmente nas redes públicas de ensino. Para ANTUNES (2005), a maioria dos professores tem uma visão funcional do ensino e tudo o que ameaça romper o esquema de trabalho prático que aprenderam a aplicar em suas salas de aula é rejeitado. Também reconhecemos que as inovações educacionais abalam a identidade profissional, e o lugar conquistado pelos professores em uma dada estrutura ou sistema de ensino, atentando contra a experiência, os conhecimentos e o esforço que fizeram para adquiri-los. 14 Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996, p. 8). Segundo PIAGET (1976), elegemos o jogo como um tema amplo para respaldar o propósito principal de desenvolvimento das teses colocadas pela orientação curricular em vigor em virtude da constatação, já nos primeiros momentos de implementação do projeto, das dificuldades dos professores para atuar com os alunos diante da indisciplina, o baixo rendimento e o desinteresse. CAPÍTULO II: O JOGO E A ESCOLA Para FONTANA (1996), o jogo exige o desenvolvimento da capacidade de atuar sozinho e em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao participar de um, a criança passa por uma etapa de envolvimento, adaptação e reconhecimento, e de desenvolvimento paulatino da noção de trabalho cooperativo tão importante para a ação educativa na escola. Cabe ao educador estar atento e preparado para solicitar da criança respostas ou soluções as quais ela já é capaz de apresentar; deve, ainda, proporcionar à criança situações que exijam o pensar, relacionar, refletir e propor soluções aos problemas que lhe são apresentados. Para ANTUNES (2005), o jogo favorece a aprendizagem redimensionando a questão do erro, estimulando a exploração e a solução de problemas; daí que provoca o desenvolvimento cognitivo, impulsionando-o, dinamizando o processo de ensino, equilibrando-o, desequilibrandoo e permitindo o avanço. Segundo PIAGET (1976), na situação de jogo devem estar sempre presentes três dimensões pedagógicas importantes: uma situação-problema, um resultado e um conjunto de regras determinando os limites dentro dos quais a ação a ser desenvolvida pode ser considerada como válida. Para PIAGET (1976), a análise das jogadas favorece a compreensão dos motivos que conduziram a criança ao erro. Ao jogar com outros, ao analisar e comparar jogadas, ela se confrontará com situações diferentes e até antagônicas com as que propôs, tendo oportunidade, então, de refazer a trajetória percorrida. De acordo com ANTUNES (2005), o surgimento do interesse pelos jogos matemáticos começou recentemente, quando os professores perceberam a dificuldade e o fracasso que a maioria dos alunos apresentavam na resolução de problemas matemáticos. Por isso, usando jogos como quebra-cabeça, charadas, problemas curiosos, montagem de livros com peças geométricas, faziam com que seus alunos desenvolvessem habilidades de raciocínio, organização, atenção e concentração nas aulas de matemática e por conseqüência as aulas se tornam mais prazerosas, o aluno fica mais motivado para realizar as atividades propostas pelo 16 professor sem falarmos de que as aulas são mais gostosas e atrativas. Alguns professores usam jogos sempre nos finais das aulas para motivá-los a voltarem no outro dia. O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao acaso, sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada sempre, fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentavam em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprende-la, foram aos poucos sendo eliminados. O sentimento de auto-confiança foi sendo desenvolvido pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de se destacar em relação aos outros. (BORIN, 1996, p. 05): Segundo FONTANA (1996), no processo de desenvolvimento da criança, há uma realidade externa, que faz com que a mesma normalmente, crie suas próprias soluções, construindo o conhecimento de formas variadas, na estruturação de seu processo mental a mesma passa por uma adaptação ao ambiente em que vive, e esta adaptação só se dá, se houver uma troca recíproca de experiências. Quando o educando chega à escola, ele deve sentir-se à vontade, socializar-se com os colegas de sala de aula principalmente com educadora. Na sala de aula os educandos devem, acima de tudo brincar. De acordo com ANTUNES (2005), o jogo é um processo que auxilia a evolução da criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-aprendizagem. De acordo com ANTUNES (2005), por meio do concreto, a criança adquire noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc. Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais alto e as mais baixas. Medir as crianças, medir a sala, encher balões. O professor não deve impor o conteúdo, pois a aprendizagem se faz por meio da manipulação de diversos tipos de materiais. Piaget, em seus estudos, afirma que a criança vivencia quatro períodos: o sensório-motor de zero a dois anos; o pré-operacional de dois a seis anos; o operacional concreto de sete a onze anos; e das operações formais de onze a quinze anos.” A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, principalmente na disciplina de matemática. (ANTUNES, 2005, p. 14). 17 Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá mais facilidade em aprender. De acordo com ANTUNES (2005), é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social. FONTANA (1996), é importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros. Os brinquedos e as brincadeiras, embora sendo elementos presentes no mundo da criança em todas as épocas, culturas e classes sociais não tinham a conotação que tem hoje, eram vistos como fúteis e tinham como único objetivo a distração e o recreio. Foi preciso que houvesse uma profunda mudança na sociedade, para que pudesse associar a uma visão positiva às suas atividades espontâneas, surgindo como decorrência a valorização dos brinquedos e da forma de brincar. O aparecimento do Brinquedo como fator de desenvolvimento infantil proporcionou um amplo campo de estudos que pouco vêm influenciando na prática da educação infantil, pois a maioria das nossas escolas ainda considera o brinquedo como não sério e utilizando-o como divertimento e passatempo. (PEREIRA, 2001, p. 11). PEREIRA (2001), afirma que as atividades lúdicas apesar de serem um impulso natural da criança, o mesmo faz parte do seu patrimônio lúdico- cultural, porém ainda não são vistos como um facilitador da aprendizagem em nossas escolas e quando utilizados não lhes são conferidos o real valor de tais atividades para o desenvolvimento infantil. Fontana (1996), no ambiente cultural atual em que desenvolvemos, a tendência constante é substituir esta espontaneidade que Moreno tanto fala , por respostas fixas e reguladas, que não permitem reações novas e inesperadas 18 tornando o indivíduo rígido e incapaz de vivenciar o prazer de seus próprios recursos. Segundo PIAGET (1976), é através do jogo que nos deportamos ao exercício da espontaneidade, onde a criatividade aponta para reações de prazer, possibilitando ao indivíduo o contato com sua própria potencialidade transformandoa em ação e criação. PEREIRA (2001) afirma que o jogo tem como função explorar a criatividade, simulando estratégias de soluções de problemas e oferecer a oportunidade às pessoas reproduzem situações do cotidiano. Para PIAGET (1976), os jogos permitem uma simulação das situações reais, estimulando a convivência social dentro de determinadas regras. Com os jogos as pessoas aprendem a cooperar e prospectar situações futuras, extraindo elementos de sua própria vivência e de experiências anteriores. PEREIRA (2001), afirma que performances dos jogadores é através do estudo e discussão das que segundo a autora citada acima, ocorre o aprendizado. A representação concreta do jogo pode ajudar os participantes a criar novas visões e compartilhar o entendimento do próprio sistema de trabalho. Estas experiências ajudam os participantes a produzir e criar idéias para um redirecionamento de estratégias. Ajudar uma criança a ser feliz não significa aliviá-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. Não podemos jamais confundir: a uma „falsa‟ felicidade que se esconde no imediatismo – é a felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia – e há uma felicidade autentica e verdadeira – que é um estado permanente de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc. (ANTUNES, 2005, p. 14). Segundo PIAGET (1976), sempre que vivenciamos uma situação em clima de alta tensão e tentamos resolvê-la , o aprendizado é muito mais douradora pois este passa a ser internalizado e acomodado a esquemas já existentes. Nesta vivencia ocorre um envolvimento pessoal pois na tentativa de resolver o problema ou mesmo desafio acaba se tornando significativo para o sujeito. "... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que irá atuar 19 internamente no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (MOURA, 1994, p. 20). Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou se fazendo, tem as polêmicas teóricas entre os autores. Na concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da criança. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, a criança compreende a estrutura lógica do jogo e, conseqüentemente, a estrutura matemática presente neste jogo. Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles [os alunos] são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). (KAMII, 1990, p. 169). PEREIRA (2001), afirma que através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem significativa. Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Segundo PIAGET (1976), o uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido 20 verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. PEREIRA (2001), os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. FONTANA (1996), devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizálos não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos. BORIN (1996), dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Segundo PIAGET (1976), devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação. Para FRIEDMANN (1995), os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: 21 • jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; • jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas; • jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. (p. 25). Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Segundo PIAGET (1976), os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. Para VYGOTSKY (1998), as regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados). O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: • conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; • o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; • existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; • durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; • não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta; 22 • o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados: • não tornar o jogo algo obrigatório; • escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; • utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; • estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; • trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; • estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Para FRIEDMANN (1995), para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula. Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. De acordo com LUCKESI (2000), o brincar e a brincadeira não deve ser vista apenas como uma atividade determinada, mas também, como uma finalidade da relação que a criança estabelece com os objetos de seu universo de interesse, entre eles a experiência cultural e o mundo externo que o circunda, possibilitando, portanto, a abertura de um campo onde os aspectos da subjetividade se encontram com os elementos da realidade externa, possibilitando uma experiência criativa com o conhecimento. Brincar é uma atividade que não pertence nem ao interior, onde os objetos estão sob controle mágico, tampouco a um exterior e fora de qualquer controle. “Para controlar o que está fora é preciso fazer coisas, não simplesmente pensar ou desejar. Brincar é fazer. (LUCKESI, 2000. p 95). Segundo VYGOTSKY (1998), é brincando que as crianças descobrem o que está a sua volta começando a se relacionar com a vida, percebendo os objetos e o espaço que seu corpo ocupa no mundo em que vivem. Através de brincadeiras, como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência de papéis, criando e recriando 23 situações agradáveis ou não; a criança pode realizar atividades próprias do mundo adulto, o que facilitará o seu ingresso nesse mundo futuramente. De acordo com LUCKESI (2000), é através do brinquedo que a criança aprende a reproduzir o seu cotidiano, a natureza e as relações sociais, por isso pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é que através dele, a criança possa substituir objetos reais e manipulá-los de acordo com sua imaginação, ou seja, possa criar algo. Para VYGOTSKY (1998), o brinquedo, ao proporcionar a mudança de uma realidade, reproduz não apenas objetos, mas a realidade social, que hoje pode ser vista através dos brinquedos modernos com robôs, máquinas, monstros, carros, naves espaciais etc. A imagem que o brinquedo representa não é a mesma da realidade, mas sim parecida à realidade, uma vez que são atribuídas características aos brinquedos como tamanho, forma, gênero, idade, público alvo. O brinquedo proporciona à criança e ao adulto um mergulho no mundo imaginário. VYGOTSKY (1998), a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se com a criança e não se confundem com o jogo. De acordo com LUCKESI (2000), o brinquedo assume a função lúdica enquanto propicia diversão e prazer, e quanto a sua função educativa, o brinquedo produz a apreensão do mundo, completando o sujeito em seu saber e conhecimento. Construindo, transformando e destruindo a criança expressa seu imaginário, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de dificuldades de adaptação, bem como a educadores o estímulo da imaginação infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual. (LUCKESI, 2000. p 95). Para FONTANA (1996), uma criança aprende melhor brincando. Brincar é um exercício natural e espontâneo. Brincando, a criança aprende a lidar com o mundo e forma sua personalidade; recria situações do cotidiano experimenta sentimentos básicos como o amor e o medo. Aprende a manipular suas fantasias, estimula a exploração de idéias e sentimentos opostos, vitais no mundo infantil, além de vivenciar as funções sociais. Seu desenvolvimento depende do lúdico, ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilíbrio com o mundo. 24 KAMII (1990 p. 78), refere que na criança pequena a ação predomina sobre o significado, o que a coloca em movimento são os objetos que estão fora dela. Antes da imaginação não existe brinquedo, o que existe é apenas manipulação de objetos. Só a partir da idade pré-escolar a criança começa a brincar. Entre os dois e os cinco/seis anos, aproximadamente, a criança usa o esquema do jogo simbólico, relacionando-se com o mundo eminentemente através da fantasia, do faz-de-conta. Quando começa o faz-de-conta o seu comportamento passa então a ser dirigido de dentro para fora. O faz-de-conta não é uma imitação pura e simples da realidade, mas também não é arbitrariedade. De acordo com LUCKESI (2000) o exercício do faz-de-conta é fundamental para o ser humano. Isso só a brincadeira faz; é um ótimo recurso para desenvolver a autonomia e a imaginação. Entre os cinco/seis e onze/doze, a criança usa os esquemas operatórios do pensamento, as classes e as ordens, e se relaciona com o mundo através das brincadeiras com regras, das leis, das coleções e das construções; e descobre uma seqüência de regras que aplica e modifica – processo básico para o ensino. É importante ressaltar que não existem brincadeiras sem regras, estas se encontram implícitas nas estruturas de todas as formas de uma brincadeira, o que se observa é uma diferenciação no estabelecimento das regras destas brincadeiras. Para VYGOTSKY (1998), quando uma criança se mostra capaz de seguir uma regra, nota-se que seu relacionamento com outras crianças e até mesmo com adultos melhora; embora possam não se adaptar às regras e aos limites colocados pelos jogos; reforçando a idéia de que os jogos, brinquedos e brincadeiras influem no processo de aprendizagem das crianças, algumas caminhando de forma mais rápida outras mais devagar, dependendo de como aceitam e convivem com as regras e os limites. A criança que brinca em liberdade, podendo decidir sobre o uso de seus recursos cognitivos para resolver os problemas que surgem no brinquedo, sem dúvida alguma chegará ao pensamento lógico de que necessita para aprender a ler, escrever e contar. De forma alguma justifica-se que a criança tenha de ser privada de seu direito de ser criança e feliz. (KAMII,1990: 39 ) Para FONTANA (1996), o brincar é importante para qualquer criança, seja ela dita normal ou especial. Pois na brincadeira a criança desenvolve todo o seu potencial tanto na coordenação motora fina e grossa, no afetivo, cognitivo e social. 25 De acordo com LUCKESI (2000), permitir à criança espaço para brincar, proporcionando-lhe interações que vêm, realmente, ao encontro do que ela é, aliada às nossas tentativas no sentido de nestas atividades, é dar-lhes mostras de “respeito”. Assim, fica-nos evidente a importância do brincar no âmbito escolar aprendizagem, fornecendo, por meio dos brinquedos, os nutrientes necessários ao seu desenvolvimento. Para VYGOTSKY (1998), o trabalho a partir da ludicidade abre caminhos para envolver todos numa proposta interacionista, oportunizando o resgate de cada potencial. A partir daí, cada um pode desencadear estratégias lúdicas para dinamizar seu trabalho que, certamente, será mais produtivo, prazeroso e significativo. Para atingir esse fim, é preciso que os educadores repensem o conteúdo e a sua prática pedagógica, substituindo a rigidez e a passividade pela vida, pela alegria e pelo entusiasmo de aprender. Segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo é o objeto concreto da brincadeira e envolve afetividade, convívio social e operação mental, facilitando a apreensão da realidade. É vivência de experiência que envolve o indivíduo em seu todo e como é também dinâmico, possibilita a emergência de comportamentos espontâneos e improvisados. O brinquedo é a essência da infância. (KAMIL,1990 p. 78). As brincadeiras são importantes nas atividades pedagógicas, porque incentivam a aprendizagem; desperta o desejo; servem para todas as áreas de ensino, contribuindo muitíssimo para a educação integral do aluno. Brincar significa se comunicar, se expressar, associar pensamento e expressão, e explorar o desenvolvimento físico, mental e social. Através do mundo da brincadeira, o indivíduo atribui significado ao mundo real. Para MOURA (1994), é, portanto, uma necessidade interior, tanto da criança quanto do adulto, porque permite vivenciar experiências e participar de grupos sociais. ParaFONTANA (1996), não se trata, dessa maneira, de mera imitação. Ao brincar, a criança coloca-se como sujeito de sua realidade, encontrando o significado de sua experiência, aceitando ou transformando sua história. CAPÍTULO III: O JOGO E A APRENDIZAGEM De acordo com LUCKESI (2000), a brincadeira pressupõe ação e reflexão, pois não se limita ao simples agir. É preciso imagens e sons que possam trazer para o mundo da ficção atividades desenvolvidas na vida real, permitindo que a criança possa lidar com os jogos e brincadeiras de forma representativa. O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos. Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades. (MOURA,1994, p. 6). Para FONTANA (1996), os brinquedos, as brincadeiras e os jogos infantis não são atividades neutras: carregam consigo a cultura dos grupos sociais, e são portadores de regras e valores que acabam sendo assimilados pelas crianças. Por meio das atividades lúdicas, a criança amplia e enriquece seu repertório lingüístico, psicomotor e intelectual. Portanto, um ambiente escolar que se preocupa com a formação do indivíduo como um todo, não pode deixar de valorizar o lúdico no processo de desenvolvimento, principalmente nos dias hoje, quando uma boa parte da população fica limitada à televisão e a jogos eletrônicos. Diante disso, é importante que a escola ofereça oportunidades para o desenvolvimento de atividades onde possa haver uma maior interação entre os pares. O jogo quanto o problema podem ser vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos, ou como verificadores/aplicadores de conceitos já desenvolvidos e formalizados, além de estabelecer uma relação entre jogo e problema ao postular que o jogo tem fortes componentes da resolução de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicológica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo. [...] O jogo, no sentido psicológico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratégias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que só os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento (MOURA, 1994, p.53). Para VYGOTSKY (1998), o jogo e a brincadeira podem ser estratégias educacionais integradas às diversas experiências vivenciadas através da linguagem 27 do brincar. Além do prazer que a atividade lúdica promove, é importante considerar a atitude de seriedade com que a criança se dedica à brincadeira. A brincadeira favorece o desenvolvimento individual da criança, ajuda a internalizar as normas sociais e a assumir comportamentos mais avançados que aqueles vivenciados no cotidiano, aprofundando o seu conhecimento sobre as dimensões da vida social. KAMII (1990, p. 78), brincando, a criança desenvolve sua inteligência e sua sensibilidade. A qualidade de oportunidades oferecida à criança por meio de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade MOURA (1994), é por meio da ludicidade que as crianças criam, têm o poder, esquecendo assim o distanciamento entre elas e os adultos. Assim vão construindo sua inteligência e o próprio amadurecimento social. Para VYGOTSKY (1998), é por meio do brincar que a criança exterioriza seus anseios e imita o mundo dos adultos e através deste comportamento ela consegue aproximar-se do processo de conscientização sobre a responsabilidade, tanto de sua conduta quanto do seu desenvolvimento social. Para FONTANA (1996), o brincar ajuda os participantes a desenvolver confiança em si mesmo e em suas capacidades. As oportunidades de explorar conceitos como liberdade existem implicitamente em situações lúdicas, levando assim ao desenvolvimento da autonomia. Para isso a criança precisa estar envolvida no ato de brincar para poder organizar suas idéias e assim, exteriorizar seus sentimentos mais profundos que permitam colocá-la sempre em desafios e situações que a façam aprimorar a própria condição do seu aprendizado. Segundo PIAGET (1976), os brinquedos, brincadeiras e jogos, além de favorecer que as crianças venham a se divertir, venham a deixar de lado a forma agressiva como hoje se apresentam nas brincadeiras na hora das atividades livres, favorece também ao professor um resgate da própria cultura do país, do folclore de todo um povo. Sendo assim, podem-se levar o aluno ao conhecimento da história de seu povo, ao conhecimento de sua cultura, seus valores, seus costumes. A criança se expressa pelo ato lúdico e é através desse ato que a infância carrega consigo as brincadeiras. Elas perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, a fim de se renovar a cada nova geração. 28 [...] a criança, adolescente procura o jogo como uma necessidade e não como distração [...]. É pelo jogo que a criança e o adolescente se revelam.” A partir daí percebemos que tanto a criança quanto o adolescente necessitam do brincar e se esse brincar é oportunizado em sala de aula, fazendo a relação entre o conteúdo que deve ser desenvolvido e a forma como ser aprendido, assimilado e construído pelo aluno, temos maior probabilidade de que a aprendizagem se dê com mais satisfação e de forma prazerosa para o educando. O educador, por sua vez, terá uma forma mais atraente de apresentar os conteúdos. (FONTANA,1996. p. 12). Segundo PIAGET (1976), é brincando que as crianças descobrem o que está a sua volta começando a se relacionar com a vida, percebendo os objetos e o espaço que seu corpo ocupa no mundo em que vivem. Através de brincadeiras, como o faz de conta, o jogo simbólico, a vivência de papéis, criando e recriando situações agradáveis ou não; a criança pode realizar atividades próprias do mundo adulto, o que facilitará o seu ingresso nesse mundo futuramente. Segundo FONTANA (1996), brincando, as crianças podem colocar desafios e questões para serem por elas mesmas resolvidas, dando margem para que criem hipóteses de soluções para os problemas colocados; está armado então uma „ brecha ‟ para o professor criativo lançar desafios, aproveitando uma situação de brinquedo. Para FURTH (1974), nas brincadeiras realizadas na escola, a criança terá oportunidade de, aos poucos, se sentir segura, pois, exercendo primeiro sua individualidade, terá melhorado sua auto-estima, fazendo com que se integre no grupo, pois a brincadeira pode ser um espaço de interação e confronto de diversas crianças com pontos de vista diferentes, em que cada uma terá a oportunidade de fazer valer seu ponto de vista. Segundo PIAGET (1976), portanto, no brincar, a criança tem a oportunidade de interagir com pessoas e objetos, liberar sua criatividade, explorar seus limites e adquirir repertórios comportamentais / afetivos de forma reforçadora e prazerosa. É brincando que a criança mergulha na vida podendo ajustar-se às expectativas sociais e familiares; não se esquecendo que a auto-estima pode modificar-se significativamente, ser fortalecida através de experiências emocionais / cognitivas que o brincar oferece, e assim, as crianças podem se beneficiar para o seu crescimento pessoal. O ser humano apresenta uma capacidade invulgar de adaptação através de arranjos e equilíbrios imprevisíveis, mobilidade variável de interesses e motivações e 29 tendências de manter estados estáveis de apreensão do real. Para FURTH (1974), o jogo é a melhor categoria que define os horizontes subjetivo e aleatório do controlo das energias físicas e mentais e a compatibilidade com o meio ambiente. Jogo e resolução de problema são abordados como produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos matemáticos. Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre a mesma “receita”. Desse modo, o jogo, na Educação Matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente. (MOURA,1996, p.80). De acordo com PEREIRA (2001), jogar é, portanto um sonho que se torna realidade, mas que rapidamente se pode esquecer. As crianças têm uma propensão fantástica que ultrapassam as fronteiras entre utopia e realidade. O princípio não é conduzir o processo do seu desenvolvimento e aprendizagem, é antes de tudo darlhes os instrumentos para que se possam exprimir e auto-conduzir. A criança não tem nada a aprender; deveria ter condições para manifestar o que já sabe. Entendese que brincar/jogar é conseguir este diálogo Segundo Negrine (2001), os jogos têm suas vantagens no ensino da Matemática desde que o professor tenha objetivos claros do que pretende atingir com a atividade proposta. Entendemos que as situações vivenciadas durante a partida podem levar o jogador a planejar as próximas jogadas para que tenha um melhor aproveitamento. Ressaltamos que isso só ocorrerá se houver intervenções pedagógicas por parte do professor Uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar; (GRANDO, 2000. p.32). No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (BRASIL, 1998), em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, pontuam que estes constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações (p. 46). É importante lembrarmos também que na prática pedagógica com jogos, a construção e aquisição de conhecimentos por parte dos alunos acontecem de forma 30 mais lenta, pois estes necessitam de tempo para se familiarizar, aprofundar e analisar o jogo. Para FURTH (1974), dos professores, exige maior dedicação na preparação de materiais, atentando para as diferentes fases do jogo e suas possibilidades, sendo ele o mediador da construção do conhecimento pelos alunos, proporcionando a estes ambientes de aprendizagem nos quais possam criar, ousar, comprovar. O jogo é próprio do ser humano, a criança ao nascer já brinca espontaneamente, sem que seja necessário que alguém a inicie nesta atividade. Como esse fator tem preponderância em toda a vida humana, cabe à escola utilizar esse aspecto natural do ser humano em seu favor, propondo jogos e atividades que tornem a aula mais atraente e mais significativa ao aluno, principalmente nas aulas de matemática, e pode desmistificar a idéia de que a matemática é a maior vilã de todas as disciplinas. Outro fator a ser considerado é que cada aluno tem seu tempo e seu modo de construir conhecimentos, e o uso de jogos pode proporcionar uma melhor construção deste conhecimento, desmistificando a idéia de que aprender matemática é mérito de poucos. (ROMERO, 2007, p. 30). Segundo FONTANA (1996), as intervenções pedagógicas do professor são de extrema importância para o aprendizado dos alunos, pois permitem a exploração de conceitos matemáticos e a busca pelo desenvolvimento da capacidade de pensar. Ao mesmo tempo em que as situações cotidianas concretizam o processo de raciocínio matemático, muitos jogos facilitam a incorporação de técnicas, contribuindo assim no processo de ensino-aprendizagem da matemática. CAPÍTULO IV: O JOGO E A BRINCADEIRA O jogo e a brincadeira tem sido tema de reflexão de vários pensadores por sua importância para o ser humano e para o desenvolvimento da criança. A brincadeira infantil é um importante mecanismo para o desenvolvimento da aprendizagem. FURTH (1974, p.256), esclarece que Piaget restringe explicitamente a noção de aprendizagem à de uma aquisição de conhecimento novo, que decorre primariamente do contato com o meio físico ou social. PIAGET (1976: p.54), considera que “a aprendizagem em sentido estrito refere-se às aquisições que se desenrolam no tempo, isto é, são mediadas, e que se dão graças à experiência.” Em concordância com outro estudioso identifica nos jogos um meio poderoso para a aprendizagem afirma que o jogo sob as suas formas essenciais de exercício sensóriomotor e do simbolismo, é uma assimilação do real à atividade própria, fornece a esta seu alimento necessário e transforma o real em função das necessidades múltiplas do eu. (p.54). Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais. WALLON (1979), evidencia o caráter emocional em que os jogos se desenvolvem, e seus aspectos relativos à socialização. Referindo-se a faixa etária dos sete anos, demonstra seu interesse pelas relações sociais infantis nos momentos de jogo: A criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas. (WALLON, 1979: 210). Segundo FURTH (1974), o jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. Jogando a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais. ANTUNES (2000), elaborou um trabalho baseado nas áreas das inteligências que podem ser estimuladas através da utilização de um jogo, de natureza material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüística, lógico- 32 matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e interpessoal. Para FURTH (1974), na área de inteligência linguística temos como exemplos o jogo da forca, bingo gramatical e telefone sem fio. Na inteligência lógicomatemática o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho de contas. Na inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória e damas. Muitos jogos infantis fazem parte do folclore, que CASCUDO (1979), definiu como a "cultura popular, tornada normativa pela tradição". Os jogos populares, ao lado dos acalantos, lendas, adivinhas e cantigas de roda, estão reunidos sob o título de "Folclore Infantil”. Os jogos tradicionais, como amarelinha, o esconde-esconde, a queimada, a cabra-cega etc. são encontrados, nas diferentes regiões do mundo: Portugal, Espanha, França, Itália e outros. O jogo tem a função de construir e desenvolver uma convivência social entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democrata, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social. (KISHIMOTO, 1993, p.15). Ao propor atividades na escola resgatando brincadeiras do tempo dos pais e avós, de seus alunos, ensina-se outras formas de diversão e possibilidades de se recriar jogos e brincadeiras. A partir de uma consideração pedagógica Picanço, (2008) “elege a brincadeira como um dos eixos fundamentais do processo educacional, concebendo-a como atividade cultural que favorece a construção da autonomia da criança, desempenhando importante papel em seus processos de desenvolvimento, de aprendizagem, de construção da subjetividade e de produção de cultura”. VYGOTSKY (1998), aponta a brincadeira como promotora de áreas de desenvolvimento: No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que do que é na realidade. Como o foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1998:134-135) Nesse sentido, VASCONCELLOS (2008, p.54), comenta que “o brincar é o contexto da infância. O ato de brincar é do domínio infantil... é a conduta criativa que possibilita ao homem reinaugurar-se infinitamente”. Daí a proximidade entre o 33 29 universo lúdico e a educação infantil possibilitando um diálogo colaborador do desenvolvimento humano integral. Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de preenchê-lo. Para ANTUNES (2000), a criança que não tem oportunidade de brincar sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança, já que se envolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança dispende energia, imagina, constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no ato de brincar. Segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a experiência envolvendo a participação total do indivíduo. Exige movimentação física, envolvimento emocional, além do desafio mental que provoca. Segundo PIAGET (1976, p.74), “O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” Através dele se processa a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e préoperatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E, estando mais motivadas, ficam mais ativas durante o jogo. LOPES (1999, p.47), por sua vez, diz que “através do brinquedo, a criança inicia sua integração social, aprende a conviver com os outros, a situar-se frente ao mundo que a cerca. Ela se exercita brincando.” No contexto escolar, Artes, Matemática, Ciências e, até mesmo Religião, são jogos sérios. Brincamos de pintar, de rimar, de esconder, de jogar dominó ou xadrez e, atualmente, jogamos no computador. Pelo jogo, podemos abandonar o mundo de nossas necessidades e de nossas técnicas e criar mundos de utopias. Realizamo-nos plenamente entregandonos por inteiro ao jogo. Para a criança, quase toda atividade é jogo e, pelo jogo, advinha e antecipa as condutas superiores. Jogar, brincar e representar são atitudes muito próximas, cujos contornos é impossível delimitar. 34 Pois é pelo jogo e pelo brinquedo que crescem a alma e a inteligência. É pela tranqüilidade do silêncio – pelos quais os pais às vezes se alegram erroneamente – que se anunciam freqüentemente no bebê as graves deficiências mentais. Uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar. (FRIEDMANN, 1996, p:47 ). Para WALLON (1979), o jogo, como proposta pedagógica em sala de aula, proporciona a relação e a interação entre os parceiros. Durante a brincadeira, a criança estabelece decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas alternativas e cria novas possibilidades de invenções. Para SANTOS (2000), o jogo passa a ter mais significado quando o professor proporciona um trabalho coletivo de cooperação e socialização. Isso dá oportunidade às crianças de construírem os jogos, de decidirem regras, de mostrarem como se joga, de perceberem seus limites através dos direitos e deveres e de aprenderem a conviver e a participar, mantendo sua individualidade e respeitando o outro. Vasconcellos, (2008)em outras palavras, através do jogo a criança desenvolverá a capacidade de perceber suas atitudes de cooperação, oferecendo a ela própria, que está em formação, oportunidades de descobrir seus próprios recursos e testar suas próprias habilidades, além de aprender a conviver com os colegas nessa interação. É, também, na atividade lúdica que pode conviver com os diferentes sentimentos que fazem parte de sua realidade interior. Na brincadeira, a criança aprende a se conhecer melhor e a aceitar a existência do outro, organizando, assim, suas relações emocionais e estabelecendo relações sociais. Segundo WALLON (1979), os jogos proporcionam contextos nos quais as idéias matemáticas podem ser exploradas de forma significativa e interessante. Por ser livre de pressões e imposições, a criança se sente mais à vontade para rever suas ações, buscar soluções e superar obstáculos tanto cognitivos quanto emocionais. O mesmo estimula a exploração e a solução de problemas, criando um clima propicio para a investigação, a compreensão e a descoberta de idéias matemáticas. Para WALLON (1979), as situações de jogo promovem, também, oportunidades para a criança se descentrar, coordenar pontos de vista e compreender o sentido e o porquê das regras. No jogo, as ações das crianças 35 devem ser cooperativas. Neste sentido elas estarão sempre comunicando suas idéias, buscando consensos e negociações. Para VASCONCELLOS (2008), os jogos promovem desafios, geram prazer e novos conhecimentos. Mas, para que isto aconteça é preciso criar um ambiente propicio para o uso do jogo em sala de aula e explorá-lo com base nas possibilidades pedagógicas. O professor deve conhecer bem o jogo e os objetivos que ele pode assumir no processo de ensino e aprendizagem Prazer e alegria não se dissociam jamais. O brincar é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações. O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira tem conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles. (MIRANDA, 2006, p. 13) Segundo VASCONCELLOS (2008), quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e confiança. A curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim seria desejável conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. De acordo com WALLON (1979), das situações acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os processos que intervêm no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do individuo que brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e flexivas e essas experiências produzem conhecimento. Pode–se dizer, com base nas características que definem os jogos de regras, o aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática, essa inserida num sistema que a define por meio de regras, aceito espontaneamente. 36 Para VASCONCELLOS (2008), num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber é valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-se ao fato de oferecer uma oportunidade para os alunos estabelecerem uma relação positiva com a aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real possibilidade. Alunos com dificuldades de aprendizagem vão gradativamente modificando a imagem negativa do ato de conhecer, tendo uma experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora. Por meio de atividades com jogos os alunos vão adquirindo autoconfiança, são incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparas pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção do seu próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar. CAPÍTULO V: O JOGO E A INTERAÇÃO Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que consiste um estimulo para o desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos. VASCONCELLOS (2008), para que o lúdico traga esse benefício, é preciso que o professor de matemática trabalhe junto com os professores de outras disciplinas, apresentando um ensino com aplicação na realidade. Para PIAGET (1976), os jogos tornaram-se mais significativos à medida que a criança desenvolve, pois a partir da livre manipulação de matérias variadas, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação, que lhe deve ser realizada pela infância, consiste numa síntese progressiva da assimilação com acomodação. É por isso que, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrem entre o jogo e o trabalho. A educação das crianças exigem que se forneça a criança um material conveniente, a fim de que, jogando chegue a assimilar às realidades intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligência infantil. Para PIAGET (1976), sendo o homem o sujeito de sua própria história, toda ação educativa deverá promover o indivíduo sua relação com o mundo por meio da consciência crítica, da libertação e de sua ação concreta com o objetivo de transformá-lo. Assim ninguém se atirara a uma atividade eminentemente séria, penosa, transformadora (visão de uma realidade futura feliz) se não tiver, no presente, a alegria real, ou seja, o mínimo de prazer, satisfação e predisposição para isso. É fundamental enfatizarmos a importância do professor literalmente "trazer a rua e a vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da matéria que ensina na aplicação da realidade. Usar uma construção em argila, móbiles ou montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo é uma serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente verdadeiramente empenhada, transposta para uma estruturação de projetos pedagógicos, podem facilmente se traduzir em inúmeros recursos que associam a inteligência 38 cinestésico-corporal e outras ao fantástico mundo da ciência, o delicioso êxtase pelo mundo do saber. (ANTUNES, 2002, p. 155). É por todos estes motivos que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, mas como um aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona, associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa saúde física e mental, facilitando o processo de socialização, comunicação, construção de conhecimento, além de um desenvolvimento pleno e integral dos indivíduos envolvidos no processo de ensino-aprendizagem. Segundo PIAGET (1976), o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal. Sabemos que jogos e competições sempre despertaram interesse ao ser humano seja por esporte ou diversão. Um exemplo é que entre os primitivos as atividades como:dança, caça , pesca e as lutas eram tidas como motivo de sobrevivência e muitas vezes era restrito ao divertimento e ao prazer. As crianças nos jogos participavam de empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura adulta faziam parte de um só mundo. Os jogos caracterizam a própria cultura, a cultura era a educação e a educação representava a sobrevivência. Segundo PIAGET (1976), a educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos, contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia, como nas demais áreas do conhecimento. A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais, passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade. Segundo PIAGET (1976), é preciso afirmar a alegria das satisfações pessoais, partindo da alegria individual, até atingira alegria de toda coletividade num prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e feliz. A ação de 39 buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural e psicológico. A brincadeira é um fenômeno da cultura, uma vez que se configura como um conjunto de praticas, conhecimentos e artefatos construídos e acumulados pelos sujeitos nos contextos históricos e sociais em que se inserem. Representa desta forma, um acervo comum sobe o qual os sujeitos desenvolvem atividades conjuntas. Por outro lado, o brincar é um dos pilares da constituição de culturas da infância, compreendidas como significações e formas de ação social especificas que estruturam as relações das crianças entre si, bem como os modos pelos quais interpretam, representam e agem sobre o mundo. Certas atitudes apontam uma grande abundância de afetividade em torno dos jogos, pois muitas crianças perdem sua timidez, fazendo assim com que se relacionem melhor com seus colegas. Por este motivo é preciso considerar e insistir na tomada de consciência desse comportamento na vida dos alunos. As práticas da matemática devem ser desenvolvidas sob diferentes variáveis afetivas (motivações, atitudes, sentimentos, etc) diversificadas em suas propostas na ação cotidiana na sala de aula. Quando a matemática é mal usada poderá levar a criança ao trauma, pois a mesma precisa que valorizem seus sentimentos e suas emoções também devemos respeitar suas crenças, atitudes e valores. Segundo PIAGET (1976), por meio do concreto, a criança adquire noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc. Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais altas e as mais baixas. A criança através do jogo de pegar os objetos concretos inventa e reinventa, buscando o lógico matemático e tendo noções de quantidades e medidas. Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (BORIN, 1996, p. 8). 40 A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, (Borin, 1996) A criança “aprende a fazer algo fazendo” e não apenas armazenando informações ou preenchendo folhas e mais folhas de exercícios. Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a disciplina que se consegue o autocontrole da criança e seu bem estar. A criança quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá mais facilidade em aprender. Segundo MIRANDA (2001), ajudar uma criança a ser feliz não significa alivia-la de suas ambições e desejos e nem impedir que substitua o sorriso desse momento pela lágrima do instante seguinte, posto que isto impossível, mas levá-la a descobrir que podemos conviver com as emoções e que entre a frustração e a dor pode existir curtos instantes pelos quais vale a pena viver. (Borin, 1996) Não podemos jamais confundir: a uma „falsa‟ felicidade que se esconde no imediatismo – é a felicidade pela bala que se ganha, pelo cigarro que se fuma, pela droga na qual se vivia – e há uma felicidade autentica e verdadeira – que é um estado permanente de segurança, alegria, auto-estima, coragem, etc. .Para BORIN (1996), é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social. Segundo MIRANDA (2001), é importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. . (BORIN, 1996) Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros. 41 Segundo PIAGET (1976), as atividades lúdicas devem ser vivenciadas pelos educadores, é um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que a afetividade, prazer, auto-conhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir. De acordo com ARANÃO (1996), a experiência do brincar cruza diferentes tempos e lugares, passados, presentes e futuros, sendo marcada ao mesmo tempo pela continuidade e pela mudança. A criança pelo fato de se situar em um contexto histórico e social, ou seja, em um ambiente estruturado a partir de valores, significados, atividades e artefatos construídos e partilhados pelos sujeitos que ali vivem, incorpora a experiência social e cultural do brincar por meio das relações que estabelece com os outros, adultos e crianças. Segundo MIRANDA (2001), quando as crianças brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles tem oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muito de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogos , onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 9) Segundo MIRANDA, (2001), o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o desenvolvimento do indivíduo que brinca. De acordo com ARANÃO (1996), ao jogar, a criança representa elementos presentes em sua cultura.Esta representação lúdica é vivida intensamente e lhe dá prazer ou desprazer. Apesar do intenso envolvimento, a criança não perde a noção da realidade em que vive. Neste processo, a imaginação se faz presente. De acordo com ARANÃO (1996), o prazer que se sente com a resolução de uma dificuldade tão propriamente criada e tão arbitrariamente definida, que o fato e a solucionar tem apenas a vantagem da satisfação íntima de o ter conseguido. 42 0 Segundo MIRANDA (2001), a inserção do jogo no contexto escolar representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. Com SILVA (2004), no entanto, ressaltamos que o trabalho com jogos deve ser desencadeador, mediador ou aplicador-fixador do trabalho de desenvolvimento de conceitos, levando o sujeito a pensar sobre os conteúdos ou conceitos matemáticos por meio dos jogos e da resolução de problema, pois, no jogo em si, não está envolvida a idéia de desenvolvimento conceitual. Isso ocorre porque o conceito não tem somente operacionalidade, mas também operacionalidade de linguagem que é própria da linguagem formal matemática. Silva (2004) essa é uma linguagem especializada frente à linguagem natural da criança. Muitas vezes, o jogo não abrange a construção do conceito em sua completude. Seguramente, ele auxilia sim na operacionalidade do conceito, servindo como auxiliar didático para se chegar à formalização daquele. De acordo com ARANÃO (1996), diante desta perspectiva, definimos situação lúdica como a atividade na qual o sujeito perpassa por momentos de tensão criativa e alegria, que o levam a um sucesso praticamente imediato, proporcionando satisfação e prazer dotados de um fim em si mesmo. Segundo MIRANDA (2001), cabe ao educador desvincular-se do comodismo que traz um livro didático e mergulhar no maravilhosos mundo que cerca a criança, na sua realidade, aproveitando cada oportunidade a fim de sugerir atividades para que o desenvolvimento lógico-matemático seja efetivo e prazeroso SILVA (2004), em relação à intervenção pedagógica com jogos nas salas de aula, propõe sete momentos distintos: familiarização com o material do jogo, reconhecimento das regras, jogar para garantir regras, intervenção pedagógica verbal, registro do jogo, intervenção escrita e jogar com competência. Segundo GRANDO (2000), no momento de familiarização com o material do jogo, os alunos entram em contato com o material, construindo-o ou experimentando-o mediante simulações de possíveis jogadas. É comum o estabelecimento de analogias com os jogos já conhecidos por eles. Segundo KAMII 43 (1991) o reconhecimento das regras do jogo pelos alunos pode ocorrer mediante a explicação do professor, a leitura pelos alunos ou pela identificação a partir de várias jogadas entre o professor e um dos alunos, que aprendeu anteriormente o jogo. Os outros alunos tentam perceber as regularidades nas jogadas e identificar as regras. Para KAMII (1991), o jogar para garantir regras é o momento do “jogo pelo jogo”, momento do jogo espontâneo e de exploração de noções matemáticas contidas no jogo. Concomitantemente a este momento, o professor pode intervir verbalmente nas jogadas por meio de questionamentos e observações, a fim de provocar os alunos para analisar suas jogadas. Trata-se de atentar para os procedimentos de resolução de problema de jogo dos alunos, relacionando-os à formalização matemática. Para BORIN (1996), o registro do jogo pode acontecer dependendo de sua natureza e dos objetivos que se têm com o registro. O registro dos pontos ou dos procedimentos realizados ou dos cálculos utilizados pode ser considerado uma forma de sistematização e formalização por meio de uma linguagem própria: a linguagem matemática. É importante que o professor crie intervenções que gerem a necessidade do registro escrito do jogo, havendo um sentido para este registro e não mera exigência. O professor e/ou os alunos elaborem situações-problema sobre o jogo para que os próprios alunos resolvam. A resolução dos problemas de jogo propicia uma análise mais específica sobre o mesmo, na qual os problemas abordam diferentes aspectos que podem não ter ocorrido durante as partidas. O registro do jogo também se faz presente nesse momento. (GRANDO, 2000, p. 56). Como último momento do trabalho pedagógico com jogos, propõe o jogar com competência, o retorno à situação real de jogo. É importante que o aluno retorne à ação do jogo para que execute estratégias definidas e analisadas durante a resolução dos problemas. . Para ANTUNES (2002), o uso de jogos e curiosidades em sala de aula tem o objetivo de mudar a rotina da classe e despertar o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos permite que o aluno faca da aprendizagem um processo interessante e divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da matemática, percebemos vários momentos em que crianças, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. 44 Para MIRANDA (2006), a aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento e o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento externo que ira atuar internamente no sujeito, possibilitando a chegar a uma nova estrutura de pensamento. Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento feito ou se fazendo, o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem da criança. Ao ser colocada diante de situações de brincadeira, a criança compreende a estrutura lógica do jogo e, consequentemente, a estrutura matemática presente neste jogo. Jogos em grupo fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles (alunos) são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente esses jogos incentivam interação social e competição. (KAMII, 1991, p. 26). Para LOPES (1999), o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. O jogo desempenha um papel importantíssimo na educação matemática, ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Através do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Segundo FRIEDMANN (1996), através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. O brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. Para VASCONCELLOS (2008), o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que as crianças gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. Segundo VASCONCELLOS (2008), a aprendizagem através de jogos permite que o aluno faca da aprendizagem um processo interessante e ate divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se 45 produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas, o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Para VYGOTSKY (1998), os jogos são educativos e requerem um plano de ação que permite a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Os jogos em sala de aula são importantes, devendo ocupar um horário dentro de nosso planejamento. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância, utilizando como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que ao mesmo tempo em que estes alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. Ensinar por meios de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu desenvolvimento no processo ensino aprendizagem, já que aprende e diverte, simultaneamente. (SILVA, 2004, p. 26). VYGOTSKY (1998), partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objeto não é ensiná-las a jogar, e sim acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Podemos afirmar que o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas. Para VYGOTSKY (1998), devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da pratica diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não 46 devem ser muitos fáceis nem muitos difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, proporcionando mais de uma situação. De acordo com ARANÃO (1996), os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, e essas podem ser classificadas da seguinte maneira, os jogos estratégicos, onde são trabalhados as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. Segundo KISHIMOTO (1993), os jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interferem nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas. Os jogos geométricos, que tem como objetivo desenvolver e habilidades de observação e o pensamento lógico. Para KISHIMOTO (1993), os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático, os trabalhos matemáticos em sala de aula nos trazem alguns benefícios, onde, conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais, além do mais o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado existindo uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites, durante o jogo o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor, pois não existe o medo de errar, o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta, como resultado o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor no trabalho com jogos deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja, o desencadeamento de um trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a elaboração de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação do professor, deve ser considerada. Para ARANÃO (1996), é necessário que o professor questione o aluno sobre suas jogadas e estratégias para que o jogar se torne um ambiente de aprendizagem e (re)criação conceitual e não apenas de 47 reprodução mecânica do conceito, como ocorre na resolução de uma lista de exercícios denominados problemas. Antunes (2000) uma vez que o professor planeja a exploração do jogo, este deixa de ser desinteressado para o aluno, porque visa à elaboração de processos de análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades necessárias para o trabalho com resolução de problema, tanto no âmbito escolar como no contexto social no qual todos estamos inseridos. ANTUNES (2000), ao propor um jogo a seus alunos, o professor deve estabelecer e deixar muito claro seus objetivos para o jogo escolhido, bem como verificar a adequação da metodologia que deseja utilizar à faixa etária com que trabalha, e que este jogo represente uma atividade desafiadora aos alunos para que o processo de aprendizagem seja desencadeado. Em outras palavras, o professor deve tê-lo jogado anteriormente para que conheça o jogo selecionado, o que permitirá realizar intervenções pedagógicas adequadas no momento da aplicação em sala de aula. De acordo com ARANÃO (1996), é necessário que o professor tenha o conhecimento prévio de como se processa o desenvolvimento cognitivo das crianças, a fim de lhes proporcionar situações e atividades subsidiadas concretamente, para que esse conhecimento seja realmente efetivo e contribua para que elas, ao ingressar no ensino fundamental, não tenham tanta dificuldade de prosseguir na aprendizagem dos conteúdos matemáticos. A criança tem de explorar um mundo que a cerca e tira dele informações que lhe são necessárias. Nesse processo, o professor deve agir com interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que suas experiências sejam enriquecedoras, contribuindo para a construção de seu conhecimento. Sua interação com o meio se faz por intermédio de brincadeiras e jogos, da manipulação de diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos na descoberta gradual do mundo. (ARANÃO, 1996, p.16). Por estarem presentes no cotidiano escolar, os jogos e as brincadeiras permitem ao professor explorar estes momentos de prazer e imaginação junto às crianças, seja nas atividades diárias desenvolvendo as capacidades de raciocínio lógico-matemático, bem como o desenvolvimento físico, afetivo e cognitivo das mesmas. Segundo MIRANDA (2001), o professor precisa conhecer o histórico da matemática para que tenha subsídios teóricos para embasar a sua pratica pedagógica, bem como proporcionar jogos e brincadeiras nas aulas. Agindo assim 48 fará com que a criança internalize melhor o conteúdo, relacionando a matemática com o cotidiano vivenciado, desenvolvendo o raciocínio lógico-matemático. Os mesmos de meras brincadeiras e interação com materiais pedagógicos devem ser explorados pelos professores, visando o conhecimento da matemática de forma lúdica. Para WALLON (1979), uma das formas utilizadas pelo professor é usar o cotidiano das crianças, a realidade na qual vivem, associando-os com a matemática, pois elas precisam de conteúdos que lhe sejam significativos. Segundo Aranão (1996), é fundamental que haja motivação por parte do educador para que o mesmo possa despertar, na criança à vontade em participar criar, desenvolver e construir, buscando, assim a construção do conhecimento. Diante de tantas opções a criança desenvolve o pensamento lógicomatemático, e sabendo que ela assim é uma um ser autenticamente lúdico, é inconcebível que muitos educadores insistam em fazer justamente o contrário. FURTH (1974), o professor precisa estar atento quando oportunizar um jogo, para direcionar a atividade, respeitando o tempo de cada criança na construção dos conceitos e os objetivos que deseja atingir durante essa atividade. No âmbito escolar faz ser importante que o professor mostre a matemática não apenas como uma matéria curricular, mas sim um recurso para facilitar nosso dia-a-dia. Miranda, (2001) A criança precisa perceber que os números estão interligados ao nosso cotidiano, seja em casa ou na escola ela vivenciará os conceitos matemáticos casualmente. De acordo com ARANÃO (1996), uma característica da criança é a curiosidade, proporcionar jogos e brincadeiras que envolvam a matemática possibilitara que a mesma desenvolva conceitos e operações, socialização, criação, construção do novo, e outras noções que podem ser construídas por elas mesmas. Segundo MIRANDA (2001), o jogo é um processo que auxilia a evolução da criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão empregadas no processo de ensino-aprendizagem. Desse modo o uso de materiais concretos e a simulação de situaçõesproblema podem auxiliar a criança a desenvolver noções significativas, ou seja, de 49 maneira reflexiva. Segundo CASCUDO (1979), cabe ao professor ficar atento para não perder as oportunidades que se apresentam no dia-a-dia desafiando os alunos a buscarem novas informações ou mesmo utilizarem em situações novas conhecimentos obtidos anteriormente. PICANÇO (2008), ressalta-se ainda que, mediante essa abordagem, o aluno assume a postura de investigador e agente construtor de seu conhecimento, o que torna o processo de resolução de problema mais relevante do que o produto final, valorizando-se o movimento do pensamento. MIRANDA, (2001) Movimentos de pensamento são desencadeados inserindo o sujeito na resolução de problema, psicológica e socialmente, de modo ativo, uma vez que os problemas do dia-a-dia não se apresentam de forma estruturada, mas como devendo ser construídos. Mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade. (MIRANDA, 2001, p. 5). Se incentivarmos às crianças através de jogos e brincadeiras, com certeza estaremos contribuindo para a construção do conhecimento significativo, formando indivíduos confiantes e criativos, com gosto pela matemática. SANTOS (2000), a criança, portanto, tem de explorar o mundo que a cerca e tirar dele informações que lhe são necessárias. Nesse processo, o professor deve agir com interventor e proporcionar-lhe o maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que suas experiências sejam enriquecedoras, contribuindo para a construção de seu conhecimento. Sua interação com o meio se faz por intermédio de brincadeiras e jogos, da manipulação de diferentes materiais, utilizando os próprios sentidos na descoberta gradual do mundo. CONSIDERAÇÕES FINAIS O professor é aquele que cria condições estimuladoras e desafiadoras à reflexão dos educandos e, consequentemente, à formação de pessoas que buscam alternativas para solucionar, de maneira criativa, os problemas que surgem. Se nossa intenção como educadores é ajudar a formar seres simplesmente repetidores da realidade que aí está, nossa forma de atuar será contrária à reflexão, à criatividade, à crítica, e à troca de experiências. Isto é, para esse tipo de concepção o conhecimento se apresenta como algo acabado, que não precisaria se revisto. Se, pelo contrário, desejarmos contribuir para a formação dos seres críticos, participantes, criativos e que busquem uma renovação constante de si mesmo e da sociedade, teremos os alunos como centro da ação educativa. Esta será composta de reflexão, criatividade, crítica e troca de experiências. E a didática que usada será a que favorece a troca ampla e aberta de experiências através das várias linguagens do ser humano. E assim educadores e educandos crescerão juntos. No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando. O lúdico é uma estratégia insubstituível para ser usada como estímulo na construção do conhecimento humano e na progressão das diferentes habilidades operatórias, além disso, é uma importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos institucionais. Brincar é importante, é um momento de divertimento, não se pode ignorar a necessidade de brincar apresentada pelas crianças. A brincadeira faz parte do seu cotidiano, por tanto na escola, não poderia ser diferente, principalmente nas séries iniciais. O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo ela fornece informações que podem contribuir para atingir objetivos preestabelecidos, além de ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança. 51 O fato de a escola oferecer um estudo sistematizado ao educando, não significa que o mesmo deva apresentar-se de forma maçante e desmotivadora, pois os educadores devem procurar alternativas para aumentar a motivação. Qualquer atividade lúdica deve ser vivenciada pelos educadores. Faz-se necessário envolver os jogos e as brincadeiras nas práticas pedagógicas de sala da aula, não apenas com vistas ao desenvolvimento da ludicidade, mas, sim, como meio de desenvolver e aprimorar o raciocínio lógico, social e cognitivo de maneira prazerosa para a criança. É pelo jogo que a criança emerge como sujeito lúdico, sendo importantíssimo na formação do ser humano, na apreensão do mundo, em compreender-se como sujeito social e na constituição dos processos psicológicos superiores. O jogo é a porta de acesso que a criança abre para compreender o mundo que a rodeia. . Conclui-se para que a criança concretize o raciocínio lógico é de suma importância que o educador esteja preparado para estimular e proporcionar diferentes maneiras de ensinar só então acontecerá à assimilação entre a teoria e prática, permitindo que a própria criança construa durante seu desenvolvimento sua aprendizagem. 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