AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO A IMPORTÃNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Maria Roseli Domiciano Email: [email protected] Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo ALTA FLORESTA/2012 AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO A IMPORTÃNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Maria Roseli Domiciano Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo “Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Educação Infantil e Alfabetização”. ALTA FLORESTA/2012 Á Deus, pois sem ele nada seria possível. AGRADECIMENTOS A todos que contribuíram na execução deste trabalho. RESUMO Este trabalho utilizou o método indutivo e na coleta de dados foi utilizada a observação direta intensiva, por meio de entrevistas, sendo fundamentado nos autores ALTMAN, ANTUNES, KISHIMOTO, CASCUDO entre outros, teve como objetivo principal, evidenciar a importância da utilização das atividades lúdicas na aprendizagem, enfatizando que as mesmas são eficazes para a construção do conhecimento e socialização de maneira prazerosa. Tem-se como resultado que através dos jogos e das brincadeiras, a criança pode imaginar criar, imitar, com isso pouco a pouco vai reconstituindo tudo aquilo que já desenvolveu, ampliando o que brincou na realidade, aprofundando sua imaginação para além de seu próprio pensamento. Desta forma, a criança vai dominando o mundo, compreendendo com ele é. Isso se dá tanto concretamente quanto simbolicamente, ou seja, a criança aprende a dominar regras e trabalhar suas próprias emoções, seus medos, suas ansiedades, experimentando diferentes papéis que concretamente significa fazer parte do seu mundo e simbolicamente fazer parte de sua imaginação. Palavras chaves: Jogos. Brincadeiras. Lúdico. SUMÁRIO INTRODUÇÃO......................................................................................................... .. 06 1 BRINCANDO NA HISTÓRIA ..................................................................................08 1.1 O QUE É BRINCAR ........ .....................................................................................10 2 O LÚDICO ..............................................................................................................12 2.1 O BRINCAR NA EDUCAÇÃO ....... .....................................................................13 2.2 O FOLCLORE E A EDUCAÇÃO ...... ..................................................................14 2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO ....... ..........................................................................18 3 ANÁLISE DOS DADOS ..........................................................................................20 3.1 COMPILAÇÃO DAS INFORMAÇÕES ......... ........................................................20 CONCLUSÃO ............................................................................................................27 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................................................................29 ANEXO .......................................................................................................................31 INTRODUÇÃO Ilude-se quem acha que o lúdico serve apenas como passatempo, pois dentro do mesmo sempre há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida, valores e conhecimentos humanos, dentro da educação ele torna-se um desafio interessante. A utilização em sala de aula, dos recursos lúdicos como estímulo ao processo de aprendizagem, oferece ao aluno um ambiente mais prazeroso e motivador. Diversos autores já pesquisaram sobre o lúdico, visto que o mesmo ajuda grandemente o processo de aprendizagem, porque o aluno desenvolve o conhecimento através de brincadeiras. O jogo, um dos recursos lúdicos, proporciona no ensino-aprendizagem e ao mesmo tempo, o desenvolvimento da memorização, observação, raciocínio e atenção. Outro recurso muito importante é o folclore, que pode ser considerado além de uma forma de divertimento, um instrumento enriquecedor das práticas pedagógicas na construção da aprendizagem. O brincar contribui para o desenvolvimento social, afetivo e cognitivo dos alunos, pois acredita-se que o brincar é fundamental para a formação da criança, em todos as etapas da sua vida. O ingresso na educação infantil representa para a criança um marco no seu desenvolvimento, ou seja, no seu processo evolutivo, pois é a etapa em que ocorre a separação momentânea no cotidiano, do contexto familiar e, mais especialmente, da mãe. Portanto, o tempo de permanência na escola deve ser agradável e prazeroso e nada melhor que um brinquedo para transformar uma criança. As relações entre brincadeira, educação e o desenvolvimento global da criança são antigas, nesta fase a criança precisa viver o faz de conta, é uma maneira diferente e única na vida de cada criança, elas precisam brincar para crescer, é fundamental os jogos de faz de conta como forma de equilíbrio com o mundo que os cercam. A situação imaginária, mágica da brincadeira tem uma lógica, mesmo não sendo aquela formal, que ajuda a investigar e a construir os conhecimentos sobre a identidade, sobre os objetos e sobre o mundo com muito prazer. 07 Através do uso de recursos lúdicos em sua metodologia, o professor pode aumentar o interesse e a motivação do aluno durante o processo de aprendizagem, justificando-se assim, a importância de se pesquisar sobre o tema em questão. Dentro deste contexto, desenvolveu-se uma pesquisa sobre a importância das atividades lúdicas na educação infantil, com o objetivo de evidenciar a importância do lúdico como ferramenta educacional. Para o desenvolvimento do trabalho buscou-se fundamentação teórica sobre brincando na história, o que é o brincar, o lúdico, o brincar na educação, o folclore e a educação e o jogo e a educação. Depois, apresenta-se o trabalho de campo. 1 BRINCANDO NA HISTÓRIA Segundo ALTMAN (2007), despertando para o mundo que a cerca, a criança brinca. No começo a criança é seu próprio brinquedo, a mãe é seu brinquedo, o espaço que a cerca, tudo é brinquedo, tudo é brincadeira. A folha verde que balança ao vento, a borboleta que bate asas, o barulho da chuva, o farfalhar dos passos sobre as folhas secas espalhadas pelo chão, as vozes dos animais, o brilho do sol, a claridade da lua fazem parte, com certeza, das descobertas do indiozinho que há muito mais de quinhentos anos nascia no Brasil. (ALTMAN, 2007, p. 231). Entre as tribos indígenas brasileiras as mães fazem brinquedos de barro, imitando animais ou homens, brinquedos com cascas de frutas secas, sementes de frutas, conchas e ossos. Segundo ALTMAN (2007), as crianças indígenas se divertem em jogos coletivos imitando figuras e vozes de animais como os jogos do uiraçu ou gavião real, do jaguar, do peixe pacu e do casamento. Os jogos coletivos vão se multiplicando, acrescentados principalmente pelo folclore das imigrações com a inclusão de jogos tradicionais que atravessam fronteiras e gerações. Através dos jogos a criança, em todos os tempos constitui vínculos sociais, ajustando-se ao grupo a que pertence e aceitando a participação de outras crianças com os mesmo direitos. Aprende a ganhar, mas também aprende a perder. Acatando regras, propondo e aceitando modificações, aprende a apoiar o mais fraco e a consagrar o vitorioso. Ao sair se torna bem confiante e seguro. Quando perde se aborrece, mas enfrenta a realidade. Participa e é eliminado, como parte do jogo. Assim, aprende a agir como ser social e cresce. (ALTMAN, 2007, p. 240). Assim, ao jogar a criança reproduz aquilo que vive transformando suas experiências de vida segundo seus desejos e interesses. Por meio das atividades lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Os meninos indígenas, desde cedo, brincam de arcos, flechas, tacapes. Aprendem a fazer canoas de uma só casca, sendo o divertimento natural imitar os gestos e maneiras dos pais, caçando animais e pescando de diversas maneiras. Essas brincadeiras não eram simples passatempo, mas atividades educativas que os preparavam para a vida adulta. 09 Segundo ALTMAN (2007), as meninas acompanham e auxiliam as mães nas tarefas domésticas, tais como: cozinhar a mandioca, o aipim, o cará, fazer a farinha, trazer e colher os legumes das roças, cuidar dos irmãos menores a quem carregam às costas numa tipóia. O convívio entre índios e crianças portuguesas, promove o encontro de raças e com ele o intercambio das tradições e das brincadeiras. “O bodoque, a gaita de canudo de mamão, o pião, o papagaio, a bola, as danças são atividades comuns e o amálgama das relações infantis.” (ALTMAN, 2007, p. 242). A miscigenação índio-branco-negro e a falta de documentação sobre as brincadeiras dos meninos negros no período colonial dificultam a especificação dos jogos e brincadeiras, bem como a influência africana no folclore infantil. Entretanto, foi pela linguagem oral que a amas africanas, as yayas, transmitiram para as crianças brancas o conto, as lendas, os mitos, as histórias de sua terra. Cabe destacar que as amas de leite modificaram as canções de ninar de origem portuguesa. Em vez do papão, surgem o boitatá, os negos velhos, a cuca, a mula-semcabeça, as almas penadas, o saci-pererê, o caipora, o bicho papão, o lobisomem e outras tantas lendas e supertições para assustar criança e que freqüentam as canções de ninar e as histórias das diferentes regiões do país. A linguagem infantil também é acrescida de cacá, pipi, bumbum dindinho, dengo, neném, dodói, tatá, yayá, muuleque (ALTMAN, 2007, p. 242-243). As canções de ninar de origem portuguesa, com as modificações regionais e culturais possuem um caráter lúdico no canto propriamente dito e não no acalanto, pois é por meio do canto que interagem o adulto e a criança. Segundo ALTMAN (2007), no final do século XIX, indústrias se estabelecem no Brasil e o brinquedo mercadoria começa a fazer parte do universo infantil. Brinquedos sofisticados atraem as crianças sempre ávidas por descobertas. As brincadeiras tradicionais convivem com novas modalidades de brincar trazidos pela tela da TV, vídeo game, computador, passando a fazer parte do universo infantil. Assim, pode-se pensar que as brincadeiras contemporâneas, configuram uma nova expectativa do brincar. O brincar modificou-se ao longo do tempo e os instrumentos é que se transformaram para, possivelmente atender ao dinamismo do mundo globalizado. 10 1.1 O QUE É BRINCAR Brincar é a atividade mais típica da vida humana, por proporcionar alegria, liberdade e contentamento. É a ação que a criança desempenha ao concretizar a fantasia e a imaginação no mundo real. Segundo o dicionário de língua portuguesa o termo brincar significa “divertir-se; folgar; não levar a sério. Verbo transitivo: adornar; zombar; gracejar.” (FERREIRA, 2001, p. 152). Para PIAGET, apud KISHIMOTO (2009), a brincadeira não recebe uma avaliação exclusiva e entendida como ação assimiladora, a brincadeira aparece como forma de expressão da conduta, dotada de características simbólicas como espontânea, prazerosa, semelhantes às características do Romantismo e da Biologia. PIAGET apud KISHIMOTO (2009, p. 32) [...] distingue a construção de estruturas mentais da aquisição de conhecimentos. A brincadeira, enquanto processo assimilativo participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da aprendizagem. De acordo com VYGOTSKY, apud KISHIMOTO (2009), os paradigmas para esclarecer o jogo infantil localizam-se na filosofia marxista-leninista, que idealiza o mundo como conseqüência de processos histórico-sociais que alteram não só o modo de vida da sociedade, mas as formas de pensamento do ser humano. Assim, a conduta do ser humano, incluindo suas brincadeiras, é construída como resultado de processos sociais. Considerada circunstância imaginária, a brincadeira de atuação de papéis é conduta predominantemente a partir de 3 anos de idade e resulta de influências sociais recebidas ao longo dos anos anteriores. O brincar é o mais saudável caminho para canalizar energia construindo-se processos de sublimação saudáveis e identificadores. “A tarefa, pois, de uma boa educação infantil seria a de propiciar, através de brincadeiras, o afeto e a sociabilidade, dando voz aos sonhos infantis.” (FREUD apud ANTUNES, 2003, p. 18). KISHIMOTO (2009), ao afirmar sobre jogos, brinquedos e brincadeiras pontua que a palavra jogo tem inúmeras formas de compreensão. Os jogos recebem uma mesma denominação, porém cada um tem sua especificidade. Um tabuleiro com piões é um brinquedo quando usado para fins de brincadeira. Teria o mesmo significado quando seria recursos de ensino, destino à aprendizagem de números? É brinquedo o material pedagógico? Da mesma forma, um tabuleiro de xadrez feito de material nobre como o cobre ou mármore exposto como objeto de decoração, teria o significado de jogo? (KISHIMOTO, 2009, p. 15). 11 Essas complexidades mostram várias formas com que o jogo se apresenta: quando para a criança a boneca é um objeto de entretenimento, para muitas tribos indígenas esse mero brinquedo é objeto de adoração. “O brinquedo aparece como um aspecto da cultura posto ao alcance da criança. É o seu parceiro na brincadeira. A manipulação do brinquedo leva a criança à ação e à representação, a agir e a imaginar” (KISHIMOTO, 2009, p. 68). O jogo difere do brinquedo, pois o mesmo não possui um sistema de regras que organizam sua utilização. Uma boneca permite a criança várias formas de brincadeiras, desde a manipulação até a realização de brincadeiras como “mamãe e filhinha”. O brinquedo estimula a representação, a exposição de imagens que evocam aspectos a realidade. Ao contrario, jogos, como o xadrez e jogos de construção exigem, de modo implícito ou explícito, o desempenho de certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras (KISHIMOTO, 2009, p. 18). Segundo KISHIMOTO (2009), admite-se que o brinquedo represente certas realidades. O brinquedo coloca a criança na presença de tudo que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Podem incorporar também, um imaginário preexistente criado pelos desenhos animados, mundo encantado dos contos de fadas, estórias de índios, piratas e bandidos. Portanto, o brinquedo sempre contém uma referência ao tempo de infância, veiculadas a memória e a imaginação. A imagem da infância é enriquecida, com o auxilio de concepções pedagógicas que reconhecem o papel dos brinquedos e brincadeiras no desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil. 2 O LÚDICO Vive-se uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive na educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar; porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e educativa. "A finalidade do lúdico em sala de aula é levar os alunos à realização de tarefas comuns, agradáveis e prazerosas" (PIAGET, apud, PAREDES e TANUS, 2006, p. 26). Percebe-se desse modo que brincando o aluno aprende com muito mais prazer. "Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a atividade lúdica na educação das crianças.” (ALMEIDA, 2006, p. 48). Para VYGOTSKY (1989, p. 84), As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade. DANTAS, apud KISHIMOTO (1998, p. 58), afirma que, “o termo lúdico refere-se à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a uma conduta social que supõe regras).” Dessa maneira, o lúdico é uma peça essencial do indivíduo, sendo encontrado, nas mais diversas áreas como a Filosofia, a Arte, a Pedagogia, a Poesia, e em todas as formas de expressão. O emprego da atividade lúdica é a toda e qualquer tipo de atividade usada para descontração, desde que permita a expressão do agir e interagir. Assim, o lúdico envolve os jogos, os brinquedos e brincadeiras. O que oferece dificuldade para a conceituação de jogo é o emprego de vários termos como sinônimos. Jogo, brinquedo e brincadeira têm sido utilizados com o mesmo significado. Segundo FERREIRA (2001, p. 228), o termo brinquedo significa “objeto que serve para as crianças brincar; jogo de crianças e brincadeiras”. O sentido usual permite que a língua portuguesa referende os três termos como sinônimos. Para KISHIMOTO (1998), os brinquedos podem ser utilizados de diferentes maneiras pelas crianças, mas os jogos trazem regras estruturadas externas que definem a situação lúdica. 13 Segundo a definição de CAMPAGNE apud KISHIMOTO (1998, p. 28), “o brinquedo é o suporte da brincadeira, quer seja concreto ou ideológico, concebido ou simplesmente utilizado como tal ou mesmo puramente fortuito.” Essa definição, bastante completa, incorpora não só brinquedos criados pelo mundo adulto, feitos especialmente para brincadeiras infantis, como os que a própria criança produz a partir de qualquer material. Dentro deste contexto, percebe-se que o jogo é a forma de comportamento organizado, nem sempre espontâneo, com regras que determinam duração, intensidade e final da atividade. Importante lembrar que o jogo tem sempre como resultado a vitória, o empate ou a derrota. 2.1 O BRINCAR NA EDUCAÇÃO Há de se mencionar que, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de forma indistinta. Isso já está mudando, pelo menos aqui no Brasil. Cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de vida que se expressa por meio da linguagem. Jogar é definido pelo dicionário como: “Dizer ou fazer brincadeira. Executar as diversas combinações de um jogo.” (FERREIRA, 2001, p. 526). A palavra jogar, como se vê, é extensiva tanto às definições do brincar, quanto a várias outras atividades como, por exemplo, os passatempos e divertimentos sujeitos a regras. Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. A palavra jogo segundo FERREIRA (2001), pode ser definida como: atividade física ou mental por um sistema de regras que definem a perda ou ganho ou brinquedo, passatempo, divertimento, entre outras, portanto, pode ser entendida de modos diferentes. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar histórias, brincar de mamãe e filhinha, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais jogos, embora recebam a mesma denominação, têm suas especificidades. Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, há regras padronizadas permitem a movimentação das peças (KISHIMOTO, 2009, p. 13). KISHIMOTO (2009), esclarece que a compreensão das brincadeiras e a recuperação do sentido lúdico de cada povo dependem do modo de vida de cada 14 agrupamento humano, em seu tempo e espaço. Daí emerge que se faz da criança, seus valores, seus costumes e suas brincadeiras. Portanto, ao se pensar no processo educativo como uma maneira de socialização do educando, não pode de forma alguma desprezar as brincadeiras e os jogos como metodológicos primordiais para o desenvolvimento e crescimento da criança, especialmente nos aspectos sociais, culturais e até emocional da criança. KISHIMOTO (2009, p. 37), revela algumas considerações em relação às brincadeiras educativas e duas delas merecem ser citada: Função lúdica: a brincadeira propicia diversão, prazer e até desprazer, quando escolhida voluntariamente. Função educativa: a brincadeira ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. Segundo FERREIRA (2001, p. 524), a palavra educar significa “dar educação; ensinar; criar; aclimar. v. t. cultivar o espírito; instruir-se.” Como a função da escola é educar, é pertinente e até prudente que os educadores valorizem e dirijam a atenção para o brincar como atividade que possibilite às crianças desenvolverem seu potencial de indivíduos acerca da realidade, ou seja, do mundo em que vivem. 2.2 O FOLCLORE E A EDUCAÇÃO Segundo CASCUDO (1988, p. 35), um dos maiores estudiosos do folclore do país, “a manifestação folclórica é o primeiro leite intelectual que a criança recebe, já que através delas se expressam costumes, idéias, mentalidades, decisões, julgamento, e se revelam à memória e a imaginação do nosso povo.” O decreto 48310 de 1967 determina que as escolas comemorem o folclore no mês de agosto, precisamente no dia 22. Mas, entretanto, essa legislação é considerada insuficiente por folcloristas e cientistas sociais. Grande parte das escolas brasileiras estuda o tema uma vez ao ano e é comum que essa comemoração se restrinja a um trabalho sobre o curupira ou o saci-pererê. Não são abordados os mitos, lendas e tradições do ponto de vista histórico, sociológico, psicológico e econômico. 15 8 “Estabelecer um dia de homenagem não significa nada quando nem o professor nem o aluno sabem bem o que estão homenageando”, critica SOUZA (2002, p. 57). Além disso, a cultura popular não é efeméride, ela está presente todos os dias nas ruas, nas comunidades periféricas, indígenas e afro-brasileiras. Portanto, a cultura folclórica deve ser trabalhada no dia-a-dia. Ela faz parte da identidade brasileira e os professores podem explorá-la em várias disciplinas. E quando os pesquisadores falam da importância de se preservar as raízes do Brasil, é no sentido de não só resgatar, mas de dar visibilidade, pois as tradições continuam vivas, “elas só não são visíveis na grande sociedade e nos meios de comunicação de massa, acrescenta.” (SILVA, 2006, p. 59). Os educadores precisam ensinar o passado e as raízes do Brasil, mas, sobretudo mostrar aos seus alunos que eles fazem parte dessa história, a partir de suas famílias, de sua cidade, de seu estado, e assim por diante. É uma maneira encontrada de apresentar às crianças a sua identidade e, ao mesmo tempo, fazer com que elas desenvolvam autonomia, cidadania e respeito. Ao brincar de cantiga de roda, por exemplo, as crianças revivem uma tradição importante da cultura folclórica brasileira e estabelecem entre elas uma relação de cumplicidade. De mãos dadas, olhando-se de frente, cada criança se sente dentro do grupo, parte da coletividade que é a sala de aula. (MARQUETTI, 2005, p. 35). Dessa forma, percebe-se que a utilização do folclore no contexto escolar auxilia de forma positiva a aprendizagem. GUIMARÃES (2002), mostra a importância de trabalhar esse assunto, que engloba diferentes áreas do conhecimento. Primeiramente há diversão nas atividades folclóricas: os jogos, brinquedos e brincadeiras são atividades básicas que, por um lado, contribuem para o desenvolvimento físico, motor, emocional e social do indivíduo e, por outro, podem servir como uma espécie de laboratório onde se praticam e se aprendem as regras da sociedade com a qual vivemos e para a qual devemos apresentar a nossa parcela de contribuição, aprendendo a agir como um ser social que coopera e sabe competir. Portanto se tratadas com a devida seriedade e conhecimento de causa, as expressões de folclore poderão ser de grande importância como auxiliares dos procedimentos didáticos. O uso de músicas, imagens, danças, folclore, pode e deve ser encarado como atividade lúdica, de encantamento entre as crianças. Jogos e brincadeiras variadas podem ser estimulados a partir do conhecimento e identificação das cantigas. Desenhos, histórias seriadas, dramatizações, 16 contos, teatro, adivinhas, são alternativas de trabalho objetivo a se desenvolver em aula com as crianças. (BRASIL, 2001, p. 31). A vivência do folclore é um conhecimento que a criança traz na sua bagagem cultural quando chega à escola. Cabe a escola dar continuidade e ampliar essas vivências Na escola, muitas ciências, disciplinas e artes estão intensamente ligadas ao folclore, e, assim, a escola pode e deve servir-se como excelente meio de transmissão de conhecimento, ao mesmo tempo revelador da cultura do povo. A sua maior aplicação será no setor de linguagem oral e escrita, com a amplitude dos contos nos objetivos éticos, morais e estéticos a serem por meio deles atingidos. A criança é conduzida a um mundo de fantasias, no qual o espírito repousa e se encanta. O conto é um veículo educativo, usado nas mais diversas civilizações e do mesmo modo entre os povos naturais, para realce dos feitos dos seus heróis e das virtudes de seus antepassados. Os provérbios, que representam uma condensação de sabedoria, as adivinhas, que são testes de conhecimentos, as parlendas, os jogos, os brinquedos, recreiam, estimulam as relações sociais e reafirmam a unidade grupa (BRASIL, 2001, p. 34). Segundo VYGOTSKY (1989), a relevância de brinquedos e brincadeiras são indispensáveis para a criação da situação imaginária. Revela que o imaginário só se desenvolve quando se dispõe de experiências que se reorganizam. A riqueza dos contos, lendas e o acervo de brincadeiras constituirão o banco de dados de imagens culturais utilizados nas situações interativas. Dispor de tais imagens é fundamental para instrumentalizar a criança para a construção do conhecimento e sua socialização. Ao brincar, a criança movimenta-se em busca de parceria e na exploração de objetos; comunica-se com seus pares; se expressa através de múltiplas linguagens; descobre regras e toma decisões. Portanto, a introdução do folclore na educação contribuirá de forma significativa para o desenvolvimento infantil. O folclore é vivo e amplo, e é partindo dessa amplitude que o professor deve apropriar-se do folclore e levá-lo para a sua sala de aula. Também com a oportunidade de reviver, experimentar ou lembrar as manifestações que estão na base da construção da identidade dos povos. 17 É importante despertar nas crianças, sentimentos de emoção, de entusiasmo e de amor pelas coisas de nossa terra, preservando toda a poesia de ingenuidade e a pureza da sabedoria folclórica. Para desenvolver um bom trabalho sobre o folclore, o educador deve descobrir o que há ao seu redor, como o artesanato, vendido nas feiras, as brincadeiras, as comidas, as bebidas, a maneira de receber as pessoas e as comemorações, e a partir dessa pesquisa pessoal encontrar uma fonte inestimável de aprendizagem para seus alunos. É a possibilidade de trabalho de pluralidade cultural que o folclore oferece. Da mesma maneira o educador poderá solicitar dos seus alunos dados sobre o folclore produzido na sua comunidade. Durante o processo de aprendizagem, se o professor tiver como método de trabalho as riquezas do folclore nacional, poderá oferecer aos seus alunos aulas interativas, divertidas e prazerosas. É de competência do setor educacional trabalhar em vários planos e linhas de ação, incluindo a cultura popular tradicional nas disciplinas educativas, ao mesmo tempo contando com a colaboração dos que portam essa cultura, como artesãos, dançadores, instrumentistas, cantadores. Portanto, o aproveitamento do folclore como instrumento didático, de aprendizagem. (RIBEIRO 1980, p. 235). O processo de aprendizagem da criança dá-se também através da curiosidade e pelo desejo de conhecimento. Por isso, é importante que as manifestações folclóricas sejam desenvolvidas na escola como parte dessa investigação de conhecimentos e para que a criança tome consciência da sua função como parte integrante da construção e da preservação da diversidade cultural que lhe é oferecida. Segundo as propostas apresentadas nos Parâmetros Curriculares Nacionais: A ação física é a primeira forma de aprendizagem da criança, estando a motricidade ligada à atividade mental. Ela se movimenta não só em função de respostas funcionais (como ocorre com a maioria dos adultos), mas pelo prazer do exercício, para explorar o meio ambiente, adquirir melhor mobilidade e se expressar com liberdade. (BRASIL, 2001, p. 67). Assim, o folclore está intimamente ligado a esse desenvolvimento, quando o educador trabalhar com as crianças a riqueza das cantigas de roda, danças, brincadeiras de ruas, ciranda, amarelinha. Dessa forma, professores e alunos encontrarão no material folclórico uma fonte riquíssima de conhecimento, de ludismo, fantasia, emoção e poesia que 18 oportunizarão uma maior aproximação com as raízes culturais. Até porque os próprios pais da geração mais jovem pouco sabem do nosso folclore. Em função disse, este espaço cada vez mais reduzido na família precisa ser compensado com um espaço cada vez maior na escola, para assegurar a continuidade junto às futuras gerações de toda essa riqueza que herdada dos antepassados. 2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO Muitas dúvidas persistem entre os educadores ao associarem o jogo à educação: se há realmente diferença entre o jogo e o material pedagógico, se o jogo educativo utilizado em sala de aula é realmente jogo. Segundo KISHIMOTO (1994), o surgimento do jogo enquanto ferramenta educativa data do século XVI e os primeiros estudos sobre essa temática aconteceram provavelmente em Roma e na Grécia Antiga. Porém, desde a idade média até os dias atuais o jogo tem sido estudado enquanto parte importante do processo de ensino e aprendizagem. PLATÃO, apud KISHIMOTO (1994, p. 15), comenta a importância do “aprender brincando, em oposição à utilização da violência e da repressão”. Similarmente, Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso dos jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida. De acordo com KISHIMOTO (1994), o interesse pelo jogo aparece nos escritos de Horácio e Quintiliano, que se refere à presença de pequenas guloseimas em forma de letras. Mas o interesse pelo jogo decresceu com o advento do Cristianismo, quando a poderosa sociedade cristã que tomou posse do império desorganizado, instituiu uma educação de disciplina rígida. Mas no século XVI um grande feito coloca em destaque o jogo educativo: o aparecimento da Companhia de Jesus. Na Idade Média, surge com força o uso do jogo de baralho e, nesta época, o estatuto do jogo educativo passa pelas mãos dos padres franciscanos. LOCKE, apud KISHIMOTO (1994), o precursor do empirismo, reafirma a importância do jogo, argumentando que tudo que faz parte da inteligência é permeada pelos sentidos humanos. A partir daí os jogos de leitura foram 19 multiplicados bem como os jogos didáticos para a área de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática, etc. O acentuado movimento científico do século XVIII diversificou os jogos que passam a incluir inovações. Em tempos atuais, os estudiosos do assunto tentam equilibrar os dois paradoxos envolvidos, jogo e educação. KISHIMOTO (1994), acredita que o jogo pode ter duas funções utilizado como elemento pedagógico na educação, uma que propicia a diversão, o prazer e até mesmo o desprazer, quando escolhido voluntariamente, e uma função educativa, onde o jogo serve para complementar o conhecimento do indivíduo. Isso caracteriza o jogo educativo. O equilíbrio entre as funções é o objetivo do jogo educativo. Entretanto, o desequilíbrio provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo, quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (KISHIMOTO, 1994, p. 19). Por exemplo, num jogo de amarelinha pode desenvolver na criança: orientação espacial, noção matemática dos números, a coordenação motora através de saltos combinados, fazer com que aprenda a cooperar na brincadeira, esperando a vez do colega e aguardando a sua vez, tudo isso se consegue se houver atenção ao jogo e a seus objetivos. Atualmente é grande o número de autores que incorporam a função lúdica e educativa ao adotar o jogo na escola. Um deles é CAMPAGNE, apud KISHIMOTO (1994, p. 20), que sugere alguns critérios para a escolha adequada de brinquedos de uso escolar, garantindo assim a essência do jogo: O valor experimental: permitir a exploração e a manipulação; o valor da estruturação: dar suporte à construção da personalidade infantil; o valor da relação: colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações; o valor lúdico: avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam o desenvolvimento da ação lúdica. Para KISHIMOTO (1994), o jogo traz consigo vários outros benefícios importantes, como estimular a aprendizagem pelo erro e a capacidade de resolução de problemas. Além disso, possibilita o aprendizado moral, inserindo a criança em um grupo social e familiarizando-a na convivência com regras. Estimulam-se também a reflexão, o interesse, a descoberta, entre outros. Pode-se dizer que todo jogo é educativo em sua essência e em qualquer tipo de jogo que a criança participe a criança sempre se educa. 3 ANÁLISE DOS DADOS Nas brincadeiras coordenadas, o professor deve ser o mediador do conhecimento, proporcionando a socialização entre os participantes. Propor a interdisciplinaridade é de grande importância, uma vez que ajuda a criança desenvolver principalmente atividades que tem dificuldades, abordando conteúdos curriculares e extracurriculares como a matemática, a língua portuguesa, etc. Os jogos orientados podem ser feitos com propósitos claros de promover o acesso a aprendizagens de conhecimentos específicos como: matemáticos, linguísticos, científicos, históricos, físicos, estéticos, morais, etc, e um outro propósito é ajudar no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, físicomotor, linguístico e na construção da moralidade (nos valores). (ALMEIDA, 2004, p. 22). O professor deve dar oportunidade para todas as crianças mostrarem suas habilidades e suas crianças mostrarem suas habilidades e suas necessidades. O professor, intuindo a necessidade da criança de brincar e ter que estudar, deve trabalhar o fato dando vazão ao lúdico, oportunizando as crianças a se expressarem usando a imaginação. Para que isso aconteça, a criança tem que ter liberdade de expressão. O lúdico é uma forma social infantil de relacionar o que as crianças gostam (brincar, jogar) com os novos conhecimentos. Assim através de entrevistas e observações foram coletados dados para uma melhor compreensão sobre a utilização dos recursos lúdicos na Educação Infantil. 3.1 COMPILAÇÃO DAS INFORMAÇÕES Aplicou-se também um questionário no qual constitui uma pesquisa qualitativa, sendo que o questionário foi aplicado a três professoras da Educação Infantil. que receberam a letra P para identificação, sendo assim designadas: P1, P2 e P3. Quando perguntou as professoras, o que entendem por lúdico, P1 respondeu que é a prática de passar o pedagógico através de jogos; P2 que é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, sendo essencial na vida da criança e P3 disse que é trabalhar com jogos, brinquedos e brincadeiras. 21 DANTAS, apud KISHIMOTO (1998, p. 58) afirma que, “o termo lúdico referese à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a uma conduta social que supõe regras).” Dessa maneira, o lúdico é uma peça essencial do indivíduo, sendo encontrado, nas mais diversas áreas como a Filosofia, a Arte, a Pedagogia, a Poesia, e em todas as formas de expressão. O emprego da atividade lúdica é toda e qualquer tipo de atividade usada para descontração, desde que permita a expressão do agir e interagir. Perguntou-se as professoras como trabalham com o lúdico e P1 respondeu que trabalha através de jogos; P2 busca as brincadeiras em seu convívio, brincadeiras que atraiam os educandos, adquirindo conhecimentos e habilidades e P3 trabalha com jogos, danças, histórias infantis e brincadeiras de rodas. "A finalidade do lúdico em sala de aula é levar os alunos à realização de tarefas comuns, agradáveis e prazerosas" (PIAGET, apud, PAREDES e TANUS 2006, p. 26). As atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano escolar; porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito atraente e educativa. Quando indagadas como avaliam as atividades lúdica, P1 respondeu muito importante e de grande valia; P2 respondeu que o jogo é um universo no qual traz oportunidades e riscos. Cada qual precisa achar seu luar, tanto o aluno quanto o professor para desenvolver habilidades e atingir os objetivos e P3 disse que avalia observando o raciocínio lógico e a interação dos alunos. "O ensino, absorvido de maneira lúdica, passa adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligência da criança." (NOVAES, 1992, p. 28). É essencial que o educador, como mediador do processo ensino-aprendizagem, estimule o aluno a atividades lúdicas. Isso o auxiliará a tomar decisões, a ser criativo e desinibido, a conquistar seu lugar frente ao grupo. Quando perguntou as professoras, que resultados tem obtido, P1 respondeu maior interesse pelas atividades e uma melhor aprendizagem; P2 afirmou que tem obtido resultados positivos e P3 respondeu que tem obtido bons resultados em todas as disciplinas. 22 A criança que brinca está desenvolvendo sua linguagem oral, seu pensamento associativo, suas habilidades auditivas e sociais construindo conceitos de relações de conservação, classificação, seriação, aptidões visuo-espaciais e muitas outras. (VYGOTSKY, 1989, p. 19). Portanto, ao se pensar no processo educativo como uma maneira de socialização do educando, não pode de forma alguma desprezar as brincadeiras e os jogos como metodológicos primordiais para o desenvolvimento e crescimento da criança, especialmente nos aspectos sociais, culturais e até emocional da criança. O professor deverá estar atento para o processo de desenvolvimento do seu aluno, observando, anotando e avaliando os seus progressos ou não progressos, analisar as dificuldades de ensino caso o educando não esteja assimilando bem o conteúdo. A brincadeira é uma forma de atividade social infantil cuja característica imaginativa e diversa do significado cotidiano da vida fornece uma ocasião educativa única para as crianças. Na brincadeira, as crianças podem pensar e experimentar situações novas ou mesmo do seu cotidiano, isentar das pressões situacionais. (WAJSKOP, 1995, p.31). O lúdico deve ocupar lugar especial na prática pedagógica. O professor pode organizar atividades que sejam significativos para o aluno tais como: trabalhar em grupo, construindo jogos, desenhos; dialogar sobre vários assuntos, principalmente os atuais, buscando em revistas, jornais, televisão; envolver os alunos em situações que trabalham o imaginário por meio de músicos, teatro; usufruir de jogos educativos; construir objetos com materiais recicláveis, dentre muitas outras. Assim, o professor conseguirá desenvolver uma aprendizagem significativa, considerando a faixa etária da criança. A brincadeira fornece para a criança a possibilidade de ser um sujeito ativo, despertando-a para o conhecimento e muitas outras chances de fazê-las crianças, ludicamente falando, sinceras e honestas. Assim também é para o professor a brincadeira, pois, fornece-lhe meios e recursos para uma metodologia que estabeleça uma boa relação entre educando e educador, seguida de uma boa cooperação, cumplicidade entre ambos e entre colegas também. A qualidade da relação é importantíssima para o aprendizado. Uma vez que entende-se que o professor também é um aprendiz neste processo de ensino-aprendizagem. A metodologia pode seguir caminhos que a leve ao grande objetivo que é o da oportunidade e o do desafio, caminhos estes que consistem em deixar as 23 crianças mostrarem o seu potencial, mesmo aquelas mais tímidas. Esses caminhos tornam-se interessantes para o professor trabalhar com as crianças, pois elas sentem-se atraídas e estimuladas com esse tipo de experiências. Segundo ALMEIDA (2004), existem diversas atividades para auxiliar o professor em sua prática pedagógica, através de atividades lúdicas, que despertem o interesse dos alunos, desenvolvendo habilidades cognitivas, psicomotoras, físicas, sociais e afetivas. Pode-se elaborar um plano de aula interdisciplinar com a finalidade de oportunizar a aplicação dos conteúdos e propor a vivência da interdisciplinaridade, alicerçada na habilidade de desenvolver uma aula lúdica pedagógica que favoreça o aprendizado dos alunos. inicia-se com a apresentação de um tema, como por exemplo a “Arca de Noé”, reproduzindo para os alunos o Cd de Música “Arca de Noé” e fazendo breve comentário sobre o autor, letra da música e sobre o interprete. Vale ressaltar que todos os poemas apresentados aos alunos serão acompanhados de suas respectivas músicas. A “Arca de Noé” Sete em cores, de repente O arco-íris se desata Na água límpida e contente Do ribeirinho da mata O sol, ao véu transparente Da chuva de ouro e de prata Resplandece resplendente No céu, no chão, na cascata E abre-se a porta da arca Lentamente surgem francas A alegria e as barbas brancas Do prudente patriarca Vendo ao longe aquela serra E as planícies tão verdinhas 24 Diz Noé: que boa terra Pra plantar as minhas vinhas Ora vai, na porta aberta De repente, vacilante Surge lenta, longa e incerta Uma tromba de elefante E de dentro de um buraco De uma janela aparece Uma cara de macaco Que espia e desaparece "Os bosques são todos meus!" Ruge soberbo o leão "Também sou filho de Deus!" Um protesta, e o tigre - "Não" A arca desconjuntada Parece que vai ruir Entre os pulos da bicharada Toda querendo sair Afinal com muito custo Indo em fila, aos casais Uns com raiva, outros com susto Vão saindo os animais Os maiores vêm à frente Trazendo a cabeça erguida E os fracos, humildemente Vêm atrás, como na vida Longe o arco-íris se esvai E desde que houve essa história 25 Quando o véu da noite cai Erguem-se os astros em glória Enchem o céu de seus caprichos Em meio à noite calada Ouve-se a fala dos bichos Na terra repovoada Após a apresentação do tema é trabalhado as cores (artes) do arco íris e também solicitando aos alunos que desenhem uma arca e os animais da história. Na aula de Filosofia, é explicado aos alunos o porquê do nome "Arca de Noé”, quem foi Noé, tendo a fonte bíblica como referência literária. Na aula de ciências através do tema “animais” pode-se desenvolver um trabalho para conhecer um pouco mais sobre os animais. Ter uma conversa informal com os alunos sugerindo o que o poema São Francisco lembra (sugerir algumas hipóteses), quais tipos de animais citados. Quem possui animais em casa. Como estes animais são tratados. Definir os diversos animais e suas principais características. Classificar diferentes animais pelas suas características (Diferenças e semelhanças). Relacionar as diferenças entre os animais selvagens e domésticos. Identificar o som de cada animal. Animais extintos e em extinção. Na aula de português pode-se trabalhar o poema “A Casa”. Fazer uma lista de outras palavras que o poeta poderia usar, que rimem com casa, chão, rede etc, substituindo estas palavras no poema e por fim verificar como ficou divertido. Fazer jogos e atividades com as palavras do poema como cruzadinhas, lacunas ou caça palavras etc. Produzir um texto maluco em conjunto com os alunos, reunindo todas as frases formadas, expondo-as em um mural. Era uma casa, Muito engraçada, Não tinha teto Não tinha nada, Ninguém podia entrar nela não Porque na casa não tinha chão Ninguém podia dormir na rede Porque na casa não tinha parede, 26 Ninguém podia fazer pipi, Porque penico não tinha ali Mas era feita com muito esmero Na rua dos Bobos Numero Zero. Na aula de matemática pode-se trabalhar com as figuras geométricas: triângulo retângulo e circulo, além de confecções de figuras geométricas, em papel sulfite colorido para a montagem da casa através de colagens. Nas aulas de história e geografia pode-se utilizar o mesmo poema “A casa” para identificar as questões de moradia, tipos de moradia, localização da casa, rua e outros. Ao término do plano de aula interdisciplinar construir um mural com textos, desenhos, colagens, dobraduras e apresentar a todos da comunidade escolar, bem como aos pais. Através deste trabalho com recursos lúdicos espera-se que os alunos adquiram gosto pela literatura e pela música, Identifiquem rimas, bem como durante as atividades realizadas desenvolvam sua afetividade, compreensão, respeito, maneiras de bom relacionamento, amizade e colaboração em grupo. Todas as sugestões são essenciais para o professor não deixar cair na mesmice ou rotina do dia a dia. O lúdico no processo ensino-aprendizagem colabora para o momento vivido. Cabe ao professor tornar suas aulas e brincadeiras interessantes e prazerosas para os alunos. CONCLUSÃO Com base no estudo apresentado, percebe-se a grande importância e influência que os recursos lúdicos têm no processo de ensino-aprendizagem das crianças. Por meio do lúdico o aluno pode brincar espontaneamente, avaliar hipóteses, descobrir toda a sua criatividade. O jogar é fundamental para que o aluno manifeste sua capacidade criadora, empregando suas potencialidades de maneira integral. O lúdico não é meramente um “passatempo” para distrair os alunos, ao contrário, satisfaz a uma intensa exigência do organismo e ocupa lugar de grande importância na educação escolar. Auxilia no crescimento e desenvolvimento da capacidade intelectual e estimula a iniciativa individual. Assim, a atividade lúdica torna-se importante como ferramenta educacional, pois caberá ao educador, por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades significativas que levem a uma real aprendizagem. Dentro do exposto, percebe-se também, que a atividade lúdica é uma necessidade da criança, que propicia o seu desenvolvimento físico-motor, emocional, cognitivo e afetivo. Brincando, a criança vai organizando a forma de ver o mundo e compreendê-lo da maneira mais simples e prazerosa. O brincar permite que a criança tenha mais liberdade de pensar e de criar para desenvolver-se plenamente nesse mundo onde os valores e as concepções têm-se modificado a cada dia. De fato, a brincadeira pode auxiliar nas atividades pedagógicas, pois o propósito do brincar na educação infantil é muito mais amplo, sua contribuição deve visar o desenvolvimento integral da criança, pois, por meio do brincar a criança poderá fazer descobertas significativas, as quais a auxiliarão na formação de sua personalidade e lhe subsidiarão na construção de sua autonomia. Por sua vez, a conquista da autonomia é alicerce para outras realizações como ser humano. Que este trabalho possa auxiliar educadores que acreditam que podem fazer a diferença na vida de seus alunos e tenham nos jogos e brincadeiras aliados permanentes, buscando compreender o fantástico mundo da imaginação das 28 crianças, capaz de transformar um pedaço de papel em um avião e nele poder viajar o mundo inteiro. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Marcos Teodoro Pinheiro. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Petrópolis: Vozes, 2004. ALMEIDA, O. A. História da educação: o lugar da infância no contexto históricoeducacional. Cuiabá: UFMT, 2006. ALTMAN, Raquel Z. Brincando na história. São Paulo: Contexto, 2007. ANTUNES, Celso. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir. Petrópolis: Vozes, 2003. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais. Temas transversais. (Língua Portuguesa). Brasília: MEC/SEF, 2001. CASCUDO, Luis da Câmara. Folclore brasileiro. Belo Horizonte: Itatiaia, 1988. FERREIRA, Aurélio Buarque de Hollanda. Pequeno dicionário brasileiro da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001. GUIMARÃES, J. Geraldo M. Folclore na escola. Barueri: Manule, 2002. KISHIMOTO, T. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. ________. Jogos tradicionais infantis. São Paulo: Vozes, 1998. ________. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2009. MARQUETTI, Gisele Paneta. Folclore. Revista do Professor. Rio Pardo: Cpoec, jun, 2005. NOVAES, J .C . 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R: 4) O que entende por lúdico? R: 5) Trabalha com lúdico? Como? R: 6) Como você avalia as atividades lúdicas? R: 7) Que resultados têm obtido? R: