Uma Linguagem para a Modelagem de Mídia na Educação Romero Tori Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Depto de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais INTERLAB- Laboratório de Tecnologias Interativas [email protected] Abstract. With the trend of converging virtual and face-to-face education there´s an increase of possibilities in combining media applied to communication between students and teacher, student and content, student and other students. Having as objective to support the conception, planning and implementation of educational activities based in face-to-face and virtual resources this article proposes a symbolic language to represent media and learning activities. Resumo. Com a tendência de se convergir educação virtual e presencial multiplicam-se as possibilidades de combinações de mídia aplicadas nas comunicações entre aluno e professor, aluno e conteúdo, aluno e demais alunos. Com o objetivo de apoiar a concepção, planejamento e implementação de atividades educacionais, baseadas tanto em recursos presenciais quanto virtuais, este trabalho propõe uma linguagem simbólica para a representação de mídia e de atividades de aprendizagem. 1. Introdução O conceito de Educação Virtual Interativa (EVI) [Tori e Ferreira 1999] se refere à utilização de tecnologias digitais interativas (comunicação eletrônica, multimídia, hipermídia e realidade virtual) na comunicação de e para o aluno durante atividades de aprendizagem. A EVI vem sendo empregada principalmente em programas de Educação a Distância (EaD) mas começa a ganhar espaço crescente na educação convencional, contribuindo para uma convergência entre educação convencional e educação a distância [Tait and Mills 1999] [Tori 2002a 2002b]. Não é difícil prever para o futuro da educação a generalização de um cenário, hoje restrito a algumas instituições de ponta, no qual técnicas tradicionais de aprendizagem, como aulas expositivas e dinâmicas de grupo, convivam, em sala de aula ou fora dela, com outras mais novas, baseadas em recursos virtuais, como chats, videoconferência, simuladores, laboratórios virtuais, ambientes colaborativos e intranets. Nesse ambiente tecnológico ganha destaque o conceito de Objeto de Aprendizagem [Gibbons and Nelson 2003] [IEEE 2002]: elemento atômico, como um hipertexto, um vídeo ou um simulador, que pode ser referenciado e reutilizado para a composição de atividades de aprendizagem. Esses objetos podem ser armazenados em grandes bases de dados, compartilhados e acessados por diversos tipos de usuários, como estudantes, professores, tutores, designers instrucionais ou mesmo agentes inteligentes. Nesse cenário, planejar e implementar uma atividade de aprendizagem, com uma composição ótima de objetos de aprendizagem e de mídias, com adequado balanceamento de presencial e virtual, considerando-se ainda diversos aspectos, tais como objetivos pedagógicos, perfil do aluno e outras condições de contorno, é uma tarefa que se aproxima de uma atividade de engenharia. Tanto é assim que no Projeto ARIADNE [Forte et. al. 1999] [Duval et. al. 2001], um grande consórcio europeu para educação a distância e compartilhamento de objetos de aprendizagem, já é prevista a atuação de um profissional denominado “engenheiro pedagógico”. Com a finalidade de oferecer subsídios para concepção, planejamento e implementação de atividades educacionais, baseadas tanto em recursos presenciais quanto virtuais, este trabalho apresenta uma linguagem simbólica para a representação de mídia e das relações do aluno, com o professor, com o conteúdo e com os demais alunos, em uma atividade de aprendizagem. Tal linguagem de modelagem, desenvolvida como parte da tese de livre-docência do autor [Tori, 2003], pode ser utilizada como ferramenta para análise e documentação de atividades de aprendizagem e respectivas mídias, em metodologias para criação e implantação de cursos apoiados por tecnologias interativas. 2. Taxonomia da Mídia Uma vez que a mensagem é fortemente influenciada pela mídia [McLuhan 1964], é muito importante que esta seja compreendida e classificada de forma sistemática, para que se tenha mais subsídios para o processo de modelagem pedagógica. Para essa classificação decomporemos a mídia em 3 partes: o seu sistema de símbolos, a sua tecnologia, e suas capacidades de processamento [Kozma, 1991]. O sistema de símbolos se refere a como a informação é codificada (jornais, livros e revistas, por exemplo, compartilham o mesmo sistema de símbolos). A tecnologia se refere a como a informação é armazenada e distribuída (o Cinema e o DVD, por exemplo, utilizam-se do mesmo sistema de símbolos mas possuem tecnologias diferentes). As capacidades de processamento se referem a como a mídia é consumida pelo usuário final (o jornal e o livro, por exemplo, são processados de forma diferente pelo leitor). A partir dessa decomposição chegamos a uma taxonomia, a seguir apresentada, que classifica sistematicamente os diversos tipos de mídia utilizados em educação, e integra mídias virtuais e não virtuais, com vistas à sua aplicação em um cenário de convergência entre educação convencional e virtual. Quanto à Simbologia Quanto ao conjunto de símbolos empregados, classificamos uma mídia como Estática ou Contínua. A mídia estática, ou seja, que não depende do fator tempo, se subdivide em: Texto, Imagem ou Outra. A mídia contínua se subdivide em Discurso (discurso em linguagem natural, falada ou escrita), Música, Animação (Imagem em movimento), Performance (imagem em movimento associada a discurso), Exercitação (comunicação baseada em ações e reações do receptor, como jogos e experimentos laboratoriais) ou Outra. Quanto à Tecnologia Quanto à tecnologia empregada, classificamos uma mídia como Eletrônica ou Concreta. A mídia eletrônica pode ser Digital ou Analógica. A mídia concreta pode ser Material (meios materiais não eletrônicos para suporte de conteúdo) ou Corporal (utilização do corpo no processo de comunicação). Quanto às Capacidades de Processamento Dentre as inúmeras capacidades e formas de processamento encontradas nas mídias consideramos três grupos de características principais: Forma de Leitura, Estabilidade do Conteúdo e Tipos de Distância. A forma de leitura pode ser Linear ou Hipermidiática (leitura não linear). A estabilidade de conteúdo pode ser Generativa (a cada nova apresentação os conteúdos se modificam) ou Reprodutiva (reprodução de conteúdos previamente armazenados). Os tipos de distância se subdividem em [Tori 2002a]: Distância Espacial (Local ou Remota), Distância Temporal (Síncrona ou Assíncrona) e Distância Interativa (Expositiva ou Interativa) Multimídia Atribuiremos a denominação multimídia a uma determinada mídia, ou conjunto de mídias integradas, que possa se enquadrar em mais de uma classificação, em pelo menos um dos aspectos acima apresentados. As Tabelas 1, 2 e 3 apresentam a taxonomia aqui proposta com exemplos ilustrativos. Tabela 1. Classificação da mídia quanto à simbologia utilizada SIMBOLOGIA ESTÁTICA TEXTO CONTÍNUA IMAGEM DISCURSO MÚSICA ANIMAÇÃO PERFORMANCE EXERCITAÇÃO Exemplos: Exemplos: livro, apostila, partituras, transparências, lousa, e-mail desenho, pintura, fotografia, slides, escultura OUTRA Exemplos: audiobook, telefone, chat (de texto ou de voz).. Exemplos: Exemplos: Exemplos: Exemplos: cd de áudio, desenho animado, palestra, cinema, teatro, simuladores, dinâmica MP3 player, expressão corporal, dança, show musical, de grupo, jogos, audio GIF animado vídeo, televisão. laboratórios, exercícios, streaming; provas. OUTRA Tabela 2. Classificação da mídia quanto à tecnologia utilizada TECNOLOGIA ELETRÔNICA CONCRETA DIGITAL ANALÓGICA MATERIAL CORPORAL Exemplos: computador, CD de áudio, CD-ROM, DVD, streaming media, WWW Exemplos: rádio, televisão, telefone, cinema. Exemplos:livro, apostila, slides, kits de montagens experimentais. Exemplos: palestra, dança, teatro, canto. Tabela 3. Classificação da mídia quanto às componentes de distância CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - COMPONENTES DE DISTÂNCIA LOCAL REMOTA SÍNCRONA ASSÍNCRONA EXPOSITIVA Obs: distância espacial Exemplos: sala de aula, laboratório, teatro. Obs: distância temporal Exemplos: teleconferência, televisão, livro cinema,chat. Exemplos: chat, televisão, telefone, teleconferência, aula presencial. INTERATIVA Obs: distância interativa Exemplos: videocassete, livro, correio eletrônico, cinema, fax. Exemplos: televisão, videocassete, livro, aula expositiva Exemplos: jogo, aula experimental, dinâmica de grupo, telefone. Tabela 4. Classificação da mídia quanto à forma de acesso ao conteúdo CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - CONTEÚDO LEITURA GERAÇÃO LINEAR HIPERMIDIÁTICA GENERATIVA REPRODUTIVA Exemplos: televisão, cinema, livro, aula expositiva, música. Exemplos: conteúdo em formato hipermídia, dinâmica de grupo, atividades experimentais, enciclopédia, manual de referência. Exemplos: simulador, teleconferência, aula ao vivo. Exemplos: videocassete, livro, palestra gravada. 3. Representação gráfica da Mídia Estabelecida uma taxonomia podemos agora criar uma representação gráfica para a mídia. Com essa representação, que denominaremos RIM (Representação Iconográfica da Mídia), poderemos modelar atividades de aprendizagem e representá-las graficamente de modo a facilitar a rápida identificação das características das mídias envolvidas, sem que se faça necessária a especificação prematura do formato final das mesmas. Entre outras vantagens, a utilização de ícones, que, ressalte-se, representam classes de mídias e não instâncias específicas, possibilita uma modelagem conceitual e facilita as seguintes ações: análise e comparação de atividades de aprendizagem; reutilização de modelos; e aplicação do conceito de polimorfismo em mídias e objetos de aprendizagem. As Tabelas 5 a 8 apresentam os elementos gráficos correspondentes às características que serão identificadas pela RIM. Tabela 5. Elementos gráficos referentes à simbologia utilizada SIMBOLOGIA ESTÁTICA CONTÍNUA ou ou Observação: Observação: Mesma observação ao lado. O ícone deve ser colocado dentro(ao centro) do elemento gráfico que representa se a tecnologia é eletrônica ou concreta (Tabela 6.2). TEXTO IMAGEM DISCURSO MÚSICA ANIMAÇÃO PERFORMANCE EXERCITAÇÃO T I D M A P E Observação: aqui utilizamos caracteres maiúsculos que podem opcionalmente ser substituídos por pequenos sinais gráficos,como por exemplo uma nota musical para Música ou o símbolo de uma película para Filme. Esses caracteres, ou ícones, devem ser colocadas dentro RIM. Outra: utiliza-se caracter ‘O’ ou nenhum caracter. Tabela 6. Elementos gráficos referentes à tecnologia utilizada TECNOLOGIA ELETRÔNICA CONCRETA Observação: a sombra nos elementos acima indica tratar-se de Multimídia. Nesse caso coloca-se o caracter que reresenta a simbologia da mídia predomeinante ou, opcionalmente podem ser colocados os caracteres que representam as diversas mídias. DIGITAL ANALÓGICA MATERIAL CORPORAL ou ou ou ou Observação: Um desses ícones deve ser colocado dentro(ao centro) do elemento gráfico que representa se a tecnologia é eletrônica ou concreta. A seta indica que a mídia é contínua. Tabela 7. Elementos gráficos referentes às componentes de distância CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - COMPONENTES DE DISTÂNCIA ESPACIAL LOCAL REMOTA Observação: O retângulo deve envolver receptor e emissor. TEMPORAL INTERATIVA SÍNCRONA ASSÍNC. EXPOSITIVA INTERATIVA ou ou ou ou Observação: O segmento, ou linha poligonal, deve interligar receptor e emissor. Tabela 8. Classificação da mídia quanto à forma de acesso ao conteúdo CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - CONTEÚDO LEITURA GERAÇÃO LINEAR HIPERMIDIÁTICA GENERATIVA REPRODUTIVA Observação: Observação: Este símbolo deve ser colocado ao centro do símbolo que representa a tecnologia. Observação: Este símbolo deve ser colocado ao centro do símbolo que representa a tecnologia. Nenhum símbolo deve ser colocado. Nenhum símbolo deve ser colocado. Observação: Exemplos A Tabela 9 apresenta alguns exemplos de mídias e suas respectivas RIMs. Tabela 9. Exemplos de RIMs para algumas mídias comuns MÍDIA Livro Simbologia: estática (Texto) Tecnologia: concreta (material) Capacidades ( remota, assíncrona, expositiva, linear, reprodutiva) Professor em aula presencial expositiva apoiada por slides Simbologia: Multimídia com predominância contínua (Performance) Tecnologia: concreta (corporal) Capacidades ( local, síncrona, expositiva, linear, generativa) Kit para montagens experimentais Simbologia: estática (Exercitação) Tecnologia: concreta (material) Capacidades ( local, síncrona, interativa, linear, generativa) Palestra em Teleconferência Simbologia: contínua (Performance) Tecnologia: eletrônica (analógica) Capacidades ( remota, síncrona, expositiva, linear, generativa) Videoconferência Interativa via Internet Simbologia: contínua (Performance) Tecnologia: eletrônica (digital) Capacidades (remota, síncrona, interativa, hipermidiática, generativa) Enciclopédia Digital Hipermídia em CD-ROM Simbologia: multimídia com predominância estática (Texto) Tecnologia: eletrônica (digital) Capacidades (remota, assíncrona, interativa, hipermidiática, reprodutiva) RIM 4. Representação Gráfica da Atividade de Aprendizagem Consideraremos uma atividade de aprendizagem como uma seqüência de ações com fins educacionais realizadas sob condições estáveis no tocante aos seus componentes de mídia e relações de distância na aprendizagem (aluno-professor, aluno-aluno e alunoconteúdo). A linguagem de modelagem se completa com o diagrama AA. Nele, uma atividade de aprendizagem é representada esquematicamente pela disposição de um círculo central (representando o aluno) e três círculos menores em órbita do círculo central (representando o professor, o conteúdo e o conjunto dos demais alunos). Cada círculo orbital pode se conectar ao círculo central por meio de uma RIM. Exemplos A seguir são apresentados alguns exemplos de possíveis atividades de aprendizagem. As modelagens dessas atividades, em diagramas AA, são apresentadas na Figura 1. Exemplo 1. Atividade a distância por correspondência, apoiada em apostilas impressas, na qual as dúvidas mais freqüentes são respondidas de forma coletiva.(Figura 1a) Exemplo 2. Atividade educacional interativa na Internet, baseada em chat, com a presença simultânea de alunos e tutores, para discussão de um texto que todos leram previamente.(Figura 1b) Exemplo 3. Atividade educacional local e presencial, realizada simultaneamente para um grande número de alunos de uma turma, que assistem a uma aula magna expositiva. As perguntas da platéia são encaminhadas ao final da apresentação, e respondidas por amostragem. O material, contendo o texto da palestra é distribuído posteriormente aos participantes. (Figura 1c) Exemplo 4. A mesma atividade do Exemplo 3, porém realizada por videoconferência, estando o professor no estúdio e todos os demais alunos participando em uma única sala remota. (Figura 1d) Exemplo 5. Curso via correspondência, destinado a auto-aprendizagem, baseado em material impresso e kit para montagens experimentais, com suporte de tutoria via e-mail para esclarecimento de dúvidas e orientações e fórum de discussão com outros estudantes. (Figura 1e) Exemplo 6. Aula prática em Laboratório com poucos alunos por professor. (Figura 1f) Figura 1 Representação em diagramas AA dos exemplos 1 a 6 5. Conclusão Apresentamos uma proposta de taxonomia da mídia e de linguagem gráfica para representação de atividades de aprendizagem e das mídias envolvidas. Essa linguagem, por propiciar uma representação gráfica e sintética de classes de atividades e de mídias, e integrar recursos virtuais e presenciais, pode ser uma ferramenta útil para a modelagem de atividades educacionais, sejam elas convencionais, virtuais ou mistas. Ela também pode servir de base para um sistema automatizado de apoio ao projeto, similar aos sistemas CASE (Computer Aided Software Engineering), para a modelagem de cursos apoiados por tecnologias interativas. Do diagrama AA podem ser extraídas métricas e distância, como por exemplo as propostas em [Tori 1999], [Tori 2002] ou [Pimentel 2003]. No momento estamos trabalhando em uma linguagem para representação do sequenciamento de atividades de aprendizagem em um programa educacional, baseada em Redes de Petri e diagramas AA. Referências DUVAL, E. et al. The Ariadne Knowledge Pool System. Communications of the ACM, v. 44, n. 5, 2001. FORTE, E. et al. Semantic and Pedagogic Interoperability Mechanisms in the ARIADNE Educational Repository. SIGMOD Record, v. 28, n. 1, 1999. GIBBONS, A. S.; NELSON; J. The Nature and Origin of Instructional Objects. Utah State University, 2000. In: Wiley, D.A. (Ed.) The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. 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