Modelo de Artigo para o seminário de Computação (Seminco) Vandeir Eduardo (FURB) [email protected] Dalton Solano dos Reis (FURB) [email protected] Resumo. Todo o texto que segue é demostrativo. Os autores e filiação só aparecem na versão final do artigo. Na versão para avaliação, devem ser omitidos. Este trabalho apresenta fatores relacionados à construção de mundos virtuais. Mais especificamente, ele procura abordar as características relevantes a ambientes virtuais distribuídos, concentrando-se principalmente nas técnicas e recursos utilizados para manter a sincronia e consistência dos ambientes virtuais... Palavras-chave: Ambientes virtuais distribuídos, Java3D, DIS-Java-VRML 1 Introdução Com o avanço e conseqüente amadurecimento na construção de programas, um item que começou a receber maior atenção e dedicação foi a interface entre o usuário e o programa desenvolvido. Um dos objetivos principais dessa melhora na interface é procurar tornar a interação do usuário a mais natural e intuitiva possível. Uma dessas formas de interface desenvolvidas é aquela que se utiliza de gráficos em três dimensões (3D), procurando explorar a naturalidade da interação em 3D, a qual os seres humanos estão habituados nas suas atividades diárias. Entre essas aplicações, que fazem uso de imagens em 3D, estão as que procuram simular um ambiente virtual. (Continua) 2 Ambientes virtuais distribuídos As primeiras experiências com ambientes virtuais distribuídos estão associadas a aplicações de simulações de batalhas militares feitas por universidades e órgãos governamentais dos Estados Unidos, como o Exército, a Marinha e o Departamento de Defesa. 2.1 Modelos gerais de comunicação de um AVD Segundo Gossweiler (1994) os dois métodos mais populares de se implementar o modelo de comunicação num AVD são o modelo centralizado e o modelo distribuído. Nenhum dos modelos se apresenta como uma solução ideal, por este motivo é importante observar três fatores diretamente ligados aos aspectos da rede que interconecta os usuários do AVD: a utilização da largura de banda (bandwidth), a latência (latency) e a confiabilidade ou garantia (reability) de que as mensagens serão recebidas por todos os usuários do AVD. Cada modelo de comunicação vai exercer um impacto diferente sobre esses três aspectos. Outros Usuários Usuário A Envia Velocidade e Direção Unidade de Dead Reckoning local Se a direfença entre os dois ultrapassa o limite aceitável, envia informação de atualização Constantemente compara posição calculada pelo algoritmo com a posição real do objeto A movimentação do objeto determinada pelo algoritmo de Dead Reckoning é utilizada para representar a movimentação do objeto no ambiente virtual local Unidade de Dead Reckoning local Atualiza o algoritmo com os valores recebidos e continua a calcular a movimentação do objeto de acordo com os novos valores Recebe informação de atualização Rede Figura 1: Processo de atualização do ambiente virtual utilizando dead reckoning 3 Conclusões Ao se desenvolver AVD’s, principalmente aqueles interconectados através de WAN’s, tornase muito importante conhecer os aspectos relacionados às redes que irão interconectar os usuários desse ambiente. Esse conhecimento é que permitirá construir mecanismos (técnicas) que visem contornar as limitações impostas por essas redes, bem como utilizar os seus recursos de forma mais otimizada. Referências BRUTZMAN, Donald P.; MACEDONIA, Michael R.; ZYDA, Michel J. Internetwork infrastructure requirements for virtual environments, Monterey: [s.n.], 1995. Disponível em: <ftp://taurus.cs.nps.navy.mil/pub/auv/brutzman/nii_2000.txt>. Acesso em: 12 nov. 2000. EDUARDO, Vandeir. Protótipo de um ambiente virtual distribuído multiusuário. Blumenau, 2001. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) Universidade Regional de Blumenau.