Projetos de pesquisa 1 – SOLUCIONADOR DE LABIRINTO COM UMA REDE NEURAL EMBARCADA – CAMPUS CEDRO Autor: William de Souza Lima Preá é um robô capaz de desviar de obstáculos, Ao se deparar com um, dependendo da leitura dos seus sensores, e ainda com o uso da RNA (Rede neural artifical), ele decide qual a decisão a ser tomada, para a rota certa, até encontrar um novo obstáculo. Isto permite que ele possa, por exemplo, sair de um labirinto. 2 – SISTEMA DE NAVEGAÇÃO INDOOR ASSISTIDO POR QRCODE COMO LANDMARKS PARA ROBÔ MÓVEL – CAMPUS CEDRO Autor: Ludianno Queiroga Rocha Tags de QrCode como Landmarks, podem ser usadas para auxiliar a estimativa de localização de um robô movel junto com a odometria, tornando a sua locomoção semi-autonoma mais viavel. O robô sabe a estimativa de onde esta em um par de coordenadas (x, y) e sabe a posição verdadeira de n pontos de interesse, ou Landmarks, quando o sistema de visão embarcado no robô movel detecta uma dessas tags, com o uso de uma lista que diz a posição da tag detectada e da distancia até a tag por meio de um sensor de distância, a estimativa de posição da odometria é melhorada, diminuindo os erros de estimativa de pose cumulativos provenientes da odometria. 3 – ROBÔ MÓVEL COM SLAM PARA EXPLORAÇÃO AUTONOMA DE UM MEIO DESCONHECIDO – CAMPUS CEDRO Autor: Artur Ferreira Moreira SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) é uma técnica usada para a exploração de terrenos desconhecidos pelo robô. O mesmo se locomove de forma autônoma no meio e com os seus movimentos, fazendo uso de odometria assistida por uma IMU (Inertial Measurement Unit) e de sensores que medem a distância até os obstáculos do meio, neste caso sensores Ultrassônicos e visão computacional, pode-se construir o mapa do ambiente em exploração e usa-lo para que o robô se locomova de forma autônoma fazendo o uso de path planning. 4 –PROGRAMME – Campus Fortaleza Autor: Larissa Lima O Programme propõe ensinar de forma interativa, divertida e bem leve, os conceitos de programação no mobile, pretendendo ser simples e divertido, e que te faça aprender de forma casual. Além de ensinar, ele tem a intenção de incentivar, sendo uma porta de entrada para quem não conhece Programação. Ao longo do tempo, o usuário vai evoluindo e poderá então, sentir gosto pela profissão. 5 – DINNO – LIT (pólo de inovação) Autor: Ulysses Rocha O Projeto Dino visa auxiliar crianças em tratamento motor, por meio de jogos lúdicos. Através de sensores de movimentos das mãos, criamos um ambiente virtual onde o jogador-paciente, irá interagir com um simpático dinossauro, o Dino. Durante o jogo, dino precisa ser ajudado pelo paciente a realizar tarefas como a de se alimentar, tomar banho e brincar. Com o isso além do sentimento de realização que o jogo proporciona, o paciente ainda realiza exercícios motores por meio dos movimentos das mãos, movimentos esses que são semelhantes aos realizados na terapia ocupacional. Todo o projeto é uma parceria do grupo de pesquisa do IFCE, com especialistas em terapia ocupacional e reabilitação motora da UNESP. 6 - MANIPULADOR ROBÓTICO COM INTERFACE DE COMUNICAÇÃO VIA WEBCAM Autores: Lucas Costa da Silva e Felipe Freire Moreira 7– RELIGADOR(pólo de inovação) Autor: Bruno Lázaro Gomes 8 – KIT DIDÁTICO PARA PRÁTICAS DE ELETRO/ELETRÔNICA – CAMPUS FORTALEZA Autor: Alyne Rubia Cosme Maia