título do resumo

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O “DIM-DIM: NEGOCIANDO & BRINCANDO!” NO ENSINO DE
MANEJO DE DINHEIRO.
Luzia Venâncio Zanluqui (Bolsista CNPq/PIBIC)
Verônica Bender Haydu (orientadora) e-mail: [email protected]
Universidade Estadual de Londrina / Departamento de Psicologia Geral e
Análise do Comportamento / CCB
Área e sub-área do conhecimento: Ciências Humanas – Psicologia
7.07.08.04-5 Aprendizagem e Desempenho Acadêmicos.
Palavras-chave: Equivalência de Estímulos; Jogos Educativos; Matemática.
Resumo
O presente estudo visou avaliar no contexto escolar, o efeito da participação no
jogo educativo “DIM-DIM: Negociando & Brincando!” sobre a aprendizagem de
crianças de 6 e 7 anos no manejo de dinheiro, e da generalização desse
comportamento para uma situação simulada de uma loja. Participaram do
estudo 20 crianças, de ambos os sexos, oriundas de uma escola municipal da
cidade de Londrina que formaram duplas e foram submetidas a 6 sessões de
aplicação do jogo, sondas entre as sessões, pré-teste, pós-teste e teste de
generalização, que consistiu em uma simulação de Papelaria, além de um teste
de manutenção, semelhante às sondas. O resultado obtido foi um aumento na
porcentagem de respostas corretas diante de situações de compra e de venda,
demonstrando uma melhora nas habilidades matemáticas e conhecimentos
monetários dos participantes. Foi possível observar que, a partir da aplicação
do jogo, essa população apresentou maior número de respostas corretas nos
testes escritos, apresentando, também, aumento gradual no índice de
independência no decorrer das sessões de aplicação do jogo. Portanto
considera-se que participar do jogo proporcionou aprendizado de manejo de
dinheiro e desenvolveu habilidades monetárias na população estudada.
Introdução e objetivo
O conhecimento matemático é um bem social que contribui para a formação do
ser humano enquanto ser cidadão, sendo importante também a aquisição de
habilidades monetárias. O desenvolvimento de tecnologias voltadas para
facilitar o ensino dessas habilidades é relevante no contexto educacional, para
que haja eficácia no processo de aprendizagem. Os jogos educativos podem
ser recursos facilitadores da aprendizagem dado seu caráter divertido e
motivacional. O Dim-Dim: Negociando & Brincando! é um jogo de tabuleiro que
foi desenvolvido com base no modelo de equivalência de estímulos proposto
por Sidman e Tailby (1982). De acordo com esse modelo, após o ensino de no
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mínimo duas relações condicionais entre estímulos com um elemento em
comum, novas relações podem emergir sem ensino direto. Por exemplo,
quando se ensina a relação condicional entre A e B e entre B e C, é esperado
que emerjam as relações entre B e C, C e B, e entre A e C e C e A. Trata-se
então, de um responder relacional emergente estabelecendo classes de
estímulos equivalentes, o que é considerado um comportamento simbólico. O
presente estudo visou avaliar no contexto escolar, o efeito da participação no
jogo educativo “DIM-DIM: Negociando & Brincando!” sobre a aprendizagem de
crianças de 6 e 7 anos no manejo de dinheiro, e da generalização desse
comportamento para uma situação simulada de uma loja.
Procedimentos metodológicos
Participaram do estudo 20 crianças com idade entre 6 e 7 anos, de ambos os
sexos, alunos provenientes de uma instituição de Ensino Fundamental do
município de Londrina. Foi utilizado como instrumento para coleta de dados, o
jogo “DIM-DIM: Negociando & Brincando” que é composto por um tabuleiro,
peões, um dado, cédulas, moedas e cartões. Para avaliação do desempenho
foram aplicados testes, sendo que o pré-teste, as sondas e o pós-teste foram
em forma de caderno de questões de múltipla escolha, contendo 22 questões.
O teste de generalização consistiu em uma simulação de Papelaria, na qual os
participantes tinham oportunidade de comprar produtos. O projeto foi aprovado
pelo Comitê de Ética em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos da
Universidade Estadual de Londrina (Protocolo: 262/2013). O procedimento
consistiu em um primeiro contato com a instituição e com a Secretaria da
Educação do Município que aprovaram a realização da pesquisa. Em seguida,
encaminhou-se o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido aos
responsáveis pelos alunos selecionados pela instituição. Após o consentimento
dos responsáveis, iniciaram-se as coletas que consistiram um pré-teste escrito,
seis sessões de aplicação do jogo em dias alternados com cada dupla de
participantes. Durante as sessões eram oferecidos níveis de auxílio para
avaliação do índice de independência nas tarefas. Entre as sessões eram
realizadas sondas, que tinham questões semelhantes às do pré e pós-teste. O
pós-teste foi realizado ao final do período de aplicação do jogo. Posteriormente,
realizou-se o teste de generalização que consistia em uma simulação de
Papelaria e um teste de manutenção semelhante às sondas.
Resultados e discussão
A Figura 1 apresenta os resultados de um dos grupos de participantes
no que se refere dos índices de independência de acordo com o cálculo de
níveis de auxílio oferecidos. Ao se comparar a primeira com a última sessão de
aplicação do jogo, todos os participantes passaram a responder de maneira
independente, necessitando cada vez menos auxílio, conseguindo realizar as
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tarefas propostas nas jogadas
experimentadora na última sessão.
com
nenhuma
ou
pouca
ajuda
da
Figura 1: Índice de independência em porcentagens nas sessões de aplicação
do jogo apresentado pelos participantes do Grupo 5.
A Figura 2 apresenta os resultados do Grupo 5 de participantes no que
se refere às porcentagens de acerto nos testes escritos (pré e pós-testes,
sondas e teste de manutenção). Este grupo iniciou as sessões de aplicação do
jogo a partir da Sonda 4. O Part. 9 e o Part. 10 apresentaram aumento na
porcentagem de acertos da Sonda 3 para a Sonda 4 e mantiveram e um
resultado semelhante ao da Sonda 4 no pós-teste. O Part. 9 apresentou uma
pequena redução na porcentagem de acertos no teste de manutenção (Followup) em comparação ao pós-teste.
Figura 2: Porcentagens de acertos nos testes escritos apresentados pelos
participantes do Grupo 5.
A Figura 3 apresenta a somatória geral das porcentagens de acertos
apresentada no teste de generalização que consistiu em uma simulação de
uma loja (Papelaria) com tarefas semelhantes às situações de compra
composta ensinadas no jogo. A generalização de estímulos foi considerada
como tendo sido alcançada quando as pontuações obtidas pelos participantes
fossem acima de 0,60 pontos por ser maior do que o índice de aleatoriedade
de 50%. Na Figura 3, pode-se observar que grande parte dos participantes
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apresentou pontuação acima de 0,60 independentemente do grupo ao qual
pertenciam nesse teste em que foram avaliadas as relações de transitividade.
Considerando que no pós-teste foram demonstradas as relações de simetria,
pode-se afirmar que as classes de equivalência foram formadas de acordo com
a proposta de Sidman e Tailby (1982). Além disso, pode-se afirmar que o jogo
ensina manejo de dinheiro por envolver elementos e simular contextos
próximos ao real.
Figura 3: Porcentagem de acertos no teste de generalização na tarefa geral de
compra composta.
Os comportamentos envolvidos no manejo de dinheiro, bem como os
comportamentos constituintes do repertório matemático, são de extrema
importância no contexto social e escolar. O desenvolvimento de tecnologias e
estudos aplicados voltados para o ensino de habilidades desse tipo pode
contribuir grandemente para o desenvolvimento pessoal, profissional e
comportamental de crianças beneficiadas por essas tecnologias.
Conclusão
A partir da pesquisa realizada, o “DIM-DIM: Negociando & Brincando!”
demonstrou ser um instrumento válido para o ensino das habilidades as quais
se propõe, primeiro por seu caráter lúdico e segundo por ser baseado no
modelo de equivalência de estímulos, tornando-o um facilitador da
aprendizagem.
Agradecimentos
Agradeço o auxílio financeiro do CNPq e a minha orientadora.
Referências
SIDMAN, M., e TAILBY, W. Conditional discrimination vs. matching to
sample: Na expansion of the testing paradigm. Journal of the Experimental
Analysis of Behavior, 37, 5-22, 1982.
HAYDU, V. B. e ZANLUQUI, L. V. Jogo de tabuleiro para ensino de
habilidades monetárias: grau de aprendizagem de diferentes faixas etárias.
Revista Perspectivas em Análise do Comportamento. Vol. 04, n. 2, 2013.
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