O “DIM-DIM: NEGOCIANDO & BRINCANDO!” NO ENSINO DE MANEJO DE DINHEIRO. Luzia Venâncio Zanluqui (Bolsista CNPq/PIBIC) Verônica Bender Haydu (orientadora) e-mail: [email protected] Universidade Estadual de Londrina / Departamento de Psicologia Geral e Análise do Comportamento / CCB Área e sub-área do conhecimento: Ciências Humanas – Psicologia 7.07.08.04-5 Aprendizagem e Desempenho Acadêmicos. Palavras-chave: Equivalência de Estímulos; Jogos Educativos; Matemática. Resumo O presente estudo visou avaliar no contexto escolar, o efeito da participação no jogo educativo “DIM-DIM: Negociando & Brincando!” sobre a aprendizagem de crianças de 6 e 7 anos no manejo de dinheiro, e da generalização desse comportamento para uma situação simulada de uma loja. Participaram do estudo 20 crianças, de ambos os sexos, oriundas de uma escola municipal da cidade de Londrina que formaram duplas e foram submetidas a 6 sessões de aplicação do jogo, sondas entre as sessões, pré-teste, pós-teste e teste de generalização, que consistiu em uma simulação de Papelaria, além de um teste de manutenção, semelhante às sondas. O resultado obtido foi um aumento na porcentagem de respostas corretas diante de situações de compra e de venda, demonstrando uma melhora nas habilidades matemáticas e conhecimentos monetários dos participantes. Foi possível observar que, a partir da aplicação do jogo, essa população apresentou maior número de respostas corretas nos testes escritos, apresentando, também, aumento gradual no índice de independência no decorrer das sessões de aplicação do jogo. Portanto considera-se que participar do jogo proporcionou aprendizado de manejo de dinheiro e desenvolveu habilidades monetárias na população estudada. Introdução e objetivo O conhecimento matemático é um bem social que contribui para a formação do ser humano enquanto ser cidadão, sendo importante também a aquisição de habilidades monetárias. O desenvolvimento de tecnologias voltadas para facilitar o ensino dessas habilidades é relevante no contexto educacional, para que haja eficácia no processo de aprendizagem. Os jogos educativos podem ser recursos facilitadores da aprendizagem dado seu caráter divertido e motivacional. O Dim-Dim: Negociando & Brincando! é um jogo de tabuleiro que foi desenvolvido com base no modelo de equivalência de estímulos proposto por Sidman e Tailby (1982). De acordo com esse modelo, após o ensino de no 1 mínimo duas relações condicionais entre estímulos com um elemento em comum, novas relações podem emergir sem ensino direto. Por exemplo, quando se ensina a relação condicional entre A e B e entre B e C, é esperado que emerjam as relações entre B e C, C e B, e entre A e C e C e A. Trata-se então, de um responder relacional emergente estabelecendo classes de estímulos equivalentes, o que é considerado um comportamento simbólico. O presente estudo visou avaliar no contexto escolar, o efeito da participação no jogo educativo “DIM-DIM: Negociando & Brincando!” sobre a aprendizagem de crianças de 6 e 7 anos no manejo de dinheiro, e da generalização desse comportamento para uma situação simulada de uma loja. Procedimentos metodológicos Participaram do estudo 20 crianças com idade entre 6 e 7 anos, de ambos os sexos, alunos provenientes de uma instituição de Ensino Fundamental do município de Londrina. Foi utilizado como instrumento para coleta de dados, o jogo “DIM-DIM: Negociando & Brincando” que é composto por um tabuleiro, peões, um dado, cédulas, moedas e cartões. Para avaliação do desempenho foram aplicados testes, sendo que o pré-teste, as sondas e o pós-teste foram em forma de caderno de questões de múltipla escolha, contendo 22 questões. O teste de generalização consistiu em uma simulação de Papelaria, na qual os participantes tinham oportunidade de comprar produtos. O projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos da Universidade Estadual de Londrina (Protocolo: 262/2013). O procedimento consistiu em um primeiro contato com a instituição e com a Secretaria da Educação do Município que aprovaram a realização da pesquisa. Em seguida, encaminhou-se o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido aos responsáveis pelos alunos selecionados pela instituição. Após o consentimento dos responsáveis, iniciaram-se as coletas que consistiram um pré-teste escrito, seis sessões de aplicação do jogo em dias alternados com cada dupla de participantes. Durante as sessões eram oferecidos níveis de auxílio para avaliação do índice de independência nas tarefas. Entre as sessões eram realizadas sondas, que tinham questões semelhantes às do pré e pós-teste. O pós-teste foi realizado ao final do período de aplicação do jogo. Posteriormente, realizou-se o teste de generalização que consistia em uma simulação de Papelaria e um teste de manutenção semelhante às sondas. Resultados e discussão A Figura 1 apresenta os resultados de um dos grupos de participantes no que se refere dos índices de independência de acordo com o cálculo de níveis de auxílio oferecidos. Ao se comparar a primeira com a última sessão de aplicação do jogo, todos os participantes passaram a responder de maneira independente, necessitando cada vez menos auxílio, conseguindo realizar as 2 tarefas propostas nas jogadas experimentadora na última sessão. com nenhuma ou pouca ajuda da Figura 1: Índice de independência em porcentagens nas sessões de aplicação do jogo apresentado pelos participantes do Grupo 5. A Figura 2 apresenta os resultados do Grupo 5 de participantes no que se refere às porcentagens de acerto nos testes escritos (pré e pós-testes, sondas e teste de manutenção). Este grupo iniciou as sessões de aplicação do jogo a partir da Sonda 4. O Part. 9 e o Part. 10 apresentaram aumento na porcentagem de acertos da Sonda 3 para a Sonda 4 e mantiveram e um resultado semelhante ao da Sonda 4 no pós-teste. O Part. 9 apresentou uma pequena redução na porcentagem de acertos no teste de manutenção (Followup) em comparação ao pós-teste. Figura 2: Porcentagens de acertos nos testes escritos apresentados pelos participantes do Grupo 5. A Figura 3 apresenta a somatória geral das porcentagens de acertos apresentada no teste de generalização que consistiu em uma simulação de uma loja (Papelaria) com tarefas semelhantes às situações de compra composta ensinadas no jogo. A generalização de estímulos foi considerada como tendo sido alcançada quando as pontuações obtidas pelos participantes fossem acima de 0,60 pontos por ser maior do que o índice de aleatoriedade de 50%. Na Figura 3, pode-se observar que grande parte dos participantes 3 apresentou pontuação acima de 0,60 independentemente do grupo ao qual pertenciam nesse teste em que foram avaliadas as relações de transitividade. Considerando que no pós-teste foram demonstradas as relações de simetria, pode-se afirmar que as classes de equivalência foram formadas de acordo com a proposta de Sidman e Tailby (1982). Além disso, pode-se afirmar que o jogo ensina manejo de dinheiro por envolver elementos e simular contextos próximos ao real. Figura 3: Porcentagem de acertos no teste de generalização na tarefa geral de compra composta. Os comportamentos envolvidos no manejo de dinheiro, bem como os comportamentos constituintes do repertório matemático, são de extrema importância no contexto social e escolar. O desenvolvimento de tecnologias e estudos aplicados voltados para o ensino de habilidades desse tipo pode contribuir grandemente para o desenvolvimento pessoal, profissional e comportamental de crianças beneficiadas por essas tecnologias. Conclusão A partir da pesquisa realizada, o “DIM-DIM: Negociando & Brincando!” demonstrou ser um instrumento válido para o ensino das habilidades as quais se propõe, primeiro por seu caráter lúdico e segundo por ser baseado no modelo de equivalência de estímulos, tornando-o um facilitador da aprendizagem. Agradecimentos Agradeço o auxílio financeiro do CNPq e a minha orientadora. Referências SIDMAN, M., e TAILBY, W. Conditional discrimination vs. matching to sample: Na expansion of the testing paradigm. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 37, 5-22, 1982. HAYDU, V. B. e ZANLUQUI, L. V. Jogo de tabuleiro para ensino de habilidades monetárias: grau de aprendizagem de diferentes faixas etárias. Revista Perspectivas em Análise do Comportamento. Vol. 04, n. 2, 2013. 4