2 Ambientes virtuais distribuídos

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Modelo de Artigo para o seminário de Computação
(Seminco)
Vandeir Eduardo (FURB)
[email protected]
Dalton Solano dos Reis (FURB)
[email protected]
Resumo. Todo o texto que segue é demostrativo. Os autores e filiação só aparecem na versão
final do artigo. Na versão para avaliação, devem ser omitidos. Este trabalho apresenta fatores
relacionados à construção de mundos virtuais. Mais especificamente, ele procura abordar as
características relevantes a ambientes virtuais distribuídos, concentrando-se principalmente nas
técnicas e recursos utilizados para manter a sincronia e consistência dos ambientes virtuais...
Palavras-chave: Ambientes virtuais distribuídos, Java3D, DIS-Java-VRML
1 Introdução
Com o avanço e conseqüente amadurecimento na construção de programas, um item que
começou a receber maior atenção e dedicação foi a interface entre o usuário e o programa
desenvolvido. Um dos objetivos principais dessa melhora na interface é procurar tornar a interação
do usuário a mais natural e intuitiva possível.
Uma dessas formas de interface desenvolvidas é aquela que se utiliza de gráficos em três
dimensões (3D), procurando explorar a naturalidade da interação em 3D, a qual os seres humanos
estão habituados nas suas atividades diárias. Entre essas aplicações, que fazem uso de imagens em
3D, estão as que procuram simular um ambiente virtual.
(Continua)
2 Ambientes virtuais distribuídos
As primeiras experiências com ambientes virtuais distribuídos estão associadas a aplicações
de simulações de batalhas militares feitas por universidades e órgãos governamentais dos Estados
Unidos, como o Exército, a Marinha e o Departamento de Defesa.
2.1
Modelos gerais de comunicação de um AVD
Segundo Gossweiler (1994) os dois métodos mais populares de se implementar o modelo de
comunicação num AVD são o modelo centralizado e o modelo distribuído.
Nenhum dos modelos se apresenta como uma solução ideal, por este motivo é importante
observar três fatores diretamente ligados aos aspectos da rede que interconecta os usuários do
AVD: a utilização da largura de banda (bandwidth), a latência (latency) e a confiabilidade ou
garantia (reability) de que as mensagens serão recebidas por todos os usuários do AVD. Cada
modelo de comunicação vai exercer um impacto diferente sobre esses três aspectos.
Outros Usuários
Usuário A
Envia
Velocidade
e Direção
Unidade de Dead
Reckoning local
Se a direfença entre
os dois ultrapassa o limite
aceitável, envia informação
de atualização
Constantemente
compara posição
calculada pelo algoritmo
com a posição real
do objeto
A movimentação do objeto
determinada pelo
algoritmo de Dead Reckoning
é utilizada para representar
a movimentação do objeto
no ambiente virtual local
Unidade de Dead
Reckoning local
Atualiza o algoritmo com
os valores recebidos
e continua a calcular
a movimentação do
objeto de acordo com
os novos valores
Recebe informação
de atualização
Rede
Figura 1: Processo de atualização do ambiente virtual utilizando dead reckoning
3 Conclusões
Ao se desenvolver AVD’s, principalmente aqueles interconectados através de WAN’s, tornase muito importante conhecer os aspectos relacionados às redes que irão interconectar os usuários
desse ambiente. Esse conhecimento é que permitirá construir mecanismos (técnicas) que visem
contornar as limitações impostas por essas redes, bem como utilizar os seus recursos de forma
mais otimizada.
Referências
BRUTZMAN, Donald P.; MACEDONIA, Michael R.; ZYDA, Michel J. Internetwork
infrastructure requirements for virtual environments, Monterey: [s.n.], 1995. Disponível em:
<ftp://taurus.cs.nps.navy.mil/pub/auv/brutzman/nii_2000.txt>. Acesso em: 12 nov. 2000.
EDUARDO, Vandeir. Protótipo de um ambiente virtual distribuído multiusuário. Blumenau,
2001. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências da Computação) Universidade
Regional de Blumenau.
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