Objetos Digitais de Aprendizagem Apresentação: Heider do Sacramento de Sousa Vanessa Malvar Santana Avaliação Parcial da disciplina Introdução à Computação, ministrada pelo professor Antônio Carlos Souza da Instituição IFBA. David Wiley A. P.h. D em Psicologia e Tecnologia instrucional Ele é mais conhecido por ter cunhado o termo Open Content e criação de código aberto no estilo da primeira licença para software de terceiros Seu trabalho sobre o conteúdo aberto, educação aberta, informal e comunidades de aprendizagem online tem sido relatada em muitos estabelecimentos internacionais.(como: New York Times, Financial Times de Londres, The Economist, entre outros). Ele recebeu National Science Foundation da carreira de adjudicação e serviu como um companheiro Não Residentes do Center for Internet and Society de Stanford Law School , serviu como o presidente da NSF National Science Digital Library's (NSDL) Standards Committee, apresentado na AERA, AECT, Internet2, WebNet e recentemente na 6 ª Conferência Internacional de IEEE Advanced Learning Technologies (ICALT). Conceito segundo Wiley O que é um objeto de aprendizagem? São elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador baseada no paradigma orientado a objeto da ciência da computação. Orientação a Objetos valoriza a criação de componentes (chamados de "objetos") que podem ser reutilizados (Dahl e Nygaard, 1966) em múltiplos contextos. Objetos de aprendizagem são geralmente entendidos como entidades digitais entrega através da Internet, o que significa que qualquer número de pessoas possam ter acesso e utilizá-los ao mesmo tempo (ao contrário da mídia tradicional de ensino, como uma sobrecarga ou fitas de vídeo, que só pode existir em um lugar de cada vez). Objetos de Aprendizagem são definidas aqui como qualquer entidade, digital ou não digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante tecnologia de suporte de aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte de aprendizagem incluem sistemas de treinamento baseado em computador, ambientes interativos de aprendizagem, sistemas inteligentes de instrução assistida por computador, sistemas de aprendizagem a distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, software instrucional e software, e as pessoas, organizações ou eventos referenciados durante tecnologia suportada aprendizagem (LOM, 2000). ( Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos) Sociedade técnico-profissional internacional, dedicada ao avanço da teoria e prática da engenharia nos campos da eletricidade, eletrônica e computação. Maior associação profissional do mundo dedicada ao avanço da inovação tecnológica e excelência para o benefício da humanidade. Congrega mais de 312.000 associados, entre engenheiros, cientistas, pesquisadores e outros profissionais, em cerca de 150 países. Compõe-se de 10 Regiões, 36 Sociedades Técnicas, 4 Conselhos Técnicos. Conceito " Objetos de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem.” (LOM, 2000) A construção do objeto é realizada por meio da colaboração de três sub-equipes: a pedagógica, a tecnológica e a de design; buscando um objetivo em comum, cada uma contribuindo com sua especialidade. Um Objeto Digital de Aprendizagem deve ser estruturado em três partes: Objetivos: O aprendiz busca as informações que o seu objeto de aprendizagem vai intervir. Conteúdo Instrucional: Apresenta todo conteúdo necessário ao ensino e a aprendizagem. Prática ou Feedback: O aprendiz irá fazer os testes necessários no O.D.A. para verificar se o objeto supriu as expectativas propostas, caso isso não ocorra, o aprendiz poderá voltar ao seu objeto e atualizar ele sempre que precisar. Características quanto ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais: Flexibilidade Facilidade para atualização Customização Interoperabilidades Aumento do valor de um conhecimento Padronização Durabilidade Acessibilidade Repositórios Um repositório de software é um local de armazenamento de onde pacotes de software podem ser recuperados e instalados em um computador. Muitos editores de software e outras organizações mantem servidores na Internet para este fim. Repositórios podem ser apenas para determinados programas, como o CPAN para a linguagem de programação Perl, ou para todo um sistema operacional. Os operadores de tais repositórios normalmente fornecem um sistema de gestão de pacotes, instrumentos destinados à pesquisa para instalar ou manipular pacotes de software a partir de repositórios. Exemplos: BIOE CESTA MERLOT BIOE Fundado em 2008 pelo: Ministério da Educação , em parceria com o Ministério da Ciência e tecnologia, RELPE, OEI, entre outros. Surgiu em sucessão do RIVED que foi desativado em 2007. O mateiras colocados no BIOE estão disponíveis para qualquer pessoa sem ônus. CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem O projeto CESTA foi idealizado com vistas a sistematizar e organizar o registro dos objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos pela equipe do PósGraduação Informática na Educação e do CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da UFRGS, para cursos de capacitação em Gerência de Redes, Videoconferência e no Pós-Graduação Lato-sensu Informática na Educação. A iniciativa do projeto CESTA, em criar um repositório de objetos educacionais para fins de reuso não representa uma iniciativa isolada, mas está em consonância com tendências internacionais. MERLOT Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching Merlot é uma comunidade livre e aberta online de recursos destinados principalmente para professores, funcionários e estudantes do ensino superior de todo o mundo para compartilhar os seus materiais de aprendizagem e pedagogia. Merlot é uma vantagem comparativa, centrada no utilizador, a recolha de revisão por pares de ensino superior, materiais de aprendizagem online, catalogadas por membros registados e de um conjunto de serviços de apoio ao desenvolvimento da faculdade. Como começou o Merlot? Em 1997, a California State University Center for Distributed Learning (CSU, na www.cdl.edu CDL), desenvolvido e fornecido acesso livre a Merlot (www.merlot.org). Sob a liderança de Chuck Schneebeck, Director CSU, CDL's, merlot foi modelado depois que o projeto financiado NSF, "Authoring Tools e educacional Object Economy (EOE)". Liderado pelo Dr. James Spohre e hospedado pela Apple Computer, e outras indústrias, universidades e colaboradores do governo, o EOE desenvolvido e distribuído de instrumentos que permitam a formação de comunidades engajadas na construção de bases de conhecimento compartilhadas de materiais de aprendizagem. Em 1998, Regentes do Ensino Superior, University of North Carolina do sistema e da California State University System criou um consórcio informal representa cerca de cem campi servindo mais de 900 mil alunos e mais de 47 mil docentes Em janeiro de 2000, os quatro sistemas patrocinado 48 docentes das disciplinas de Biologia, Física, Administração e Formação de Professores (12 docentes de cada um dos quatro sistemas) para desenvolver normas de avaliação e revisão por pares de processos on-line de ensino-aprendizagem material. Em abril de 2000, outros sistemas e instituições de ensino superior foram convidados a participar da cooperativa Merlot. Estrutura do Merlot O Conselho de Editores é composto pelo Editor de cada disciplina no seio da comunidade Merlot. Atualmente existem 18 câmaras Editorial, com mais planejado para o futuro próximo. Todos os membros do Conselho Editorial MERLOT são professores e são a pedra angular da Merlot. Eles levam o desenvolvimento de 18 Merlot Disciplina Comunidades, um Conselho Editorial para cada comunidade. Estas placas são compostas de revisores, Editores Associados e Editores. Administração de projeto têm responsabilidades críticas na gestão de sua participação na instituição Merlot e conexão MERLOT para suas iniciativas de tecnologia da instituição acadêmica. Merlot tem vários parceiros em diferentes categorias. Merlot é composta por mais de 43 mil membros, que são principalmente da faculdade, funcionários, estudantes, administradores e bibliotecários. Ambientes Virtuais de Aprendizagem “São softwares que trazem consigo discussões pedagógicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando canais de interação web.” Características: Espaço social; Interação social sobre ou em torno da informação; Comunicação indireta como compartilhamento de objetos; Gerenciamento de conteúdos; A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes, quando utilizado para o ensino: • Aumento da motivação dos alunos; • Maior facilidade na produção e distribuição de conteúdos; • Partilha de conteúdos entre instituições; • Gestão total do ambiente virtual de aprendizagem; • Realização de avaliações de alunos; • Suporte tecnológico para a disponibilização de conteúdos de acordo com um modelo pedagógico e design institucional; • Controlo de acessos; • Atribuição de notas. É um ambiente para a criação, participação e administração de cursos na Web; Software livre; Foi desenvolvido de forma participativa, ou seja, todas as suas ferramentas foram idealizadas, projetadas e depuradas segundo necessidades relatadas por seus usuários; Amplo conjunto de ferramentas de comunicação como o Correio Eletrônico, Grupos de Discussão, Mural, Portfólio, Diário de Bordo, Bate-Papo etc. Desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância SEED do Ministério da Educação - MEC; É software público e possui licenciamento específico; É um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem que permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações, como cursos a distância, complemento a cursos presenciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio a distância e ao processo ensino-aprendizagem. Sharable Content Object Reference Model Objetivo principal é permitir a reusabilidade de material instrucional disponibilizado em cursos à distância. Define e descreve um conjunto de normas que especificam tanto os requerimentos para o material instrucional (Objeto de Aprendizagem) como para os ambientes (LMS) que suportam esse material. OBAA Este projeto de pesquisa aplicada busca por pontos de convergência entre as tecnologias de Objetos de Aprendizagem (OA) e de Sistemas Multiagente como forma de dar mais flexibilidade, adaptabilidade e interatividade a ambientes de aprendizagem. O produto desta busca é uma abordagem na qual objetos de aprendizagem são construídos com base em agentes. O resultado a ser alcançado trata-se de um padrão para OA interoperáveis (web e tv-digital, com possíveis extensões para telefones móveis) para web e tv-digital. Tem atuado, ao longo do tempo, com pesquisas voltadas para o desenvolvimento de sistemas educacionais baseados em tecnologias da Inteligência Artificial (IA). Esta experiência permeia esta proposta. Ou seja, a proposta de padrão para OA aqui apresentada, carrega em seu meta-nível, conceitos de sistemas de IA. Referências http://www.ieee.org/about/today/at_a_glance.html http://moodle.org/about/ http://www.teleduc.org.br/pagina/principal/ http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/index.htm http://www.scormsoft.com/scorm