1 histórico da literatura infantil

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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO
A IMPORTÃNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Maria Roseli Domiciano
Email: [email protected]
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
ALTA FLORESTA/2012
AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO
A IMPORTÃNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Maria Roseli Domiciano
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
“Trabalho apresentado como exigência
parcial para a obtenção do título de
Especialização em Educação Infantil e
Alfabetização”.
ALTA FLORESTA/2012
Á Deus, pois sem ele nada seria possível.
AGRADECIMENTOS
A todos que contribuíram na execução deste
trabalho.
RESUMO
Este trabalho utilizou o método indutivo e na coleta de dados foi utilizada a
observação direta intensiva, por meio de entrevistas, sendo fundamentado nos
autores ALTMAN, ANTUNES, KISHIMOTO, CASCUDO entre outros, teve como
objetivo principal, evidenciar a importância da utilização das atividades lúdicas na
aprendizagem, enfatizando que as mesmas são eficazes para a construção do
conhecimento e socialização de maneira prazerosa. Tem-se como resultado que
através dos jogos e das brincadeiras, a criança pode imaginar criar, imitar, com isso
pouco a pouco vai reconstituindo tudo aquilo que já desenvolveu, ampliando o que
brincou na realidade, aprofundando sua imaginação para além de seu próprio
pensamento. Desta forma, a criança vai dominando o mundo, compreendendo com
ele é. Isso se dá tanto concretamente quanto simbolicamente, ou seja, a criança
aprende a dominar regras e trabalhar suas próprias emoções, seus medos, suas
ansiedades, experimentando diferentes papéis que concretamente significa fazer
parte do seu mundo e simbolicamente fazer parte de sua imaginação.
Palavras chaves: Jogos. Brincadeiras. Lúdico.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO......................................................................................................... .. 06
1 BRINCANDO NA HISTÓRIA ..................................................................................08
1.1 O QUE É BRINCAR ........ .....................................................................................10
2 O LÚDICO ..............................................................................................................12
2.1 O BRINCAR NA EDUCAÇÃO ....... .....................................................................13
2.2 O FOLCLORE E A EDUCAÇÃO ...... ..................................................................14
2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO ....... ..........................................................................18
3 ANÁLISE DOS DADOS ..........................................................................................20
3.1 COMPILAÇÃO DAS INFORMAÇÕES ......... ........................................................20
CONCLUSÃO ............................................................................................................27
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................29
ANEXO .......................................................................................................................31
INTRODUÇÃO
Ilude-se quem acha que o lúdico serve apenas como passatempo, pois
dentro do mesmo sempre há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida,
valores e conhecimentos humanos, dentro da educação ele torna-se um desafio
interessante. A utilização em sala de aula, dos recursos lúdicos como estímulo ao
processo de aprendizagem, oferece ao aluno um ambiente mais prazeroso e
motivador. Diversos autores já pesquisaram sobre o lúdico, visto que o mesmo ajuda
grandemente o processo de aprendizagem, porque o aluno desenvolve o
conhecimento através de brincadeiras.
O jogo, um dos recursos lúdicos, proporciona no ensino-aprendizagem e ao
mesmo tempo, o desenvolvimento da memorização, observação, raciocínio e
atenção. Outro recurso muito importante é o folclore, que pode ser considerado além
de uma forma de divertimento, um instrumento enriquecedor das práticas
pedagógicas na construção da aprendizagem. O brincar contribui para o
desenvolvimento social, afetivo e cognitivo dos alunos, pois acredita-se que o brincar
é fundamental para a formação da criança, em todos as etapas da sua vida.
O ingresso na educação infantil representa para a criança um marco no
seu desenvolvimento, ou seja, no seu processo evolutivo, pois é a etapa em que
ocorre a separação momentânea no cotidiano, do contexto familiar e, mais
especialmente, da mãe. Portanto, o tempo de permanência na escola deve ser
agradável e prazeroso e nada melhor que um brinquedo para transformar uma
criança.
As relações entre brincadeira, educação e o desenvolvimento global da
criança são antigas, nesta fase a criança precisa viver o faz de conta, é uma
maneira diferente e única na vida de cada criança, elas precisam brincar para
crescer, é fundamental os jogos de faz de conta como forma de equilíbrio com o
mundo que os cercam. A situação imaginária, mágica da brincadeira tem uma
lógica, mesmo não sendo aquela formal, que ajuda a investigar e a construir os
conhecimentos sobre a identidade, sobre os objetos e sobre o mundo com muito
prazer.
07
Através do uso de recursos lúdicos em sua metodologia, o professor pode
aumentar o interesse e a motivação do aluno durante o processo de aprendizagem,
justificando-se assim, a importância de se pesquisar sobre o tema em questão.
Dentro deste contexto, desenvolveu-se uma pesquisa sobre a importância
das atividades lúdicas na educação infantil, com o objetivo de evidenciar a
importância do lúdico como ferramenta educacional.
Para o desenvolvimento do trabalho buscou-se fundamentação teórica sobre
brincando na história, o que é o brincar, o lúdico, o brincar na educação, o folclore e
a educação e o jogo e a educação. Depois, apresenta-se o trabalho de campo.
1 BRINCANDO NA HISTÓRIA
Segundo ALTMAN (2007), despertando para o mundo que a cerca, a criança
brinca. No começo a criança é seu próprio brinquedo, a mãe é seu brinquedo, o
espaço que a cerca, tudo é brinquedo, tudo é brincadeira.
A folha verde que balança ao vento, a borboleta que bate asas, o barulho da
chuva, o farfalhar dos passos sobre as folhas secas espalhadas pelo chão,
as vozes dos animais, o brilho do sol, a claridade da lua fazem parte, com
certeza, das descobertas do indiozinho que há muito mais de quinhentos
anos nascia no Brasil. (ALTMAN, 2007, p. 231).
Entre as tribos indígenas brasileiras as mães fazem brinquedos de barro,
imitando animais ou homens, brinquedos com cascas de frutas secas, sementes de
frutas, conchas e ossos.
Segundo ALTMAN (2007), as crianças indígenas se divertem em jogos
coletivos imitando figuras e vozes de animais como os jogos do uiraçu ou gavião
real, do jaguar, do peixe pacu e do casamento. Os jogos coletivos vão se
multiplicando, acrescentados principalmente pelo folclore das imigrações com a
inclusão de jogos tradicionais que atravessam fronteiras e gerações.
Através dos jogos a criança, em todos os tempos constitui vínculos sociais,
ajustando-se ao grupo a que pertence e aceitando a participação de outras crianças
com os mesmo direitos.
Aprende a ganhar, mas também aprende a perder. Acatando regras,
propondo e aceitando modificações, aprende a apoiar o mais fraco e a
consagrar o vitorioso. Ao sair se torna bem confiante e seguro. Quando
perde se aborrece, mas enfrenta a realidade. Participa e é eliminado, como
parte do jogo. Assim, aprende a agir como ser social e cresce. (ALTMAN,
2007, p. 240).
Assim, ao jogar a criança reproduz aquilo que vive transformando suas
experiências de vida segundo seus desejos e interesses. Por meio das atividades
lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade.
Os meninos indígenas, desde cedo, brincam de arcos, flechas, tacapes.
Aprendem a fazer canoas de uma só casca, sendo o divertimento natural imitar os
gestos e maneiras dos pais, caçando animais e pescando de diversas maneiras.
Essas brincadeiras não eram simples passatempo, mas atividades educativas que
os preparavam para a vida adulta.
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Segundo ALTMAN (2007), as meninas acompanham e auxiliam as mães nas
tarefas domésticas, tais como: cozinhar a mandioca, o aipim, o cará, fazer a farinha,
trazer e colher os legumes das roças, cuidar dos irmãos menores a quem carregam
às costas numa tipóia.
O convívio entre índios e crianças portuguesas, promove o encontro de
raças e com ele o intercambio das tradições e das brincadeiras. “O bodoque, a gaita
de canudo de mamão, o pião, o papagaio, a bola, as danças são atividades comuns
e o amálgama das relações infantis.” (ALTMAN, 2007, p. 242).
A miscigenação índio-branco-negro e a falta de documentação sobre as
brincadeiras dos meninos negros no período colonial dificultam a especificação dos
jogos e brincadeiras, bem como a influência africana no folclore infantil.
Entretanto, foi pela linguagem oral que a amas africanas, as yayas,
transmitiram para as crianças brancas o conto, as lendas, os mitos, as histórias de
sua terra. Cabe destacar que as amas de leite modificaram as canções de ninar de
origem portuguesa.
Em vez do papão, surgem o boitatá, os negos velhos, a cuca, a mula-semcabeça, as almas penadas, o saci-pererê, o caipora, o bicho papão, o
lobisomem e outras tantas lendas e supertições para assustar criança e que
freqüentam as canções de ninar e as histórias das diferentes regiões do
país. A linguagem infantil também é acrescida de cacá, pipi, bumbum
dindinho, dengo, neném, dodói, tatá, yayá, muuleque (ALTMAN, 2007, p.
242-243).
As canções de ninar de origem portuguesa, com as modificações regionais e
culturais possuem um caráter lúdico no canto propriamente dito e não no acalanto,
pois é por meio do canto que interagem o adulto e a criança.
Segundo ALTMAN (2007), no final do século XIX, indústrias se estabelecem
no Brasil e o brinquedo mercadoria começa a fazer parte do universo infantil.
Brinquedos sofisticados atraem as crianças sempre ávidas por descobertas. As
brincadeiras tradicionais convivem com novas modalidades de brincar trazidos pela
tela da TV, vídeo game, computador, passando a fazer parte do universo infantil.
Assim, pode-se pensar que as brincadeiras contemporâneas, configuram uma nova
expectativa do brincar. O brincar modificou-se ao longo do tempo e os instrumentos
é que se transformaram para, possivelmente atender ao dinamismo do mundo
globalizado.
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1.1 O QUE É BRINCAR
Brincar é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar alegria,
liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao concretizar a
fantasia e a imaginação no mundo real. Segundo o dicionário de língua portuguesa o
termo brincar significa “divertir-se; folgar; não levar a sério. Verbo transitivo: adornar;
zombar; gracejar.” (FERREIRA, 2001, p. 152).
Para PIAGET, apud KISHIMOTO (2009), a brincadeira não recebe uma
avaliação exclusiva e entendida como ação assimiladora, a brincadeira aparece
como forma de expressão da conduta, dotada de características simbólicas como
espontânea, prazerosa, semelhantes às características do Romantismo e da
Biologia. PIAGET apud KISHIMOTO (2009, p. 32)
[...] distingue a construção de estruturas mentais da aquisição de
conhecimentos. A brincadeira, enquanto processo assimilativo participa do
conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem.
De acordo com VYGOTSKY, apud KISHIMOTO (2009), os paradigmas para
esclarecer o jogo infantil localizam-se na filosofia marxista-leninista, que idealiza o
mundo como conseqüência de processos histórico-sociais que alteram não só o
modo de vida da sociedade, mas as formas de pensamento do ser humano. Assim,
a conduta do ser humano, incluindo suas brincadeiras, é construída como resultado
de processos sociais. Considerada circunstância imaginária, a brincadeira de
atuação de papéis é conduta predominantemente a partir de 3 anos de idade e
resulta de influências sociais recebidas ao longo dos anos anteriores.
O brincar é o mais saudável caminho para canalizar energia construindo-se
processos de sublimação saudáveis e identificadores. “A tarefa, pois, de uma boa
educação infantil seria a de propiciar, através de brincadeiras, o afeto e a
sociabilidade, dando voz aos sonhos infantis.” (FREUD apud ANTUNES, 2003, p.
18).
KISHIMOTO (2009), ao afirmar sobre jogos, brinquedos e brincadeiras
pontua que a palavra jogo tem inúmeras formas de compreensão. Os jogos recebem
uma mesma denominação, porém cada um tem sua especificidade.
Um tabuleiro com piões é um brinquedo quando usado para fins de
brincadeira. Teria o mesmo significado quando seria recursos de ensino,
destino à aprendizagem de números? É brinquedo o material pedagógico?
Da mesma forma, um tabuleiro de xadrez feito de material nobre como o
cobre ou mármore exposto como objeto de decoração, teria o significado de
jogo? (KISHIMOTO, 2009, p. 15).
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Essas complexidades mostram várias formas com que o jogo se apresenta:
quando para a criança a boneca é um objeto de entretenimento, para muitas tribos
indígenas esse mero brinquedo é objeto de adoração. “O brinquedo aparece como
um aspecto da cultura posto ao alcance da criança. É o seu parceiro na brincadeira.
A manipulação do brinquedo leva a criança à ação e à representação, a agir e a
imaginar” (KISHIMOTO, 2009, p. 68). O jogo difere do brinquedo, pois o mesmo não
possui um sistema de regras que organizam sua utilização.
Uma boneca permite a criança várias formas de brincadeiras, desde a
manipulação até a realização de brincadeiras como “mamãe e filhinha”. O
brinquedo estimula a representação, a exposição de imagens que evocam
aspectos a realidade. Ao contrario, jogos, como o xadrez e jogos de
construção exigem, de modo implícito ou explícito, o desempenho de certas
habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e
suas regras (KISHIMOTO, 2009, p. 18).
Segundo KISHIMOTO (2009), admite-se que o brinquedo represente certas
realidades. O brinquedo coloca a criança na presença de tudo que existe no
cotidiano, a natureza e as construções humanas. Podem incorporar também, um
imaginário preexistente criado pelos desenhos animados, mundo encantado dos
contos de fadas, estórias de índios, piratas e bandidos. Portanto, o brinquedo
sempre contém uma referência ao tempo de infância, veiculadas a memória e a
imaginação. A imagem da infância é enriquecida, com o auxilio de concepções
pedagógicas que reconhecem o papel dos brinquedos e brincadeiras no
desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil.
2 O LÚDICO
Vive-se uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive
na educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano
escolar; porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito
atraente e educativa. "A finalidade do lúdico em sala de aula é levar os alunos à
realização de tarefas comuns, agradáveis e prazerosas" (PIAGET, apud, PAREDES
e TANUS, 2006, p. 26).
Percebe-se desse modo que brincando o aluno aprende com muito mais
prazer. "Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a atividade lúdica
na educação das crianças.” (ALMEIDA, 2006, p. 48).
Para VYGOTSKY (1989, p. 84),
As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A
brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo
e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade.
DANTAS, apud KISHIMOTO (1998, p. 58), afirma que, “o termo lúdico
refere-se à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se
refere a uma conduta social que supõe regras).” Dessa maneira, o lúdico é uma
peça essencial do indivíduo, sendo encontrado, nas mais diversas áreas como a
Filosofia, a Arte, a Pedagogia, a Poesia, e em todas as formas de expressão. O
emprego da atividade lúdica é a toda e qualquer tipo de atividade usada para
descontração, desde que permita a expressão do agir e interagir.
Assim, o lúdico envolve os jogos, os brinquedos e brincadeiras. O que
oferece dificuldade para a conceituação de jogo é o emprego de vários termos como
sinônimos. Jogo, brinquedo e brincadeira têm sido utilizados com o mesmo
significado.
Segundo FERREIRA (2001, p. 228), o termo brinquedo significa “objeto que
serve para as crianças brincar; jogo de crianças e brincadeiras”. O sentido usual
permite que a língua portuguesa referende os três termos como sinônimos.
Para KISHIMOTO (1998), os brinquedos podem ser utilizados de diferentes
maneiras pelas crianças, mas os jogos trazem regras estruturadas externas que
definem a situação lúdica.
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Segundo a definição de CAMPAGNE apud KISHIMOTO (1998, p. 28), “o
brinquedo é o suporte da brincadeira, quer seja concreto ou ideológico, concebido
ou simplesmente utilizado como tal ou mesmo puramente fortuito.”
Essa definição, bastante completa, incorpora não só brinquedos criados pelo
mundo adulto, feitos especialmente para brincadeiras infantis, como os que a própria
criança produz a partir de qualquer material.
Dentro deste contexto, percebe-se que o jogo é a forma de comportamento
organizado, nem sempre espontâneo, com regras que determinam duração,
intensidade e final da atividade. Importante lembrar que o jogo tem sempre como
resultado a vitória, o empate ou a derrota.
2.1 O BRINCAR NA EDUCAÇÃO
Há de se mencionar que, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda
são empregados de forma indistinta. Isso já está mudando, pelo menos aqui no
Brasil. Cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e
modo de vida que se expressa por meio da linguagem.
Jogar é definido pelo dicionário como: “Dizer ou fazer brincadeira. Executar
as diversas combinações de um jogo.” (FERREIRA, 2001, p. 526). A palavra jogar,
como se vê, é extensiva tanto às definições do brincar, quanto a várias outras
atividades como, por exemplo, os passatempos e divertimentos sujeitos a regras.
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. A palavra jogo segundo FERREIRA
(2001), pode ser definida como: atividade física ou mental por um sistema de regras
que definem a perda ou ganho ou brinquedo, passatempo, divertimento, entre
outras, portanto, pode ser entendida de modos diferentes.
Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou
amarelinha, xadrez, adivinhas, contar histórias, brincar de mamãe e filhinha,
futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma
infinidade de outros. Tais jogos, embora recebam a mesma denominação,
têm suas especificidades. Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença
da situação imaginária; no jogo de xadrez, há regras padronizadas permitem
a movimentação das peças (KISHIMOTO, 2009, p. 13).
KISHIMOTO (2009), esclarece que a compreensão das brincadeiras e a
recuperação do sentido lúdico de cada povo dependem do modo de vida de cada
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agrupamento humano, em seu tempo e espaço. Daí emerge que se faz da criança,
seus valores, seus costumes e suas brincadeiras.
Portanto, ao se pensar no processo educativo como uma maneira de
socialização do educando, não pode de forma alguma desprezar as brincadeiras e
os jogos como metodológicos primordiais para o desenvolvimento e crescimento da
criança, especialmente nos aspectos sociais, culturais e até emocional da criança.
KISHIMOTO (2009, p. 37), revela algumas considerações em relação às
brincadeiras educativas e duas delas merecem ser citada:
Função lúdica: a brincadeira propicia diversão, prazer e até desprazer,
quando escolhida voluntariamente. Função educativa: a brincadeira ensina
qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos
e sua apreensão do mundo.
Segundo FERREIRA (2001, p. 524), a palavra educar significa “dar
educação; ensinar; criar; aclimar. v. t. cultivar o espírito; instruir-se.” Como a função
da escola é educar, é pertinente e até prudente que os educadores valorizem e
dirijam a atenção para o brincar como atividade que possibilite às crianças
desenvolverem seu potencial de indivíduos acerca da realidade, ou seja, do mundo
em que vivem.
2.2 O FOLCLORE E A EDUCAÇÃO
Segundo CASCUDO (1988, p. 35), um dos maiores estudiosos do folclore do
país, “a manifestação folclórica é o primeiro leite intelectual que a criança recebe, já
que através delas se expressam costumes, idéias, mentalidades, decisões,
julgamento, e se revelam à memória e a imaginação do nosso povo.”
O decreto 48310 de 1967 determina que as escolas comemorem o folclore
no mês de agosto, precisamente no dia 22. Mas, entretanto, essa legislação é
considerada insuficiente por folcloristas e cientistas sociais. Grande parte das
escolas brasileiras estuda o tema uma vez ao ano e é comum que essa
comemoração se restrinja a um trabalho sobre o curupira ou o saci-pererê. Não são
abordados os mitos, lendas e tradições do ponto de vista histórico, sociológico,
psicológico e econômico.
15
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“Estabelecer um dia de homenagem não significa nada quando nem o
professor nem o aluno sabem bem o que estão homenageando”, critica SOUZA
(2002, p. 57). Além disso, a cultura popular não é efeméride, ela está presente todos
os dias nas ruas, nas comunidades periféricas, indígenas e afro-brasileiras. Portanto,
a cultura folclórica deve ser trabalhada no dia-a-dia. Ela faz parte da identidade
brasileira e os professores podem explorá-la em várias disciplinas. E quando os
pesquisadores falam da importância de se preservar as raízes do Brasil, é no sentido
de não só resgatar, mas de dar visibilidade, pois as tradições continuam vivas, “elas
só não são visíveis na grande sociedade e nos meios de comunicação de massa,
acrescenta.” (SILVA, 2006, p. 59).
Os educadores precisam ensinar o passado e as raízes do Brasil, mas,
sobretudo mostrar aos seus alunos que eles fazem parte dessa história, a partir de
suas famílias, de sua cidade, de seu estado, e assim por diante. É uma maneira
encontrada de apresentar às crianças a sua identidade e, ao mesmo tempo, fazer
com que elas desenvolvam autonomia, cidadania e respeito.
Ao brincar de cantiga de roda, por exemplo, as crianças revivem uma
tradição importante da cultura folclórica brasileira e estabelecem entre elas
uma relação de cumplicidade. De mãos dadas, olhando-se de frente, cada
criança se sente dentro do grupo, parte da coletividade que é a sala de aula.
(MARQUETTI, 2005, p. 35).
Dessa forma, percebe-se que a utilização do folclore no contexto escolar
auxilia de forma positiva a aprendizagem.
GUIMARÃES (2002), mostra a importância de trabalhar esse assunto, que
engloba diferentes áreas do conhecimento. Primeiramente há diversão nas
atividades folclóricas: os jogos, brinquedos e brincadeiras são atividades básicas
que, por um lado, contribuem para o desenvolvimento físico, motor, emocional e
social do indivíduo e, por outro, podem servir como uma espécie de laboratório onde
se praticam e se aprendem as regras da sociedade com a qual vivemos e para a
qual devemos apresentar a nossa parcela de contribuição, aprendendo a agir como
um ser social que coopera e sabe competir. Portanto se tratadas com a devida
seriedade e conhecimento de causa, as expressões de folclore poderão ser de
grande importância como auxiliares dos procedimentos didáticos.
O uso de músicas, imagens, danças, folclore, pode e deve ser encarado
como atividade lúdica, de encantamento entre as crianças. Jogos e
brincadeiras variadas podem ser estimulados a partir do conhecimento e
identificação das cantigas. Desenhos, histórias seriadas, dramatizações,
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contos, teatro, adivinhas, são alternativas de trabalho objetivo a se
desenvolver em aula com as crianças. (BRASIL, 2001, p. 31).
A vivência do folclore é um conhecimento que a criança traz na sua
bagagem cultural quando chega à escola. Cabe a escola dar continuidade e ampliar
essas vivências
Na escola, muitas ciências, disciplinas e artes estão intensamente ligadas ao
folclore, e, assim, a escola pode e deve servir-se como excelente meio de
transmissão de conhecimento, ao mesmo tempo revelador da cultura do povo.
A sua maior aplicação será no setor de linguagem oral e escrita, com a
amplitude dos contos nos objetivos éticos, morais e estéticos a serem por meio deles
atingidos. A criança é conduzida a um mundo de fantasias, no qual o espírito
repousa e se encanta. O conto é um veículo educativo, usado nas mais diversas
civilizações e do mesmo modo entre os povos naturais, para realce dos feitos dos
seus heróis e das virtudes de seus antepassados.
Os provérbios, que representam uma condensação de sabedoria, as
adivinhas, que são testes de conhecimentos, as parlendas, os jogos, os
brinquedos, recreiam, estimulam as relações sociais e reafirmam a unidade
grupa (BRASIL, 2001, p. 34).
Segundo VYGOTSKY (1989), a relevância de brinquedos e brincadeiras são
indispensáveis para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se
desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos
contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens
culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental
para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua
socialização.
Ao brincar, a criança movimenta-se em busca de parceria e na exploração
de objetos; comunica-se com seus pares; se expressa através de múltiplas
linguagens; descobre regras e toma decisões.
Portanto, a introdução do folclore na educação contribuirá de forma
significativa para o desenvolvimento infantil. O folclore é vivo e amplo, e é partindo
dessa amplitude que o professor deve apropriar-se do folclore e levá-lo para a sua
sala de aula. Também com a oportunidade de reviver, experimentar ou lembrar as
manifestações que estão na base da construção da identidade dos povos.
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É importante despertar nas crianças, sentimentos de emoção, de
entusiasmo e de amor pelas coisas de nossa terra, preservando toda a poesia de
ingenuidade e a pureza da sabedoria folclórica.
Para desenvolver um bom trabalho sobre o folclore, o educador deve
descobrir o que há ao seu redor, como o artesanato, vendido nas feiras, as
brincadeiras, as comidas, as bebidas, a maneira de receber as pessoas e as
comemorações, e a partir dessa pesquisa pessoal encontrar uma fonte inestimável
de aprendizagem para seus alunos. É a possibilidade de trabalho de pluralidade
cultural que o folclore oferece. Da mesma maneira o educador poderá solicitar dos
seus alunos dados sobre o folclore produzido na sua comunidade.
Durante o processo de aprendizagem, se o professor tiver como método de
trabalho as riquezas do folclore nacional, poderá oferecer aos seus alunos aulas
interativas, divertidas e prazerosas.
É de competência do setor educacional trabalhar em vários planos e linhas
de ação, incluindo a cultura popular tradicional nas disciplinas educativas,
ao mesmo tempo contando com a colaboração dos que portam essa cultura,
como artesãos, dançadores, instrumentistas, cantadores. Portanto, o
aproveitamento do folclore como instrumento didático, de aprendizagem.
(RIBEIRO 1980, p. 235).
O processo de aprendizagem da criança dá-se também através da
curiosidade e pelo desejo de conhecimento. Por isso, é importante que as
manifestações folclóricas sejam desenvolvidas na escola como parte dessa
investigação de conhecimentos e para que a criança tome consciência da sua
função como parte integrante da construção e da preservação da diversidade
cultural que lhe é oferecida. Segundo as propostas apresentadas nos Parâmetros
Curriculares Nacionais:
A ação física é a primeira forma de aprendizagem da criança, estando
a motricidade ligada à atividade mental. Ela se movimenta não só em
função de respostas funcionais (como ocorre com a maioria dos
adultos), mas pelo prazer do exercício, para explorar o meio
ambiente, adquirir melhor mobilidade e se expressar com liberdade.
(BRASIL, 2001, p. 67).
Assim, o folclore está intimamente ligado a esse desenvolvimento, quando o
educador trabalhar com as crianças a riqueza das cantigas de roda, danças,
brincadeiras de ruas, ciranda, amarelinha.
Dessa forma, professores e alunos encontrarão no material folclórico uma
fonte riquíssima de conhecimento, de ludismo, fantasia, emoção e poesia que
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oportunizarão uma maior aproximação com as raízes culturais. Até porque os
próprios pais da geração mais jovem pouco sabem do nosso folclore. Em função
disse, este espaço cada vez mais reduzido na família precisa ser compensado com
um espaço cada vez maior na escola, para assegurar a continuidade junto às futuras
gerações de toda essa riqueza que herdada dos antepassados.
2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO
Muitas dúvidas persistem entre os educadores ao associarem o jogo à
educação: se há realmente diferença entre o jogo e o material pedagógico, se o jogo
educativo utilizado em sala de aula é realmente jogo.
Segundo KISHIMOTO (1994), o surgimento do jogo enquanto ferramenta
educativa data do século XVI e os primeiros estudos sobre essa temática
aconteceram provavelmente em Roma e na Grécia Antiga. Porém, desde a idade
média até os dias atuais o jogo tem sido estudado enquanto parte importante do
processo de ensino e aprendizagem.
PLATÃO, apud KISHIMOTO (1994, p. 15), comenta a importância do
“aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da repressão”.
Similarmente, Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso dos
jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo
para a vida.
De acordo com KISHIMOTO (1994), o interesse pelo jogo aparece nos
escritos de Horácio e Quintiliano, que se refere à presença de pequenas guloseimas
em forma de letras. Mas o interesse pelo jogo decresceu com o advento do
Cristianismo, quando a poderosa sociedade cristã que tomou posse do império
desorganizado, instituiu uma educação de disciplina rígida. Mas no século XVI um
grande feito coloca em destaque o jogo educativo: o aparecimento da Companhia de
Jesus. Na Idade Média, surge com força o uso do jogo de baralho e, nesta época, o
estatuto do jogo educativo passa pelas mãos dos padres franciscanos.
LOCKE, apud KISHIMOTO (1994), o precursor do empirismo, reafirma a
importância do jogo, argumentando que tudo que faz parte da inteligência é
permeada pelos sentidos humanos. A partir daí os jogos de leitura foram
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multiplicados bem como os jogos didáticos para a área de História, Geografia, Moral,
Religião, Matemática, etc. O acentuado movimento científico do século XVIII
diversificou os jogos que passam a incluir inovações.
Em tempos atuais, os estudiosos do assunto tentam equilibrar os dois
paradoxos envolvidos, jogo e educação. KISHIMOTO (1994), acredita que o jogo
pode ter duas funções utilizado como elemento pedagógico na educação, uma que
propicia a diversão, o prazer e até mesmo o desprazer, quando escolhido
voluntariamente, e uma função educativa, onde o jogo serve para complementar o
conhecimento do indivíduo. Isso caracteriza o jogo educativo.
O equilíbrio entre as funções é o objetivo do jogo educativo. Entretanto, o
desequilíbrio provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo,
quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função
educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (KISHIMOTO,
1994, p. 19).
Por exemplo, num jogo de amarelinha pode desenvolver na criança:
orientação espacial, noção matemática dos números, a coordenação motora através
de saltos combinados, fazer com que aprenda a cooperar na brincadeira, esperando
a vez do colega e aguardando a sua vez, tudo isso se consegue se houver atenção
ao jogo e a seus objetivos.
Atualmente é grande o número de autores que incorporam a função lúdica e
educativa ao adotar o jogo na escola. Um deles é CAMPAGNE, apud KISHIMOTO
(1994, p. 20), que sugere alguns critérios para a escolha adequada de brinquedos
de uso escolar, garantindo assim a essência do jogo:
O valor experimental: permitir a exploração e a manipulação; o valor da
estruturação: dar suporte à construção da personalidade infantil; o valor da
relação: colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com
objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de
relações; o valor lúdico: avaliar se os objetos possuem as qualidades que
estimulam o desenvolvimento da ação lúdica.
Para KISHIMOTO (1994), o jogo traz consigo vários outros benefícios
importantes, como estimular a aprendizagem pelo erro e a capacidade de resolução
de problemas. Além disso, possibilita o aprendizado moral, inserindo a criança em
um grupo social e familiarizando-a na convivência com regras. Estimulam-se
também a reflexão, o interesse, a descoberta, entre outros.
Pode-se dizer que todo jogo é educativo em sua essência e em qualquer tipo
de jogo que a criança participe a criança sempre se educa.
3 ANÁLISE DOS DADOS
Nas brincadeiras coordenadas, o professor deve ser o mediador do
conhecimento, proporcionando a socialização entre os participantes. Propor a
interdisciplinaridade é de grande importância, uma vez que ajuda a criança
desenvolver principalmente atividades que tem dificuldades, abordando conteúdos
curriculares e extracurriculares como a matemática, a língua portuguesa, etc.
Os jogos orientados podem ser feitos com propósitos claros de promover o
acesso a aprendizagens de conhecimentos específicos como: matemáticos,
linguísticos, científicos, históricos, físicos, estéticos, morais, etc, e um outro
propósito é ajudar no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, físicomotor, linguístico e na construção da moralidade (nos valores). (ALMEIDA,
2004, p. 22).
O professor deve dar oportunidade para todas as crianças mostrarem suas
habilidades e suas crianças mostrarem suas habilidades e suas necessidades. O
professor, intuindo a necessidade da criança de brincar e ter que estudar, deve
trabalhar o fato dando vazão ao lúdico, oportunizando as crianças a se expressarem
usando a imaginação. Para que isso aconteça, a criança tem que ter liberdade de
expressão. O lúdico é uma forma social infantil de relacionar o que as crianças
gostam (brincar, jogar) com os novos conhecimentos.
Assim através de entrevistas e observações foram coletados dados para
uma melhor compreensão sobre a utilização dos recursos lúdicos na Educação
Infantil.
3.1 COMPILAÇÃO DAS INFORMAÇÕES
Aplicou-se também um questionário no qual constitui uma pesquisa
qualitativa, sendo que o questionário foi aplicado a três professoras da Educação
Infantil. que receberam a letra P para identificação, sendo assim designadas: P1, P2
e P3.
Quando perguntou as professoras, o que entendem por lúdico, P1
respondeu que é a prática de passar o pedagógico através de jogos; P2 que é no
brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, sendo essencial na
vida da criança e P3 disse que é trabalhar com jogos, brinquedos e brincadeiras.
21
DANTAS, apud KISHIMOTO (1998, p. 58) afirma que, “o termo lúdico referese à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a
uma conduta social que supõe regras).”
Dessa maneira, o lúdico é uma peça essencial do indivíduo, sendo
encontrado, nas mais diversas áreas como a Filosofia, a Arte, a Pedagogia, a
Poesia, e em todas as formas de expressão. O emprego da atividade lúdica é toda
e qualquer tipo de atividade usada para descontração, desde que permita a
expressão do agir e interagir.
Perguntou-se as professoras como trabalham com o lúdico e P1 respondeu
que trabalha através de jogos; P2 busca as brincadeiras em seu convívio,
brincadeiras que atraiam os educandos, adquirindo conhecimentos e habilidades e
P3 trabalha com jogos, danças, histórias infantis e brincadeiras de rodas.
"A finalidade do lúdico em sala de aula é levar os alunos à realização de
tarefas comuns, agradáveis e prazerosas" (PIAGET, apud, PAREDES e TANUS
2006, p. 26). As atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar;
porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente
e educativa.
Quando indagadas como avaliam as atividades lúdica, P1 respondeu muito
importante e de grande valia; P2 respondeu que o jogo é um universo no qual traz
oportunidades e riscos. Cada qual precisa achar seu luar, tanto o aluno quanto o
professor para desenvolver habilidades e atingir os objetivos e P3 disse que avalia
observando o raciocínio lógico e a interação dos alunos.
"O ensino, absorvido de maneira lúdica, passa adquirir um aspecto
significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligência da criança."
(NOVAES, 1992, p. 28). É essencial que o educador, como mediador do processo
ensino-aprendizagem, estimule o aluno a atividades lúdicas. Isso o auxiliará a tomar
decisões, a ser criativo e desinibido, a conquistar seu lugar frente ao grupo.
Quando perguntou as professoras, que resultados tem obtido, P1 respondeu
maior interesse pelas atividades e uma melhor aprendizagem; P2 afirmou que tem
obtido resultados positivos e P3 respondeu que tem obtido bons resultados em todas
as disciplinas.
22
A criança que brinca está desenvolvendo sua linguagem oral, seu
pensamento associativo, suas habilidades auditivas e sociais construindo
conceitos de relações de conservação, classificação, seriação, aptidões
visuo-espaciais e muitas outras. (VYGOTSKY, 1989, p. 19).
Portanto, ao se pensar no processo educativo como uma maneira de
socialização do educando, não pode de forma alguma desprezar as brincadeiras e
os jogos como metodológicos primordiais para o desenvolvimento e crescimento da
criança, especialmente nos aspectos sociais, culturais e até emocional da criança.
O professor deverá estar atento para o processo de desenvolvimento do seu
aluno, observando, anotando e avaliando os seus progressos ou não progressos,
analisar as dificuldades de ensino caso o educando não esteja assimilando bem o
conteúdo.
A brincadeira é uma forma de atividade social infantil cuja característica
imaginativa e diversa do significado cotidiano da vida fornece uma ocasião
educativa única para as crianças. Na brincadeira, as crianças podem pensar
e experimentar situações novas ou mesmo do seu cotidiano, isentar das
pressões situacionais. (WAJSKOP, 1995, p.31).
O lúdico deve ocupar lugar especial na prática pedagógica. O professor
pode organizar atividades que sejam significativos para o aluno tais como: trabalhar
em
grupo,
construindo
jogos,
desenhos;
dialogar
sobre
vários
assuntos,
principalmente os atuais, buscando em revistas, jornais, televisão; envolver os
alunos em situações que trabalham o imaginário por meio de músicos, teatro;
usufruir de jogos educativos; construir objetos com materiais recicláveis, dentre
muitas outras. Assim, o professor conseguirá desenvolver uma aprendizagem
significativa, considerando a faixa etária da criança.
A brincadeira fornece para a criança a possibilidade de ser um sujeito ativo,
despertando-a para o conhecimento e muitas outras chances de fazê-las crianças,
ludicamente falando, sinceras e honestas.
Assim também é para o professor a brincadeira, pois, fornece-lhe meios e
recursos para uma metodologia que estabeleça uma boa relação entre educando e
educador, seguida de uma boa cooperação, cumplicidade entre ambos e entre
colegas também. A qualidade da relação é importantíssima para o aprendizado.
Uma vez que entende-se que o professor também é um aprendiz neste processo de
ensino-aprendizagem.
A metodologia pode seguir caminhos que a leve ao grande objetivo que é o
da oportunidade e o do desafio, caminhos estes que consistem em deixar as
23
crianças mostrarem o seu potencial, mesmo aquelas mais tímidas. Esses caminhos
tornam-se interessantes para o professor trabalhar com as crianças, pois elas
sentem-se atraídas e estimuladas com esse tipo de experiências.
Segundo ALMEIDA (2004), existem diversas atividades para auxiliar o
professor em sua prática pedagógica, através de atividades lúdicas, que despertem
o interesse dos alunos, desenvolvendo habilidades cognitivas, psicomotoras, físicas,
sociais e afetivas.
Pode-se elaborar um plano de aula interdisciplinar com a finalidade de
oportunizar a aplicação dos conteúdos e propor a vivência da interdisciplinaridade,
alicerçada na habilidade de desenvolver uma aula lúdica pedagógica que favoreça o
aprendizado dos alunos. inicia-se com a apresentação de um
tema, como por
exemplo a “Arca de Noé”, reproduzindo para os alunos o Cd de Música “Arca de
Noé” e fazendo breve comentário sobre o autor, letra da música e sobre o interprete.
Vale ressaltar que todos os poemas apresentados aos alunos serão acompanhados
de suas respectivas músicas.
A “Arca de Noé”
Sete em cores, de repente
O arco-íris se desata
Na água límpida e contente
Do ribeirinho da mata
O sol, ao véu transparente
Da chuva de ouro e de prata
Resplandece resplendente
No céu, no chão, na cascata
E abre-se a porta da arca
Lentamente surgem francas
A alegria e as barbas brancas
Do prudente patriarca
Vendo ao longe aquela serra
E as planícies tão verdinhas
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Diz Noé: que boa terra
Pra plantar as minhas vinhas
Ora vai, na porta aberta
De repente, vacilante
Surge lenta, longa e incerta
Uma tromba de elefante
E de dentro de um buraco
De uma janela aparece
Uma cara de macaco
Que espia e desaparece
"Os bosques são todos meus!"
Ruge soberbo o leão
"Também sou filho de Deus!"
Um protesta, e o tigre - "Não"
A arca desconjuntada
Parece que vai ruir
Entre os pulos da bicharada
Toda querendo sair
Afinal com muito custo
Indo em fila, aos casais
Uns com raiva, outros com susto
Vão saindo os animais
Os maiores vêm à frente
Trazendo a cabeça erguida
E os fracos, humildemente
Vêm atrás, como na vida
Longe o arco-íris se esvai
E desde que houve essa história
25
Quando o véu da noite cai
Erguem-se os astros em glória
Enchem o céu de seus caprichos
Em meio à noite calada
Ouve-se a fala dos bichos
Na terra repovoada
Após a apresentação do tema é trabalhado as cores (artes) do arco íris e
também solicitando aos alunos que desenhem uma arca e os animais da história. Na
aula de Filosofia, é explicado aos alunos o porquê do nome "Arca de Noé”, quem foi
Noé, tendo a fonte bíblica como referência literária.
Na aula de ciências através do tema “animais” pode-se desenvolver um
trabalho para conhecer um pouco mais sobre os animais. Ter uma conversa informal
com os alunos sugerindo o que o poema São Francisco lembra (sugerir algumas
hipóteses), quais tipos de animais citados. Quem possui animais em casa. Como
estes animais são tratados. Definir os diversos animais e suas principais
características. Classificar diferentes animais pelas suas características (Diferenças
e semelhanças). Relacionar as diferenças entre os animais selvagens e domésticos.
Identificar o som de cada animal. Animais extintos e em extinção.
Na aula de português pode-se trabalhar o poema “A Casa”. Fazer uma lista
de outras palavras que o poeta poderia usar, que rimem com casa, chão, rede etc,
substituindo estas palavras no poema e por fim verificar como ficou divertido.
Fazer jogos e atividades com as palavras do poema como cruzadinhas,
lacunas ou caça palavras etc. Produzir um texto maluco em conjunto com os alunos,
reunindo todas as frases formadas, expondo-as em um mural.
Era uma casa,
Muito engraçada,
Não tinha teto
Não tinha nada,
Ninguém podia entrar nela não
Porque na casa não tinha chão
Ninguém podia dormir na rede
Porque na casa não tinha parede,
26
Ninguém podia fazer pipi,
Porque penico não tinha ali
Mas era feita com muito esmero
Na rua dos Bobos
Numero Zero.
Na aula de matemática pode-se trabalhar com as figuras geométricas:
triângulo retângulo e circulo, além de confecções de figuras geométricas, em papel
sulfite colorido para a montagem da casa através de colagens.
Nas aulas de história e geografia pode-se utilizar o mesmo poema “A casa”
para identificar as questões de moradia, tipos de moradia, localização da casa, rua e
outros.
Ao término do plano de aula interdisciplinar construir um mural com textos,
desenhos, colagens, dobraduras e apresentar a todos da comunidade escolar, bem
como aos pais.
Através deste trabalho com recursos lúdicos espera-se que os alunos
adquiram gosto pela literatura e pela música, Identifiquem rimas, bem como durante
as atividades realizadas desenvolvam sua afetividade, compreensão, respeito,
maneiras de bom relacionamento, amizade e colaboração em grupo.
Todas as sugestões são essenciais para o professor não deixar cair na
mesmice ou rotina do dia a dia. O lúdico no processo ensino-aprendizagem colabora
para o momento vivido. Cabe ao professor tornar suas aulas e brincadeiras
interessantes e prazerosas para os alunos.
CONCLUSÃO
Com base no estudo apresentado, percebe-se a grande importância e
influência que os recursos lúdicos têm no processo de ensino-aprendizagem das
crianças. Por meio do lúdico o aluno pode brincar espontaneamente, avaliar
hipóteses, descobrir toda a sua criatividade. O jogar é fundamental para que o aluno
manifeste sua capacidade criadora, empregando suas potencialidades de maneira
integral.
O lúdico não é meramente um “passatempo” para distrair os alunos, ao
contrário, satisfaz a uma intensa exigência do organismo e ocupa lugar de grande
importância na educação escolar. Auxilia no crescimento e desenvolvimento da
capacidade intelectual e estimula a iniciativa individual.
Assim, a atividade lúdica torna-se importante como ferramenta educacional,
pois caberá ao educador, por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades
significativas que levem a uma real aprendizagem.
Dentro do exposto, percebe-se também, que a atividade lúdica é uma
necessidade da criança, que propicia o seu desenvolvimento físico-motor,
emocional, cognitivo e afetivo. Brincando, a criança vai organizando a forma de ver o
mundo e compreendê-lo da maneira mais simples e prazerosa. O brincar permite
que a criança tenha mais liberdade de pensar e de criar para desenvolver-se
plenamente nesse mundo onde os valores e as concepções têm-se modificado a
cada dia.
De fato, a brincadeira pode auxiliar nas atividades pedagógicas, pois o
propósito do brincar na educação infantil é muito mais amplo, sua contribuição deve
visar o desenvolvimento integral da criança, pois, por meio do brincar a criança
poderá fazer descobertas significativas, as quais a auxiliarão na formação de sua
personalidade e lhe subsidiarão na construção de sua autonomia. Por sua vez, a
conquista da autonomia é alicerce para outras realizações como ser humano.
Que este trabalho possa auxiliar educadores que acreditam que podem fazer
a diferença na vida de seus alunos e tenham nos jogos e brincadeiras aliados
permanentes, buscando compreender o fantástico mundo da imaginação das
28
crianças, capaz de transformar um pedaço de papel em um avião e nele poder viajar
o mundo inteiro.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Petrópolis: Vozes, 2004.
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ouvir. Petrópolis: Vozes, 2003.
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Portuguesa). Brasília: MEC/SEF, 2001.
CASCUDO, Luis da Câmara. Folclore brasileiro. Belo Horizonte: Itatiaia, 1988.
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portuguesa. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001.
GUIMARÃES, J. Geraldo M. Folclore na escola. Barueri: Manule, 2002.
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Janeiro: Zahar, 2006.
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RIBEIRO, Maria de Lourdes Borges. Folclore. Rio de Janeiro: Biblioteca Educação e
Cultura, 1980.
SILVA, Hélio Moreira da. Folclore no Brasil. Revista Educação. São Paulo:
Segmento, set, 2006.
SOUZA. Cássia Garcia de. Linguagem: criação e interação. São Paulo: Saraiva,
2002.
30
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
WAJSKOP, Gisela. Brincar na pré-escola. São Paulo: Cortez, 1995.
ANEXO
Idade: ____________________________________________
Formação: ________________________________________
Tempo de Magistério: _______________________________
Tempo de trabalho na unidade escolar: ________________
1) Como você vê o seu trabalho?
R:
2) Como trabalha com seus colegas?
R:
3) Quanto tempo atua na educação?
R:
4) O que entende por lúdico?
R:
5) Trabalha com lúdico? Como?
R:
6) Como você avalia as atividades lúdicas?
R:
7) Que resultados têm obtido?
R:
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