Escola Superior de Tecnologia e de Gestão Instituto Politécnico de Bragança Ano lectivo 2004/2005 Jogo em java para telemóvel X Informática de Gestão X Engenharia Informática Orientador: Adília Isabel Domingues da Cruz Alves Co-orientador: 1 Objectivo O projecto tem por objectivo criar um jogo java para um telemóvel. O jogo consiste na representação de uma cobra em constante movimento, que apenas se pode deslocar dentro da área do ecra do telemóvel. Repare que a cobra é constituída por uma sequência de secções horizontais e verticais, e que cada secção é um conjunto de quadradinhos, tal como é representado na figura. A cobra movimenta-se apenas nas direcções horizontal e vertical, em qualquer sentido. O seu movimento é controlado por teclas do teclado do telemóvel. O objectivo do jogo é levar a cobra a apanhar uns pequenos objectos que aparecem dentro da área de jogo. Cada objecto apanhado pela cobra dará direito a 1 ponto ao jogador. Sempre que a cobra apanhar um objecto, o seu comprimento aumenta: neste caso, um novo quadradinho deve ser acrescentado ao "rabo" da cobra, de acordo com a direcção (horizontal ou vertical) da última secção do corpo do "animal". Por outro lado, a cobra não poderá passar por cima de si própria, nem se deslocar para além dos limites da área quadrada aonde o jogo decorre. Em qualquer um destes casos, o jogo termina. Finalmente, o tamanho inicial da cobra deverá ser igual a 10 quadradinhos. Para dificultar o trabalho da cobra, existe uma cobra má, com o comprimento de 10 quadradinhos, que circula pela área de jogo (de uma forma aleatória) e que tenta encontrar-se com a outra cobra do jogo. Se as duas cobras se encontrarem o jogo termina. Quando o jogo terminar deve ser mostrado ao jogador quantos pontos ganhou. 2 Detalhes 3 Metodologia de trabalho Dimensão da equipa: 1 aluno Recursos necessários: Um telemóvel com suporte a Java e um computador com J2ME Wireless Toolkit.