Proposta aberta - Aprendizado da escrita da Língua Portuguesa por crianças surdas. Anexo Introdução: A partir da década de 60, novos conhecimentos teóricos sobre a língua de sinais e estudos sobre os processos cognitivos na criança surda contribuíram para que o surdo pudesse ser visto num contexto social mais amplo, como detentor de uma cultura, de uma língua e de identidade próprias. Assim o Surdo deixou de ser visto a partir de uma patologia e passou a ser considerado em sua diferença, com as mesmas capacidades e potencialidades de qualquer indivíduo ouvinte. Se passarmos a enxergar o indivíduo nas suas capacidades, e não apenas no que ele não possui, como no caso a audição, veremos uma outra possibilidade para seu desenvolvimento. Uma delas é o canal espaço-visual (gestual-visual) para a aquisição da linguagem (onde gestual significa o conjunto de elementos lingüísticos manuais, corporais e faciais necessários para a articulação do sinal) (KARNOPP, 1994). Isto não como uma alternativa à falta de integridade do canal oral-auditivo, mas como uma outra modalidade de comunicação, como uma língua que utiliza os canais visual e espacial dentro das possibilidades psicobiológicas humanas para a linguagem, ou seja a língua de sinais. A língua de sinais tanto no nível de sua estruturação interna como de sua gramática, tem valor lingüístico semelhante às línguas orais e cumpre as mesmas funções, com possibilidades de expressão em qualquer nível de abstração. (STOKOE, 1960). A oportunidade de incorporação de uma língua de sinais mostra-se necessária para que sejam configuradas condições mais propícias à esfera cognitiva e afetiva e fundam a construção da subjetividade(...) não há limitações cognitivas ou afetivas inerentes à surdez, tudo dependendo das possibilidades oferecidas pelo grupo social para seu desenvolvimento e em especial para a consolidação da linguagem. (GÖES, 1996, p.38). “ Tais línguas são naturais internamente e externamente, pois refletem a capacidade psicobiológica para a linguagem e porque surgiram da mesma forma que as línguas orais – da necessidade específica e natural dos seres humanos de usarem um sistema lingüístico para expressarem ideais, sentimentos e emoções. As línguas de sinais são sistemas lingüísticos que passaram de geração em geração de pessoas surdas. São línguas que não se derivaram das línguas orais, mas fluíram de uma necessidade natural de comunicação entre pessoas que não utilizam o canal auditivo-oral mas o canal espaço-visual como modalidade lingüística.” (QUADROS, 1997, p.47) Ao contrário do que muitas pessoas pensam, estudos comprovaram que as línguas de sinais não prejudicam o desenvolvimento das crianças surdas, mas ao contrário ajudam-nas no desenvolvimento escolar sem prejuízo para as habilidades orais. Desta forma, a língua de sinais deve ser considerada como a 1a língua da criança surda, e como favorecedora do aprendizado da língua oral e/ou escrita, que o surdo tem condições e necessidade de conhecer, para que possa fazer parte de um mundo bilíngüe, bicultural. É pela linguagem e na linguagem que se podem construir conhecimentos, que vão interferir de maneira contundente nas novas experiências que o sujeito venha a ter. Ele se transforma através desses conhecimentos construídos, transforma seu modo de lidar com o mundo e com a cultura e essas experiências geram outras, num movimento contínuo de transformações e desenvolvimento. Aí entra a Língua de Sinais como um auxílio, um recurso para a terapia fonoaudiológica sendo bastante utilizada já que esta é uma língua passível de ser adquirida pela criança surda sem que sejam necessárias condições especiais de ‘aprendizagem’. Essa língua permite o desenvolvimento rico e pleno de linguagem e possibilita ao surdo um desenvolvimento integral. Esta é uma língua completa e a única capaz de propiciar a entrada dos indivíduos Surdos na linguagem e será utilizada como instrumento necessário para que possam realizar uma leitura do mundo de forma singular, refletindo e comparando com a dos outros. Devemos aceitar qualquer tentativa de comunicação, pois a oralidade se torna vazia se não estiver assentada sobre uma base lingüística verdadeira, fato que ocorre quando a língua de sinais é apresentada desde cedo à criança. A maior dificuldade do Surdo está relacionada com o ensino do português, já que este é aprendido de forma sistemática e artificial. No caso específico da aprendizagem de uma segunda língua, o aprendiz contribui de maneira decisiva para a tarefa de aprender a partir de seu conhecimento sobre sua primeira língua, seu pré-conhecimento do mundo e dos tipos de texto com os quais está familiarizado. Todas as práticas de ensino/aprendizagem de uma língua instrumental voltada para as habilidades de leitura e produção escrita tendem a fazer uso da primeira língua dos aprendizes como meio de instrução. A escolha da primeira língua do aprendiz como língua de instrução não deve, no entanto, ser encarada como o reconhecimento de uma deficiência por parte do aprendiz, uma minimização de sua capacidade intelectual, mas sim como uma estratégia consciente de como melhor alcançar os objetivos estabelecidos, levando-se em conta a função social da aprendizagem. Assim é necessário buscar uma metodologia que auxilie a criança surda no aprendizado da língua portuguesa escrita. Segundo o INES (Instituto Nacional de Educação de Surdos), alguns objetivos são bastante importantes para o ensino do Português escrito como segunda língua para o Surdo, como: Identificar no universo que o cerca a existência de mais de uma língua cooperando no sistema de comunicação; vivenciar uma experiência de comunicação humana, pelo uso do português como segunda língua, no que se refere a novas maneiras de se expressar e de ver o mundo; reconhecer que o aprendizado de português como segunda língua lhe possibilita acessar bens culturais; utilizar habilidades comunicativas de leitura e da produção escrita para poder atuar em diversas situações no mundo; ler e valorizar a leitura como fonte de informação e prazer, utilizando-a como meio de acesso ao mundo do trabalho e de estudos avançados e construir conhecimento sistêmico, sobre a organização textual e sobre como e quando utilizar a linguagem nas situações de comunicação. Isso permitirá certamente uma maior integração da criança em todos os meios. A área da Fonoaudiologia se preocupa exatamente com estes aspectos e certamente a área da informática poderá em muito contribuir para tornar estes métodos mais agradáveis e motivadores para o aprendizagem da escrita. O que está sendo proposto é o desenvolvimento de um software que permitirá auxiliar a criança surda a aprender a escrita da língua portuguesa. Para isto teremos uma professora que está desenvolvendo uma tese de doutorado nesta linha, uma aluna do último ano de Fonoaudiologia que deverá fazer uma monografia acerca deste tema, Professores de Computação Gráfica, Inteligência Artificial e Educação e a equipe do projeto final da PUCPR para desenvolver o sistema. Os especialistas ligados a Fonoaudiologia proporão uma metodologia pedagógica para o aprendizado da língua escrita em português para as crianças surdas. A equipe de Informática trabalhará para implantar esta metodologia em forma de um programa educacional de aprendizagem com diversas características desta área, utilizando técnicas modernas de Interface e auxílio da Inteligência Artificial visando um melhor aproveitamento do aprendizado da língua, assim como os aspectos cognitivos e lúdicos sejam bem aproveitados na interface, e finalmente os aspectos pedagógicos relevante no processo de aprendizagem com o uso de técnicas de inteligência artificial para dar um pouco de inteligência ao sistema. O Software poderá fornecer entre outras características, algumas que são listadas abaixo : Acesso das crianças surdas a um livro virtual; Uma agradável história contada em Língua de Sinais bem como em português falado e escrito (inteligente); Atividades de aprendizagem ligadas a uma história (inteligente); Um glossário de palavras da história em Língua de Sinais e Português. Este software deverá ser armazenado em um CD-ROM, e deverá conter uma história que é trazida à vida em língua de sinais para crianças surdas, seus professores, familiares e profissionais afins. Cada página da história poderá ser contada em algumas telas; uma ou mais figuras, uma com texto e uma em língua de sinais. Um controle de set-up na página índice da história deverá permitir ao usuário escolher qual tela será vista primeiro. A tela de figuras poderá incluir animações, que é um importante motivador. Um botão de links nesta tela poderá mostrar alguns ícones que vão desencadear a animação. Uma leitura da página da história poderá ser ouvida clicando-se por exemplo em um botão “ouvir ”. Por exemplo, na tela do texto, o botão “ouvir ” poderá operar do mesmo modo e os botões links que mostram as palavras que podem ser clicadas para achar uma entrada para o glossário. Na tela de sinais, por exemplo, uma seção da história poderá ser contada em língua de sinais por um personagem real ( poderão ser inseridos vídeos ), cujos gestos e estilos deverão motivar crianças e adultos. O software deverá ter um glossário em língua de sinais e o correspondente glossário em Português com um número fixo de palavras usadas na história. Estas palavras deverão ser explicadas em português escrito e mostradas em sinais, português falado e escrito. Poderá também ter vários links entre as entradas do glossário as quais capacitam as crianças a descobrirem diferentes coisas, cores e mistura de cores. Deverão existir atividades nas quais incluem a seqüência da história em palavras, em figuras e vídeos, reconhecimento dos sinais por diversos meios; das cores, da escrita da história, da identificação de características, de colorir e talvez alguma outra atividade a ser explorada, como por exemplo um quebra-cabeça. A gama de atividades deverá significar que há algo para todas as idades e habilidades. Algumas atividades, tais como a escrita da história e o colorir podem ser continuados sem o computador. Sites relacionados ao tema com alguns artigos e livros : 1. Língua de Sinais, extraída do site abaixo, http://www.ic.unicamp.br/~983315/mo642/versao1/Linguagem_de_Sinais.html Uma das maiores preocupações na educação de pessoas surdas está na aprendizagem, pois tem-se limitada a aquisição da linguagem. A audição é um sentido de vital importância para o indivíduo, ela é um dos principais canais de entrada de informação no homem e a aprendizagem de uma língua é um processo que envolve pensamento, raciocínio e tem a audição como o principal responsável. Segundo Marcato [Marcato, 1998], o surdo é capaz de organizar os fatos e os pensamentos em sua mente podendo utilizar de sentidos que nele são perfeitos. Através de imagens ele forma o mundo ao seu redor dando-lhe um aprendizado muito maior do que a tentativa de falar, pois trabalha a visão que é um sentido que funciona bem. Ao invés de usar o ouvido, o indivíduo usa os olhos para entender o que está sendo comunicado, portanto, a utilização de gestos permite que ele realize uma interação com o meio. A língua de sinais foi desvalorizada durante muito tempo, devido a intolerância da época (1820-1870) com as práticas das minorias e com a preocupação de pais e professores de surdos sobre a necessidade de ensiná-los a falar e, conforme Sacks [Sacks, 1998], somente nos fins da década de 1950 é que encontrou seu caminho e novamente pôde ser tratada de forma especial. Ela é uma língua completa, possui uma estrutura como tantas outras línguas. De acordo com Rocha [Rocha, 1996], diferentemente da língua oral, a língua de sinais utiliza o termo gestual-visual, onde gestual significa o conjunto de elementos linguísticos manuais, corporais e faciais para a articulação do sinal. Segundo Valentini [Valentini, 1995], as línguas de sinais possuem características próprias que são definidas através dos sistemas fonológico (estuda as configurações e movimentos dos elementos que estão envolvidos com os sinais), morfológico (quanto a formação de sinais), sintático (apresenta regras próprias e básicas) e semântico. Porém, diferentemente da língua falada ou escrita, não é possível transliterar uma língua falada para a língua de sinais palavra por palavra ou frase por frase, pois suas estruturas são diferentes [Sacks, 1998]. Na educação da criança surda, duas filosofias destacam-se: a do Oralismo e a da Comunicação Total. De acordo com Capovilla [Capovilla, 1994], o oralismo prega que a língua de sinais não é realmente uma língua e a aquisição desta tende a prejudicar a língua falada. Por outro lado a comunicação total não tem como objetivo maior a tentativa da fala, mas propõe o emprego simultâneo da fala e de sinais para a comunicação de surdos. Propõe também o emprego de aparelhos para a amplificação sonora, o trabalho de desenvolvimento de pistas auditivas (indicações sobre as palavras, como sinônimos, desenhos, palavras parecidas), e o trabalho com a produção da fala e com a leitura oro-facial (uma leitura labial ) da fala. A comunicação total permite uma maior liberdade para pessoas surdas, oferecendolhes a possibilidade de comunicarem-se através da forma natural de comunicação que desenvolveram, a linguagem através de gestos. A linguagem através de sinais (gestos) difere em vários países do mundo e, dentre estes, existem também dialetos de uma região para outra [Hoemann, 1981]. Muitas pessoas podem se perguntar: Mas não seria necessário a aquisição da linguagem oral para que uma pessoa surda pudesse realmente fazer parte da comunidade de ouvintes (que é a maioria)? A resposta a esta pergunta e a tantas outras neste sentido nos fazem investigar sobre o assunto e observar que quando existe apenas a tentativa da oralização, a maioria da comunidade surda não consegue realizar uma efetiva comunicação para que possam interagir de modo eficiente com a comunidade ouvinte. Em Capovilla [Capovilla, 1994], de acordo com adeptos da língua de sinais, o surdo, por não conseguir uma integração com ouvintes (pelo fato de não conseguir uma fala perfeita) e tampouco se integrar com pessoas surdas (por aprender a desvalorizar a linguagem de sinais), acaba ficando sem seu lugar próprio na sociedade. Pode-se observar o valor da língua de sinais também, em depoimentos descrito em [Souza, 1996], que relatam sobre o valor da língua de sinais no ambiente educacional de pessoas surdas, e o fato de como esta língua é importante para o desenvolvimento educacional e social destes. Diante destas constatações, surgem dúvidas quanto à aprendizagem de surdos, pois, já que a educação deles precisa ser tratada de modo especial e diferente, porque necessariamente precisam comunicar-se como ouvintes? E porque não deixá-los valorizar a linguagem de sinais permitindo que o surdo possa ter um ensino paralelo ao ensino da língua oral? Atualmente, há muita discussão acerca da inclusão de alunos, que necessitam de atendimento especial, em salas normais. A inclusão apoia a idéia da necessidade dos alunos frequentarem um ambiente de classe regular podendo, desta forma, demonstrarem suas habilidades. Aqueles que concordam com a idéia da inclusão, acreditam que a criança pode frequentar um ambiente regular e ser removida para ambientes especiais, caso haja a necessidade de serviços apropriados que não são fornecidos em classes regulares. Porém, conforme [Martins, 1996], urge a capacitação do professor da classe regular e do especialista para saber atuar frente às necessidades do aluno. Neste caso, torna-se necessária uma preparação adequada e especializada do professor, tanto em salas especiais quanto no ensino normal, para trabalhar em função do ensino de seus alunos. Devido a necessidade de instrução e de auxílio para a aprendizagem da língua de sinais por professores e por pessoas interessadas em aprender esta linguagem, é que surge a proposta de desenvolvimento de um ambiente com estas características. Trabalhos Correlatos É crescente o número de trabalhos sobre língua de sinais estrangeiras disponíveis pela internet, porém não foi observada nenhuma característica de IA aplicada nestes sistemas de ensino. Além do que, muitos destes ambientes ao invés de apresentarem uma metodologia para ensino das línguas de sinais, são mais parecidos com dicionários de sinais propriamente ditos. No Brasil, ainda é mais raro a existência de ambientes computacionais que trabalhem com a língua de sinais, principalmente quando relacionado ao ensino da LIBRAS. Pode-se observar os trabalhos de Capovilla [Capovilla, 1994], que apresentam ambientes para comunicação de surdos e pessoas ouvintes, bem como outros trabalhos desenvolvidos seguindo esta mesma linha de pesquisa. Atualmente, o grupo de pesquisa do professor Fernando Capovilla, na USP, está trabalhando com um grande dicionário de sinais que será publicado como um verdadeiro manual de sinais revisado por grandes instituições de surdos no Brasil. Porém, pouco ou quase nada se sabe sobre ambientes de aprendizagem para LIBRAS. E é dentro deste contexto, que pretende-se definir um sistema de aprendizagem de LIBRAS para professores ouvintes. Para isto será necessário o conhecimento sobre trabalhos já desenvolvidos com e sobre LIBRAS [Capovilla,1994], [Rocha, 1996], bem como ambientes que tratem de línguas de sinais [Bconnex], [Advanced] e, pelo fato da incorporação deste sistema às características de IA, será apresentado o trabalho desenvolvido por Hamilton [Hamilton], sobre Sistemas Tutores Inteligentes (STIs). Sistemas computadorizados para Surdos Os trabalhos de Capovilla [Capovilla, 1994] também se apoiam na língua de sinais para a comunicação de surdos. Seu grupo de pesquisa vem trabalhando com ambientes que permitem a comunicação por pessoas surdas, são ambientes que apresentam figuras, sinais, textos para a formação de frases. Dentre os sistemas de comunicação para surdos mais empregados destacam-se: Logofone, Bliss-Comp, PIC-Comp, ImagoVox, Imago-Bliss-Vox. Atualmente o grupo está envolvido com o desenvolvimento de um grande dicionário de sinais, uma revisão de um versão já publicada por eles [Capovilla, 1998], sendo que este está passando por revisões, por instituições de surdos no Brasil. Sistema de representação interna e externa das línguas de sinais O principal objetivo com este trabalho é o desenvolvimento um tradutor automatizado de e para a língua de sinais de forma a instrumentalizar a aquisição de vocábulos tanto da língua de sinais quanto da língua portuguesa [Rocha,1996]. No entanto, para o desenvolvimento deste tradutor, é necessário encontrar uma maneira de representação interna e externa dos sinais, desta forma, estuda-se a possibilidade da utilização da SignWriting (Escrita de Sinais) para a representação externa dos sinais e, para a representação interna, um sistema de representação simbólica para a codificação das configurações de mão juntamente com seus movimentos. De acordo com Rocha [Rocha, 1996], a tabela abaixo ilustra as letras A e B com sua representação interna, em fase de elaboração, e a externa utilizando o SignWriting para desenhar os sinais. Tabela 1: Representação interna e externa das letras A e B. [Rocha,1996]. Conforme Quadros [Quadros, 1998], a SignWriting expressa os movimentos, as formas das mãos, as marcas não manuais e os pontos de articulação, ou seja, ela mostra a forma da língua de sinais. De um sistema de escrita de sinais à mão passou-se para um sistema escrito no computador, este sistema evoluiu e atualmente as discussões estão em torno da padronização desta escrita. Muitas pessoas estão utilizando a SignWriting e desenvolvendo trabalhos nesta área no mundo todo. No Brasil, ela começou a ser trabalhada em 1996 na PUC do RS em Porto Alegre através do Dr. Antônio Carlos da Rocha, que formou um grupo para o início dos trabalhos. Atualmente a Escola Especial Concórdia, em Porto Alegre, através da professora Marianne Stumpf está trabalhando a SignWriting com algumas turmas e a Escola Hellen Keller de Caxias do Sul/RS já iniciou trabalhos de escrita da LIBRAS. Também destacam-se o desenvolvimento de trabalhos na produção de estórias e na composição do dicionário bilíngue, ou seja, sinal na LIBRAS e palavra em português. Animated American Sign Language Dicitionary [Bconnex] O dicionário animado da língua americana de sinais apresenta uma tela de introdução com algumas informações para a utilização. Possui opções como o alfabeto de sinais onde, para cada letra, são apresentadas uma série de palavras que podem ser selecionadas. Quando uma palavra é escolhida, o sinal referente a palavra é apresentado através de uma imagem repetida quatro vezes com um intervalo de cinco segundos. Pode-se clicar e observar novamente o movimento. Além do alfabeto de sinais e de possuir várias palavras, o dicionário também oferece a opção de representação dos sinais para os numerais. SIGNhear Communication Center. ASL: Basic Communication [Advanced] Este ambiente da língua americana de sinais possui inicialmente informações sobre o site da SIGNhear. Apresenta várias opções, sendo que uma delas é aprender ASL (Língua de Sinais Americana). Inicialmente para aprender ASL tem-se uma introdução como ajuda, e podem ser escolhidos o alfabeto da língua de sinais, numerais e até mesmo um dicionário que é dividido em categorias (como casa, cores) para melhor compreensão. Cada categoria é constituída por um grupo de palavras com a representação do sinal através de duas imagens, uma pessoa e um desenho, e a explicação de como é realizado o movimento. Dentro destas categorias existem várias palavras que podem ser consultadas de acordo com uma ordem definida. Desta maneira o usuário pode aprender os sinais seguindo uma sequência através destas categorias. Inteligência Artificial na Educação Cada vez é mais freqüente a incorporação de técnicas de IA em pesquisas relacionadas com o ensino e aprendizagem. Os sistemas CAI (Computer-Assisted Instruction) começam a ser transformados em Sistemas ICAI (com a presença da inteligência) podendo incorporar conhecimento dentro de sistemas utilizados para a educação. Com o aumento do grau de “inteligência” dos sistemas, antigos problemas e dificuldades começam a ser superados [Hamilton]. Atualmente, programas que utilizam aspectos de IA para realizar atividades como ensino e aprendizagem, são denominados de Sistemas Tutoriais Inteligentes (STIs) e este trabalho, além de abordar alguns tópicos de IA, também apresenta a estrutura de um sistema Tutor Inteligente. Basicamente, o propósito fundamental de um Sistema Tutor Inteligente é comunicar o conhecimento e/ou habilidades para o estudante resolver problemas dentro de um determinado domínio [Hamilton]. A maioria das literaturas utiliza como arquitetura de um sistema tutorial, quatro componentes principais: o modelo do especialista, do estudante, o pedagógico e o da interface, e os principais objetivos deste tipo de sistema é interpretar o conhecimento do estudante através do especialista. Os resultados desta avaliação poderão ser passados para o modelo pedagógico onde as decisões poderão ser tomadas. A figura abaixo apresenta a estrutura básica de um Sistema Tutor Inteligente. Figura 1: Estrutura básica de um Sistema Tutor Inteligente [Hamilton] Os trabalhos apresentados, servem de referência para o desenvolvimento de um ambiente para o ensino da língua de sinais com características de IA. Os ambientes que utilizam língua de sinais no Brasil ainda são poucos, e um grande motivo desta carência é a diversidade de sinais variando em regiões e até mesmo em comunidades de surdos. O desenvolvimento de um trabalho que apresente representações para sinais pode ser de grande importância tanto para a comunidade surda, quanto para a ouvinte, pois de uma forma ou outra, estes poderão der comentados e discutidos e até mesmo refinados durante a utilização do ambiente. Todos estes trabalhos possuem aspectos interessantes que podem ser utilizados para o desenvolvimento do trabalho em questão. Porém, diferentemente de um dicionário de sinais, ou de um ambiente para comunicação entre surdos, o trabalho propõe utilizar estes recursos tais como estudo da LIBRAS, a representação do sinais, a estrutura de um sistema tutor inteligente para o desenvolvimento do Sistema Tutor Inteligente para a aprendizagem da língua de sinais. Objetivos No Brasil a formação de professores na língua de sinais é normalmente realizada pelo interesse do próprio professor em aprender. Algumas escolas especiais para surdos oferecem cursos à seus professores e funcionários e, vários professores do ensino regular se vêem motivados em aprender a língua de sinais para a comunicação e o ensino a possíveis alunos surdos. Já que não se sabe a existência de nenhum tipo de ambiente desenvolvido para a aprendizagem da LIBRAS, o principal objetivo do trabalho é o desenvolvimento de um ambiente computacional para a internet para auxiliar o aprendizado da língua brasileira de sinais por ouvintes, e observando que uma das dificuldades para o ensino de surdos, está na falta de conhecimento por parte de professores sobre esta linguagem, o ambiente será desenvolvido nos moldes específicos para o público alvo de professores ouvintes e apresentará características de um Tutor inteligente. O uso do LIBRASwebTUTOR como um ambiente para a internet propões várias alternativas para a sua utilização, como por exemplo: permitir que instrutores da LIBRAS e professores usuários do sistema troquem informações, filmagens dos sinais, mantenham contato para avaliarem a assimilação obtida com a utilização do sistema e resultados obtidos com esta nova maneira de estar passando o ensino para seus alunos surdos. Através da utilização na internet, usuários poderão comunicar-se com pessoas de outras regiões para troca de informações quanto às características dos sinais regionais, tornando o aprendizado da LIBRAS mais flexível e gerando questionamentos sobre sinais que podem ser encontrados com outros tipos de representações, discussões sobre a representação de sinais até mesmo chegar a um consenso via internet sobre qual o melhor tipo de representação para determinado sinal. O trabalho apresenta duas etapas principais. Uma delas é a que se refere ao estudo da LIBRAS, principalmente no que concerne a aquisição desta língua por professores ouvintes e o estudo da metodologia do processo de aprendizagem desta língua. A outra etapa, diz respeito ao desenvolvimento do ambiente LIBRASwebTUTOR baseado no estudo da metodologia de aprendizagem abordada na primeira etapa, bem como a sua forma de sistematização e representação computacional, de forma a inserir informações necessárias e suficientes para que o programa possa realizar inferências durante a interação com o usuário. Trabalho inicial Atualmente está sendo realizado um estudo sobre alguns aspectos da língua de sinais, já que é uma língua que possui estrutura e semântica próprias, bem como estudos para entender qual o seu processo de aprendizagem e tipo de metodologias que poderiam estar sendo utilizadas para o seu ensino. Houve a participação em um curso básico sobre os sinais brasileiros com o objetivo de entender o processo de ensino-aprendizagem de sinais para pessoas ouvintes e, de forma a pesquisar sobre uma maneira de representação computacional para este ambiente. O aprendizado básico realizado sobre LIBRAS apresentava aos alunos uma forma de aprender os sinais através de uma metodologia onde os sinais eram divididos em algumas categorias tais como o alfabeto sinalizado, os numerais e posteriormente com palavras separadas por categorias semânticas, e após passada por uma seqüência de sinais formavam-se algumas frases utilizando estes sinais já aprendidos para uma efetiva assimilação, criando assuntos variados com estes sinais. As aulas também tinham atividades tais como músicas, onde vários sinais ainda não vistos, eram acrescentados ao aprendizado. Desta forma um protótipo inicial pôde começar a ser desenvolvido em javascriptpt. Este protótipo utiliza sinais digitalizados do livro usado no curso básico de sinais, e como metodologia de ensino está sendo utilizada uma mesma forma de divisão dos sinais conforme foi aprendido no curso, onde os sinais são divididos em categorias tais como o alfabeto, os numerais e em categorias semânticas. Alguns exercícios relacionados com estas categorias também serão propostos. Também foram realizada algumas visitas a uma escola de surdos, onde possivelmente algumas pessoas interessadas no trabalho e em LIBRAS estarão auxiliando o desenvolvimento do ambiente. Esta aproximação com pessoas diretamente relacionadas com língua de sinais, trará bons resultados e o trabalho além de ser avaliado por professores de LIBRAS poderá ser utilizado para testes por pessoas que desconhecem línguas de sinais. Desta forma, o protótipo inicial possivelmente tomará outra forma e poderá seguir uma outra metodologia para o ensino, durante seu desenvolvimento. Portanto, este protótipo inicial é baseado nestes primeiros contatos com os sinais e neste processo de aprendizagem vivenciado. Provavelmente outras metodologias serão trabalhadas e avaliadas e muitos outros recursos serão incluídos para que se tenha verdadeiramente um ambiente que poderá ser utilizado por pessoas interessadas e por professores que precisem de um auxílio. Inteligência Artificial Introdução Uma das razões para o estudo da Inteligência Artificial (IA) é estar estudando nossas próprias capacidades mentais, nossas entidades inteligentes [Russel,1995], desta forma podese entender a nós mesmos. Porém para entender o que vem a ser IA é necessário entender a diferença entre os termos Inteligência Natural e Inteligência Artificial. A palavra inteligência toma vários sentidos de acordo com a situação, ou seja, a atividade de compreender, raciocinar e discutir; a capacidade em oferecer uma resposta apropriada para determinada situação; a capacidade do indivíduo se adaptar a alguma ambiente, enfim capacidades flexíveis a determinadas situações. Quando se fala em inteligência artificial logo vem a mente alguma inteligência que não é natural, ou seja, uma inteligência elaborada, construída, fabricada. Conforme Sokolowski [Sokolowski, 1988], a palavra artificial significa alguma coisa que parece ser, mas na verdade não é o que parece. Uma boa definição seria que inteligência artificial é um mecanismo que apresenta uma ilusão de algum tipo de pensamento, uma forma de representação do pensamento humano, formas de representação de figuras, mapas, linguagem, enfim, meios capazes de aproximarem o mais próximo possível, sistemas computadorizados de conhecimentos com o próprio conhecimento humano. A pesquisa em inteligência artificial envolve a construção de sistemas de computadores capazes de realizar algumas atividades tais como jogar xadrez, fornecer receitas médicas de acordo com os sintomas da pessoa, oferecer ajudas para a utilização de algum produto ou equipamento, ou seja, descrever para o computador a inteligência e habilidade de alguém em termos de seu conhecimento, para que os programas saibam como trabalhar com este conhecimento. Representação do conhecimento O grande objetivo dos pesquisadores em IA é estar desenvolvendo programas que procurem resolver problemas de uma forma inteligente se executada pelo homem. Desta maneira procuram melhores formas para representá-lo, afim de colocar dentro de uma máquina conhecimento suficiente para que ela mesma possa ser capaz de raciocinar, de realizar inferências, de concluir através das interações realizadas com o usuário. Desta forma a IA estuda vários conceitos de processamentos cognitivos e sobre a construção de modelos mentais humanos. Conforme Hamilton [Hamilton], a representação do conhecimento está sempre relacionada com as formas de expressão da informação e existem sistemas mais adequados dependendo da situação e do tipo do problema. As pesquisas em IA são desenvolvidas a partir de esquemas com o objetivo de colocar conhecimento sobre o mundo dentro de seus programas. Conforme Barr [Barr, 1982], estes esquemas são os chamados técnicas de representação de conhecimento e envolvem rotinas que manipulam estruturas de dados para fazer inferências inteligentes. Pode-se observar resumidamente alguns destes esquemas. Lógica: é uma representação baseada na formação de sentenças lógicas, uma característica interessante nesta representação é o fato de que existe um conjunto de regras chamadas regras de inferência em lógica, sendo que estas podem ser verdadeiras ou falsas. O poder de toda a representação lógica está no encadeamento de suas sentenças. Representação procedimental: nesta representação, o conhecimento permanece contido dentro de procedimentos que sabem processar coisas dependendo da situação. Redes semânticas: foi inventada como um modelo psicológico de associativa memória humana. Possui nós, que representam objetos, conceitos, ações e arcos, que são as ligações entre estes nós. Um objeto é representado através destes nós e das ligações entre eles. O importante é que em redes semânticas, um objeto ou conceito pode ser inferido através dos nós dos quais ele está diretamente ligado, sem uma pesquisa através de uma grande base de dados. Regras de produção: a idéia principal é que a base de dados deste modelo de representação consiste de regras, chamadas de produções na forma de condição-ação. Sistemas baseados em regras são constituídos de três partes: a base de dados na forma de regras, o contexto e o interpretador. Frames e scripts: é uma estrutura que inclui informação declarativa e procedural em predefinidas relações internas. Os objetos são os frames e os eventos são os scripts. O grande objetivo é estar organizando a representação do conhecimento, e desta forma, facilitando a recuperação dos dados. A estrutura de dados dos frames incluem todas as informações contidas no objeto e descreve este objeto utilizando de alguma terminologia especial. Os scripts são semelhantes aos frames, porém ao invés de estar descrevendo o objeto, descreve uma sequência de eventos. Possui a vantagem de poder estar limitando os valores que um atributo pode assumir. De maneira geral, as pesquisas em IA estão baseadas em modelos de representação do conhecimento, apresentando diferentes esquemas para representar as formas de pensamento. E numa busca por uma melhor maneira para que o conhecimento humano possa ser representado computacionalmente em diferentes situações, e possa oferecer respostas e soluções de problemas de forma semelhante às soluções e respostas que uma pessoa poderia fornecer como resultado de seu pensamento. Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) Quando se fala na aplicação da Inteligência Artificial na Educação, pode-se citar os Sistemas Tutores Inteligentes. Tutores Inteligentes seriam uma forma de instrução assistida por computador que, conforme muitos autores possui uma arquitetura constituída de quatro módulos: o módulo do especialista, o módulo do estudante, um tutor formado por várias estratégias e a interface que é o módulo de comunicação com o usuário. De maneira geral, um tutor inteligente é um programa que pode perceber a intervenção do aluno, aprender a dialogar com ele, orientá-lo quando for o caso e quando necessário diagnosticar suas deficiências [Viccari, 1995]. Porém deve-se ter muito cuidado quando se trabalha com aspectos educacionais, na forma em como é passado o conhecimento para o sistema, e a maneira como o sistema interpreta este conhecimento e realiza suas conclusões. Estes são aspectos extremamente importantes, pois caso não seja dada a devida atenção aos aspectos educacionais do ambiente e, na forma como passar este conhecimento educacional para uma máquina, podem surgir resultados sem nenhum mérito, sem qualquer relação com aspectos de ensino-aprendizagem. Portanto, pensou-se em adaptar o desenvolvimento do sistema de aprendizagem da língua de sinais a características de Sistemas Tutores Inteligentes baseado em regras de produção, para que desta maneira possa proporcionar aos estudantes maiores facilidades e melhor interação com o ambiente, além de fornecer informações necessárias para a avaliação de seu próprio desempenho durante o aprendizado. Aplicação de IA para o aprendizado da Língua de Sinais Um ambiente com características de IA pode surgir como um sistema de apoio ao estudante, no sentido de que o próprio usuário do sistema possa estar se alto avaliando, ou seja, através das interações com o sistema, poderá estar refazendo exercícios e revendo sinais que não ficaram muito bem assimilados. O sistema precisa analisar as informações que são aos poucos passadas para a máquina e ser capaz de identificar os pontos importantes para o aprendizado tais como: Aquisição dos dados do aprendizado dos estudantes; Apresentar pontos que julgam ser problemáticos e propor soluções de estudo para estes problemas; Conforme a dificuldade apresentada, mostrar e propor a necessidade de rever algumas atividades; Apresentar propostas de atividades aos estudantes, conforme o nível de conhecimento que o sistema concluiu que este está inserido; A aquisição de alguns assuntos e posterior proposta para novas atividades; Indicar qual a melhor forma para a realização das atividades, a melhor opção de estudo e seu desempenho; Desta maneira, como idéia inicial para o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem da língua de sinais, pode-se utilizar as características do Sistema Tutor Inteligente baseado em regras de produção, e aplicá-las como um meio de facilitar a interação do usuário, permitindo melhor aproveitamento do curso. Muitos autores apresentam um tipo de arquitetura para STI com constituição semelhante. constituída de quatro módulos. A aplicação destas idéias de IA no sistema de aprendizagem da língua de sinais será baseada no modelo de arquitetura clássico proposto pela maioria dos autores, e somente como referência pode-se observar a utilização deste modelo em [Nunes, 1995] e [Hamilton]. Desta forma, uma arquitetura para um STI, pode ser constituída por quatro módulos: O módulo de conhecimento: onde é incorporado o conhecimento do especialista a respeito do assunto em questão. No caso, seria a incorporação do conhecimento de um professor de LIBRAS, juntamente com o conhecimento de um surdo capaz de representar e explicar os sinais perfeitamente. O módulo do estudante: que é construído pelo tutor conforme são realizadas as interações durante a utilização do ambiente, a cada passo o conhecimento do aluno pode ser definido através destas interações. O módulo do tutor: que são as estratégias de ensino, ou seja, os planos previamente definidos que vão apresentando como o conteúdo será mostrado. O módulo da interface com o usuário: que é o ponto que estabelece a comunicação entre o tutor e o estudante. Como visto anteriormente, um sistema baseado em regras de produção, consiste de um modelo representado por regras. Sendo constituídos por uma base de dados na forma de regras, do contexto (onde as regras são utilizadas), e de um interpretador (que é o lugar onde são tomadas as decisões). A escolha por um Sistema Tutor Inteligente baseado em regras de produção foi pela facilidade de inserção de regras e deste tipo de modelagem ser constituído por regras em sua base de dados. Contribuições A proposta para o desenvolvimento de um sistema de aprendizagem para a língua de sinais para a internet, é um passo muito grande quando se fala em ambientes relacionados com pessoas surdas no Brasil. Ainda não se sabe sobre a existência de um tipo de ambiente com este disponível, porém se conhece a necessidade de um ambiente destes para o ensino da língua de sinais à pessoas interessadas em conhecer e aprender. Mesmo no caso de professores, é necessário aprender a linguagem utilizada pela comunidade surda, para que desta forma possa melhorar a comunicação em sala de aula e proporcionar aos alunos melhores oportunidades para a aprendizagem. As contribuições que um ambiente de aprendizagem da língua de sinais, com características inteligentes pode trazer, é no sentido de estar proporcionando aos usuários melhores e mais rápidas maneiras de aprender, já que o sistema proporciona atividades de interação e de tomada de decisões com seus usuários. Porém é necessário, ter todo cuidado com aspectos da representação de conhecimento, na maneira de expor este conhecimento e lidar com ele, de forma que o ambiente possa encontrar melhores soluções para o enriquecimento das atividades e solução dos problemas encontrados com a utilização do ambiente Referências Bibliográficas [Capovilla et al., 1994] Capovilla, Fernando C; Macedo, E.C.; Seabra, A.G.; Feitosa M.D.; Thiers, V.O. Sistemas Computadorizados para Surdo-Mudos Baseados em Língua de Sinais: Comunicação via Logofone e ensino via Logofone Tutor. Anais da II Jornada SUCESU-SP de Informática e Telecomunicações, São Paulo, SP, 1994. [Capovilla et al., 1998] Capovilla, Fernando C; Macedo, E.C.; Raphael, W.D.. Manual Ilustrado de Sinais e sistema de comunicação em rede para Surdos. Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo, SP, 1998. [Hamilton] Chaiben Hamilton. Inteligência Artificial na Educação. <http://www.cce.ufpr.br/~hamilton/iaed/iaed.html>. 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Sistemas Especialistas – Um Recurso Didático para o Ensino de Matemática. Anais do VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, Florianópolis, SC, 1995. [Quadros] Quadros, Ronice Müller de. Aquisição da Linguagem em Crianças Surdas [Em rede] <http://penta.ufrgs.br/edu/telelab/edusurdos/linguage.html>. [Consulta: 21/07/98]. [Quadros, 1998] Quadros, Ronice Muller de, History of SignWriting. Capítulo 9 Um capítulo da história do Sign Writing. <http://www.SignWriting.org/hist010.html>. [Em rede].[Consulta: 28/04/99]. [Rocha, 1996] Rocha, Antônio Costa da; Borba, Márcia Campos; Stumpf, Marianne Rossi. Sistema de Representação Interna e Externa das Línguas de Sinais [em rede]. Artigo submetido ao 2o Congresso Iberoamericano de Comunicatión Alternativa y Aumentativa. Viña del Mar. Chile, 1996. <http://penta.ufrgs.br/edu/telelab/edusurdos/sisitls.htm>. [Consulta: 20/07/98]. [Russel, 1995] Russel, S.J., Norvig, P. Artificial Intelligence. A modern Approach Parte I, pp.2-52,. 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A facilitação da construção do pensamento através da utilização dos inúmeros recursos oferecidos pela informática na terapia, desenvolvem: o raciocínio lógico a seqüência lógico-temporal (até mesmo nas mudanças de telas em um jogo, por exemplo) a flexibilidade do pensamento ( a criança mostra mais disponibilidade para pensar e raciocinar ) a organização e atenção na realização de tarefas a autonomia ( a criança lida com diferentes exigências temporais e com os próprios erros de forma produtiva ) A criança precisa raciocinar para dar os comandos necessários para que o computador funcione, pois este não pode funcionar sozinho. Assim, estaremos trabalhando seu raciocínio lógico. Existem softwares diversos, de vários tipos. Contudo, sua utilização na terapia deve ter um objetivo específico de acordo com a patologia apresentada. Sendo assim, o profissional deve ser qualificado e sentir-se seguro para a utilização deste tipo de trabalho, um recurso riquíssimo para sua atuação na terapia. Pode-se também utilizar aplicativos do Windows na terapia, desde que tenhamos objetivos e respeitando certos critérios. Assim, podemos favorecer o desenvolvimento da linguagem escrita, da criatividade, da coordenação motora, etc. Nunca podemos esquecer que a criança não pode ser um mero expectador no momento da terapia. A utilização deste recurso no nosso trabalho não deve ser feito sem conhecimento do mesmo, apenas por utilizá-lo. Deve ser feito com segurança e conhecimento do que estamos realizando naquele momento único. Referência Bibliográfica: WEISS, Alba M. L.; CRUZ, Mara L. M.. A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro, Ed. DP & A, 1998. Software Comentado: As Aventuras de Bia na Ilha Encantada "As Aventuras de Bia na Ilha Encantada" é um software de interação, que apresenta cinco tipos de jogos; historinha contada em forma de música com lindos recursos multimídia. Apresenta muitas surpresas, que devem ser livremente exploradas pela criança. A trilha musical também podem ser executada em CD player. As músicas e letras são de autoria de Bia Bedran. Este software pode ser usado com crianças a partir dos 3 anos de idade. Vamos começar comentando sobre os jogos (vale a pena lembrar que os jogos só poderão ser explorados por crianças de, no mínimo, acima de 4 anos de idade cronológica): - Jogo da Memória: apresenta uma diversidade de figuras com personagens e objetos referentes ao tema da historinha. Trabalha a memória visual; podemos incluir um trabalho com vocabulário e fonemas. - Quebra-cabeça: a criança deverá montar as peças de um cenário, onde estaremos trabalhando análise-síntese visual; atenção visual; organização espacial (referente às peças do quebra-cabeça); raciocínio. - 3 x 3 : a criança deverá colocar os números na seqüência correta, movimentando as peças. Estaremos estimulando o raciocínio potencialmente; a organização espacial com a disponibilidade das peças (onde elas se encaixarão para formar a seqüência correta; a própria seqüência numérica estará sendo trabalhada; a fixação da atenção, pois qualquer desvio desta, a criança perderá a linha de raciocínio. - Pula-pula: o objetivo deste jogo é o mesmo do tradicional "resta 1", onde a criança deverá pular um objeto, e este será retirado, até que reste um objeto somente. O raciocínio e a atenção são muito importantes para se alcançar o objetivo. A organização espacial pode ser bem explorada. - Montar: a criança deverá montar os cenários que aparecem na historinha. o que conta mais é a capacidade de compreensão que ela teve para conseguir montar o seu cenário coerente com o que é proposto no software. a criatividade deverá ser levada em consideração. Podemos pedir que a criança conte a historinha depois de ter montado o cenário, onde estaremos explorando sua linguagem ( vocabulário, capacidade de narrar os acontecimentos com organização, estimulação do desenvolvimento da linguagem, etc. ). Também podemos montar o cenário de forma desordenada e pedir que a criança o corrija. Enfim, é um ótimo recurso para estimulações diversas. A criatividade também vale para o terapeuta. No que diz respeito aos outros recursos do software, podemos utilizá-los de mil maneiras de acordo com as necessidades dos nossos pacientes, que irão interagir de forma prazerosa, mostrando resultados positivos mais rapidamente. Dentre estes diversos recursos, temos as canções da historinha, as quais podemos ouvi-las independente da seqüência da história. Podemos trabalhar determinados fonemas com as músicas, bem como ritmo, linguagem, expressão corporal, voz (disfonia infantil), etc. a música pode ser apresentada de forma cantada e tocada ou somente tocada. Neste último caso, a criança pode cantar no microfone acompanhando a letra da música. Os recursos e estimulações visuais são inúmeros. O software apresenta uma riqueza imensa de estímulos, tanto visuais, como auditivos. A historinha da personagem pode ser explorada livremente pela criança, podendo repetir as cenas quantas vezes ela desejar. A história é contada em forma de música, o que enriquece muito e chama mais a atenção da criança. De forma geral, é um software que nos apresenta uma variedade muito grande de recursos multimídia, que enriquece nosso trabalho, agrada muitíssimo as crianças e proporciona resultados fantásticos durante a terapia. Vale a pena conferir ! Software Comentado: KID PIX Studio Deluxe O Kid Pix é um software de criação, que apresenta seis tipos de projetos. Os usuários podem criar de diversas formas figuras, histórias, projetos de arte em geral, etc. São várias as formas que podemos utilizar o Kid Pix como recurso na terapia fonoaudiológica. Esse tipo de trabalho se faz tanto com a exploração do paciente, quanto com a nossa criação de atividades, que podem ser impressas para a realização de exercícios a serem feitas pelos pacientes. A tela inicial do software nos mostra os seis tipos de projetos que podem ser explorados: Kid Pix Criação de imagens, onde também pode ser incluído texto. TV Maluca É um aparelho que apresenta alguns efeitos especiais. São filmes escolhidos ou criados em outro recurso do software. Pincel Animado Criação de animações. As figuras colocadas são animadas, o que irá oferecer o recurso de criar filmes e imagens. Também pode ser incluído texto. Carimbos Divertidos Carimbos animados que se movimentam pela tela no caminho que a pessoa determina. Pode ser adicionada trilha sonora e imagem de fundo. Marionetes Digitais São marionetes ( bonecos ) que a pessoa escolhe e controla pelas teclas direcionais do teclado. As marionetes pulam, dançam, balançam, enfim, ótimo recurso para o trabalho psicomotor. Pode ser colocada imagem de fundo e trilha sonora. Slide Show É o lugar onde a pessoa apresenta seus projetos em forma de um filminho. É só adicionar a este recurso as imagens e projetos salvos no Kid Pix ( usando o pincel animado, os carimbos divertidos, os marionetes digitais e o slide show ). Um outro tipo de recurso que pode ser utilizado dentro dos projetos é a gravação da voz, onde é necessário um microfone instalado no computador. Assim, os filmes ou qualquer tipo de criação pode ter a sua narração, feita pelo próprio paciente. Frente a todos estes recursos, podemos visualizar a riqueza de estímulos que estaremos oferecendo aos nossos pacientes. Áreas de atuação utilizando o Kid Pix na Terapia Fonoaudiológica: Dificuldades de aprendizagem; patologias da fala; noções de psicomotricidade; patologias de linguagem oral e escrita (inclusive no idoso); e inúmeros outros tipos de alterações. Existem determinados carimbos e/ou imagens que até permitem a imitação de alguns exercícios articulatórios, fazendo com que o paciente tenha mais prazer e se divirta realizando as tarefas propostas. O importante é ousar e oferecer aos nossos pacientes recursos variados e que acelerem seu tratamento de forma consistente e de forma a fixar "padrões corretos" para a sua recuperação. 3. www.fonointegracao.com O COMPUTADOR NA PRÁTICA FONOAUDIOLÓGICA Utilizações da tecnologia informática em terapia de linguagem oral e escrita THE COMPUTER IN THE THERAPY OF ORAL AND WRITING DISABILITIES Lilian KOTUJANSKY Forte Unitermos - Informática - multimídia - aprendizagem Key Words - Computer Science - multimedia - learning Sinopse O presente artigo traz uma reflexão sobre a utilização dos recursos da informática na prática fonoaudiológica clínica sob uma perspectiva construtivista. Procura analisar os pressupostos teóricos em que esta opção terapêutica se apóia e suas implicações no trabalho clínico. Introdução A convergência de tecnologias emergentes com os novos paradigmas educacionais tem provocado um profundo efeito na maneira como os indivíduos aprendem e pensam. Entre as novas tecnologias, o computador conquistou um importante lugar, por apresentar, reunidos numa só ferramenta, poderosos recursos pedagógicos. No campo da fonoaudiologia clínica, a informática também pode ser uma grande aliada no processo terapêutico. Em um contexto clínico, visto como um ambiente de aprendizagem, o computador pode assumir um papel de destaque. Ao privilegiar a curiosidade intelectual, a flexibilidade do pensamento e a construção do conhecimento, o computador proporciona condições bastante favoráveis para o paciente aprender. O conhecimento numa perspectiva histórica Historicamente, o conhecimento e a educação vêm sendo encarados de diferentes formas pelos diversos períodos da civilização ocidental. Traçando um paralelo sobre a educação e a psicologia desde os sofistas da Grécia clássica até os dias de hoje, Bogus (1995) analisa como a questão da natureza do conhecimento e de como o homem aprende vêm sendo debatidas por milhares de anos. Na Grécia clássica, os sofistas acreditavam que educar significava, principalmente, preparar o homem para a vida, ao invés de apenas dirigir seus conhecimentos para uma futura ocupação. Sócrates (470 a 399 A.C.) encarava a atividade que exercia como a de uma parteira, ajudando as pessoas a darem à luz às suas próprias idéias. Por achar que o verdadeiro conhecimento estava dentro de cada um, dialogava com seu interlocutor para que este pudesse externar seus próprios juízos. Descartes (1596-1650), por sua vez, acreditava que para se construir um novo conhecimento, era necessária a aplicação de uma metodologia de investigação científica, decompondo um problema em diversas partes isoladas. Assim como Platão, Descartes acreditava que as idéias eram inatas e não adquiridas com a experiência. Para sua época, Descartes teve um importante papel, pois com seu racionalismo, iluminou o pensamento vigente. O método científico elaborado por Descartes, ou racionalismo cartesiano, se manteve até o início de nosso século como a mais rigorosa forma de investigação científica. Nesta época, surge uma nova linha de pensamento lançada pelos behavioristas. Enfatizando a importância da observação e da descrição do comportamento dos organismos em seu ambiente, os behavioristas se opunham às reflexões de caráter subjetivo. Enxergavam o comportamento humano como o produto de interações do tipo estímuloresposta e acreditavam que este comportamento poderia ser modificável. Os estudos de Piaget (1896-1980) sobre a natureza do conhecimento e do desenvolvimento cognitivo, trouxeram uma nova luz para a ciência do conhecimento humano. Piaget (1987) não achava que o aprendizado derivasse apenas de estímulos externos. Acreditava numa contínua interação entre o sujeito e o meio, num progressivo equilíbrio entre um mecanismo assimilador e uma acomodação complementar que resultariam numa adaptação. A epistemologia genética, teoria concebida por Piaget, permitiu uma revalorização do sujeito ao percebê-lo como construtor de seu conhecimento através de um contínuo processo adaptativo ao mundo real. Segundo Bogus, grandes pensadores através da história intuitivamente reconheceram que o aprendizado acontece em um contexto, de forma não linear e holisticamente. Todo conhecimento está conectado e relacionado, não devendo ser aprendido fragmentando-se o ambiente ou o indivíduo da vida real. Para o próximo século, pesquisadores como Papert, acreditam que o impacto causado pelas tecnologias emergentes libertarão os alunos do enquadramento artificial de hoje. Novas opções de aprendizado serão criadas, ao invés de aprisionar a tecnologia às antigas estruturas. Fontes de informações, como CD-ROMs e Internet, disponibilizarão, a quem quiser aprender, o acesso a qualquer tipo de conhecimento. Preparar o homem para a vida, novamente o ideal clássico, torna-se o desafio da educação para as sociedades futuras. Teoria versus Prática Apesar dos grandes progressos alcançados no campo da epistemologia, a educação institucional ainda se encontra, sob muitos aspectos, mais próxima dos princípios behavioristas e cartesianos que do pensamento construtivista. Em um contexto onde ainda há uma grande ênfase na transmissão de informações, externas ao aprendiz, o conhecimento é visto como um produto acabado que deve ser inserido no indivíduo. Os papéis de educadores e de aprendizes são pré-estabelecidos e estáticos, e o conhecimento transmitido de forma fragmentada a indivíduos também percebidos como fragmentados. No campo da Fonoaudiologia pode-se correr o mesmo risco, ou seja, valorizar o estímulo externo, visto como uma técnica a ser aprendida, em detrimento da reflexão e apropriação do novo conhecimento pelo paciente. Em uma visão cartesiana da Fonoaudiologia, o conhecimento seria dividido em áreas bem delimitadas, e o paciente visto, neste caso, como um ser também passível de divisão. O novo paradigma educacional tem se voltado para a integração dos diversos campos do conhecimento, buscando uma visão holística do ser humano. Como salienta Machado ( 1995 ), novas imagens para a representação do conhecimento e da inteligência têm sido propostas. No que se refere à inteligência, a noção de espectro de competências ( ampla diversidade de dimensões e manifestações da inteligência ) e no caso do conhecimento, como uma rede de significações ( feixes de relações que se articulam e se atualizam permanentemente ). Neste novo contexto educacional, o computador assume um papel relevante. Por ser um elemento integrador, não só incorpora várias mídias simultaneamente, mas, principalmente, promove a interdisciplinaridade em um ambiente criativo, interativo e motivador para o aprendizado. Aporte teórico A evolução tecnológica por si só não é libertadora, assim como, a simples presença de um computador no consultório, não oferece garantia de um ambiente propício à aprendizagem. O computador utilizado como ferramenta de exploração criativa e de resolução de problemas baseia-se em um modelo de aprendizagem que se apóia nos pressupostos da epistemologia genética. Para Piaget (1978), o conhecimento não é um estado e, sim, um processo. As etapas do desenvolvimento cognitivo apresentam um caráter integrativo, onde as estruturas construídas num certo nível são integradas às estruturas do nível seguinte. Piaget (1974) afirma: “A inteligência não principia, pois, pelo conhecimento do eu nem pelo das coisas como tais, mas pelo da sua interação; e é orientando-se simultaneamente para os dois pólos dessa interação que a inteligência organiza o mundo, organizando-se a si própria”. Nesta perspectiva, até mesmo crianças pequenas já apresentam hipóteses um tanto sofisticadas a respeito do mundo que as cerca. Baseadas em experiências prévias, desenvolvem um complexo processo de pensamento que aplicam na resolução de problemas. Se a criança é, portanto, um ser ativo que constrói o seu conhecimento, torna-se fundamental trazer estas mesmas considerações para o campo da fonoaudiologia. O paciente, visto como sujeito de sua própria aprendizagem, é um ser autônomo, com vontade própria e que toma decisões. Neste cenário, o computador pode ser visto como um instrumento que possibilita ao paciente realizar situações de aprendizagem que reproduzem o processo de aprendizagem natural, criando um ambiente de livre exploração, sem regras rígidas. Auxilia, ainda, na construção de habilidades básicas e no desenvolvimento de estratégias para a resolução de problemas. Oferece novos caminhos de se trabalhar com conceitos abstratos e desenvolve novas formas de se lidar com a informação. Contexto Clínico O terapeuta como mediador O fonoaudiólogo que acredita no seu paciente e na sua capacidade de aprender, estabelece a priori condições favoráveis para uma reabilitação. Em um ambiente positivo, aberto e acessível, essencial ao desenvolvimento e à prática terapêutica, o computador é um elemento a mais para promover a aprendizagem. A implantação tecnológica não tira o fonoaudiólogo de cena, e sim oferece novas perspectivas para se desenvolver um trabalho clínico. Em uma aprendizagem mediada, o fonoaudiólogo é a peça-chave de uma intervenção terapêutica bem sucedida. O terapeuta, como mediador, interpõe-se entre a criança e os estímulos externos, potencializando o aprendizado. O processo de mediação leva a uma modificação, possibilitando ao sujeito estabelecer novos significados e ampliar seu mundo de relações. Como refere Belmonte (1995), no modelo de mediação proposto por Feuerstein, “ A mediação potencializa as capacidades do sujeito, desperta sua competência, regula a conduta, controla a impulsividade, ensina estratégias, busca significados, transforma os estímulos, provoca a análise metacognitiva de todo o processo de aprendizagem para criar a plena autonomia do sujeito.” O computador como ferramenta O computador, ao processar informações e tratá-las como linguagem, pode ser visto como um “recipiente” representacional. Considerando que o pensamento é baseado em representações (imagéticas e/ou verbais), a abordagem das novas mídias amplia o repertório simbólico do paciente e proporciona um amplo conjunto de estratégias educacionais. O computador oferece muitos recursos como ferramenta de aprendizagem e pode assumir diferentes papéis em terapia. Pelas características inerentes à sua natureza, o computador é um elemento isento de emoções e julgamentos, encorajando, portanto, a iniciativa e a livre exploração dos softwares trabalhados. Possibilita, ainda, que o paciente assuma maior responsabilidade como aprendiz e trabalhe de forma mais independente e colaborativa. Outra característica importante, é a integração das diversas mídias ( escrita, oral, visual e auditiva ) em uma poderosa mídia, chamada de Comunicação Multimídia. Estudos mostram que o aprendizado é fortalecido quando uma variedade de mídias é utilizada simultaneamente. Cada mídia enfatiza um tipo particular de informação que, quando combinadas, suportam umas às outras, facilitando a comunicação e tornando-a mais rica. Softwares Educacionais Cada tipo de software pode ter o seu lugar numa sessão terapêutica. A seleção é determinada pelo estilo de aprendizado e personalidade do paciente, a qualidade do software e sua possibilidade de enfocar os conteúdos que se quer desenvolver em terapia. Encontram-se abaixo alguns exemplos de programas que podem ser utilizados em terapia de linguagem oral e escrita. É valido observar que a relação de softwares educacionais empregados com fins terapêuticos é bastante ampla e rica, não se esgotando com os exemplos citados neste artigo. Softwares de edição de som Utilizados com o auxílio de microfone acoplado ao computador, possibilitam ao paciente “tratar” sua fala conforme suas necessidades. A possibilidade do paciente receber um feedback auditivo e visual de suas verbalizações, auxilia na percepção e na conscientização dos padrões corretos de fala. De uma maneira geral, os programas para edição de som apresentam recursos, tais como: visualização do espectro sonoro, modulação de freqüência e intensidade, inserção de efeitos sonoros ( eco, aumento ou diminuição gradual da intensidade etc. ), delimitação de uma dada “área sonora” e elaboração de um arquivo sonoro e visual. O paciente, ao lidar com um programa desta natureza, consegue desenvolver uma autonomia durante todo o processo ( gravação, visualização e audibilização, edição de som e arquivamento de som ). Pode, ainda, cotejar suas verbalizações com as do terapeuta, analisando os traços de similaridades e de contrastes entre os dois emissores. O editor de som é um recurso interessante em terapia por promover na criança as habilidades de observação, análise e reflexão, ao colocar suas verbalizações em uma dimensão e perspectiva diferentes da habitual. Histórias infantis multimídia Podem ser utilizadas em um trabalho voltado à questão da automatização de fonemas e do desenvolvimento da linguagem oral. São programas do tipo multimídia ( imagens que se movimentam, sons e textos ), onde a criança interage com os personagens e elementos integrantes da história através do mouse. As histórias multimídia são um recurso altamente motivador por serem dinâmicas, interativas ( o paciente provoca, com sua interferência, uma “mudança” nos elementos da história ) e de fácil domínio por crianças pequenas. A existência de um estímulo externo atraente que possa eliciar um relato, uma descrição ou uma argumentação em um contexto mais natural, também são fatores que devem ser considerados. Mais recentemente, surgiu uma nova modalidade de histórias multimídia com ativação por voz, onde a criança, ao invés de manipular o mouse, interage com o software através de sua fala. Os programas com ativação por voz oferecem um recurso a mais para o trabalho com crianças pequenas ou crianças com dificuldades de coordenação motora que não consigam manipular o mouse. Pode-se, ainda, utilizar as histórias multimídia para se desenvolver um trabalho escrito com pacientes mais jovens. A cada cenário explorado, a criança faz um breve relato escrito e, ao concluir a história, terá conseguido elaborar uma narrativa completa. Processadores de textos Geralmente, pacientes com dificuldades em leitura e escrita, apresentam um vínculo negativo com tudo que se relacione a estes processos. Além do papel e do lápis, ferramentas do dia-adia de toda criança, o terapeuta atualmente pode contar com o auxílio do computador, um instrumento de trabalho seguramente muito mais interessante. Os processadores de textos, principalmente os idealizados para crianças e adolescentes, oferecem uma ampla gama de estratégias terapêuticas, por apresentarem inúmeros recursos para o tratamento do material escrito. Com este tipo de programa, o paciente pode criar faixas, cartões, jornais, histórias, poesias e tudo mais que sua imaginação e criatividade permitirem. Os recursos gráficos possibilitam a inserção de imagens e molduras, a opção por tipos, tamanhos e cores de letras, a utilização de sons e de alguns efeitos especiais em palavras selecionadas do texto. Alguns processadores de textos possuem, ainda, um banco de imagens e de idéias escritas, favorecendo a eliciação de histórias. Ao oferecer à criança ferramentas tecnológicas que a possibilitem criar apresentações “profissionais” ( passando pelas várias etapas de produção: esboço, edição, revisão e impressão ), o terapeuta cria condições de que o produto final resultante esteja à altura da expectativa do paciente, proporcionando, assim, uma grande satisfação pessoal e o resgate de sua auto-estima. Softwares que trabalham com ortografia Estes programas oferecem uma abordagem diferenciada para a assimilação das particularidades da língua escrita. Em geral, apresentam um acabamento gráfico atraente e um enfoque competitivo que, através de diversas atividades, envolvem a criança no trabalho ortográfico. Por apresentarem uma natureza diferente dos processadores de texto ( que são softwares “abertos”, com inúmeras possibilidades de exploração ), os programas que trabalham com ortografia necessitam de uma mediação enriquecedora por parte do terapeuta para que o paciente não fique limitado a um simples treino mecânico. Como estes softwares permitem a edição de listas de palavras criadas pelo usuário, uma estratégia interessante a ser colocada em prática, é a elaboração pelo próprio paciente de uma lista que contenha as dificuldades ortográficas que se quer trabalhar. Nesta situação, a criança “reconstrói” o programa, passando pelos mais diferentes processos: pensar e classificar palavras que se enquadrem em determinada dificuldade ortográfica, digitá-las num banco de palavras, buscar definições para as palavras selecionadas e elaborar orações onde estas palavras possam se encaixar. Outra estratégia que também pode enriquecer a atividade, é a associação deste tipo de programa com um processador de texto, a fim de que as palavras trabalhadas assumam uma dimensão maior e mais significativa: sua inserção em um texto. Redes de Comunicação Ao se escrever sobre novas tecnologias, não se pode de forma alguma deixar de citar o papel que as redes de comunicação vêm assumindo ultimamente. Por rede de computadores ( network ), entende-se a possibilidade de mais de um usuário compartilhar informações de um sistema. Entre as redes de comunicação existentes destaca-se a Internet, uma rede gigante que conecta computadores do mundo inteiro. A Internet oferece possibilidades muito atraentes para o desenvolvimento de projetos educacionais e mesmo terapêuticos através de aplicativos, tais como: o WWW ( World Wide Web ), o Correio Eletrônico ( E-mail ) e o Webchat ou IRC ( Internet Relay Chat ). World Wide Web Com recursos de hipertexto e de hipermídia, oferece um ambiente cativante de exploração. Conforme explica Bartasis (1995), o WWW permite ao aprendiz a construção do conhecimento de uma forma significativa, através da associação ( links ) de “pedaços” de informações ( nodes ) que podem ser arranjados e rearranjados de acordo com suas necessidades e interesses. A estrutura de hipertexto não é seqüencial, e sim organizada em um sistema onde as informações estão conectadas e podem ser apresentadas juntas. Em terapia de leitura e escrita, o ambiente do WWW oferece perspectivas de projetos estimulantes e inovadores. O paciente trabalha em um contexto de descoberta onde a leitura acontece de forma natural e lúdica. A possibilidade de “navegar” livremente e de forma não linear pelas informações, propicia ao paciente uma perspectiva totalmente nova para a leitura e a pesquisa. Correio eletrônico É o meio de comunicação pessoal da Internet. Através dele, pode-se mandar e receber mensagens de qualquer lugar do mundo. Em terapia, a possibilidade de existir um destinatário que recebe a mensagem, a lê e a responde, resgata a escrita como verdadeiro instrumento de comunicação. A preocupação com o conteúdo da mensagem e com a ortografia surgem no paciente espontaneamente. Há uma genuína necessidade de se fazer entender para um receptor que realmente existe. A expectativa e o estímulo de estabelecer contato com outras pessoas faz do correio eletrônico um instrumento muito útil no trabalho com leitura e escrita. Webchat ou IRC É um serviço oferecido pela Internet onde a comunicação, através da escrita, se dá em tempo real entre os usuários. Em terapia de leitura e escrita, pode-se utilizar o webchat para que o paciente se comunique com outras pessoas que se encontrem também conectadas. A comunicação, ao acontecer em tempo real, motiva o paciente a querer participar desta troca de informações, reforçando o desejo de interagir através da escrita e da leitura. Neste contexto, onde as trocas de mensagens acontecem rapidamente, torna-se mais difícil o cuidado com a questão ortográfica, que exige uma maior reflexão por parte do sujeito. No entanto, o serviço de webchat é válido como estímulo à comunicação escrita, já que consegue cativar a criança a querer participar da “conversação” que se desenrola naquele momento. Considerações finais A informática, utilizada em terapia fonoaudiológica, mostra-se um recurso viável, criativo e enriquecedor. Além de oferecer uma nova gama de estratégias para o fonoaudiólogo, a informática também propicia diferentes possibilidades para um trabalho clínico, ao situar o terapeuta como mediador deste processo. Para o paciente, a informática contribui de forma significativa ao proporcionar uma nova perspectiva para que a aprendizagem aconteça. Os recursos multimídia, com as várias modalidades de informações que o computador incorpora, ampliam o repertório simbólico do paciente, auxiliando a prática e o aprimoramento das linguagens oral e escrita. Estimula, ainda, a autonomia da criança, ao colocá-la como sujeito ativo dentro do processo terapêutico. Desperta no paciente a vontade da descoberta em um ambiente que favorece a livre exploração. Se o novo paradigma educacional resgata o aprendiz como construtor de sua própria aprendizagem, e a utilização de novas tecnologias resgata uma postura ativa do sujeito frente ao conhecimento, pode-se concluir que estas mesmas tendências acontecerão de maneira cada vez mais sistemática no campo terapêutico, onde se enquadra a prática fonoaudiológica. Referências Bibliográficas: Belmonte, L.T. Vocabulário básico sobre programas cognitivos. Artigo integrante da coletânea de textos de apoio do curso promovido por Seminários de Psicopedagogia em São Paulo, “Programa de enriquecimento instrumental e Modificabilidade cognitiva” p.144-164, jan. 1997. Kotujansky Forte, L. O computador na prática fonoaudiológica. Apostila integrante do curso “Aplicações da informática em terapia de linguagem oral e de linguagem escrita”. São Paulo. 1996. Machado, N.J. Epistemologia e didática: as concepções de conhecimento e inteligência e a prática docente. São Paulo: Cortez Editora, 1996. Oliveira, V. B. (org). Informática em psicopedagogia. São Paulo: Editora SENAC, 1996. Piaget, J. A construção do real na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1974. Piaget, J. Psicologia e Epistemologia - por uma teoria do conhecimento. Rio de Janeiro: Editora Forense Universitária, 1978. Piaget, J. O nascimento da inteligência na criança. Rio de Janeiro: Editora Guanabara, 1987. Referências na Internet: Bartasis, J. Theory and Technology: Design Consideration for Hypermedia/Discovery Learning Environments. June 13, 1995. URL http://129.7.160.115/INST5931/Discovery_Learning.html Bogus, S. From The Sophists To Chaos Theory. July 10, 1995. URL http://129.7.160.115/INST5931/parallels.html Dickinson, D. Positive Trends In Learning: Meeting the Needs of a Rapidly Changing World. New Horizons for Learning, 1994. URL http://www.newhorizons.org/positivetrends.html