Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade Tecnologias digitais, mobilidade e educação: perspectivas contemporâneas para a Didática e a Prática de Ensino1 José Aires de Castro Filho, [email protected], Universidade Federal do Ceará Karla Angélica Silva do Nascimento, [email protected], Universidade Federal do Ceará Maria Auricélia da Silva, [email protected], Prefeitura Municipal de Fortaleza Jaiane Ramos Barbosa, [email protected], Prefeitura Municipal de Maracanaú RESUMO O texto discute contribuições das tecnologias móveis para práticas inovadoras de ensino. são apresentados resultados de dois estudos realizados no âmbito do Projeto Um Computador por Aluno (UCA). O primeiro estudo discute uma experiência de utilização de laptops na construção de um mapa colaborativo em um trabalho de biologia numa escola da zona rural do Ceará. O outro estudo descrever a construção colaborativa de um livro por alunos de uma escola da zona litorânea do mesmo estado. Os estudos apontam que ambientes e ferramentas colaborativas podem ser incorporadas no currículo escolar, trazendo ganhos para a aprendizagem dos alunos. As ferramentas utilizadas favoreceram a realização dos trabalhos. Entretanto, o mais importante foi a proposta pedagógica e a mediação docente baseadas no trabalho colaborativo. Palavras-chave: aprendizagem colaborativa; m-learning; laptop educacional. 1. Introdução A disponibilidade de tecnologias digitais na sociedade é cada vez maior. Computadores de mesa, laptop, lousas digitais, tablets e outros equipamentos já são encontrados em muitas escolas brasileiras. Além disso, professores e alunos também conseguem acessar bens tecnológicos fora da escola. Uma das mudanças referentes a esses bens, nos anos recentes, tem sido a inserção de tecnologias móveis. Laptop e tablet adentram os espaços escolares, seja através de projetos do poder público ou por aquisição própria. Celulares e smartphones já fazem parte do cotidiano da maioria dos professores e alunos. Dessa forma, o acesso às tecnologias não está mais limitado a um computador de mesa (desktop). Os incentivos fiscais do Governo Federal para a fabricação de tablet no Brasil e perspectivas de projetos do Ministério da Educação (MEC) e do Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT) para aquisição desses equipamentos para a escola pública indicam Agradecemos o apoio financeiro do Ministério da Educação, Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico (CNPq) e da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). EdUECE - Livro 4 00309 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade que o processo de distribuição de tecnologia é uma realidade cada vez mais presente. Uma das tendências é o chamado modelo um para um (1:1), em que cada aluno da escola tem acesso a um equipamento (laptop ou tablet). A partir dessa realidade, surgem algumas questões: como incorporar as características dessas tecnologias nas práticas pedagógicas?Como usar o potencial dessas tecnologias para apoiar professores e alunos na produção colaborativa de conhecimentos? Estas são questões recorrentes ao desafio que as escolas enfrentam desde a chegada das tecnologias móveis. O presente texto discute as contribuições das tecnologias móveis para o estabelecimento de práticas inovadoras de ensino. O texto está estruturado da seguinte forma: na próxima seção, discutiremos o referencial teórico e pesquisas recentes nessa área. Na seção 3, apresentaremos resultados de pesquisas conduzidas no âmbito do Projeto Um Computador por Aluno no estado do Ceará. Na conclusão, discutiremos algumas recomendações sobre a contribuição das tecnologias digitais para a didática e a prática de ensino. 2. Referencial teórico Esta seção expõe a fundamentação teórica para o desenvolvimento de práticas inovadoras de ensino e aprendizagem apoiada por tecnologias móveis, baseada principalmente nos estudos sobre mobile learning e aprendizagem colaborativa com suporte computacional. 2.1. Mobile Learning A evolução das tecnologias móveis originou uma área de estudos chamada de mobile learning (m-learning). Sua definição e características são analisadas por vários estudiosos, dentre eles: Sharples, Taylor e Vavoula (2007), Mehdipour e Zerehkafi (2013), Roschelle (2003), Frohberg (2006), Costabile et al. (2008) e Yordanova (2007). Há trabalhos focados na mobilidade do aluno, outros na aprendizagem em contextos informais e outros ainda no desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis. O termo m-learning tem conotações e definições diferentes que focam no conceito de mobilidade, ubiquidade e capacidade de conexão sem fio. Para O’Malley et al (2005, p. 06), m-learning é “qualquer tipo de aprendizado que acontece quando o aluno não está em local fixo, ou aprendizagem que acontece quando o aluno aproveita as oportunidades oferecidas pelas tecnologias móveis”. É vista tanto como uma extensão do e-learning (modelo de aprendizagem não presencial apoiado por EdUECE - Livro 4 00310 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade tecnologia) quanto um modelo novo que permite aprender em qualquer lugar e hora. A variedade de recursos disponíveis na Internet e acessíveis por dispositivos móveis oferece opções que ampliam o acesso à conteúdos a qualquer hora e lugar, oportunizando aprendizagem formal e informal dentro ou fora da sala de aula (KEEGAN, 2005). Todavia, o futuro da aprendizagem móvel depende muito do nível de aceitação social que recebe. Keegan (2005, p. 04) reforça quatro características de aprendizagem com dispositivos móveis: são usadas em todos os lugares; possuem aplicativos amigáveis e pessoais; são baratos e fáceis de usar; podem ser usadas em todas as esferas da vida. Sharples, Taylor e Vavoula (2007) apresentam a necessidade de redefinir a aprendizagem na era móvel e reconhecer o papel essencial da mobilidade e da comunicação no processo de aprendizagem. Com isso, é necessário indicar o contexto em que se aprende e o efeito transformador das redes em apoio às comunidades virtuais que transcendem as barreiras de idade, socioeconômicas e culturais. Dessas inovações tecnológicas surgem algumas classificações de aprendizagem móvel que permitem compreender os desafios e benefícios de dispositivos móveis na educação. Frohberg (2006) argumenta que a aprendizagem móvel ocorre dentro de uma situação específica criada a partir de atividades com objetivos, interesses e recursos disponíveis. Ele introduziu uma classificação de aprendizagem móvel baseada em contextos, dividindo-os em livre, formal, digital, física e informal. No contexto livre, as atividades de aprendizagem móveis não são explícitas e não consideram o contexto particular do aluno como relevante. O aluno é liberado de restrições ou limites de contexto, entretanto tais atividades são destinadas a apoiar a aprendizagem em geral e não em contextos determinados como a aprendizagem na escola. A aprendizagem móvel no contexto formal possui um currículo bem definido, é oferecida por instituições de ensino e mediada por um professor. A sala de aula e o ambiente virtual são elementos importantes e o cenário didático é o ensino tradicional de um-para-muitos. O contexto digital difere dos contextos livre e formal, pois tem relevância educacional. Nesse contexto, toda a experiência educacional acontece no meio digital, sem contato físico ou presencial entre os participantes, em que os dispositivos simulam e substituem o contexto físico. Este explora a aprendizagem em um ambiente real. O papel da tecnologia móvel é enriquecer o ambiente ou a sala de aula digitalmente, pois EdUECE - Livro 4 00311 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade permite que o aluno tome nota, colete dados através de fotografias, vídeos, áudios etc. No contexto informal, a aprendizagem não é necessariamente baseada em fatos e conhecimentos. Esse contexto permite que o mediador ou o grupo de interesse apoie a aprendizagem através de conselhos, motivação e reflexão. A classificação apresentada por Frohberg (2006) traz algumas incoerências, visto que ora classifica o contexto em função da demanda educacional (livre, formalizada ou informal), ora em função da presença (digital ou física). Além disso, a análise não traz uma definição clara do que seja considerado contexto, se ligado ao ambiente de utilização, à tecnologia disponível ou aos objetivos educacionais. Sharples, Taylor e Vavoula (2007) trazem uma ideia diferente de contexto. Para os autores, o contexto é construído pelos alunos através da interação. Esse deve ser visto não como um escudo que envolve o aluno num determinado momento, mas como uma entidade dinâmica, estabelecida pelas interações entre os alunos e o ambiente. Por exemplo, uma galeria de arte pode criar contextos de aprendizagem através das pinturas, fornecendo acesso às informações sobre o acervo através de dispositivos móveis, de forma individual ou coletiva. O contexto incorpora as múltiplas comunidades de sujeitos que interagem com e sem tecnologia em busca de um objetivo comum. Essa definição se aproxima mais da proposta buscada pelo presente artigo, o qual procura delimitar as diversas possibilidades trazidas pela inserção de tecnologias móveis no ambiente escolar. Segundo Mehdipour e Zerehkafi (2013), nos últimos dez anos, a aprendizagem móvel cresceu com a realização de pesquisas sobre projetos significativos em escolas, locais de trabalho, museus, cidades e áreas rurais em todo o mundo. Entretanto, para os autores, a comunidade de m-learning ainda é fragmentada com várias perspectivas e possui concepções diferentes entre a escola e os demais setores de aprendizagem ao longo da vida. Muitos trabalhos de m-learning focam no desenvolvimento de ferramentas. Orlandi e Isotani (2012) apresentam uma ferramenta de autoria denominada LECA (Lista de Exercícios com Correção Automática) que possibilita autoria e distribuição de conteúdo educacional na forma de uma lista de exercícios do tipo múltipla-escolha em smartphone e tablet. Segundo os autores, o fato de essa ferramenta focar na prática do conteúdo através da criação de listas de exercícios faz com que o conhecimento necessário para solucioná-las seja previamente tratado em sala de aula. Marçal et al (2010) propõem uma ferramenta de autoria para professores que EdUECE - Livro 4 00312 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade proporciona a geração de conteúdo multimídia (imagens, textos, vídeos, quiz). Esses conteúdos são incorporados automaticamente em aplicativos móveis Java. Exemplos de aplicativos baseados na aprendizagem significativa foram gerados para o ensino de Geometria. Em um trabalho similar, Mossman, Gomes e Gluz (2012) expõem uma ferramenta de autoria que consiste na criação de listas de exercícios específicos de lógica proposicional para computadores de mesa e dispositivos móveis. Sua versão final, segundos os autores, será customizável e oferecerá a possibilidade de o professor criar seus próprios exercícios e disponibilizar aos estudantes. Além disso, os alunos podem ter acesso à ferramenta sem, necessariamente, estarem em sala de aula. Rachid e Ishitani (2012) apresentam uma ferramenta de autoria para desenvolvimento de tutoriais voltados para o m-learning (aprendizagem móvel) que apesar de oferecer poucas funcionalidades, permite aos professores a elaboração de Objetos de Aprendizagem – OA, sem a utilização de uma conectividade existente para dispositivos móveis. Entretanto, como os próprios autores destacam, o mesmo não oferece a possibilidade de uma elaboração colaborativa. Essa é a tônica dos demais estudos que, em geral, desenvolvem ferramentas centradas no professor, não permitindo colaboração e autoria por parte dos alunos. Portanto, podemos perceber que o empreendimento no desenvolvimento de recursos para dispositivos móveis não usa o potencial de colaboração presente hoje nas tecnologias móveis. Ching et al (2009) expõem que pesquisadores, programadores e educadores devem criar materiais de aprendizagem em diferentes tipos de dispositivos móveis. A concepção desses materiais deve seguir teorias de aprendizagem e design instrucional. Ainda segundo os autores, os educadores podem utilizar essas tecnologias para incentivar os alunos a criar conteúdo e colaborar com seus pares. As simulações que incorporam os participantes em jogos que combinam experiências do mundo real com a informação virtual adicional fornecida a eles por laptop, tablet, smartphone, são exemplos de como a aprendizagem móvel pode promover a colaboração entre pessoas. A próxima sessão discute os pressupostos da aprendizagem colaborativa com suporte do computador - CSCL, além de pesquisas e experiências pedagógicas realizadas. 2.1. Aprendizagem Colaborativa com suporte computacional A aprendizagem colaborativa delineia práticas educacionais em que as interações entre pares constituem elementos importantes na aprendizagem. O termo com suporte do computador não se refere apenas a conexão remota entre pares, mas também EdUECE - Livro 4 00313 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade procura estabelecer e acomodar as interações face a face através das tecnologias (DILLENBOURG, 2009). Essa proposta de aprendizagem é fundamentada na teoria sociocultural de Vygotsky (1984, 1987). Segundo esse autor, a interação social é fundamental para a formação psicológica do indivíduo. O desenvolvimento das funções superiores ocorre a partir da internalização de sistemas simbólicos compartilhados por um determinado grupo social (VYGOTSKY, 1984). A ideia de mediação está compreendida na relação entre o desenvolvimento humano e o processo sócio-histórico, ou seja, o conhecimento efetiva-se pela mediação feita por outros sujeitos ou por meio de objetos do mundo que rodeia o indivíduo. É nessa mediação simbólica e na interação que o conhecimento torna-se fruto de um processo sociocultural (VYGOTSKY, 1984). Segundo Lipponen (2002), existem duas interpretações da linha de pensamento de Vygotsky que balizam a CSCL: o aprender com o outro e o engajamento mútuo. A primeira está diretamente relacionada ao indivíduo que não sabe algo, mas aprende com o outro por meio da colaboração. Assim, “as pessoas adquirem conhecimento e praticam novas competências como resultados da internalização da aprendizagem colaborativa.” Ou seja, “a colaboração é interpretada como facilitadora do desenvolvimento cognitivo individual” (Idem, p.03). A segunda interpretação está relacionada ao engajamento mútuo e à produção do conhecimento, cujo conhecimento ocorre mais através da “participação em um processo social de construção do conhecimento do que em um esforço individual. Esse conhecimento emerge através da rede de interações e é distribuída e mediada entre aqueles que interagem” (LIPPONEN, 2002, p. 3). Para tanto, a teoria de Vygotsky pode ser tomada como referência, a fim de entender os processos de aprendizagem do aluno, bem como a formação de conceitos a partir da interação com o outro e das interações na aprendizagem. Serve como referência, especialmente para a dinâmica de processos mediados por dispositivos móveis em que a aprendizagem móvel e colaborativa favorece o acesso às informações e a produção de conhecimento. Para Stahl, Koschmann e Suthers (2006), a CSCL pressupõe o trabalho colaborativo entre estudantes, ao invés do uso de materiais de forma isolada. A aprendizagem acontece através da interação entre alunos, os quais levantam perguntas, realizam investigações e ensinam uns aos outros tanto de forma presencial quanto usando ambientes computacionais. Segundo os autores, algumas das vantagens EdUECE - Livro 4 00314 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade disponibilizadas pela tecnologia para auxiliar a aprendizagem colaborativa são: a facilidade com que a tecnologia de informação e comunicação permite criar, mover, compartilhar informações na forma de textos, imagens e vídeos e a capacidade de interagir e de produzir colaborativamente, fornecendo novas formas de aprendizagem. Para esses autores, a interação entre alunos e professores desperta processos internos de desenvolvimento que levam os alunos a operarem em níveis mais avançados do que no trabalho individual. Tais processos são gradativamente internalizados, tornando-se parte essencial dos indivíduos. Dillenbourg, Järvelä; Fischer (2009) esclarecem que as tecnologias estão se tornando onipresentes e que a fronteira entre a colaboração apoiada por computador e outras formas de colaboração está desaparecendo. Para os autores, as atividades na perspectiva CSCL ocorrem dentro de ambientes de aprendizagem mais amplos, que ocorrem em vários níveis sociais, em diferentes contextos e meios de comunicação. A aprendizagem colaborativa pode ser definida como atividades de aprendizagem expressamente concebidas e realizadas por pares ou em pequenos grupos interativos alocados em ambientes distintos. Do mesmo modo, promove a interação entre os alunos e favorece o compartilhamento de ideias e experiências entre eles. Por isso, tem como foco a aprendizagem em grupo que envolve a colaboração numa relação horizontal e não linear. De acordo com Kreijns; kirschner; jochems (2002), é na comunicação que se estabelece uma interação social na qual uma estrutura de esforços colaborativos pode ser compartilhada. Esta estrutura abrange as relações e a coesão do grupo, as quais contribuem para abrir o pensamento crítico, a interação solidária e negociação social. Essa aprendizagem colaborativa difere consideravelmente da abordagem tradicional da educação, que enfatiza a mera transmissão de informações pelo professor e o trabalho individual dos alunos. O papel do professor, numa visão de aprendizagem colaborativa, muda de um simples provedor de conhecimento para um mediador especialista, que discute juntamente com seus alunos (KREIJNS; KIRSCHNER; JOCHEMS, 2003). Estudos sobre aprendizagem colaborativa suportada pelo computador (CSCL) são discutidos por Zurita e Nussbaum (2009), Roschelle et al (2010), Kreijns et al (2003), Lipponen (2002) e Stahl, Koschmann e Suthers (2006). Esses estudos investigam como a colaboração e a tecnologia facilitam o compartilhamento e a disseminação de conhecimentos e experiências entre membros de uma comunidade (SHARPLES; TAYLOR; VAVOULA, 2007). EdUECE - Livro 4 00315 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade A proposta da aprendizagem colaborativa faz referência às oportunidades que o ambiente proporciona para a emancipação dos indivíduos, pois esses tendem a buscar novas perspectivas, gerar questionamentos e assumir a responsabilidade da própria aprendizagem. Os estudantes identificam problemas, deliberam objetivos coletivos e debatem possíveis ações para soluções de problemas através de ambientes colaborativos (BROWN, 1994). Ambientes e ferramentas colaborativas favorecem o trabalho em equipe de professores e alunos para resolução de tarefas (TORRES; IRALA, 2007). Segundo esses autores, “...a troca de conhecimentos e de experiências realça a aprendizagem e pode levar a um conhecimento mais duradouro” (p.92). Neste sentido, o estudante, do mesmo modo que é responsável por sua aprendizagem, torna-se coautor da aprendizagem de seus colegas, o que implica o desenvolvimento de sua autonomia. Assim, enquanto os estudantes conduzem suas próprias ações, esses conferem trocas significativas com o outro, tanto no sentido de fornecer informações, soluções e descobertas quanto no sentido de colaborar com as ideias do outro. De acordo com Lipponen (2002, p. 10) “a criação de novos ambientes de aprendizagem ou comunidades de aprendizagem, não é apenas uma questão de implementar e colocar em uso uma nova tecnologia, mas em muitos casos, também aplicar simultaneamente novas práticas de aprendizagem e instrução”. Daí a importância de usar mecanismos diferentes de aprendizagem como inovadores desse processo que incluam o foco na aprendizagem, no conhecimento e na interação social em grupo ou comunidades. Tecnologia móvel e aplicativos podem fornecer suporte à aprendizagem colaborativa com ênfase em uma ação mediada. Conforme Nascimento e Castro-Filho (2012) há três maneiras de se conceber esse suporte: a) alunos e professores trabalham de forma colaborativa com tecnologias de uso móvel e individual; b) o trabalho pode ser feito de forma simultânea, quando os membros de um grupo estão reunidos para realização de uma tarefa através de um aplicativo colaborativo; c) a colaboração não é feita via ferramenta, mas através do diálogo entre os membros do grupo. Essa forma é similar à colaboração com o uso de ferramentas analógicas, como lápis e papel, uma vez que a ênfase está nos processos de interação presenciais. Conforme Dillenbourg (1999), podemos aprimorar a qualidade da colaboração e, dessa forma, incentivar o aprendizado através de quatro elementos: 1) organização das condições iniciais; 2) construção de cenários de interação; 3) produção de interações EdUECE - Livro 4 00316 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade produtivas; 4) monitoramento e regulação da interação. Este último é o elemento mais complexo e precisa de um modelo de interação ideal e uma representação da colaboração de cada participante, pois permite analisar o histórico das interações, realizar um diagnóstico dos pontos fortes e fracos e fornecer conteúdo para um retorno mais adequado. Ainda segundo o autor, este último elemento volta-se para o critério intuitivo de que “fazer algo juntos” implica em uma comunicação síncrona, enquanto a ação coletiva é associada com a comunicação assíncrona apresentada também na CSCL. Dillenbourg (1999) ressalta que as ferramentas de comunicação são, muitas vezes, caracterizadas como síncrona ou assíncrona e que essa dicotomia corresponde à tecnologia subjacente, mas não para o desempenho real dos sistemas de comunicação. De acordo com Zurita e Nussbaum (2009), CSCL não é apenas a colaboração entre computadores fornecendo um meio para coordenar as tarefas ou para simular situações de resolução de problemas, mas a colaboração através de computadores, em que membros do grupo usam o computador para estruturar e definir seus esforços colaborativos. As tecnologias de computação móvel evoluem velozmente a cada dia, mas sua utilização na educação é um assunto discutido desde o final dos anos de 1990 com a chegada do handheld ou palmtop, também denominados computadores de mão (ROSCHELLE, 2003). A partir disso, algumas pesquisas apresentaram a importância dessas tecnologias em salas de aula para a educação básica. Por exemplo, o estudo de Tatar et al (2003) mostrou um grupo de cem professores que, junto com os pesquisadores, desenvolveram uma série de projetos para explorar o potencial de utilização de computadores de mão para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de alunos da educação básica. Como resultado, os professores relataram maior envolvimento, colaboração mais eficaz e autonomia dos estudantes relacionado às aulas que integraram o uso do computador de mão. Além disso, elucidaram que esses dispositivos atingiram maior número de alunos, como também proporcionaram situações de utilização dessa tecnologia em diversos espaços da escola. Percebe-se, com a evolução das tecnologias e os avanços das pesquisas, que o termo handheld ou computador de mão na educação foi substituído por dispositivos móveis que incorpora laptop, tablet e smartphone. Embora tenha mudado, permanece o princípio de possuir uma série de serviços, fornecer suporte à mobilidade e demandar a EdUECE - Livro 4 00317 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade existência de infraestrutura de comunicações sem fio. Tatar et al (2003) consideram que a mediação docente, ao utilizar esses dispositivos no contexto escolar, é condição importante para que haja aprendizagem. Dessa forma, é necessário que o professor incorpore atividades que marquem momentos de partilha e discussão entre os alunos. Em conformidade, Roschelle e Pea (2002) afirmam que comunicação, negociação, interação e troca de ideias são elementos constituintes das redes sociais que sustentam e definem grupos de trabalho e aprendizagem. Eles argumentam que a interação através de computadores de mão ampliam possibilidades oferecidas pelos computadores de mesa. Além disso, a característica do acesso a qualquer lugar e hora dos computadores de mão tem convencido alguns educadores que o ambiente CSCL móvel, ou seja, aprendizagem colaborativa com suporte de computador móvel (MCSCL), pode se tornar um recurso promissor no âmbito educacional. Zurita e Nussbaum (2009) realizaram um estudo a fim de medir resultados de aprendizagem de alunos nas atividades de linguagem e matemática em relação à CSCL e MCSCL. Os resultados mostraram que os estudantes foram mais bem avaliados com atividades auxiliadas por MCSCL do que os estudantes que desenvolveram atividades colaborativas com e sem o apoio de computadores desktop. Esse estudo, segundo os autores, ajudou a identificar os pontos fracos da CSCL, uma vez que a MCSCL superou as deficiências detectadas em relação à mobilidade e à usabilidade. Ainda segundo os autores, as atividades com MCSCL apóiam o trabalho colaborativo através do reforço de: a) organização do material; b) espaço de negociação social dos membros do grupo; c) comunicação entre os membros do grupo, através da rede sem fio que suporte a rede social face a face; d) coordenação entre as atividades; e) possibilidade de mediação; f) incentivo à mobilidade. Ressaltam, ainda, que as atividades MCSCL gerenciam e incentivam tarefas que incluem: a) organização de informação, b) colaboração em grupos, c) acompanhamento do progresso em tempo real relacionados aos objetivos de aprendizagem; d) promoção da interação, negociação e comunicação entre pares. Os dispositivos móveis estão emergindo como uma solução flexível e portátil que proporciona aos alunos apoio para se envolver em atividades de colaboração a qualquer hora e lugar (ZURITA; NUSSBAUM, 2009). No Brasil, a implantação do Projeto Um Computador por aluno – Projeto UCA – (BRASIL, 2008) trouxe uma oportunidade ímpar para a realização de pesquisas no âmbito da aprendizagem colaborativa com tecnologia móvel. A próxima seção discute EdUECE - Livro 4 00318 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade alguns desses estudos realizados pelo grupo responsável pela formação e acompanhamento do Projeto UCA no estado do Ceará. 3. Pesquisas com m-learning e aprendizagem colaborativa Em uma série de estudos conduzidos por Lima et al (2011); Lima et al (2012); Nascimento e Castro Filho (2012); Castro, Barreto e Castro Filho (2012); Silva, Barbosa e Castro Filho (2013), foi possível observar ações coletivas e de produção como importantes elementos para aprendizagem. Os estudos apresentaram uma perspectiva interdisciplinar, indicando que o trabalho integrado de várias disciplinas enriquece o conteúdo de cada disciplina, ao dar significado ao que se está sendo estudado. Os estudos envolveram o uso de laptops e aplicativos como objetos de aprendizagem, Squeak, Google Drive e Google Maps. 3.1. Criação de mapas colaborativos na escola A mobilidade e a conectividade beneficiam o desenvolvimento de práticas colaborativas aproximando estudantes de realidades distintas. Esses elementos estão alinhados ao Projeto Um Computador por Aluno que ofereceu dimensões pedagógicas e curriculares diferentes da situação um-para-muitos trabalhados na maioria dos laboratórios de informática das escolas brasileiras (BRASIL, 2008, 2009). A utilização ativa nas atividades escolares de um computador por aluno, além da mobilidade e da integração de recursos disponíveis no laptop educacional proporciona condições necessárias para uma mudança de postura e de atitude dos professores, alunos e comunidade. Consequentemente, pode viabilizar a formação de redes colaborativas, a criatividade, a utilização de diversos recursos e a reflexão sobre práticas pedagógicas e o currículo entre professores. Com base nesses princípios, o aplicativo Google Maps foi utilizado como recurso colaborativo na formação docente do Projeto UCA visando explorar o trabalho com mapas colaborativos para expressar o relacionamento das pessoas com as regiões. Durante o estudo do aplicativo, os professores se dividiram em duas equipes para criar mapas distintos de duas cidades próximas à escola: Juazeiro do Norte e Crato. Cada participante investigou e discutiu elementos históricos, sociais e políticos das cidades. Mapearam os pontos turísticos através de fotos, vídeos e textos. Criaram formulários eletrônicos e disponibilizaram links para consultas mais aprofundadas. Na visão dos professores participantes, o Google Maps permitiu um espaço dinâmico de EdUECE - Livro 4 00319 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade aprendizagem de fácil acesso, agregando várias mídias. Para eles, a vantagem de usar esse aplicativo está diretamente relacionada ao uso dos ícones localizados em pontos estratégicos do mapa colaborativo. Além disso, eles puderam perceber que as informações foram representadas de várias formas em um único espaço geográfico: texto, vídeo, áudio e imagens. No entanto, os docentes só chegaram a essa conclusão porque estudaram e testaram o recurso entre eles mesmos. O estudo e a apropriação tecnológica do Google Maps incentivou um professor de Biologia da mesma escola na criação de um mapa colaborativo, juntamente com seus alunos, que identificasse as classificações de árvores existentes no distrito urbano próximo a escola. O objetivo da atividade foi investigar as espécies de plantas e mapeálas conforme espaço geográfico da cidade. Os alunos coletaram informações sobre os tipos de árvores da região, criaram tabelas e registraram por meio de fotos e vídeos cada espécie diferente. Os registros foram cuidadosamente pontuados no mapa colaborativo, no qual os alunos inseriram fotos e textos com a descrição de cada planta, editaram as filmagens e postaram no mapa, como também identificaram pontos de devastação das árvores na cidade, marcando as áreas com linhas e formas geométricas. Em seguida, os estudantes, sob orientação do professor, criaram uma apresentação em slides para os demais alunos da escola, a fim de conscientizá-los da importância da preservação das árvores na região (NASCIMENTO; CASTRO-FILHO: 2012, OLIVEIRA; NASCIMENTO;CASTRO-FILHO, 2013). A referida experiência expõe que professores e alunos podem produzir e compartilhar informações para atender às suas necessidades, curiosidades e expectativas acerca dos lugares. No entanto, o professor exerce um papel importante de orientação durante a realização das atividades com o suporte de recursos colaborativos online. Conforme Nascimento e Castro-Filho (2012, p. 137), as estratégias pedagógicas vivenciadas nas atividades colaborativas dentro dos contextos escolares favorecem a produção grupal e aflui na forma de aprender individual e coletivamente, pois todas as tarefas são compartilhadas e produzidas por todos os participantes do grupo. As estratégias pedagógicas sinalizam a importância do docente pela mediação entre o conhecimento e os alunos, como também acompanha as ações, os trajetos percorridos na busca de soluções, a constituição coletiva do conhecimento e a produção dos resultados. Deste modo, o professor pode observar como as ideias foram EdUECE - Livro 4 00320 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade negociadas, quais os tipos de relações estabelecidas entre os participantes do grupo e de que maneira as decisões foram apresentadas. O estudo aponta de que forma uma ferramenta colaborativa pode ser incorporada ao trabalho pedagógico de uma maneira inovadora. A ferramenta foi usada não somente para publicação de conteúdos e atividades por parte do professor. Os conteúdos foram elaborados de forma conjunta com os alunos com a mediação do professor. Um outro estudo na perspectiva da aprendizagem colaborativa com suporte da tecnologia móvel foi a construção de um livro digital. Esse estudo será comentado a seguir. 3.2. Produção colaborativa de um livro digital O projeto colaborativo que deu origem à publicação de um livro digital contendo contos de ficção científica, produzidos pelos alunos, foi realizado por alunos e professores do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola participante do Projeto UCA no Ceará. O referido projeto, intitulado “Ficção Científica: mito ou realidade?” envolveu as duas turmas de 8º ano de turnos diferentes, e os três professores desse ano letivo, distribuídos por áreas do conhecimento. A temática teve origem na sugestão da professora de Língua Portuguesa, que propôs o estudo do gênero textual ficção científica, conteúdo presente no plano de curso para a terceira etapa do ano letivo. A ideia foi acatada pelos professores e, a partir de então, as demais atividades foram desenvolvidas com base nesse gênero textual e na obra Viagem ao Centro da Terra, do escritor francês Júlio Verne. Para o desenvolvimento do projeto com os alunos, foi utilizada a ferramenta Projetos do ambiente virtual colaborativo Sócrates2 (Sistema Online para Criação de Projetos e Comunidades). Além disso, para favorecer a produção coletiva e colaborativa, foram usados recursos do Google Drive (texto, apresentação, formulário) e aplicativos do laptop, como editor de texto e Tux Paint. O projeto foi nomeado por meio de uma votação realizada através do formulário do Google Drive. Essa atividade possibilitou o tratamento das informações mediante a criação de tabelas e gráficos, além de percentuais e números absolutos, sob a orientação do professor de Matemática e Ciências. www. virtual.ufc.br/socrates EdUECE - Livro 4 00321 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade A partir dessa primeira atividade, todas as demais foram realizadas em grupos, que envolveram os alunos dos dois turnos. A turma A tinha 25 alunos e a turma B, 26. Assim, cada uma foi dividida em cinco grupos de cinco alunos, sendo que um dos grupos da turma B ficou com seis alunos. Para evitar problemas com o deslocamento dos estudantes à escola no contraturno para a realização de atividades, os alunos do turno matutino não iriam à escola no turno vespertino, e vice-versa, mas trabalhariam com as mesmas atividades, usando os mesmos recursos, através da Internet. Os grupos foram distribuídos por cores, sendo que os dois grupos de mesma cor, um da turma A e o outro da turma B, trabalhariam os mesmos temas e produziriam coletiva e colaborativamente. Os professores sugeriram indicar os cinco alunos de cada turma que reuniam mais atribuições como líderes para coordenar os grupos. Assim, os professores escolheram apenas os líderes dos grupos e deixaram que a escolha dos crachás (de cores diferentes e na quantidade certa para todos os discentes) definisse a formação dos grupos, de forma espontânea. Como os três professores estavam de comum acordo sobre esses passos, juntos indicaram os cinco alunos de cada turma para a coordenação das equipes. Quando os professores apresentaram essa proposta aos alunos, eles acataram plenamente. O produto final desse Projeto foi a publicação de uma coletânea de vinte e um contos produzidos pelos alunos, digitados por dois deles e corrigidos pela professora de Língua Portuguesa. Os desenhos feitos pelos alunos, à mão ou usando aplicativos do laptop, foram inseridos no livro como ilustrações. Um deles foi escolhido pelos alunos para compor a capa do livrinho de contos3. Além dessa atividade principal, foram desenvolvidas outras tarefas, dentre as quais: produção de esquetes teatrais das partes principais do livro Viagem ao Centro da Terra; visita à X Bienal Internacional do Livro, em Fortaleza; estudo de percentuais, gráficos e tabelas a partir da escolha do nome do projeto e de uma enquete sobre as preferências de leitura dos alunos do 8º ano; estudo e produção de slides sobre os seguintes conteúdos presentes no livro Viagem ao Centro da Terra: regiões do oceano, minerais encontrados na Terra, vulcões, tipos de vegetação da Terra, camadas da crosta terrestre; estudo de autores de ficção científica, montagem de sua biografia, pesquisa sobre as principais obras. Uma limitação desse trabalho foi o fato de que nem todos os alunos produziram seus contos. Entretanto, participaram do processo criativo com 3 O livro está disponível em http://www.calameo.com/read/00152285454d3ee440fa9 EdUECE - Livro 4 00322 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade desenhos, ilustrações, escolha das imagens para compor o livro, digitação dos textos, tudo isso de forma colaborativa. Como ressaltam Lave e Wenger (2002), o processo cognitivo e a comunicação situam-se num espaço pleno de significado, em um contexto histórico que representa o grupo, como no caso desses alunos. Os recursos tecnológicos, por sua vez, funcionaram como mediadores da aprendizagem (FREITAS, 2008), instrumentos que possibilitaram o acesso, a produção e a divulgação das produções dos alunos. A realização deste trabalho evidenciou que o acesso às tecnologias móveis e aos recursos digitais online, aliados a uma boa mediação pedagógica, podem propiciar aprendizagem mediante a vivência de práticas colaborativas. 4.Considerações finais Os estudos realizados permitiram algumas conclusões sobre a aprendizagem colaborativa com suporte de tecnologias móveis. Ambientes e ferramentas colaborativas podem ser incorporadas no currículo escolar, trazendo ganhos para a aprendizagem dos alunos. As ferramentas estudadas (GoogleMaps e Google Drive) favoreceram a realização dos trabalhos. Entretanto, o mais importante foi a proposta pedagógica e a mediação docente baseadas no trabalho colaborativo. Os diferentes estudos mostraram que é possível realizar trabalho colaborativo integrado ao currículo escolar em diferentes áreas do conteúdo e numa perspectiva interdisciplinar. Além disso, o trabalho integrado de várias disciplinas enriquece o conteúdo de cada disciplina, ao dar significado ao que se está estudando. Por exemplo, compreende-se que os gráficos ajudam a compreender informações em diferentes áreas e que sua interpretação necessita de textos para descrever os dados. Além disso, por terem sido desenvolvidos em escolas públicas, os estudos mostram que é possível o desenvolvimento de práticas colaborativas com suporte computacional, mesmo em regiões com maior carência de acesso à tecnologia. Os resultados servem de subsídios para futuras implementações do uso da tecnologia na escola ancorada em avanços recentes tanto no que diz respeito às teorias educacionais quanto à inovações tecnológicas. Do ponto de vista de políticas públicas para o uso da tecnologia na Educação, é preciso ir além da distribuição de equipamentos. As escolas devem ser dotadas de recursos tecnológicos suficientes (computadores, laptops, acesso a Internet) e os professores e gestores devem ser formados na realidade da própria escola. A formação deve incluir não somente a EdUECE - Livro 4 00323 Didática e Prática de Ensino: diálogos sobre a Escola, a Formação de Professores e a Sociedade apropriação tecnológica, mas também a exploração de ferramentas colaborativas e planejamento de atividades curriculares. Além disso, os professores precisam ser acompanhados durante a realização das atividades. 5. Referências BROWN, A. L. The Advancement of Learning. Educational Researcher, vol.23, 1994. Disponível em http://www.wou.edu/~jherold08/ED611/brown%20advancement%20of%20learning.pdf . Acesso em jun. 2014. BRASIL. Um Computador por Aluno: a experiência brasileira. Brasília: Câmara dos Deputados, Coordenação de Publicações, Série Avaliação de Políticas Públicas, nº 1, 2008. Disponível em: http://bd.camara.gov.br. Acesso em ago. 2014. 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