sistema monetário: uma abordagem por meio

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ISBN 978-85-8015-076-6
Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
SISTEMA MONETÁRIO: UMA ABORDAGEM POR MEIO DE JOGOS
PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Cássia Zeneide Vaz dos Santos1
Regina Célia Guapo Pasquini²
Resumo: Este artigo apresenta os resultados de um projeto de pesquisa elaborado no âmbito da
“Estratégia Nacional de Educação Financeira” (ENEF). O projeto consistiu na intervenção pedagógica
denominada “Sistema monetário, matemática e jogos: uma proposta de interação para o ensino
fundamental”. As atividades foram desenvolvidas a fim de promover o pensamento estratégico na
resolução de problemas matemáticos e conscientizar para a importância do planejamento financeiro. A
Unidade Didática foi dividida em seis tarefas que contemplaram elementos de geometria plana e
espacial, operações fundamentais com números naturais e decimais, princípios de finanças entre
outros conteúdos programáticos. As tarefas foram elaboradas de modo a trabalhar o sistema monetário
e financeiro de forma articulada com a construção das peças de dois jogos: o Jogo das Finanças e o
Jogo do Cifrão. As tarefas e os jogos foram elaborados de maneira a estimular os alunos na resolução
de problemas. A fim de minimizar os bloqueios que se observa em parte dos alunos diante de situações
formais, os problemas foram propostos de modo lúdico em meio à competição durante os jogos. A
abordagem contextualizada e lúdica ajudou na construção dos conceitos propostos e, sobretudo,
despertou um maior interesse dos estudantes pela matemática, aspecto fundamental no processo de
ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: Sistema monetário. Geometria. Números naturais. Números decimais.
1.
INTRODUÇÃO
As Diretrizes Curriculares da Educação Básica do estado do Paraná (PARANÁ,
2008) orientam que os estudantes do Ensino Fundamental devem dominar um
conjunto considerável de conhecimentos matemáticos formais como números,
1
Graduada em Matemática pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Mandaguari
(FAFIMAN). Graduada em Ciências Biológicas pela Faculdade de Filosofia Ciências e Letras de
Jandaia do Sul (FAFIJAN). Especialização em Fundamentos do Ensino da Matemática pela
FAFIMAN. Especialização em Educação Especial – “Deficiência Mental” pela FAFIJAN.
2 Doutora
em Educação Matemática pela UNESP/Rio Claro, Mestre em Matemática pela Universidade
de São Paulo – USP – ICMC. Docente do Departamento de Matemática da Universidade de Londrina
– UEL – Londrina – Paraná/Brasil. Orientadora.
operações, espaço, forma, grandezas, medidas, tratamento da informação etc. A
aquisição destes conhecimentos que a humanidade levou milênios para construir,
representam um desafio significativo para os estudantes, sobretudo se considerarmos
que a matemática é apenas uma das disciplinas que compõe a Educação Básica.
O valor prático da matemática é suficiente para justificar sua presença entre as
disciplinas da Educação Básica e pode até ser suficiente para motivar estudantes com
habilidades matemáticas mais desenvolvidas. No entanto, a aplicação e a beleza da
matemática não são visíveis para uma parcela dos estudantes. Além disso, é muito
comum que os estudantes questionem sobre a necessidade ou utilidade dos
conteúdos e habilidades ensinados e exigidos durante sua educação básica.
Por outro lado, há uma predisposição natural da grande maioria das crianças e
adolescentes para brincar. Esta característica pode ser observada na facilidade com
que os jovens dominam as regras dos jogos nos quais estão interessados. Quando
expostos a atividades lúdicas, ainda que complexas, os estudantes logo demonstram
grande habilidade para fixar as regras e entusiasmo para realizar suas atividades.
Assim, o jogo pode ser um recurso didático interessante, pois proporciona ao
estudante uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de forma lúdica. Por
exigir o domínio de regras, instruções, definições e deduções, o jogo proporciona uma
excelente oportunidade para construir e fixar conceitos e desenvolver habilidades
matemáticas.
O jogo, quando bem elaborado ou escolhido, além de envolver o aluno, é um
recurso didático importante para desenvolver habilidades como, interpretação,
tomada de decisão, criatividade, levantamento de hipóteses e socialização.
(MIRANDA, 2001).
Conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais para a Educação Básica:
Além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o
jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos
básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora
demande exigências, normas e controle (BRASIL, 1998, p.47).
Desta forma, a utilização de jogos em sala de aula é um recurso que pode tornar
as aulas dinâmicas e interessantes produzindo resultados que vão além da
aprendizagem de conceitos e ideias matemáticas, contribuindo para a formação
pessoal dos estudantes.
O sistema monetário pode ser trabalhado através de jogos desenvolvendo
conceitos e situações financeiras do nosso dia a dia, como, por exemplo, a utilização
do dinheiro, comparação de valores, etc. Segundo Godfrey (2007, p. 170) “a educação
financeira pode ser divertida se os conceitos acompanharem a idade dos filhos”.
Diante do exposto realizamos uma intervenção pedagógica com o intuito de
investigar a eficácia da utilização dos jogos como ferramenta para trabalhar os
conteúdos do 6º ano do ensino fundamental. O projeto foi realizado no Colégio
Estadual Talita Bresolin, no município de Califórnia, Paraná, com alunos do 6º ano
matutino no primeiro semestre de 2014. Esta ação foi desenvolvida no âmbito do
Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE), um programa de formação
continuada para os professores do estado do Paraná. Para isso construímos uma
proposta contida na Unidade Didática “Sistema monetário, matemática e jogos: uma
proposta de interação para o ensino fundamental”. A proposta foi elaborada de modo
a contemplar a recomendação da “Estratégia Nacional de Educação Financeira”
(ENEF). Neste sentido, seis atividades foram elaboradas com a finalidade de orientar
o desenvolvimento do pensamento estratégico no âmbito da resolução de problemas
matemáticos e do planejamento financeiro. As atividades envolveram o estudo: da
história do dinheiro no Brasil, dos símbolos presentes na moeda vigente e de noções
básicas de finanças. Com isso, construímos um contexto para a confecção de cédulas,
dados, cofres e tabuleiros que foram utilizados para a elaboração do jogo das
finanças.
Neste artigo, relatamos os resultados da implementação de uma das atividades
do projeto de intervenção: o Jogo das Finanças. Esta atividade consistiu: 1) na
confecção das peças e do tabuleiro do jogo pelos alunos, utilizando conceitos de
geometria; 2) no aprendizado das regras e conceitos matemáticos e financeiros
necessários para jogá-lo e; 3) na disputa do jogo propriamente dita.
Aliada à utilização dos jogos, a resolução de problemas foi abordada neste
trabalho em dois sentidos: na construção das peças e no jogo em si. Durante a
construção das peças do jogo, embora tenhamos elaborado um roteiro detalhado,
algumas decisões foram propositalmente deixadas para os alunos que assim,
precisaram usar a criatividade e desenvolver a capacidade de resolver problemas para
realizar as tarefas. Adicionalmente, as regras do jogo foram elaboradas de modo a
estimular os jogadores a pensar de modo estratégico a fim de vencer o jogo.
2.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 A Resolução de Problemas e o Jogo
O jogo promove a interação e a socialização entre os jogadores, tanto na forma
de competição com os adversários quanto na forma de cooperação com os aliados.
O envolvimento criado pela competição pode tornar-se incentivo para se resolver os
problemas propostos pelo jogo. Dependendo do tipo do jogo, estas atividades podem
auxiliar no desenvolvimento do pensamento estratégico que pode ser usado no
planejamento de ações de longo prazo para superar o adversário, como também no
trabalho em equipe com o mesmo objetivo.
O jogo propicia o desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas
na medida em que possibilita a investigação, ou seja, a exploração do
conceito através da estrutura matemática subjacente ao jogo e que pode ser
vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratégias e testandoas a fim de vencer o jogo (Grando, 2000, p.32).
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favoreçam a criatividade
na elaboração de estratégias de resolução e na busca de soluções (BRASIL 1998, p.
46).
A variedade de perspectivas presentes no jogo resulta no desenvolvimento
lógico e no aperfeiçoamento da capacidade de interação social do aluno, pela
cooperação e produção de diferentes soluções para os problemas. De acordo com
Moura (1994, p. 24):
[...] a importância dos jogos está nas possibilidades de aproximar o aluno do
conhecimento científico, vivendo virtualmente situações-problema que os
aproximam daquelas que o homem realmente enfrenta ou enfrentou. No
enfrentamento de situações vivenciadas ou simuladas no jogo, as quais
demandam refletir, analisar e criar estratégias para resolver problemas,
estabelece-se um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Rade e Borges (2010, p. 564), comentam que “durante o jogo o aluno
desenvolve ou ativa diferentes ações mentais, simultaneamente”. O jogo possibilita
ao aluno a resolução de problemas de várias maneiras. O trabalho com jogos nas
aulas de Matemática deve ser cuidadosamente planejado e orientado, para levar o
aluno a desenvolver habilidades como: observação, análise, proposição de hipóteses,
reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização. O jogo também pode ser
explorado para proporcionar a socialização entre os alunos, o desenvolvimento da
linguagem, os diferentes processos de raciocínio e diferentes pontos de vista
(SMOLE; DINIZ e MILANI, 2007).
Neste trabalho, além de utilizar os jogos no aprendizado matemático, utilizamos
também a construção das peças como um contexto para estimular a resolução de
problemas. Surgiram questionamentos como: de que modo quadricular um tabuleiro
com medidas iguais usando uma régua menor que os lados do tabuleiro? Como definir
o tamanho das cédulas de modo a maximizar o uso do papel? Além de proporcionar
desafios interessantes para estimular a resolução de problemas, ao construir os
componentes do jogo, o aluno passa a dar mais valor às atividades, que afinal são
baseadas em algo que ele próprio produziu. Este processo também ajuda o aluno a
dar mais significado ao jogo e à própria proposta didática. Ao se sentir coautor da
proposta de ensino, o aluno se torna um parceiro do professor compartilhando com
ele o objetivo de fazer com que a proposta didática seja bem sucedida.
Segundo Lorenzato (2010), a construção do material didático, entendendo o
jogo como tal, possui uma função diferenciada no ensino, ou seja, o que traduzimos
como uma função diferente do que apenas jogar o jogo pronto. O autor destaca a
potencialidade do material didático ao afirmar que:
Talvez a melhor das potencialidades do material didático seja revelada no
momento da construção do material didático pelos próprios alunos, pois é
durante esta que surgem imprevistos e desafios, os quais conduzem os
alunos a fazer conjecturas e a descobrir caminhos e soluções (LORENZATO,
2010, p.28).
Grando (2000), afirma que “o jogo possibilita que o aluno passe de ouvinte das
explicações do docente para participante, construindo sua própria aprendizagem”.
Trazer o lúdico para a sala de aula pode estimular o aluno a se interessar e se envolver
no aprendizado dos conteúdos matemáticos. Segundo Borin (1998), a inserção de
jogos nas aulas de matemática oferece uma redução dos bloqueios apresentados por
muitos dos alunos que têm aversão à matemática e possuem dificuldades em
entendê-la.
O jogo possui uma dimensão lúdica que pode ser aproveitada em sala de aula
para desenvolver o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de sistematizar,
abstrair e interagir socialmente. Esta dimensão lúdica envolve desafio, surpresa,
possibilidade de fazer novamente tentando superar os obstáculos iniciais e o
aborrecimento por não controlar completamente os resultados. Esse aspecto lúdico
do jogo é um contexto natural para fazer surgir situações-problema e fornece ele
mesmo um incentivo para superá-lo (SMOLE; DINIZ e MILANI, 2007).
Como nas atividades normais de sala de aula, jogar também requer esforço de
aprendizado e raciocínio na busca de solução para os problemas propostos.
Entretanto, este empreendimento é mais do que compensado pela imediata satisfação
obtida pelo sucesso na competição ou mesmo pelo estímulo do desafio de superação
que se impõe diante dos pequenos fracassos. Deste modo, os jogos são uma forma
diferente de permitir que o estudante exercite a investigação de forma prazerosa,
tendo poder para efetivamente transformar a relação do estudante com o
conhecimento matemático (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2000).
Um aspecto fundamental é que os jogos provocam no aluno, uma sensação de
desafio o que desperta interesse e prazer (PARANÁ, 2008). Trazer os jogos para a
sala de aula é uma forma de diferenciar as aulas, de trazer algo prazeroso pelo qual
os alunos sintam entusiasmo durante as aulas. A utilização de jogos no ensino da
matemática rompe com a rotina muitas vezes monótona das salas de aula. Também
é uma forma do aluno desenvolver sua criatividade e sua autoconfiança, ao verificar
sua capacidade de elaborar soluções perante obstáculos. Durante o jogo, quando o
aluno comete um erro, ele encontra sucessivas oportunidades de tentar novamente
na próxima jogada. Além de funcionar como uma motivação para o treinamento
necessário para a aquisição de conhecimentos e habilidades, o jogo exercita a
atenção, ajudando a desenvolver a capacidade de concentração.
2.2 Sobre Educação Financeira
A sociedade moderna baseia suas relações de trocas na utilização da moeda.
É por meio das finanças e da economia que os indivíduos e países administram a sua
produção e acumulam riquezas. Assim, é fundamental que os estudantes recebam
orientações básicas sobre a função, origem, significado e uso consciente dos recursos
financeiros.
Nesse sentido, o Congresso Nacional, por meio do decreto 7397 de 22 de
janeiro de 2010 instituiu a Estratégia Nacional de Educação Financeira (ENEF)
visando promover a educação financeira e previdenciária nas escolas. O programa
poderá contribuir para a formação de cidadãos preparados para administrar suas
finanças, aspecto fundamental para obter sucesso pessoal e profissional.
Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico
(OCDE),
[...] educação financeira é o processo mediante o qual os indivíduos e
as sociedades melhoram sua compreensão em relação aos conceitos
e produtos financeiros, de maneira que, com informação, formação e
orientação, possam desenvolver os valores e as competências
necessários para se tornarem mais conscientes das oportunidades e
dos riscos nele envolvidos e, então, poderem fazer escolhas bem
informadas, saber onde procurar ajuda e adotar outras ações que
melhorem o seu bem-estar. Assim, podem contribuir de modo mais
consciente para a formação de indivíduos e sociedades responsáveis,
comprometidos com o futuro (BRASIL, 2011, p. 3).
Para Cerbasi (2011) é importante que o dinheiro faça parte do dia a dia da
criança para não criar bloqueios que dificultem seu uso na maturidade. Rosetti (2009,
p. 5), menciona que “[...] a introdução ao estudo da Matemática Financeira é
importante [...] para promover no aluno as habilidades e competências de analisar,
avaliar, criticamente, as situações financeiras que se apresentam em sua vida”. Neste
contexto, incorporamos princípios de finanças em nossa intervenção pedagógica a fim
de contribuir com os objetivos ENEF. Com esta abordagem buscamos orientar os
estudantes sobre a origem e o papel do dinheiro nas sociedades, bem como para a
importância de administrar corretamente os recursos financeiros através da economia,
planejamento e poupança. Além disso, buscamos promover a utilização de números
e operações envolvendo a moeda nacional.
3.
APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
3.1
Educação Financeira: Uma Experiência
Implementamos a proposta apresentada na Unidade Didática “Sistema
Monetário, Matemática e Jogos: Uma Proposta de Interação para o Ensino
Fundamental” em uma turma do sexto ano do ensino fundamental. Nesta produção,
orientamos atividades visando desenvolver o pensamento estratégico no âmbito da
resolução de problemas matemáticos e do planejamento financeiro. A proposta foi
dividida em seis tarefas, denominadas: 1) O Dinheiro no Brasil, 2) A Casa da Moeda,
3) Aprendendo a Poupar, 4) Construção do Dado, 5) O Jogo das Finanças e, 6) O
Jogo do Cifrão. Para o espaço desse texto escolhemos apresentar com mais ênfase
um relato da tarefa cinco: O Jogo das Finanças. Entretanto, embora todas as tarefas
tenham sido trabalhadas de modo independente, elas abordavam temas relacionados
entre si. Desta forma, fazemos a seguir um breve relato das tarefas um a quatro que
foram preparatórias para O Jogo das Finanças (Fig. 1).
Figura 1 – Peças do Jogo das Finanças. Cédulas, dado, tabuleiro, cartão de respostas,
tabela de saldos e fichas de perguntas.
Na tarefa um, O Dinheiro no Brasil, apresentamos aos alunos a história do
dinheiro no Brasil, mostrando as cédulas e moedas utilizadas ao longo da história, no
Brasil. Por fim, apresentamos as cédulas e moedas em circulação, identificando os
elementos e símbolos existentes na moeda nacional. Na tarefa dois A Casa da Moeda
os alunos construíram suas próprias notas que, posteriormente, utilizariam no Jogo
das Finanças. Na tarefa três Aprendendo a Poupar, trabalhamos noções básicas de
planejamento financeiro a partir do desenho animado “A Cigarra e a Formiga”. Na
atividade quatro, Construção do Dado, os alunos exploraram os elementos,
classificações e planificações de sólidos geométricos. Em seguida, os estudantes
utilizaram estas informações para construir um cofre e um dado que posteriormente
seria utilizado no Jogo das Finanças e no Jogo do Cifrão.
3.2 O Jogo das Finanças
Para a construção das peças do Jogo das Finanças, a sala foi dividida em
grupos com 4 ou 5 alunos. Cada grupo recebeu uma cartolina branca, uma régua e
orientações sobre a construção das peças do jogo (Fig. 2). Todos os grupos
começaram pelo tabuleiro. Os alunos mediram uma cartolina de modo a desenhar um
quadrado com 45 cm de lado que recortaram reservando as sobras para confecção
das cartas e cartões utilizados no jogo. Em seguida, eles fizeram marcações para
quadricular o tabuleiro a cada 5 cm (Fig. 2).
Alguns estudantes realizaram marcações tortas, sem precisão nas medidas e
não formando um quadrado. Aqueles alunos que demonstraram dificuldades foram
orientados. Ao realizar as marcações de 5 em 5 cm, alguns alunos se surpreenderam
exclamando: “Ah! É a tabuada do cinco?” Esta descoberta foi interessante pois, os
alunos perceberem perceberam espontaneamente a aplicação prática dos conceitos
matemáticos de um modo mais significativo quando comparado a apresentação dos
múltiplos em uma aula expositiva. Não prevíamos essa interferência, entretanto,
estendemos usando o contexto para uma discussão a respeito dos múltiplos e sua
relação com a tabuada.
Após quadricularem a cartolina, os grupos optaram por colar quadradinhos com
papel colorido sobre o tabuleiro, ao invés de pintá-los (Fig. 2). Para cortar esses papéis
o trabalho foi diferente. Precisávamos de duas cores e da informação da quantidade
de quadradinhos, 17 de uma cor e 16 da outra cor. Para determinar essa quantidade
os alunos contaram as casas do tabuleiro uma por uma. Alguns alunos perceberam a
simetria que os quadradinhos do tabuleiro formavam, o que facilitou a colagem.
Embora essa fosse uma atividade simples, é uma ilustração de como podemos
estimular este tipo de observação quando oportunidades como essa surgem em sala
de aula.
Figura 2 – Alunos do sexto ano do ensino fundamental durante a construção das peças do
Jogo das Finanças.
Além das casas brancas desenhadas na cartolina, cada grupo escolheu mais
duas cores para o seu tabuleiro. A cor indicava o tipo de procedimento a ser tomado
de acordo com as regras do jogo. Eles escreveram valores positivos e negativos nas
casas conforme instruções. Alguns alunos perguntaram sobre o significado do sinal
negativo na frente dos números e explicamos que aqueles valores seriam
descontados do seu saldo, caso seus peões caíssem naquelas casas durante o jogo.
Para confecção das cartas do jogo, do cartão de regras e do cartão respostas, os
alunos recortaram os respectivos textos impressos em sulfite e colaram sobre
retângulos produzidos com cartolina (Fig. 1 e 3). Os alunos selecionaram tampinhas
ou confeccionaram peões com papel colorido, na forma de um cone. Por fim,
organizaram todos os materiais (peças do jogo) e guardaram em envelopes.
A maior parte dos grupos se organizou de forma espontânea, dividindo as
tarefas entre os integrantes do grupo. Após a confeccionarem o material e estudarem
as regras do jogo, os alunos se organizaram para jogar. Iniciaram o jogo, definindo
um aluno para ser o caixa. Esta regra não estava prevista no jogo, porém os alunos
acharam melhor assim, pois facilitava as anotações. Este aluno ficou responsável por
distribuir as cédulas de dinheiro (R$ 250,00 para cada um conforme definido
previamente nas regras), organizar as cartas e anotar o saldo de cada jogador.
A ordem dos jogadores foi definida jogando-se o dado (Fig. 3). O jogo
começava com o jogador que obteve o maior número e assim por diante. Cada jogada
era iniciada jogando-se o dado e deslocando um peão pelo número de casas sorteado.
Quando o peão alcançava uma casa que indicava a ficha de perguntas, o jogador
deveria resolver um problema. Se acertasse, avançava 3 casas, se errasse, ficaria na
mesma casa. Quando o peão atingia uma casa que indicava a possibilidade de
avançar no jogo, o jogador poderia comprar o direito de avançar pagando ao caixa o
valor indicado, ou ainda, passar a vez.
Figura 3 – Alunos disputando o Jogo das finanças com as peças produzidas por eles mesmos.
Quando o peão caia em uma casa branca, o jogador não pontuava. Se o peão
caísse em uma casa marcada com um valor negativo deveria pagar ao caixa o valor
indicado, se caísse na casa positiva deveria receber do caixa a quantia indicada. Os
alunos se mostraram entusiasmados com o jogo. Observamos que alguns grupos
eram mais organizados que outros. Os alunos responderam a questões envolvendo
situações-problema relacionadas à utilização de valores monetários e números
naturais com diferentes graus de dificuldade, utilizando rascunhos para resolver os
problemas.
Após várias jogadas alguns alunos já estavam improvisando estratégias para
avançar no jogo. Surgiram algumas dúvidas quanto à resolução de alguns problemas,
que foram sanadas com a nossa intervenção. Durante o jogo houve muita conversa,
porém os alunos estavam discutindo sobre o jogo. Os alunos com mais habilidade em
matemática se destacaram. Porém, foi perceptível que os alunos com dificuldade em
matemática interagiram mais do que no dia a dia. Eles se esforçavam para solucionar
os problemas apresentados com interesse. Observamos a socialização e a integração
dos grupos.
Percebemos que os alunos se dispuseram a resolver problemas além de uma
aula normal, a maioria, com entusiasmo e interesse pela busca de uma solução.
Muitas vezes, quando o caixa não tinha troco, os alunos trocavam o dinheiro entre si.
Este procedimento também não estava previsto. Ao concluírem o jogo os alunos
manifestaram interesse para jogar novamente e a cada turno apresentavam maior
facilidade para jogar. Os benefícios para o processo de aprendizagem foram visíveis.
Para vencer o jogo os alunos tinham que resolver os problemas. Frequentemente, os
jogadores apresentavam dificuldades e precisavam de auxílio para resolver certos
problemas nas primeiras vezes. Porém, a cada nova rodada os alunos passavam a
resolver os problemas com progressiva facilidade.
4.
CONCLUSÃO
Os temas trabalhados na unidade didática apresentam uma proposta para
trabalhar noções básicas de finanças e uma alternativa metodológica de ensino por
meio da construção e utilização de jogos. Durante a implementação da intervenção
pedagógica, os resultados foram discutidos com os participantes do Grupo de
Trabalho em Rede (GTR), uma das atividades previstas no âmbito do PDE. Os
participantes do GTR reconheceram os benefícios da abordagem desenvolvida nesta
unidade didática para o ensino e a aprendizagem. Destacaram a possibilidade de
produzirmos momentos prazerosos em aulas diversificadas e práticas, permitindo a
construção do conhecimento de forma criativa e dinâmica.
Esta experiência confirmou nossa expectativa de que a contextualização é uma
ferramenta imprescindível no ensino da matemática. Os jogos didáticos têm um papel
especial para este fim, proporcionando uma atmosfera lúdica que envolve o aluno
tornando o aprendizado da matemática mais prazeroso.
O Jogo das Finanças e a construção de suas peças contribuíram para elevar a
autoestima dos estudantes bem como para o aprendizado dos conteúdos trabalhados.
O jogo funcionou como um incentivo para os alunos superarem suas dificuldades e
para o treinamento do pensamento estratégico visando vencer o jogo. A maior parte
dos alunos afirmou que gostaria que os professores utilizassem mais jogos
matemáticos durante as aulas. De modo geral, seus comentários permitem inferir que
os estudantes acreditam que o jogo tornou o aprendizado mais dinâmico, o conteúdo
mais atraente e proporcionou uma maior interação entre os colegas por meio do
trabalho em grupo.
Durante toda a implementação da proposta os alunos demonstraram interesse
e dedicação. Brincaram e manusearam o material didático de forma lúdica e atingiram
resultados satisfatórios de aprendizagem dos conteúdos programáticos. Os
estudantes demonstraram prazer em aprender, deixando evidente, que podemos
tornar o ensino da matemática mais divertido e interessante por meio do uso de jogos.
Esta experiência reforçou nosso entusiasmo nos benefícios da elaboração e utilização
de novas propostas para o ensino de matemática.
5.
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