Escola Superior de Tecnologia e de Gestão Jogo em java para

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Escola Superior de Tecnologia e de Gestão
Instituto Politécnico de Bragança
Ano lectivo 2004/2005
Jogo em java para telemóvel
X Informática de Gestão
X Engenharia Informática
Orientador: Adília Isabel Domingues da Cruz Alves
Co-orientador:
1 Objectivo
O projecto tem por objectivo criar um jogo java para um telemóvel.
O jogo consiste na representação de uma cobra em constante movimento, que apenas se pode deslocar
dentro da área do ecra do telemóvel.
Repare que a cobra é constituída por uma sequência de secções horizontais e verticais, e que
cada secção é um conjunto de quadradinhos, tal como é representado na figura.
A cobra movimenta-se apenas nas direcções horizontal e vertical, em qualquer sentido. O
seu movimento é controlado por teclas do teclado do telemóvel.
O objectivo do jogo é levar a cobra a apanhar uns pequenos objectos que aparecem dentro da
área de jogo. Cada objecto apanhado pela cobra dará direito a 1 ponto ao jogador.
Sempre que a cobra apanhar um objecto, o seu comprimento aumenta: neste caso, um novo
quadradinho deve ser acrescentado ao "rabo" da cobra, de acordo com a direcção (horizontal ou
vertical) da última secção do corpo do "animal".
Por outro lado, a cobra não poderá passar por cima de si própria, nem se deslocar para além
dos limites da área quadrada aonde o jogo decorre. Em qualquer um destes casos, o jogo termina.
Finalmente, o tamanho inicial da cobra deverá ser igual a 10 quadradinhos.
Para dificultar o trabalho da cobra, existe uma cobra má, com o comprimento de 10
quadradinhos, que circula pela área de jogo (de uma forma aleatória) e que tenta encontrar-se com a
outra cobra do jogo. Se as duas cobras se encontrarem o jogo termina.
Quando o jogo terminar deve ser mostrado ao jogador quantos pontos ganhou.
2 Detalhes
3 Metodologia de trabalho
Dimensão da equipa:
1 aluno
Recursos necessários: Um telemóvel com suporte a Java e um computador com J2ME Wireless
Toolkit.
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