o desenvolvimento do jogo math city em um contexto colaborativo

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O DESENVOLVIMENTO DO JOGO MATH CITY EM
UM CONTEXTO COLABORATIVO: PAIS,
PROFESSORES E ALUNOS PARA A CONSTRUÇÃO DE
CONCEITOS MATEMÁTICOS
Vilmar Andrade do Nascimento1
Francisca das Chagas Soares Reis2
GT2 – Jogos eletrônicos e educação
RESUMO
Apesar das distintas obrigações entre pais e professores, há responsabilidades e objetivos
comuns aos mesmos, dentre os quais: criar condições, ambientes e atividades favoráveis para
o desenvolvimento cognitivo do aprendente. Neste sentido, cabe o seguinte questionamento: a
utilização de jogos eletrônicos pode ser uma estratégia viável para que a interação pais,
professores e alunos possa possibilitar o ensino e a aprendizagem de conceitos matemáticos
de forma colaborativa, desafiadora e eficiente no âmbito familiar?Portanto, buscando responder
a esta pergunta, este trabalho relata a experiência de criação e utilização de um jogo eletrônico
em um contexto colaborativo: pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de
Fortaleza.Para tanto, foram realizadas palestras nas quais discutiu-se a relação pais-professoralunos e foram apresentados, de modo sucinto, os principais conceitos envolvendo jogos
educativos e as fundamentações teóricas acerca do que vem a ser mediação segundo
Feuerstein. Sendo, também, realizados minicursos no espaço do laboratório de matemática, a
fim de possibilitar a utilização do software RPG Maker 2000 e o desenvolvimento do jogo Math
City explorando-se os conceitos matemáticos trabalhados em sala de aula e buscando-se uma
adequada postura dos pais enquanto mediadores do processo no ambiente familiar.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos,
experiência de aprendizagem mediada.
educação
matemática,
RPG,
Introdução
Atualmente, percebe-se o grande interesse por parte de pesquisadores e
professores pela temática jogos (AGUIAR, 1997; BORIN, 1996; GRANDO,
2000; NASCIMENTO, 2004). Haja vista, não somente a formação de grupos de
pesquisa, devotados especificamente ao tema, o grande número de artigos e
teses, mais constantes a cada ano, ou mesmo a imensa procura pelas
atividades programadas em congressos que discutem questões relativas a
esses temas. No entanto, grosso modo, pouco se explora no que se refere a
busca de estratégias ou metodologias para o uso significativo dos mesmos no
ambiente familiar em uma relação pais-filhos.
Neste sentido, este trabalho visa preencher uma lacuna ao expandir as
possibilidades de uso dos jogos eletrônicos e a construção significativa de
conceitos matemáticos em um ambiente extra sala de aula, com uma mediação
realizada pelos pais, ou responsáveis, do aprendente.
1
Colégio Militar de Fortaleza
[email protected]
2
Universidade Federal do Ceará
[email protected]
1
Nos últimos anos, o envolvimento dos pais com a escola passou a ser
considerado como uma preocupação necessária e legítima e tem sido
amplamente reconhecido como maximizador do desenvolvimento da
competência acadêmica das crianças (MARTURANO et al., 2005; BARHAM et
al., 2004).
Neste contexto, estabelecer relações concordantes entre pais e professores
pode possibilitar a criação de atividades desafiadoras e favoráveis à construção
de conceitos matemáticos. Portanto, este trabalho visa responder ao seguinte
questionamento: a utilização de jogos eletrônicos pode ser uma estratégia
viável para que a interação pais-filhos possa possibilitar a construção de
conceitos matemáticos de forma colaborativa, desafiadora e eficiente no âmbito
familiar?
Desenvolvimento
Este trabalho teve como objetivos a criação de um jogo denominado Math City,
de modo colaborativo: pais-professor-alunos (PPA), e uma adequada utilização
do mesmo em um ambiente familiar visando a construção de conceitos
matematicos, tendo os pais como mediadores do processo ensinoaprendizagem.
Para tanto, após uma análise da relação PPA foram apresentados, de modo
sucinto, os principais conceitos envolvendo jogos pedagógicos e as
fundamentações teóricas acerca do que vem a ser experiência de
aprendizagem mediada, no sentido feuersteiniano, visando propiciar um aporte
teórico-metodológico necessário a consecução dos objetivos traçados.
Pais mediadores
O termo mediação tem sido empregado ao longo do tempo na filosofia,
antropologia, astronomia (MEIER; GARCIA, 2007) e serve como palavra-chave
em um considerável número de estudos educacionais correntes. Uma vez que
o desenvolvimento cognitivo da criança é fortemente dependente da mediação
humana provida pela comunidade através dos pais, professores e colegas
(GOMES, 2002).
Japiassu e Marcondes (2001) apresentam o termo mediação, em seu sentido
genérico, como a ação de relacionar duas ou mais coisas, de servir de
intermediário ou ligação, de permitir a passagem de uma coisa à outra. Já,
segundo Feuerstein e Bolívar (1983), mediar significa possibilitar a construção
do conhecimento pelo mediado. Significa, segundo Meier e Garcia (2007), estar
intencionalmente entre o objeto de conhecimento e o aprendente (Figura 1) de
forma a modificar, alterar, organizar, enfatizar, transformar os estímulos
provenientes desse objeto a fim de que o mediado construa sua própria
aprendizagem, que o mediado aprenda por si só, sendo portanto necessária,
segundo Fonseca (1998), a presença de um mediador efetivo, dirigente,
conhecedor e competente para mediar esta interação, ou seja, o
desenvolvimento cognitivo de uma criança é inseparável do desenvolvimento
cognitivo dos seus mediadores, sejam eles pais ou professores (GOMES,
2002; MEIER; GARCIA, 2007), o que constitui um axioma da teoria da
experiência de aprendizagem mediada e ratifica, portanto, o crescimento
considerável da participação dos pais nas práticas educativas de seus filhos
2
(BERTOLINI, 2002; BARHAM, et al., 2004; DANTAS, et al., 2004; DESSEN;
COSTA, 2005; CARVALHO, 2006) o que corrobora com as pesquisas
desenvolvidas por Henderson e Berla (1994) que citam em mais de 85 estudos
os reais benefícios para os estudantes, as famílias e as escolas quando os pais
participam da educação e da vida de seus filhos.
Figura 1: Mediação Pai-Filho segundo Feurestein
Jogo Math City: concepção adotada
Neste trabalho, considerou-se que a criação do jogo não deveria depender de
quaisquer uma das linguagens mais comuns de desenvolvimento de jogos
como: C++, Java, Lua, entre outras, uma vez que não dispúnhamos de uma
equipe multidisciplinar envolvendo programadores ou designers de games e
,outrossim, não se objetivou “ensinar” uma linguagem de programação.
Neste sentido, adotou-se a utilização do software RPG maker 2000 para a
criação do jogo Math City visando promover a construção de conceitos
matemáticos de forma colaborativa segundo a criação de um enredo, de uma
competição e/ou colaboração entre pais e filhos; da formulação de hipóteses e
da utilização de estratégias, propiciando uma experiência de início, meio e fim
e oferecer desafios vinculados a um conteúdo teórico vistos em sala de aula.
Software RPG maker 2000: uma breve descrição
O RPG maker 2000 (Figura 2) do inglês Role Playing Game que significa “jogo
de representação” ou “jogo do faz-de-conta” é um software de fácil utilização
que possibilita a construção de jogos digitais sem a necessidade de conhecer
qualquer linguagem de programação, o que auxilia sobremaneira o trabalho
com os pais e alunos. Com versões gratuitas em inglês ou em português
encontra-se disponibilizado para download em diversos endereços na Internet
como: (www.superdownloads.uol.com.br) ou (www.baixaki.ig.com.br).
Com o mesmo é possível criar mundos, cidades e toda uma gama de
aventuras com base em enredos, personagens e batalhas que se queiram
criar, possibilitando contextualizar e dar significado a diversos conteúdos
matemáticos (ROSA; MALTEMPI, 2004).
De um modo geral, os elementos básicos de uma aventura são o assunto
abordado pela história (ex.: uma guerra, uma fuga, um desastre), o objetivo que
se deseja alcançar após percorrer a aventura, as personagens, os diálogos, a
construção dos cenários (casas, cidades, ilhas), o enredo (início, meio e fim da
aventura), onde ocorrem as ações, a distribuição de pistas, os desafios que
fazem o jogador pensar, refletir, conjecturar, objetivando prosseguir na
aventura e a recompensa que, por sua vez consiste na finalização do jogo.
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Figura 2. Tela inicial do RPG maker
Desenvolvimento do jogo: interação entre os diversos saberes
Inicialmente, foram realizadas palestras aos pais nas quais discutiu-se a
relação PPA e foram apresentadas, de modo sucinto, os principais conceitos
envolvendo jogos reais ou virtuais, consoante alguns exemplos obtidos na
internet: (http://www.jogos.com) e (http://plastelina.net). Assim como, as
fundamentações teóricas acerca do que vem a ser experiência de
aprendizagem mediada no sentido feuersteiniano e a realização de minicursos,
no espaço do laboratório de matemática, sob orientação do professor, a fim de
possibilitar a criação e a utilização eficiente do jogo Math City no ambiente
familiar, explorando-se os conceitos matemáticos trabalhados em sala de aula.
Para tanto, foi ministrado um minicursos de RPG Maker 2000 objetivando
propiciar uma visão geral do funcionamento do software e familiarizar os pais e
filhos com uma nova alternativa de aprender e ensinar matemática através da
construção de jogos digitais.
O minicurso dividiu-se, no decorrer do ano de 2007, em três etapas:
Elaboração do projeto do jogo Math City (Figura 3), identificando os conteúdos
escolhidos, as relações dos mesmos com as situações diárias e construindo a
história (aventura) que foi desenvolvida, como também, as personagens, os
cenários e as ações que representam os conteúdos a serem trabalhados;
Identificação e utilização de recursos oferecidos pelo software RPG Maker ,
familiarizando-se com tal ferramenta para o uso no ambiente extra sala de aula;
Construção do RPG digital educacional já planejado, desenvolvendo
criatividade e construindo o conhecimento matemático.
4
Figura 3. Tela de abertura do jogo Math City
Vale destacar que dentre as famílias envolvidas no projeto que não
possuíssem um computador tinham acesso livre, mesmo aos fins de semana,
ao laboratório de matemática, e, conforme os que possuíam computador em
suas residências, podiam modificar o jogo. Alterando um mapa, acrescentando
uma personagem, substituindo diálogos, explorando os desafios, de modo que
o objeto de aprendizagem Math City pudesse adequar-se conforme as
necessidades de cada grupo familiar.
Dentre as atividades e conteúdos trabalhados, cita-se como exemplo de
aplicação a trilha dos divisores (Figura 4) com base no jogo do resto (SEESP,
1994) no qual cada jogador começa na casa 25 e, somente os que chegam a
casa 5 podem mudar de fase.
Regras:
O jogador começa na casa 25;
Em cada rodada uma caixa de dialogo é aberta e um número de 1 a 4 é
apresentado ao jogador;
O número de casas que cada jogador avançará é igual ao resto da divisão do
número da casa em que se encontra (Figura 5), pelo número escolhido pelo
mesmo de 1 a 4;
Muda de fase ao chegar na casa 5.
5
Figura 4: Trilha dos Divisores
6
Figura 5: Números das casas
Vale ressaltar que no percorrer da trilha, algumas questões foram discutidas e
justificadas explorando-se ao máximo a atividade, como, por exemplo: qual o
maior número de casas que um jogador pode andar? Em que casas um
jogador não gostaria de cair? No começo do jogo que casa pode significar a
morte, de modo que jamais possa sair do lugar? Quais as melhores casas da
trilha?
Resultados
O universo de alunos envolvidos no desenvolvimento do jogo consistiu,
essencialmente, dos que foram considerados inaptos ou aptos com restrição
para cursar o 6º ano. Considerações estas devido aos resultados obtidos em
um teste denominado: teste de sondagem aplicado aos alunos que não
adentram ao Colégio Militar de Fortaleza através de concurso e sim pelo fato
de serem filhos de militares vindos das regiões de fronteira ou transferidos de
outros estados ou países, com direito a vaga no colégio. Portanto, representam
um grupo, de um modo geral, com dificuldades até mesmo nas quatro
operações, haja vista poderem ter vindo de regiões distantes com raras ofertas
de um ensino de qualidade.
Considerando-se os anos de 2004 à 2007 têm-se na Figura 6 os percentuais
referentes aos índices de alunos reprovados em matemática, com o percentual
tomado em relação à totalidade dos alunos inaptos ou aptos com restrição.
7
Figura 6: Alunos reprovados em matemática
Como pode-se observar nos anos de 2004 à 2006 aproximadamente 40% dos
alunos (cerca de 20 alunos), inaptos ou aptos com restrição, foram reprovados
em matemática, já no ano de 2007 a reprovação caiu para 15% (cerca de 07
alunos), dentre os quais quatro (04) alunos, juntamente com seus pais,
participaram do projeto de construção do objeto Math city. Ou seja, cerca de
77% do total de 20 alunos que vinham sendo reprovados, conseguiram
aprovação. Com o fato do professor de matemática ser o mesmo em todo o
período considerado, pode-se mostrar que o fato de participarem do projeto,
segundo uma interação pais-professor-alunos e uma mediação pais-filho no
ambiente familiar, pode ter possibilitado a tais alunos uma melhor compreensão
dos conteúdos e, conseqüentemente, um melhor desempenho nas provas.
Considerações finais
Vale destacar que pelo fato das personagens, enredo e cidades terem sido
elaborados ou criados de forma colaborativa envolvendo: pais, professor e
alunos, pode-se constatar que a interação entre os diversos saberes (da dona
de casa, do engenheiro, do militar reformado, do aluno com dificuldades) levou
ao aparecimento de personagens interessantes, como, por exemplo, o soldado
que nunca dormia, a cidade dos preços altos, o monstro dos números. O que,
de certo modo, indica o envolvimento efetivo de todos e reflete a experiência e
vivência de cada um dos envolvidos no projeto. De modo que a partir dos
resultados obtidos pode-se concluir que:
A utilização de jogos eletrônicos pode ser uma estratégia viável para que a
interação pais-professor-alunos possibilite a construção de conceitos
matemáticos;
Os pais se corretamente orientados podem assumir uma adequada postura de
mediação e compreender que a qualidade da experiência de aprendizagem
mediada somente pode ser alcançada se houver uma intencionalidade e um
significado em cada uma das ações no processo ensino-aprendizagem de seus
filhos.
Haja vista a flexibilidade de se efetuar mudanças nos jogos no ambiente
familiar possibilitou a construção de objetos de aprendizagem que melhor se
adequassem aos contextos familiares específicos.
8
O envolvimento dos pais na educação dos filhos pode ser reconhecido como
potencializador do desenvolvimento de competência acadêmica das crianças.
Referências
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