JOGOS INTERATIVOS EDUCACIONAIS: UMA PRÁTICA DE INTEGRAÇÃO DISCIPLINAR NOS CURSOS DE BIOMEDICINA E FARMÁCIA Fernanda de Andrade Galliano Daros – Faculdades Pequeno Príncipe Lia Mello de Almeida – Faculdades Pequeno Príncipe Leide da Conceição Sanches – Faculdades Pequeno Príncipe Eixo Temático: I. Experiências de Metodologias Ativas em Cursos de Graduação Resumo: O presente relato de experiência traz a proposta do uso do jogo interativo em sala de aula como metodologia ativa para a construção da aprendizagem de estudantes de uma IES – Instituição de Ensino Superior localizada em Curitiba/PR. O jogo interativo educacional proporciona vários objetivos relacionados à cognição; afeição; socialização; motivação e criatividade. Portanto, os objetivos desse relato de experiência são: Compreender a atuação do Biomédico e do Farmacêutico em relação as práticas forenses; Identificar as áreas de atuação dos profissionais Biomédicos e Farmacêuticos na prática forense; Articular essas áreas de atuação com os aspectos sócio-éticos-culturais; Envolver o trabalho em equipe e a cooperação por meio da construção ou adaptação de um jogo interativo, assim como relacionar os conteúdos abordados em três disciplinas abaixo especificadas. A experiência descrita nesse trabalho retrata o uso de jogos interativos construídos ou adaptados pelos estudantes do primeiro período de Biomedicina e Farmácia da referida IES, que se concretizou por meio da interface das disciplinas de Prática Biomédica, Prática Farmacêutica e Ciências Sociais. A experiência com o uso dos jogos ocorreu em 2016 e resultou em grandes benefícios tanto para os estudantes quanto para as professoras envolvidas. Por meio da metodologia foi possível perceber que ocorreu uma interatividade maior entre os cursos, disciplinas e das próprias professoras; uma cooperação e motivação advinda do relacionamento interpessoal das equipes e o incentivo pelo uso de diferentes metodologias que hoje são sugeridas pelos próprios alunos. Esse relato permite que o leitor reflita a respeito da importância do uso de diferentes metodologias ativas para que o processo de ensino-aprendizado seja motivador, interessante e de qualidade. Por meio dessa experiência concluímos que o desafio docente não é apenas levar as informações em saúde, mas torná-las reflexivas, em contexto acadêmico. Palavras-chave: jogos, educativo, aprendizagem, lúdico. Introdução Pensar a saúde de maneira eficaz na sociedade atual requer reflexões e ações que envolvem cada vez mais a integração dos docentes nas atividades tanto práticas quanto teóricas em sala de aula. O desafio é, portanto, não apenas apresentar conteúdos, mas tornálos reflexivos, de modo que os estudantes possam aplicar os conhecimentos de forma adequada, com compromisso ético e social. Isto porque, não pode passar despercebido que, concomitantemente ao desenvolvimento rápido das tecnologias em saúde, dos controles das doenças infecciosas e da necessidade das melhorias das condições de saúde da população, ocorrem alterações das condições culturais, sociais e ambientais, o que nos leva a pensar, não na doença em si mesma, mas em processo saúde-doença, pela evidência de seu caráter sociocultural. Neste sentido, não só os profissionais das ciências sociais, mas também os profissionais da área de saúde tem como compromisso de cidadania levar informações em saúde de forma reflexiva, aguçando nos alunos não só um aprendizado eficiente dos conteúdos trabalhados, mas um senso crítico adequado. Assim, torna-se necessário, trabalhar a saúde em sentido amplo, a fim de percebê-la em todos os seus aspectos, para além do biológico. Eis, portanto, o grande desafio: Como desenvolver na prática um trabalho com nossos alunos que os auxilie a perceber a complexidade da realidade, e que a saúde faz parte desta realidade complexa? Ao buscar respostas a esta indagação, desenvolvemos um trabalho com jogos interativos, a partir do qual propomos a apresentação do Relato de Experiência - uma experiência de três docentes das disciplinas de Práticas biomédicas, Prática farmacêutica e Ciências Sociais, que trabalham com jogos interativos no primeiro período de Biomedicina e Farmácia em uma Instituição de Ensino Superior na cidade de Curitiba/PR. O grande desafio: educar Cabe ressaltar a partir das indagações acima que, se a realidade a ser trabalhada é complexa, o desafio posto é buscar maneiras de fazer o enfrentamento desta realidade. Conforme Edgar Morin (1996, pg. 281) “o homem é simultaneamente biológico e não biológico”, portanto, as metodologias para compreender o ser humano na sua integralidade tem que ser eficazes. As interações são como teias, e é neste emaranhado que temos que encontrar o caminho mais adequado para desenvolver um trabalho que nos aproxime ao máximo da realidade. Dessa forma, na perspectiva da complexidade, que nos aponta que o ser humano é de natureza multidimensional (MORIN, 1996), torna-se necessário encontrar mecanismos de integração dos conhecimentos, e os jogos interativos são uma boa ferramenta para isso. Entende-se, portanto, que o a melhor metodologia será sempre a que nos aproxima ao máximo da realidade multidimensional da qual fala Morin (1996), que possibilita o início do diálogo. Quando se aborda a educação em saúde como uma prática libertadora, conforme Paulo Freire (1976), a única maneira de evocar esta prática é a aproximação da realidade, e de maneira crítica. Não é qualquer aproximação, é a experiência da realidade de maneira crítica e não ingênua é que consiste na tomada de consciência. Para o autor a conscientização só é possível com a práxis. Assim, a consciência crítica da realidade, leva, portanto, à busca de mecanismos de aproximação desta, pois a consciência dos problemas reais só é possível a partir do próprio contexto que se pretende trabalhar. Com Freire (1976), assume-se que não é possível desassociar o conhecimento técnico dos problemas sociais, que envolvem desde os problemas ambientais até as desigualdades sociais. A busca do avanço social no sentido de diminuir as desigualdades sociais, passa pela democratização da saúde e seu acesso a toda população, em um contínuo desenvolvimento de altas e complexas tecnologias. A compreensão disso pelos alunos passa pela forma como os docentes trabalham os conteúdos e a integração destes em sala de aula. Nesta perspectiva, torna-se necessária a contextualização de toda e qualquer temática a ser trabalhada, e a ideia é sempre estar atentos e tentar contornar os riscos de cairmos nos determinismos biológicos. Mudanças de paradigmas na educação atual Muitos são os desafios do educador contemporâneo frente à turbulenta realidade que a sociedade se depara, nos mais diversos aspectos e segmentos. Fatores como a globalização e a inserção de novas tecnologias que, permitiram, com rapidez quase instantânea, o acesso a informações e o compartilhamento de experiências, têm influenciado de sobremaneira e em caráter irreversível, mudanças no perfil dos acadêmicos, onde estes estão deixando de ser meros expectadores e assimiladores de conteúdos, e se tornando mais exigentes, críticos e reflexivos. Tal realidade requer uma reflexão acerca das mudanças necessárias das metodologias de ensino e da postura do docente, onde é essencial o discernimento quanto à necessidade de despertar o senso crítico, o interesse e a motivação dos estudantes na busca da construção do conhecimento. Estas mudanças representam uma quebra de paradigmas em relação ao ensino e metodologias tradicionais. Para Freire (2016, p.47), “Saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Em se tratando, da formação de profissionais de saúde, historicamente têm sido utilizadas metodologias tradicionais onde há fragmentação do saber, separando o corpo da mente, a razão do sentimento, a ciência da ética, com foco na eficiência técnica (MITRE et al., 2008). É necessário, portanto, uma mudança desta prática e substituir as formas de ensino tradicionais e conservadoras por metodologias ativas de aprendizagem, certamente possíveis de serem utilizadas como recurso didático cotidiano (BORGES e ALENCAR, 2014). Para Berbel (2011), as Metodologias Ativas estão baseadas em formas de desenvolver o processo de aprender, utilizando experiências reais ou simuladas, visando às condições de solucionar, com sucesso, desafios advindos das atividades essenciais da prática social, em diferentes contextos. Em resumo, Bastos (2006) define metodologias ativas como “processo interativo de conhecimento, análise, estudos, pesquisas e decisões, individuais ou coletivas, com a finalidade de encontrar soluções para um problema”. A educação lúdica, distante dos conceitos superficiais de que seja baseada em brincadeiras e passatempos, vem contribuir para a melhoria do ensino, estimulando a criatividade, a visão crítica e o trabalho em equipe. Como complemento desta ideia, Almeida (2003, p.14) afirma que “educar ludicamente tem um significado muito profundo e está presente em todos os segmentos da vida”. Segundo o mesmo autor, durante os jogos educacionais, os envolvidos não estão simplesmente brincando ou se divertindo, estão desenvolvendo e operando inúmeras funções cognitivas e sociais. Os jogos, ao longo da história, sempre estiveram presentes nas atividades do ser humano e, de forma educativa, geralmente relacionados à educação infantil, como era observado na Grécia antiga. Os romanos, egípcios e maias tinham os jogos como meio para a geração mais jovem interagir e aprender com os mais velhos valores, conhecimentos e as normas dos padrões de vida social. Os jogos foram perdendo o valor, com a ascensão do cristianismo, pois eram considerados profanos, imorais e sem significado. Os colégios jesuítas, a partir do século XVI, foram os primeiros a recolocar em prática os jogos educativos (ALMEIDA, 2003). Os conceitos de educação interativa já propostos por Piaget, Paulo Freire e Maria Montessori (ANTUNES, 2008), aplicados à educação infantil, podem ser reproduzidos ao ensino superior, e é neste contexto que os jogos ganham um espaço de destaque como ferramenta de aprendizagem. Os jogos educacionais, segundo Antunes (2013), devem ser desenvolvidos com a intenção explícita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, que é uma aptidão que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais. Ressalta, ainda, a convicção de Howard Gardner de que o ser humano é dotado de múltiplas inteligências que incluem as dimensões linguística, lógicomatemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e interpessoal, onde os jogos educacionais, pensados e construídos levando em conta a característica do grupo e o objetivo a ser atingido, têm papel fundamental no estimulo de tais inteligências. Para Almeida (2003), os jogos, em si, não são a consciência moral, nem social, nem a prática, em se tratando de adolescentes e jovens, mas fazem intensificar essa consciência e essa prática. Os jogos possibilitam uma nova visão do mundo e uma nova postura diante da sociedade. Quanto à utilização de jogos educacionais, Hoppe e Kroeff (2014) enfatizam que estes já vêm sendo utilizados na educação infantil há muito tempo, onde, por meio do universo lúdico, experimentam situações diferentes, com a segurança que um jogo propicia. Ressaltam que os adultos, diferentemente das crianças, demoram um pouco mais a entrar no universo do imaginário, e devido a este fato, deve haver muito cuidado na escolha das práticas, levando-se em conta os objetivos educacionais a serem atingidos, bem como as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas. Seguindo essa ótica, é imprescindível que o educador faça o mapeamento das características de seu grupo de alunos, identificando habilidades, aptidões, competências e traços de personalidade. O principal diferencial entre a educação tradicional e a educação lúdica é que, por meio de jogos, o indivíduo pode vivenciar muitas situações em cenários diferentes da vida real, porém essas experiências geram um arquivo de memória que é utilizado em outras situações reais, pois geraram um aprendizado (HOPPE e KROEFF, 2014). A prática dos jogos interativos A educação é um desafio que os educadores precisam enfrentar, e dentre uma gama de metodologias ativas para a educação em saúde, encontram-se também os jogos interativos, como atividade por meio da qual é possível exercitar a habilidade mental e a imaginação como forma de trazer para o meio acadêmico uma atividade que agrada e não torna o aprendizado maçante e cansativo. A experiência de trabalhar com os jogos demonstra que, pelo fato dos discentes manterem a atenção e o interesse na atividade, isto propicia uma aprendizagem significativa que promove maior retenção dos conteúdos e informações trabalhados, além de desenvolver o senso crítico (FALKEMBACH, 2007). Os jogos interativos podem variar, inclusive de acordo com as preferências dos discentes, porém, sua utilização prescinde da dedicação dos docentes, aos quais cabe: “Planejar, organizar e controlar as atividades de ensino utilizando os recursos tecnológicos apropriados a fim de criar as condições ideais para que os alunos dominem os conteúdos, desenvolvam a iniciativa, a curiosidade científica, a atenção, a disciplina, o interesse, a independência e a criatividade” (FALKEMBACH, 2007). Isto porque os jogos interativos aplicados às atividades acadêmicas não são meros entretenimentos, mas sim ferramentas e meios ativos para se atingir resultados eficazes de aprendizagem. Assim, cabe aos docentes o planejamento adequado da aplicação dos jogos, como uma metodologia ativa para buscar a complexidade dos significados dos conteúdos a serem trabalhados com os discentes. Com isso é possível agregar entretenimento, informação e preparação para uma cidadania situada na “Sociedade da Informação e do Conhecimento” (FALKEMBACH, 2007). Relato de Experiência Os jogos educativos estimulam a criatividade e a imaginação assim como o desenvolvimento da capacidade cognitiva e motora. Além disso, cria um ambiente participativo e lúdico, proporcionando o trabalho em equipe e a cooperação entre os estudantes. Diante disso, pensou-se em entender o que a literatura descrevia sobre os jogos educacionais para então coloca-la em prática. A ideia da construção e realização dos jogos foi possível mediante a interação dos professores que se dispuseram em participar, assim como do empenho e comprometimento dos estudantes. A idealização dessa metodologia ativa ocorreu com o primeiro período dos cursos de Biomedicina e Farmácia de uma Instituição de Ensino Superior localizada em Curitiba/PR no ano de 2016. E contou com o envolvimento e participação das professoras que lecionam, para o 1° período, as disciplinas de Prática Biomédica, Prática Farmacêutica e Ciências Sociais. O desenvolvimento da proposta dos jogos aconteceu da seguinte forma: Etapa 1 – Pesquisa na literatura realizada pelas professoras para o entendimento do significado de jogos educacionais os benefícios e desafios; Etapa 2 – Organização da temática que envolveria o jogo; Etapa 3 – Delineamento dos objetivos de aprendizagem; Etapa 4 – Reorganização do tempo de aula e o local da atividade; Etapa 5 – Discussão com os alunos sobre a construção do jogo e distribuição das equipes; Etapa 6 – Realização dos jogos. Na etapa 1 as professoras realizaram uma busca na literatura envolvendo jogos educacionais e quais seus benefícios e desafios principalmente quando relacionados ao Ensino Superior. Na busca encontrou-se o que já foi abordado no desenvolvimento desse artigo. Na etapa 2 por envolver professoras relacionadas as práticas profissionais e as questões sociais, a sugestão da temática ocorreu após uma visita com o mesmo alunos do primeiro período ao Instituto Médico Legal (IML) de Curitiba. Observou-se que tanto nas relações das práticas profissionais como nas questões sociais era possível a criação de jogos que envolvessem essas disciplinas com o que foi abordado durante a visita ao IML. Os jogos construídos pelos estudantes deveriam abordar os seguintes aspectos: a atuação dos futuros Biomédicos e Farmacêuticos diante da inserção dos mesmos no IML, ou seja, abordar a prática desses profissionais com relação as áreas que envolvem o Instituto, assim como os aspectos sociais que esses profissionais deverão desenvolver para trabalhar no IML. As questões sociais foram relacionadas com os seguintes aspectos: éticos, políticos, psicológicos, educacionais, científicos, econômicos, legais, morais, sociais, biológicos, assistenciais, profissionais, espirituais e culturais. Dentre eles os alunos poderiam abordar os aspectos que gostariam de envolver no jogo. Na etapa 3 o desafio em delinear objetivos de aprendizagem com essa atividade surgiu pela preocupação do tema com a inserção do jogo. Por isso a professoras optaram por reiterar aos estudantes que os principais objetivos da atividade seriam delineados a partir de dois momentos: da atuação e das questões sociais do profissional no IML e da participação, cooperação e trabalho em equipe para a construção dos jogos. Sendo assim, os objetivos de aprendizagem dessa atividade foram: Compreender a atuação do Biomédico e do Farmacêutico em relação as práticas forenses; Identificar as áreas de atuação dos profissionais Biomédicos e Farmacêuticos na prática forense; Articular essas áreas de atuação com os aspectos sócio-éticos-culturais; Envolver o trabalho em equipe e a cooperação por meio da construção de um jogo lúdico. No decorrer do desenvolvimento da atividade as professoras precisaram reorganizar o tempo e o local para o jogo acontecer. Diante disso, o tempo estipulado para a realização da atividade (demonstração do jogo e jogar) foi de três horas com um espaço amplo para que todos pudessem entender a proposta do jogo e depois participar do mesmo. A distribuição das equipes ocorreu de forma livre, ou seja, os estudantes poderiam escolher os integrantes da equipe, contudo foi solicitado que mesclassem os alunos de Biomedicina e Farmácia para que houvesse uma interatividade ainda maior. As equipes foram orientadas que a construção do jogo deveria acontecer mediante as inserções das práticas da profissão com as questões sociais e que a turma poderia participar como jogadores do que foi construído. Sendo assim, os estudantes deveriam construir, de forma criativa e livre, jogos educativos interativos com os objetivos de aprendizagem inseridos na temática. No dia estipulado para a apresentação dos jogos os estudantes deveriam expor, por meio de apresentação, o que construíram e qual o objetivo do jogo. Portanto, a avalição das professoras ocorreu mediante essas apresentações, levando em conta a criatividade, cooperação, e o objetivo proposto inicialmente. Os resultados dessa metodologia foram muito satisfatórios. No dia da apresentação os estudantes trouxeram suas propostas de jogo e apresentaram a turma e aos professores. No total, foram 5 jogos construídos e 4 que puderam ser praticados (jogados) pelos alunos e professores. Desses 5 jogos a proposta das equipes contemplaram os objetivos da atividade e abordaram diferentes formas aprendizagem. Os jogos construídos pelos alunos tiveram como base outros jogos já conhecidos no mercado, como por exemplo, jogo da vida, perguntas e respostas, detetive e quem sou eu. Assim, por meio do direcionamento das professoras os jogos foram adaptados para atingir o objetivo da atividade. Após a apresentação e participação nos jogos observou-se por meio da discussão realizada no final que os alunos entenderam a proposta da metodologia e, portanto foi-lhes perguntado: Vocês acham que por meio dessa metodologia foi possível aprender? As respostas foram imediatas, sim! E alguns alunos colocaram que por meio da atividade puderam desenvolver o lado criativo de cada um, proporcionando inovações e habilidades distintas. Outros relacionaram que por meio da atividade proposta conseguiram envolver diferentes disciplinas e abordar assuntos importantes em relação a atuação do profissional da área forense. Outro comentário foi a respeito do ambiente gerado por meio da atividade, no qual foi agradável, estimulante e inesquecível. Os alunos terminaram a atividade relacionando as atuações e aspectos sociais com os conceitos abordados em sala e com a prática observada na visita. E as professoras concluíram que essa metodologia é eficaz quando bem elaborada, quando pertinente e quando os objetivos de aprendizagem são delineados com o proposito de ajudar o estudante na construção da sua aprendizagem. Ao final da atividade as professoras relacionaram benefícios importantes que a metodologia proporcionou. Entre eles destacam-se: Interatividade entre os cursos, disciplinas e das próprias professoras; Criação de algo novo e lúdico que traz consigo um aspecto diferenciado com relação a abordagem do conteúdo; Cooperação e motivação dos estudantes quando desafiados a uma nova atividade; Relacionamento interpessoal que aguçou novas ideias, tanto para os estudantes quanto para as professoras; Compreensão e identificação das áreas de atuação dos futuros profissionais de Biomedicina e Farmácia relacionada as atividades forenses; Articulação das disciplinas de Prática Biomédica, Prática Farmacêutica e Ciências Sociais. Mostrando que quando existe a vontade de fazer diferente e quando o docente esta comprometido com o processo de ensino-aprendizagem e se propõem a novos desafios com o uso de diferentes metodologias de ensino as melhorias para todo o processo são evidentes. Conclusão Conclui-se que o desafio docente não é apenas levar as informações em saúde, mas torná-las reflexivas, em contexto acadêmico. Optou-se, desta forma, como elemento facilitador do nosso trabalho, por jogos interativos escolhidos e adaptados pelos próprios alunos, cujo propósito foi facilitar, instigar e estimular o estudo dos conteúdos das disciplinas envolvidas, fazendo a integração destes de maneira reflexiva. Concluiu-se que a aprendizagem baseada na prática dos jogos interativos possibilita levar as informações de forma mais adequada, porque envolve necessariamente o pensamento crítico, isto porque articula o conhecimento com as situações concretas com as quais nossos jovens estudantes se deparam nas atividades práticas. Nossa recomendação é que, pela experiência que fazemos, toda metodologia ativa, que protagoniza a participação dos discentes é facilitadora do aprendizado. Referências ALMEIDA, P. N. Educação Lúdica. Técnicas e Jogos Pedagógicos. 11ª ed. 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