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Uma Linguagem para a Modelagem de Mídia na Educação
Romero Tori
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
Depto de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais
INTERLAB- Laboratório de Tecnologias Interativas
[email protected]
Abstract. With the trend of converging virtual and face-to-face education
there´s an increase of possibilities in combining media applied to
communication between students and teacher, student and content, student
and other students. Having as objective to support the conception, planning
and implementation of educational activities based in face-to-face and virtual
resources this article proposes a symbolic language to represent media and
learning activities.
Resumo. Com a tendência de se convergir educação virtual e presencial
multiplicam-se as possibilidades de combinações de mídia aplicadas nas
comunicações entre aluno e professor, aluno e conteúdo, aluno e demais
alunos. Com o objetivo de apoiar a concepção, planejamento e
implementação de atividades educacionais, baseadas tanto em recursos
presenciais quanto virtuais, este trabalho propõe uma linguagem simbólica
para a representação de mídia e de atividades de aprendizagem.
1. Introdução
O conceito de Educação Virtual Interativa (EVI) [Tori e Ferreira 1999] se refere à
utilização de tecnologias digitais interativas (comunicação eletrônica, multimídia,
hipermídia e realidade virtual) na comunicação de e para o aluno durante atividades de
aprendizagem. A EVI vem sendo empregada principalmente em programas de
Educação a Distância (EaD) mas começa a ganhar espaço crescente na educação
convencional, contribuindo para uma convergência entre educação convencional e
educação a distância [Tait and Mills 1999] [Tori 2002a 2002b].
Não é difícil prever para o futuro da educação a generalização de um cenário,
hoje restrito a algumas instituições de ponta, no qual técnicas tradicionais de
aprendizagem, como aulas expositivas e dinâmicas de grupo, convivam, em sala de aula
ou fora dela, com outras mais novas, baseadas em recursos virtuais, como chats,
videoconferência, simuladores, laboratórios virtuais, ambientes colaborativos e
intranets. Nesse ambiente tecnológico ganha destaque o conceito de Objeto de
Aprendizagem [Gibbons and Nelson 2003] [IEEE 2002]: elemento atômico, como um
hipertexto, um vídeo ou um simulador, que pode ser referenciado e reutilizado para a
composição de atividades de aprendizagem. Esses objetos podem ser armazenados em
grandes bases de dados, compartilhados e acessados por diversos tipos de usuários,
como estudantes, professores, tutores, designers instrucionais ou mesmo agentes
inteligentes.
Nesse cenário, planejar e implementar uma atividade de aprendizagem, com uma
composição ótima de objetos de aprendizagem e de mídias, com adequado
balanceamento de presencial e virtual, considerando-se ainda diversos aspectos, tais
como objetivos pedagógicos, perfil do aluno e outras condições de contorno, é uma
tarefa que se aproxima de uma atividade de engenharia. Tanto é assim que no Projeto
ARIADNE [Forte et. al. 1999] [Duval et. al. 2001], um grande consórcio europeu para
educação a distância e compartilhamento de objetos de aprendizagem, já é prevista a
atuação de um profissional denominado “engenheiro pedagógico”.
Com a finalidade de oferecer subsídios para concepção, planejamento e
implementação de atividades educacionais, baseadas tanto em recursos presenciais
quanto virtuais, este trabalho apresenta uma linguagem simbólica para a representação
de mídia e das relações do aluno, com o professor, com o conteúdo e com os demais
alunos, em uma atividade de aprendizagem. Tal linguagem de modelagem,
desenvolvida como parte da tese de livre-docência do autor [Tori, 2003], pode ser
utilizada como ferramenta para análise e documentação de atividades de aprendizagem
e respectivas mídias, em metodologias para criação e implantação de cursos apoiados
por tecnologias interativas.
2. Taxonomia da Mídia
Uma vez que a mensagem é fortemente influenciada pela mídia [McLuhan 1964], é
muito importante que esta seja compreendida e classificada de forma sistemática, para
que se tenha mais subsídios para o processo de modelagem pedagógica. Para essa
classificação decomporemos a mídia em 3 partes: o seu sistema de símbolos, a sua
tecnologia, e suas capacidades de processamento [Kozma, 1991]. O sistema de símbolos
se refere a como a informação é codificada (jornais, livros e revistas, por exemplo,
compartilham o mesmo sistema de símbolos). A tecnologia se refere a como a
informação é armazenada e distribuída (o Cinema e o DVD, por exemplo, utilizam-se
do mesmo sistema de símbolos mas possuem tecnologias diferentes). As capacidades de
processamento se referem a como a mídia é consumida pelo usuário final (o jornal e o
livro, por exemplo, são processados de forma diferente pelo leitor).
A partir dessa decomposição chegamos a uma taxonomia, a seguir apresentada,
que classifica sistematicamente os diversos tipos de mídia utilizados em educação, e
integra mídias virtuais e não virtuais, com vistas à sua aplicação em um cenário de
convergência entre educação convencional e virtual.
Quanto à Simbologia
Quanto ao conjunto de símbolos empregados, classificamos uma mídia como Estática
ou Contínua. A mídia estática, ou seja, que não depende do fator tempo, se subdivide
em: Texto, Imagem ou Outra. A mídia contínua se subdivide em Discurso (discurso
em linguagem natural, falada ou escrita), Música, Animação (Imagem em movimento),
Performance (imagem em movimento associada a discurso), Exercitação
(comunicação baseada em ações e reações do receptor, como jogos e experimentos
laboratoriais) ou Outra.
Quanto à Tecnologia
Quanto à tecnologia empregada, classificamos uma mídia como Eletrônica ou
Concreta. A mídia eletrônica pode ser Digital ou Analógica. A mídia concreta pode ser
Material (meios materiais não eletrônicos para suporte de conteúdo) ou Corporal
(utilização do corpo no processo de comunicação).
Quanto às Capacidades de Processamento
Dentre as inúmeras capacidades e formas de processamento encontradas nas mídias
consideramos três grupos de características principais: Forma de Leitura,
Estabilidade do Conteúdo e Tipos de Distância. A forma de leitura pode ser Linear
ou Hipermidiática (leitura não linear). A estabilidade de conteúdo pode ser
Generativa (a cada nova apresentação os conteúdos se modificam) ou Reprodutiva
(reprodução de conteúdos previamente armazenados). Os tipos de distância se
subdividem em [Tori 2002a]: Distância Espacial (Local ou Remota), Distância
Temporal (Síncrona ou Assíncrona) e Distância Interativa (Expositiva ou Interativa)
Multimídia
Atribuiremos a denominação multimídia a uma determinada mídia, ou conjunto de
mídias integradas, que possa se enquadrar em mais de uma classificação, em pelo
menos um dos aspectos acima apresentados.
As Tabelas 1, 2 e 3 apresentam a taxonomia aqui proposta com exemplos ilustrativos.
Tabela 1. Classificação da mídia quanto à simbologia utilizada
SIMBOLOGIA
ESTÁTICA
TEXTO
CONTÍNUA
IMAGEM DISCURSO MÚSICA ANIMAÇÃO PERFORMANCE EXERCITAÇÃO
Exemplos:
Exemplos:
livro, apostila,
partituras,
transparências,
lousa, e-mail
desenho,
pintura,
fotografia,
slides,
escultura
OUTRA
Exemplos:
audiobook,
telefone, chat
(de texto ou de
voz)..
Exemplos:
Exemplos:
Exemplos:
Exemplos:
cd de áudio, desenho animado, palestra, cinema, teatro, simuladores, dinâmica
MP3 player, expressão corporal, dança, show musical,
de grupo, jogos,
audio
GIF animado
vídeo, televisão.
laboratórios, exercícios,
streaming;
provas.
OUTRA
Tabela 2. Classificação da mídia quanto à tecnologia utilizada
TECNOLOGIA
ELETRÔNICA
CONCRETA
DIGITAL
ANALÓGICA
MATERIAL
CORPORAL
Exemplos: computador, CD
de áudio, CD-ROM, DVD,
streaming media, WWW
Exemplos: rádio, televisão,
telefone, cinema.
Exemplos:livro, apostila,
slides, kits de montagens
experimentais.
Exemplos: palestra, dança,
teatro, canto.
Tabela 3. Classificação da mídia quanto às componentes de distância
CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - COMPONENTES DE DISTÂNCIA
LOCAL
REMOTA
SÍNCRONA ASSÍNCRONA EXPOSITIVA
Obs: distância espacial
Exemplos:
sala de aula,
laboratório,
teatro.
Obs: distância temporal
Exemplos:
teleconferência,
televisão, livro
cinema,chat.
Exemplos: chat,
televisão, telefone,
teleconferência,
aula presencial.
INTERATIVA
Obs: distância interativa
Exemplos:
videocassete, livro,
correio eletrônico,
cinema, fax.
Exemplos: televisão,
videocassete, livro,
aula expositiva
Exemplos: jogo, aula
experimental,
dinâmica de grupo,
telefone.
Tabela 4. Classificação da mídia quanto à forma de acesso ao conteúdo
CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - CONTEÚDO
LEITURA
GERAÇÃO
LINEAR
HIPERMIDIÁTICA
GENERATIVA
REPRODUTIVA
Exemplos: televisão,
cinema, livro, aula
expositiva, música.
Exemplos: conteúdo em formato
hipermídia, dinâmica de grupo,
atividades experimentais,
enciclopédia, manual de referência.
Exemplos: simulador,
teleconferência, aula ao
vivo.
Exemplos: videocassete, livro,
palestra gravada.
3. Representação gráfica da Mídia
Estabelecida uma taxonomia podemos agora criar uma representação gráfica para a
mídia. Com essa representação, que denominaremos RIM (Representação Iconográfica
da Mídia), poderemos modelar atividades de aprendizagem e representá-las
graficamente de modo a facilitar a rápida identificação das características das mídias
envolvidas, sem que se faça necessária a especificação prematura do formato final das
mesmas. Entre outras vantagens, a utilização de ícones, que, ressalte-se, representam
classes de mídias e não instâncias específicas, possibilita uma modelagem conceitual e
facilita as seguintes ações: análise e comparação de atividades de aprendizagem;
reutilização de modelos; e aplicação do conceito de polimorfismo em mídias e objetos
de aprendizagem. As Tabelas 5 a 8 apresentam os elementos gráficos correspondentes
às características que serão identificadas pela RIM.
Tabela 5. Elementos gráficos referentes à simbologia utilizada
SIMBOLOGIA
ESTÁTICA
CONTÍNUA
ou
ou
Observação:
Observação:
Mesma observação ao
lado.
O ícone deve ser colocado dentro(ao centro) do elemento gráfico que representa se a tecnologia é
eletrônica ou concreta (Tabela 6.2).
TEXTO IMAGEM DISCURSO MÚSICA ANIMAÇÃO PERFORMANCE EXERCITAÇÃO
T
I
D
M
A
P
E
Observação: aqui utilizamos caracteres maiúsculos que podem opcionalmente ser substituídos por pequenos sinais
gráficos,como por exemplo uma nota musical para Música ou o símbolo de uma película para Filme. Esses caracteres, ou ícones,
devem ser colocadas dentro RIM. Outra: utiliza-se caracter ‘O’ ou nenhum caracter.
Tabela 6. Elementos gráficos referentes à tecnologia utilizada
TECNOLOGIA
ELETRÔNICA
CONCRETA
Observação: a sombra nos elementos acima indica tratar-se de Multimídia. Nesse caso coloca-se o caracter que reresenta a
simbologia da mídia predomeinante ou, opcionalmente podem ser colocados os caracteres que representam as diversas mídias.
DIGITAL
ANALÓGICA
MATERIAL
CORPORAL
ou
ou
ou
ou
Observação: Um desses ícones deve ser colocado dentro(ao centro) do elemento gráfico que representa se a tecnologia é
eletrônica ou concreta. A seta indica que a mídia é contínua.
Tabela 7. Elementos gráficos referentes às componentes de distância
CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - COMPONENTES DE DISTÂNCIA
ESPACIAL
LOCAL
REMOTA
Observação: O retângulo deve
envolver receptor e emissor.
TEMPORAL
INTERATIVA
SÍNCRONA
ASSÍNC.
EXPOSITIVA
INTERATIVA
ou
ou
ou
ou
Observação:
O segmento, ou linha poligonal, deve interligar receptor e emissor.
Tabela 8. Classificação da mídia quanto à forma de acesso ao conteúdo
CAPACIDADES DE PROCESSAMENTO - CONTEÚDO
LEITURA
GERAÇÃO
LINEAR
HIPERMIDIÁTICA
GENERATIVA
REPRODUTIVA
Observação:
Observação: Este símbolo
deve ser colocado ao centro
do símbolo que representa a
tecnologia.
Observação: Este símbolo
deve ser colocado ao
centro do símbolo que
representa a tecnologia.
Nenhum símbolo deve ser
colocado.
Nenhum símbolo deve ser
colocado.
Observação:
Exemplos
A Tabela 9 apresenta alguns exemplos de mídias e suas respectivas RIMs.
Tabela 9. Exemplos de RIMs para algumas mídias comuns
MÍDIA
Livro
Simbologia: estática (Texto)
Tecnologia: concreta (material)
Capacidades ( remota, assíncrona, expositiva, linear, reprodutiva)
Professor em aula presencial expositiva apoiada por
slides
Simbologia: Multimídia com predominância contínua (Performance)
Tecnologia: concreta (corporal)
Capacidades ( local, síncrona, expositiva, linear, generativa)
Kit para montagens experimentais
Simbologia: estática (Exercitação)
Tecnologia: concreta (material)
Capacidades ( local, síncrona, interativa, linear, generativa)
Palestra em Teleconferência
Simbologia: contínua (Performance)
Tecnologia: eletrônica (analógica)
Capacidades ( remota, síncrona, expositiva, linear, generativa)
Videoconferência Interativa via Internet
Simbologia: contínua (Performance)
Tecnologia: eletrônica (digital)
Capacidades (remota, síncrona, interativa, hipermidiática, generativa)
Enciclopédia Digital Hipermídia em CD-ROM
Simbologia: multimídia com predominância estática (Texto)
Tecnologia: eletrônica (digital)
Capacidades (remota, assíncrona, interativa, hipermidiática, reprodutiva)
RIM
4. Representação Gráfica da Atividade de Aprendizagem
Consideraremos uma atividade de aprendizagem como uma seqüência de ações com
fins educacionais realizadas sob condições estáveis no tocante aos seus componentes de
mídia e relações de distância na aprendizagem (aluno-professor, aluno-aluno e alunoconteúdo). A linguagem de modelagem se completa com o diagrama AA. Nele, uma
atividade de aprendizagem é representada esquematicamente pela disposição de um
círculo central (representando o aluno) e três círculos menores em órbita do círculo
central (representando o professor, o conteúdo e o conjunto dos demais alunos). Cada
círculo orbital pode se conectar ao círculo central por meio de uma RIM.
Exemplos
A seguir são apresentados alguns exemplos de possíveis atividades de aprendizagem.
As modelagens dessas atividades, em diagramas AA, são apresentadas na Figura 1.
Exemplo 1. Atividade a distância por correspondência, apoiada em apostilas impressas,
na qual as dúvidas mais freqüentes são respondidas de forma coletiva.(Figura 1a)
Exemplo 2. Atividade educacional interativa na Internet, baseada em chat, com a
presença simultânea de alunos e tutores, para discussão de um texto que todos leram
previamente.(Figura 1b)
Exemplo 3. Atividade educacional local e presencial, realizada simultaneamente para
um grande número de alunos de uma turma, que assistem a uma aula magna expositiva.
As perguntas da platéia são encaminhadas ao final da apresentação, e respondidas por
amostragem. O material, contendo o texto da palestra é distribuído posteriormente aos
participantes. (Figura 1c)
Exemplo 4. A mesma atividade do Exemplo 3, porém realizada por videoconferência,
estando o professor no estúdio e todos os demais alunos participando em uma única sala
remota. (Figura 1d)
Exemplo 5. Curso via correspondência, destinado a auto-aprendizagem, baseado em
material impresso e kit para montagens experimentais, com suporte de tutoria via e-mail
para esclarecimento de dúvidas e orientações e fórum de discussão com outros
estudantes. (Figura 1e)
Exemplo 6. Aula prática em Laboratório com poucos alunos por professor. (Figura 1f)
Figura 1 Representação em diagramas AA dos exemplos 1 a 6
5. Conclusão
Apresentamos uma proposta de taxonomia da mídia e de linguagem gráfica para
representação de atividades de aprendizagem e das mídias envolvidas. Essa linguagem,
por propiciar uma representação gráfica e sintética de classes de atividades e de mídias,
e integrar recursos virtuais e presenciais, pode ser uma ferramenta útil para a
modelagem de atividades educacionais, sejam elas convencionais, virtuais ou mistas.
Ela também pode servir de base para um sistema automatizado de apoio ao projeto,
similar aos sistemas CASE (Computer Aided Software Engineering), para a modelagem
de cursos apoiados por tecnologias interativas. Do diagrama AA podem ser extraídas
métricas e distância, como por exemplo as propostas em [Tori 1999], [Tori 2002] ou
[Pimentel 2003].
No momento estamos trabalhando em uma linguagem para representação do
sequenciamento de atividades de aprendizagem em um programa educacional, baseada
em Redes de Petri e diagramas AA.
Referências
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ACM, v. 44, n. 5, 2001.
FORTE, E. et al. Semantic and Pedagogic Interoperability Mechanisms in the
ARIADNE Educational Repository. SIGMOD Record, v. 28, n. 1, 1999.
GIBBONS, A. S.; NELSON; J. The Nature and Origin of Instructional Objects. Utah
State University, 2000. In: Wiley, D.A. (Ed.) The Instructional Use of Learning
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http://reusability.org/read/chapters/
gibbons.doc Acesso em 20 de Fevereiro de 2003.
IEEE IEEE Standard for Learning Object Metadata (IEEE Std 1484.12.1TM – 2002).
New York, IEEE, 2002.
KOZMA, R. B. Learning with Media. Review of Educational Research, v. 61, n.2, p.
179-211, 1991.
MCLUHAN, M. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem
(Understanding Media). São Paulo: Editora Cultrix, 1995 ( © 1964 ).
PIMENTEL, M. G.; ANDRADE, L. C. V. Educação a Distância: Mecanismos para
Classificação e Análise. Disponível em: www.abed.org.br, Acesso em 27 de janeiro de
2003. Textos da Biblioteca Online da ABED.
TAIT, A.; MILLS, R. The Convergence of Distance and Conventional Education.
New York: Routledge, 1999.
TORI, R.; FERREIRA, M. A. G. V. Educação sem Distância em Cursos de Informática.
In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM INFORMÁTICA, 7., Rio de Janeiro, 1999.
WEI 99: anais. Rio de Janeiro, 1999. p. 581-590.
TORI, R. Métricas para uma Educação sem Distância. Revista Brasileira de
Informática na Educação, SBC, v. 10, n. 2, Setembro 2002a.
TORI, R. A distância que aproxima. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a
Distância, v.1, n.2, 2002b. Disponível em: www.abed.org.br/rbaad
TORI, R. Tecnologias interativas na redução de distância em educação: taxonomia
da mídia e linguagem de modelagem. 2003. 118p. Tese (Livre-Docência) – Escola
Politécnica, Universidade de São Paulo. São Paulo, 2003.
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