FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I Lista de Exercícios Baixe os mundos em www.inf.furb.br/poo/pooi Mundo: linhas X colunas. Robô: x, y Exercício 1. Exemplo: Objetivo: se ambientar com o Furbot. Método andarDireita(), getObjeto() ou ehVazio(), ehFim(), constantes DIREITA e AQUIMESMO. 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 R A A 2 A A A 3 A Mundo: 4 x random Robô: 0, random Faça o robô andar até a última coluna contando os aliens. No final deve falar a quantidade de aliens encontrados. Atenção: não esqueça do tratamento do singular e plural. Se for mais que 1 alien, ele deve dizer aliens. Exercício 2. O robô falará 2 aliens. Exemplo: Objetivo: Métodos para andar nas quatro direções. Constantes ESQUERDA, ACIMA e ABAIXO. 0 1 2 3 4 0 A 1 R A 2 A A 3 A A Mundo: random x random Robô: 0, 0 Faça o robô andar ao redor do mundo e contar os aliens que ele encontrou no caminho. O robô deve voltar à célula de nascença antes de falar a quantidade de aliens. No final ele deve falar a quantidade de aliens encontrados: no total, na coluna 0, na linha 0, na última coluna e na última linha. Exercício 3. Objetivo: Classe Numero. Passeio completo. Mundo: random x random Robô: 0, 0 Faça o robô passear pelo mundo somando e contando os números que ele vai encontrando. No final deve falar o maior número, a média dos números e o menor número. O robô falará: Total: 5 aliens Coluna0: 3 aliens Linha0: 1 alien UltColuna: 1 alien UltLinha: 2 aliens Exemplo: 0 1 2 3 4 5 6 7 0 R 8 1 5 3 2 2 0 4 3 1 O robô falará : Maior: 8 Média: 3 Menor: 0 FUNDAÇÃO UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I Lista de Exercícios Baixe os mundos em www.inf.furb.br/poo/pooi Exercício 4. Objetivo: Comandar outros objetos. Dado um mundo de duas linhas com a seguinte configuração: a primeira linha tem um ou mais aliens e a segunda linha é vazia. Passear pela primeira linha e quando encontrar um alien fazê-lo andar até (maxx,maxy). Se já tem um alien nesta posição, então posicionar o alien numa coluna anterior. Exercício 5. Objetivo: Classe Booleano Nesse mundo podem existir Booleanos. A primeria e última colunas são sempre livres. Para exploração o robô anda à direita, e quando alcançar a última coluna ele deve criar ali um objeto Numero contendo a quantidade de valores "true" encontrados. Depois ele volta à primeira linha e desce somando os valores dos números. No final ele fala a soma dos números. Exercício 6. Mundo: 5 x 10 Robô: (0,0) Numero e Booleano: de 1 a 15 de cada em posições aleatórias Faça o robô passear pelo mundo. Existem elementos Booleano e Numero espalhados aleatóriamente. Quando o robô achar um número (de 1 a 4): • • • • cria ao redor do número a quantidade de objetos Booleano com valor "true" que estiver no valor do número; somente pode criar objetos nas células vazias; começa testando as células pela esquerda, depois acima, direita e abaixo; pode ser que não haja células suficientes vazias, então ele somente cria aquilo que conseguir. No final da execução ele deve falar: • • • a soma dos números; quantos objetos Booleano ele conseguiu criar; quantos objetos Booleano "true" tem no mundo (inclusive os novos).