pesquisa

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Projetos de pesquisa
1 – SOLUCIONADOR DE LABIRINTO COM UMA REDE NEURAL EMBARCADA – CAMPUS CEDRO
Autor: William de Souza Lima
Preá é um robô capaz de desviar de obstáculos, Ao se deparar com um, dependendo da leitura
dos seus sensores, e ainda com o uso da RNA (Rede neural artifical), ele decide qual a decisão
a ser tomada, para a rota certa, até encontrar um novo obstáculo. Isto permite que ele possa,
por exemplo, sair de um labirinto.
2 – SISTEMA DE NAVEGAÇÃO INDOOR ASSISTIDO POR QRCODE COMO LANDMARKS PARA
ROBÔ MÓVEL – CAMPUS CEDRO
Autor: Ludianno Queiroga Rocha
Tags de QrCode como Landmarks, podem ser usadas para auxiliar a estimativa de localização
de um robô movel junto com a odometria, tornando a sua locomoção semi-autonoma mais
viavel. O robô sabe a estimativa de onde esta em um par de coordenadas (x, y) e sabe a
posição verdadeira de n pontos de interesse, ou Landmarks, quando o sistema de visão
embarcado no robô movel detecta uma dessas tags, com o uso de uma lista que diz a posição
da tag detectada e da distancia até a tag por meio de um sensor de distância, a estimativa de
posição da odometria é melhorada, diminuindo os erros de estimativa de pose cumulativos
provenientes da odometria.
3 – ROBÔ MÓVEL COM SLAM PARA EXPLORAÇÃO AUTONOMA DE UM MEIO DESCONHECIDO
– CAMPUS CEDRO
Autor: Artur Ferreira Moreira
SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) é uma técnica usada para a exploração de
terrenos desconhecidos pelo robô. O mesmo se locomove de forma autônoma no meio e com
os seus movimentos, fazendo uso de odometria assistida por uma IMU (Inertial Measurement
Unit) e de sensores que medem a distância até os obstáculos do meio, neste caso sensores
Ultrassônicos e visão computacional, pode-se construir o mapa do ambiente em exploração e
usa-lo para que o robô se locomova de forma autônoma fazendo o uso de path planning.
4 –PROGRAMME – Campus Fortaleza
Autor: Larissa Lima
O Programme propõe ensinar de forma interativa, divertida e bem leve, os conceitos de
programação no mobile, pretendendo ser simples e divertido, e que te faça aprender de forma
casual. Além de ensinar, ele tem a intenção de incentivar, sendo uma porta de entrada para
quem não conhece Programação. Ao longo do tempo, o usuário vai evoluindo e poderá então,
sentir gosto pela profissão.
5 – DINNO – LIT (pólo de inovação)
Autor: Ulysses Rocha
O Projeto Dino visa auxiliar crianças em tratamento motor, por meio de jogos lúdicos. Através
de sensores de movimentos das mãos, criamos um ambiente virtual onde o jogador-paciente,
irá interagir com um simpático dinossauro, o Dino. Durante o jogo, dino precisa ser ajudado
pelo paciente a realizar tarefas como a de se alimentar, tomar banho e brincar.
Com o isso além do sentimento de realização que o jogo proporciona, o paciente ainda realiza
exercícios motores por meio dos movimentos das mãos, movimentos esses que são
semelhantes aos realizados na terapia ocupacional. Todo o projeto é uma parceria do grupo de
pesquisa do IFCE, com especialistas em terapia ocupacional e reabilitação motora da UNESP.
6 - MANIPULADOR ROBÓTICO COM INTERFACE DE COMUNICAÇÃO VIA WEBCAM
Autores: Lucas Costa da Silva e Felipe Freire Moreira
7– RELIGADOR(pólo de inovação)
Autor: Bruno Lázaro Gomes
8 – KIT DIDÁTICO PARA PRÁTICAS DE ELETRO/ELETRÔNICA – CAMPUS FORTALEZA
Autor: Alyne Rubia Cosme Maia
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