O uso da informática como instrumento facilitador da

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Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Educação
Trabalho de Conclusão do Curso de Pedagogia
Janayna Constantina Viana1
Sérgio Abranches2
O USO DA INFORMÁTICA COMO INSTRUMENTO FACILITADOR DA
APRENDIZAGEM DAS QUATRO OPERAÇÕES BÁSICAS DA MATEMÁTICA
Resumo - O presente Trabalho de Conclusão de Curso realizou uma análise, a
partir do desenvolvimento de um projeto interdisciplinar que utilizou a informática
incluindo jogos computacionais educativos para auxiliar no ensino das quatro
operações da matemática, na tentativa de facilitar a aprendizagem dos alunos do
3º ano do ensino fundamental de uma escola particular da zona sul do Recife.
Baseando-se nos estudos de Valente (1993; 1999) sobre o uso da informática no
âmbito educacional e considerando as perspectivas dos rendimentos significativos
obtidos, pudemos constatar melhorias nas notas de 80% dos alunos, e até mesmo
no comportamento deles, segundo relato da professora entrevistada. Porém, o
mérito dos êxitos não se deve unicamente à informática, mas os métodos
utilizados foram decisivos para obtenção dos resultados.
Palavras chave: Informática Educacional, Ensino e Aprendizagem, Matemática.
APRESENTAÇÃO
Apesar de o ato de ensinar matemática ser uma prática milenar, transmitida
das gerações passadas para a atual, o ensino dessa disciplina tem revelado
muitos desafios para a maioria dos professores de todos os níveis escolares, pois
as práticas pedagógicas utilizadas ao longo dos séculos revelam alguns
problemas evidenciados nas dificuldades demonstradas pelos alunos em
aprendê-la, observadas nos índices de reprovação escolar.
Mas aprender matemática, em particular as quatro operações básicas
(adição, subtração, multiplicação e divisão) é indispensável para o convívio social
do ser humano. Cientes disso, alguns professores já implantaram didáticas
inovadoras na tentativa de alcançar melhores resultados no processo de ensino
aprendizagem. Diante da atual situação educacional, como usar a informática no
ensino das quatro operações básicas da matemática para alunos do 3º ano do
1
2
Concluinte do Curso de Pedagogia do Centro de Educação da UFPE - [email protected]
Professor adjunto do Centro de Educação da UFPE – [email protected]
2
ensino fundamental, facilitando a compreensão dos alunos e possibilitando a
aprendizagem de forma divertida e eficaz?
Esta pesquisa foi elaborada na tentativa de encontrar uma resposta para
esse problema, objetivando analisar o uso da informática no ensino das quatro
operações básicas da matemática para alunos do 3º ano do ensino fundamental
de uma determinada escola particular da zona sul do Recife. Particularmente
pretende-se identificar os recursos da informática utilizados no ensino da
matemática, analisar o perfil dos alunos quanto ao conhecimento prévio em
informática educacional, e ainda identificar os resultados na aprendizagem da
matemática obtidos com o uso da informática educacional.
Valente (1999) revela que experiências com o uso do computador,
estimulam as crianças a aprenderem mais através de instrumentos atraentes,
tornando mais rentável a aprendizagem e pode-se dizer também, mais eficaz,
pois o que se é aprendido com prazer tem uma maior probabilidade de
permanecer, diferente do que se aprende apenas por obrigação ou decorado, no
qual o aluno memoriza temporariamente, mas esquece rapidamente.
Trabalhando com jogos educacionais e atividades utilizando softwares
educativos
para
ensinar
as
quatro
operações
básicas
da
matemática,
conseqüentemente os alunos estarão aprendendo na prática sobre informática, à
medida que estão em contato com esse recurso freqüentemente. Esse
conhecimento é indispensável, já que a informática está imersa em todos os
setores da sociedade atual.
Elaborar atividades diversificadas utilizando os softwares básicos do office
como Word e paint, adicionando jogos educativos como o G’Compris, pode ser
uma boa alternativa para auxiliar o ensino das quatro operações da matemática
de forma eficaz e divertida aos alunos do 3º ano do ensino fundamental. Pois
através dessas atividades estamos proporcionando a oportunidade de uma
aprendizagem diferenciada, na qual as situações problemas serão apresentadas
de forma dinâmica e descontraída.
Para constatar os resultados de um projeto desenvolvimento em uma
escola particular da zona sul do Recife, no qual 20 alunos do 3º ano do ensino
fundamental tiveram a experiência de ter aula de matemática no laboratório de
informática da escola, observamos as metodologias e os instrumentos
3
informatizados como, softwares educacionais, além de jogos e sites utilizados no
ensino das quatro operações matemáticas. A partir das observações da
conseqüente análise, será possível identificar as contribuições efetivas da
utilização da informática como instrumento facilitador da aprendizagem, em
particular da matemática.
O ENSINO DA MATEMÁTICA
Ensinar matemática é uma prática existente há muitos séculos, dentro da
instituição escolar essa prática possui características peculiares e hábitos
próprios, tradicionalmente verificamos o incentivo à memorização, o falar ou ditar
do mestre, o ouvir e a manuscrita do aluno. Na tentativa de dinamizar esse
processo, alguns recursos tecnológicos já foram integrados à prática educacional,
nas últimas décadas o computador também está sendo inserido no âmbito
escolar, a utilização deles não se trata apenas de uma informatização, mas uma
tentativa de dinamizar os métodos de ensino tradicionais.
Estudando os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática no que se
refere aos primeiros anos do Ensino Fundamental, é perceptível nesse
documento um incentivo aos educadores para buscar mudanças nos seus
métodos tradicionais de ensino. Eles apontam a necessidade de utilizar
estratégias didáticas diferenciadas para a transformação do ensinar e da
aprendizagem da Matemática, na tentativa de desmistificar a idéia de que a
matemática é impossível de se compreender. Dessa forma possibilitarão aos
estudantes uma melhor aquisição do conhecimento matemático (BRASIL, 1997)
Conhecendo e considerando os conhecimentos prévios dos educandos,
suas experiências significativas com relação às operações básicas da
matemáticas, vendo que eles conseguem resolver determinados problemas
matemáticos de formas alternativas, mas não apenas a que está imposta pelo
currículo escolar, assim, podemos perceber que a dificuldade não está
propriamente dito na aprendizagem da matemática, mas também na forma como
ela está sendo ensinada. Logo, é importante considerar a utilização da informática
no ensino da matemática como uma positiva alternativa, pois sua dinâmica
apresenta-se como uma boa opção para atrair o interesse dos estudantes.
Partindo do pressuposto que a Matemática, segundo relato de muitos
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alunos, é a “pior das disciplinas”, percebe-se que essa é uma situação
preocupante, principalmente nas séries iniciais, pois os educadores "marcam"
definitivamente a vida de seus alunos, seja positiva ou negativamente, através de
suas atitudes, mas também das metodologias de ensino. As quatro operações
básicas (adição, subtração, divisão e multiplicação), são essenciais na vida de um
cidadão, seu processo aprendizagem precisa ser prazeroso para os educandos,
assim conseqüentemente será mais eficaz.
Segundo Centurión (2002), alguns autores como Piaget defendem a idéia
de que todo pensamento depende das ações, logo, o pensamento é o resultado
das ações do sujeito no seu meio de convivência, pois no pensamento, todas as
ações realizadas podem ser feitas e refeitas através das operações diretas (por
convenção) ou inversas. Antes de resolver um problema matemático, é
fundamental para o aluno compreender os conceitos de cada uma das operações
a serem utilizadas, assim ele será capaz de aplicá-las corretamente.
Frequentemente, as dificuldades que os alunos têm em identificar qual a
operação matemática a ser utilizada nas situações problemas apresentadas, são
verificadas nas salas de aula. Geralmente após ler uma atividade nós educadores
escutamos a seguinte pergunta: “é pra somar, dividir, subtrair ou multiplicar?”
Esse questionamento dos alunos demonstra que o problema matemático
apresentado não foi compreendido pelo aluno, consequentemente ele não poderá
identificar a operação a ser utilizada.
Sem compreender que a adição indica ações de reunir ou acrescentar, a
multiplicação envolvem adições de parcelas iguais, a divisão está associada a
ação de repartir em partes iguais ou não, e a subtração está ligada a idéias de
retirar, completar e comparar, o estudante certamente não terá condições de
solucionar
os
problemas
matemáticos
apresentados.
Para
facilitar
a
compreensão, os professores precisam apresentar métodos de ensino da
matemática atraentes e eficazes.
Freire (1983) critica fortemente a forma mecânica de ensinar, transmitida
das gerações passadas e perpetuadas na sociedade atual, seus escritos revelam
sua aversão à prática depositária do sistema de ensino de diversos professores:
O educador faz “depósitos” de conteúdos que devem ser arquivados
pelos educandos. Desta maneira a educação se torna um ato de
5
depositar, em que os educandos são os depositários e o educador o
depositante. O educador será tanto melhor educador quanto mais
conseguir “depositar” nos educandos. Os educandos, por sua vez, serão
tanto melhores educados, quanto mais conseguirem arquivar os
depósitos feitos (p. 66).
Esse mesmo autor defende que a pedagogia deve proporcionar uma
educação problematizadora, cuja prática educativa crie desafios para os
educandos, aguçando suas curiosidades. Cientes do grande interesse das
crianças pelas tecnologias computadorizadas é possível utilizá-las como meio de
estimular os alunos para estudar e conseqüentemente aprender mais facilmente.
Assim, faz-se necessário que os educadores redefinam seu papel de ensinantes,
transformando-os em ensinantes-aprendizes, uma vez que, nós ensinamos mas
aprendemos com nossos alunos, pois estamos todos em constante aprendizado,
aprendendo e ensinando.
A INFORMÁTICA NO ÂMBITO EDUCACIONAL
Utilizar a informática na educação não é apenas somar a informática e
educação, é preciso que haja uma integração dessas duas áreas. E para haver
essa integração é necessário haver também o domínio dos assuntos que estão
sendo integrados por parte dos professores, (VALENTE, 1999).
Analisando
estudos
realizados
por
Sancho
e
Hernández
(2006),
percebemos que sentindo a necessidade de transpor as fronteiras convencionais
do educar, os profissionais da Educação têm implantado a informática assim
como outras mídias nas suas práticas educativas.
Partindo da idéia que a Informática é o conjunto de conhecimentos e
técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação, tal qual se
encontra associado à utilização de computadores e seus respectivos programas
ou mesmo sites, podemos considerá-la um amplo instrumento de aprendizagem,
pois podemos utilizar de diversas formas e em diferentes níveis de ensino.
A inserção das novas tecnologias como ferramenta educacional segundo
Valente (1993), tem produzido várias reações no ambiente escolar, desde aqueles
que não acreditam em modificações através das tecnologias, até aqueles que
depositam nelas a confiança de solucionar todos os problemas educacionais.
6
Porém, Valente esclarece que essas duas posições caracterizam os extremos,
pois, a informática não solucionará os problemas educacionais existentes, mas a
necessidade de práticas inovadoras no ensino é evidente, por isso é válido que os
computadores sejam utilizados como instrumento facilitador da aprendizagem.
O termo "Informática na Educação" é definido por Valente (1993) como a
inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos
curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Conscientizarmo-nos
de que a utilização das tecnologias por si só não irá resolver os problemas
educacionais, é fundamental, pois as deficiências existentes na educação estão
enraizadas em muitas outras esferas da política social. Para obter melhores
resultados com a utilização desses recursos, o professor deve ter conhecimento
sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o
computador na sua prática pedagógica.
A utilização de computadores na educação é muito mais diversificada do
que simplesmente transmitir informação aos aprendizes, ela é desafiadora, o que
atrai involuntariamente o interesse deles. Também pode-se utilizar o computador
para enriquecer ambientes de aprendizagem e auxiliar o educando no processo
de construção do seu próprio conhecimento. Dispor de um instrumento para criar
condições do aluno construir seu próprio conhecimento, é mais produtivo, do que
reproduzir uma metodologia instrucionista de ensino.
Os estudos de Valente (1999) esclarecem o significado da utilização do
computador como instrumento de ensino:
O uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que
enfatizam a construção do conhecimento, apresenta enormes desafios.
Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de
representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos
conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de
novas idéias e valores. Usá-lo com essa finalidade, requer a análise
cuidadosa do que significa ensinar e aprender bem como, demanda
rever o papel do professor nesse contexto. (VALENTE, 1993, p. 2).
O PAPEL DO PROFESSOR NA INTEGRAÇÃO DA INFORMÁTICA COM O
ENSINO DA MATEMÁTICA
Observando o papel do professor no ensino das quatro operações básicas
da matemática, percebe-se que cabe a ele, como agente facilitador do processo
7
ensino aprendizagem, propiciar ao educando uma situação que desmistifique a
idéia de que matemática é algo ruim e obscuro, buscando sempre considerar os
conceitos pré-existentes de seus alunos, pois provavelmente eles já tiveram
experiências
que
envolveram
as
operações
básicas
da
matemática
e
conseguiram utilizá-los de forma "inconsciente" ou mesmo consciente em seu
cotidiano.
Pode-se considerar atualmente que o grande desafio dos professores de
matemática é descobrir formas seguras e confiáveis de “construir pontes” entre os
dois universos da abordagem da matemática: o do ensino tradicional e o do
ensino de maneira atrativa, que atenda às exigências mínimas de cada um dos
seus alunos, motivando-os a desenvolverem um estudo com maior reflexão e
entusiasmo.
A formação do professor influencia diretamente na superação dos
obstáculos relacionados às questões das dificuldades de aprendizagem
apresentadas pelos alunos. O aproveitamento mais adequado do uso do
computador no ambiente escolar, também dependerá da formação dos
professores que utilizarão essas idéias, porém é preciso que o docente tenha
críticidade suficiente para não se deixar conduzir por modismos que, muitas vezes
pela inconsistência das propostas, geram descréditos e desconfianças e uma
conseqüente rejeição por parte da comunidade escolar, (BORGES NETO, 1999).
Sabemos que os professores de matemática profissionalmente se
preocupam com o ensino e aprendizagem da matemática em diferentes níveis.
Onuchic e Allevato (2004) afirmam que o diferencial do bom professor é
desenvolver um ensino que possibilite ao aluno aprender com prazer a
matemática, pois é necessário adequar o trabalho escolar às novas tendências de
ensino.
É bom enfatizar que a capacitação e desempenho do professor continuam
sendo fundamentais para o sucesso da implantação da Informática no processo
educacional nas escolas.
Softwares Educacionais no ensino da Matemática
Os estudos de Lopes, Pinto e Veloso (1998), sobre a interação do
profissional com o sujeito e a informática, revelam-nos a importância de nos
8
conscientizarmos como profissionais da Educação, que a implantação da
informática na prática educativa não pode ser limitada a existência de um
“responsável pelo laboratório de informática”, mas precisamos integrá-la às
disciplinas, inclusive inserindo na escola uma abordagem interdisciplinar.
Considerando as peculiaridades das crianças, precisamos desenvolver
práticas inovadoras para atender as necessidades de cada uma delas em
particular. Ao utilizar o computador como ferramenta de ensino, o professor além
de contar com mais um recurso para a realização de tarefas, ele também estará
abrindo um novo canal de comunicação com os alunos através dos softwares
educacionais pelo seu caráter de interação.
Micotti (1999) aponta os objetivos da tendência das novas propostas
pedagógicas de ensino e aprendizagem:
As atuais propostas pedagógicas, ao invés de transferência de
conteúdos prontos, acentuam a interação do aluno com o objeto de
estudo, a pesquisa, a construção dos conhecimentos para o acesso ao
saber. As aulas são consideradas como situações de aprendizagens, de
mediação; nestas são valorizadas o trabalho dos alunos (pessoal e
coletivo) na apropriação do conhecimento e a orientação do professor
para o acesso ao saber (1999, p.158).
Com um software educacional podemos trabalhar formas de estimular a
inteligência dos educandos despertando potencialidades que serão refletidos em
uma maior capacidade reflexiva de abstração provocando-os a pensar e refletir
num desafio lúdico onde eles não se sintam pressionados, consequentemente
serão capazes de resolver mais rapidamente os problemas matemáticos aos
quais serão apresentados.
Segundo Gladcheff, Oliveira e Silva (2001) do ponto de vista piagetiano,
analisando um software educacional devemos considerar características formais e
de conteúdos, para então utilizarmos como um instrumento de ensinoaprendizagem. Ao selecionar um software, devemos verificar se ele será capaz
realmente de auxiliar o desenvolvimento da lógica e do raciocínio de forma clara,
objetiva, coerente e criativa, pois adquirindo conceitos lógicos e simbólicos
poderão desenvolver o conhecimento matemático. Também os aspectos
relacionados aos conteúdos programáticos, se a temática tem um significado
atraente para a realidade de vida do estudante.
9
Esses mesmos autores revelam que os softwares que trabalham com
exercícios referentes a um determinado assunto estudo, podem ser utilizados com
o intuito de consolidar a automatização da aprendizagem. Sendo recomendados
principalmente para crianças que apresentam problemas de aprendizagem, sejam
cognitivos ou mesmo de insegurança, pois contribui para diminuir a ansiedade
podendo então liberar mais o raciocínio.
O software educacional deve proporcionar aos estudantes a identificação
dos seus erros possibilitando consequentemente uma auto correção, de maneira
que eles aprendam também com essas situações. Assim, ele passa a compor
dinamicamente elementos que lhe auxiliarão a fazer uma auto-análise, pois, a
partir da identificação de seus erros, relacionando-os com o que ocorreu antes e
depois, serão desenvolvidas também a autonomia desses estudantes gerando
uma consequente autoconfiança.
Valente (1993) afirma que as formas de inclusão dos computadores e dos
softwares educacionais, quando bem conduzidos por um profissional devidamente
capacitado, contribuem para a integração dos acontecimentos ocorridos fora do
ambiente escolar com o ensino, contextualizando-os.
Jogos Computacionais Educacionais no Ensino da Matemática
A informática pode ser introduzida na educação, através de diversas
atividades, avaliação do aprendizado, jogos educacionais, também na divulgação
de novas modalidades de uso do computador, como ferramenta no auxílio de
resolução de problemas, na produção de textos, exercício e prática.
De todos os aparatos da informática os jogos são os que mais prendem a
atenção os alunos, até por já estarem acostumados com diversos videogames e
imersos nesse ambiente de diversão virtual. Segundo Linguori (1997), eles
auxiliam no desenvolvimento da habilidade cognitiva do aluno, além de possuírem
um caráter pedagógico, podendo assim ser utilizado na prática escolar.
A utilização de jogos educacionais computadorizados, como suporte
pedagógico no aprendizado de conteúdos específicos, deve ser compreendido
como uma metodologia importante no processo de ensino aprendizagem, pois
com o lúdico a criança aprende tão bem ou até melhor do que qualquer atividade
10
tradicional limitada a livros e cadernos. O fato de estar em um momento
descontraído não representa um momento de lazer apenas, e sim uma forma
alternativa de ensinar e aprender.
Valente (1993) aponta um conjunto de recursos tecnológicos que sendo
integrado adequadamente pode resultar em bons rendimentos de aprendizagem:
Para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na
educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o
software educativo, o professor capacitado para usar o computador como
meio educacional e o aluno, sendo que nenhum se sobressai ao outro. o
computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a
ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o
aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por
intermédio do computador (1993, p. 01).
Essa idéia de utilizar jogos educativos digitais aproveitando o fascínio dos
alunos por esse recurso tecnológico, intensifica ou mesmo desperta o interesse
dos aprendizes em aprender jogando e brincando. É preciso ter interesse e
criatividade também por parte dos professores de procurar, selecionar e aplicar
jogos adequados para cada idade e/ou conteúdo a ser estudado.
No ensino das quatro operações da Matemática, é fundamental também
uma dinâmica por parte dos professores visando uma aprendizagem significativa
que desenvolva o raciocínio matemático, possibilitando aos alunos a construção
de seus conhecimentos e não apenas a memorização dos conteúdos ensinados.
Trabalhando
com
jogos
educacionais
num
ensino
devidamente
direcionado, contribuímos para a aprendizagem partindo da vivência lúdica e da
reflexão sobre a mesma por parte dos alunos, constituindo para o estudante uma
maneira mais divertida de aprender matemática, diferente da instrução explícita e
direta tradicionalmente encontrada. Porém, é fundamental compreender que essa
é uma forma complementar de ensinar, ela precisa ser integrada na prática
escolar, porém, as práticas tradicionais não podem ser substituídas.
CONTRIBUIÇÕES DA INFORMÁTICA NO ENSINO E APRENDIZAGEM DA
MATEMÁTICA
Através de resultados de pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior,
temos conhecimento dos benefícios apresentados na aprendizagem dos
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estudantes de escolas que utilizam computadores no processo de ensinoaprendizagem. A utilização desse recurso proporciona melhorias nas condições
de estruturação do pensamento do aluno com dificuldades de compreensão,
(YOSSEF; FERNANDEZ; 2003).
Moraes (1998) afirma que a utilização do computador como instrumento
facilitador da aprendizagem através de atividades diversificadas auxilia a
desenvolver nos estudantes a compreensão de conceitos matemáticos:
Colaboram, também, para melhor aprendizagem de conceitos
matemáticos já que o computador pode constituir-se num bom
gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreensão de
conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de
desenvolver o raciocínio sobre idéias matemáticas abstratas, além de
tornar a criança mais consciente dos componentes superiores do
processo de escrita (MORAES, p. 13).
Os PCNs (BRASIL, 1997) prevêem para o ensino fundamental explorar a
potencialidade do conhecimento matemático dos alunos de forma mais ampla,
atualmente isso já é possível com a utilização dos novos recursos tecnológicos
como a informática. Dessa maneira nós educadores possibilitaremos ao aluno
compreender e resolver situações-problema através do raciocínio lógico,
validando estratégias que possibilitem aos alunos novas formas de raciocinar.
O feedback instantâneo observado na utilização dos jogos computacionais
proporciona a interação direta do aluno com o processo de ensino aprendizagem
construindo assim a informação individualizada e eficiente. A oportunidade das
escolhas determina as ações do estudante dentro do ambiente de aprendizagem,
ao escolher eles podem simultaneamente reverem a resposta escolhida podendo
corrigir mais rapidamente, esse método acaba revelando-se mais eficiente que
simplesmente ouvir um discurso do professor.
É importante possibilitar ao estudante aprender com seus próprios erros,
descobrindo-os e corrigindo-os por si mesmos, quando o aluno tem essa
oportunidade sem desvalorizar a importância da intervenção do grupo e do
professor no processo de aprendizagem, o desenvolvimento das capacidades
necessárias à construção da auto-organização está sendo favorecido, pois a
comunicação entre o aluno e o computador promove e sustenta sua reflexão.
Valente (1999) cita duas formas básica nas quais podem ocorrer a
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aprendizagem: a memorização e o processamento, do conteúdo estudado. Na
memorização, a informação é apenas memorizada podendo até ser relembrada,
porém, não pode ser aplicada em situações de resolução de problemas. Já no
processamento, o conhecimento foi construído sendo incorporado aos esquemas
mentais e colocados por esses esquemas para serem utilizados adequadamente
diante dos desafios.
Sendo assim, através das atividades computacionais os estudantes podem
aprender mais efetivamente construindo seu próprio conhecimento, já que não
estão limitando-se a serem ensinados, mas sim ultrapassando o processo de
instrução por meio da sua interação com o computador, este por sua vez revelase um importante recurso facilitador do processo da construção do conhecimento.
A proposta de trabalho do projeto (Brincando também se aprende
Matemática) que será analisado neste presente artigo, é alternar adequadamente
as atividades tradicionais de ensino-aprendizagem realizadas em sala de aula e
atividades que usam o computador, inserindo também os jogos periodicamente.
Inovando assim as práticas de ensino para alcançar uma melhor aprendizagem,
porém sem descartar as didáticas tradicionais por completo, afinal elas guiaram
os educadores ao longo da história.
METODOLOGIA
O método qualitativo de acordo com Oliveira (2000) é um método
exploratório que auxilia na pesquisa científica. Logo a presente pesquisa pode
ser considerada de natureza qualitativa, porque no seu desenvolvimento foram
seguidos os padrões das características típicas do processo desse método.
Ao utilizar a metodologia de pesquisa qualitativa objetiva-se interpretar
descrever e compreender o significado dos fenômenos estudados. Trabalhando
com hipóteses baseando-se nas observações realizadas, não é possível apontar
certezas absolutas. Pois, de acordo com Demo (2001) quem observa ou
interpreta, nesse caso o pesquisador, influencia e é influenciado pelo fenômeno
pesquisado, descartando assim uma possível inexistência da neutralidade na
13
relação entre pesquisador e objeto de estudo no campo de pesquisa, logo, chegase a possíveis conclusões, mas absolutismos não são cabíveis aos resultados.
Para responder à questão levantada no início desse trabalho, foi realizada
uma pesquisa em uma escola da rede particular do Recife, na qual observamos a
realização do projeto denominado Brincando Também se Aprende as Quatro
Operações da Matemática. Esse projeto teve a duração de quatro semanas, os
alunos tiveram uma aula semanal de matemática com a utilização de
computadores, programas e jogos educacionais.
Baseando-se na observação e estudo de caso, nós entramos em contato
com os sujeitos de estudo, através da intervenção no laboratório de informática.
Os vinte alunos do 3º ano do ensino fundamental da tarde tiveram a experiência
de ter aulas de matemática no laboratório de informática da escola, desses vinte
os seis que apresentaram as menores notas na primeira avaliação da I unidade e
segundo a professora de matemática apresentam dificuldades na aprendizagem
dessa disciplina, foram escolhidos para analisarmos mais profundamente
inclusive comparando essa primeira avaliação com a avaliação final da I unidade,
também responderam os questionários.
No laboratório de informática, foram desenvolvidas atividades com os
softwares paint e word pelas professoras de informática e de matemática.
Também utilizaram ao longo desse projeto escolar, jogos da série educacional
G'Compris, encontrado na versão ubuntun do sistema operacional gratuito Linux,
e jogos de alguns sites. A coleta de dados foi realizada em três etapas: I –
Sondagem, através das observações e coleta de uma avaliação antes da
realização do projeto escolar. II – Intervenção, durante a realização do projeto no
laboratório de Informática. III - Aplicação dos questionários aos alunos, entrevista
com a professora e coleta de uma avaliação depois do projeto.
Antes de observar a realização do projeto foi necessário presenciar uma
aula de matemática na sala de aula, para melhor compreendermos como os
alunos costumam se comportar. A professora fez uma breve revisão sobre o
sistema decimal, os termos da adição e subtração, estimulando-os através de
questionamentos, a participarem ativamente da aula antes de iniciarem
individualmente a resolução dos problemas matemáticos existentes no livro. Após
45 minutos, uma música tocou indicando que aquela aula acabou, a professora
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então começou a resolver no quadro os exercícios, sempre questionando-os. Ela
deixou dois dos alunos que responderam certo e terminaram cedo, fazerem no
quadro. Ao terminar, ela sentou-se novamente e os alunos à medida que iam
fazendo a correção levavam para ela dar o visto.
Ainda antes de iniciar o projeto “Brincando também se aprende
Matemática” foi realizada uma avaliação, um teste da 1ª unidade. Alguns alunos
demonstraram rapidez para terminar assim como na aula anterior, porém diferente
da aula, por ser uma avaliação, dessa vez a professora não pode devolver para
eles corrigirem. Mas dois dos alunos não conseguiram terminar no tempo
determinado, então ela ficou um pouco mais com eles.
Na primeira aula no laboratório de informática a professora de matemática
juntamente com a professora de informática, depois de ler a atividade, explicou
como seria feita a atividade no programa similar ao word, já que nessa escola
eles trabalham com a versão educacional (Ubuntun) do sistema operacional
gratuito LINUX.
Sempre sentados em dupla, eles abriram a pasta da turma (3º ano – Tarde)
onde estava a atividade do dia, em seguida iniciaram a resolução. Apesar de
terem lido as questões no início, as professoras sempre tiravam as dúvidas
surgidas. Ao terminarem a atividade as professoras deixavam os alunos
acessarem algum site da escolha deles, para um momento de descontração.
Assim como na sala de aula, alguns alunos terminam antes e ficam querendo
responder para os demais, porém as professoras não deixavam, preferindo que
os demais chegassem a conclusão correta por si mesmos, por isso elas
explicavam particularmente aos alunos que apresentam dificuldades.
Na terceira semana do projeto, a atividade proposta pelas professoras foi
um jogo no site http://www.aulavaga.com.br/jogos/diversos/jogo-da-matematica,
no qual a professora determinou que eles teriam que finalizar pelo menos um
estágio de cada operação matemática. Nesse jogo existe um boneco e uns
números do mesmo tamanho à sua frente, arrumados na forma de uma
determinada operação matemática a ser resolvida, o aluno precisava acertar o
resultado da adição, subtração, divisão ou multiplicação, para o boneco passar
adiante.
Assim como na semana anterior, a professora passou um jogo, dessa vez
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da série educacional G' Compris (http://gcompris.net/-Sobre-o-GCompris). Esse
jogo simula compras, no qual o aluno precisa separar corretamente o dinheiro
equivalente ao valor das mercadorias apresentadas. Quando eles erram,
aparecem uma carinha triste e eles precisam fazer novamente, quando eles
acertam aparece uma carinha feliz, em seguida uma nova compra. Novamente
eles passaram a aula toda nesse jogo, sempre entrando em contato uma dupla
com a outra.
No dia da prova final da I unidade, depois da prova os alunos foram para o
recreio, em seguida responderam a um questionário contendo 4 questões: 1)Você
gosta de matemática, por que? 2)Qual a diferença entre fazer atividades na sala
de aula e no laboratório de informática? 3)Você gosta de fazer atividades de
matemática no laboratório de informática, por quê? 4)Os jogos e as atividades no
laboratório de informática lhe ajudaram a aprender os assuntos matemáticos?
Quais?
A professora foi entrevistada e respondeu à três questões: 1)Por que
realizou o projeto “Brincando também se aprende matemática”? 2)Qual a
diferença entre trabalhar matemática na sala de aula e no laboratório de
informática? 3)Os jogos e atividades no laboratório de informática ajudaram os
alunos na aprendizagem da matemática? Como pudemos verificar os resultados?
ANÁLISE DOS DADOS
Através da observação à aula de matemática na sala de aula antes do
início do projeto “Brincando Também se Aprende Matemática”, foi identificado o
comportamento dos alunos, assim podemos comparar o comportamento deles na
sala de aula e diante dos computadores no laboratório de informática. Apesar da
professora estimular a participação dos alunos na resolução dos problemas
matemáticos, a interação por parte dos poucos alunos é pouca, talvez por medo
de errar as respostas. Alguns alunos demonstraram rapidez para terminar a tarefa
determinada, mas quando iam mostrar à professora ela mandava corrigir os erros,
sem dá a resposta, o aluno então voltava para o lugar.
Diferente da sala de aula, na qual eles precisam fazer cada um seu
exercício, no laboratório de informática eles sentam em dupla possibilitando assim
16
a interação pelo menos com um colega. Porém o que foi visto foi que a interação
vai além, as duplas interagem entre si, a curiosidade de saber se os colegas
acertaram é tamanha que eles acabam auxiliando uns aos outros a responderem.
Foi evidenciada também um considerável conhecimento desses alunos em
relação à informática, já que ligaram sozinhos os computadores e chegaram por
conta própria até a pasta contendo a atividade do dia. Eles conseguiram também
manusear adequadamente esse instrumento durante a aula ao resolverem os
problemas matemáticos apresentados. Certamente existem alguns alunos que
tem uma habilidade maior, porém trabalhando em conjunto o conhecimento de
alguns é compartilhado com os demais.
De inicio já é possível perceber a euforia dos alunos formando as duplas
para sentarem juntos, escolhendo o computador e curiosos querendo saber a
atividade do dia. Olhando essa situação pudemos refletir assim como Onuchic e
Allevato (2004), que o diferencial do bom professor é desenvolver um ensino que
possibilite ao aluno aprender com prazer a matemática, adequando o trabalho
escolar às novas tendências de ensino, nesse caso específico, a informática.
Na aula em que a atividade proposta pela professora foi um jogo no site
http://www.aulavaga.com.br/jogos/diversos/jogo-da-matematica
a
euforia
dos
alunos foi evidente. Através desse jogo os alunos puderam de forma dinâmica
trabalhar as quatro operações matemáticas. Nesse dia foi observado que eles não
pediram para acessarem sites com outros jogos, como aconteceu em outros dias
depois das atividades, eles ficaram a aula toda nesse jogo.
Da mesma forma aconteceu no dia em que a atividade foi um jogo da série
educacional G'Compris, que por ser um software encontrado gratuitamente, pode
ser usado também em escolas públicas ou mesmo particulares de pequeno porte.
Esse jogo simula compras, na qual o aluno precisa separar as notas de dinheiro
equivalente ao valor dos objetos em evidencia. Segundo Linguori (1997), os jogos
possuem um caráter pedagógico e auxiliam no desenvolvimento da habilidade
cognitiva do aluno.
O que mais chamou a atenção foi o fato de que ao entrar em contato com a
dupla ao lado para verificar o grau de erros ou acertos dos colegas, eles
aparentemente se estimulavam a acertar mais, talvez para superar a dupla
vizinha, mas também chegaram a dizer as respostas para os colegas,
17
provavelmente para mostrar que sabiam, porém automaticamente estavam
auxiliando os demais.
Percebemos na prática a afirmação de Valente (1993) sobre as formas de
inclusão dos computadores e dos softwares educacionais, quando elas são bem
conduzidas por um profissional devidamente capacitado, contribuem para a
integração dos alunos entre si, também dos acontecimentos ocorridos fora do
ambiente escolar com o ensino, contextualizando-os.
Após essa etapa da realização das atividades do projeto no laboratório de
informática da escola, solicitamos aos seis alunos que apresentaram um menor
rendimento na primeira avaliação, a responderam um questionário. A primeira
pergunta foi se eles gostam de matemática, apesar de terem as menores notas da
turma, todos responderam que gostam da matemática, um deles inclusive
acrescentou que a matemática é fácil.
Em seguida foi perguntado se eles perceberam e quais as diferenças entre
fazer atividades de matemática no laboratório de informática e na sala de aula.
Um dos alunos provavelmente não percebeu diferença, pois ele escreveu,
nenhuma. Outro, aparentemente não compreendeu o que foi perguntado, pois ele
afirmou que é legal fazer na sala e no laboratório, mas não respondeu nada
relacionado a diferenciação dos aspectos das aulas no laboratório e na sala de
aula, diferente de um terceiro aluno que afirmou que as salas não são iguais, ou
seja diferenciou o ambiente. Houve ainda um aluno que ressaltou a diferença dos
instrumentos utilizados, na sala usa-se o livro, e no laboratório o computador.
Já os demais alunos responderam que a diferença é que na sala escreve,
e no laboratório de informática não. Dessa forma evidenciamos que as respostas
são relacionadas com a escrita, podemos concluir que a tradição da escrita está
bem presente e constante no cotidiano desses alunos e nesse projeto eles
tiveram novas experiências de trabalhar a matemática de uma maneira
diversificada.
Ainda foi perguntado para esses alunos se eles gostam e por que gostam
de fazer atividades no laboratório de informática. Novamente as respostas foram
relacionadas à escrita, um dos alunos inclusive respondeu que escrevendo a mão
fica cansada. Porém há uma resposta foi singular, um aluno respondeu que gosta
de fazer as atividades na informática porque aprende matemática, essa resposta
18
nos revela que de certa forma essas atividades foram proveitosas e divertidas,
pois agradaram aos alunos.
A última pergunta feita aos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental foi se
as atividades realizadas no laboratório de informática os auxiliaram na
aprendizagem dos assuntos matemáticos e quais foram esses assuntos. A
maioria deles respondeu apenas sim, mas não descreve quais assuntos, apenas
um dos alunos respondeu que aprendeu a divisão.
Para ajudar a responder essa última pergunta recolhemos uma avaliação
aplicada antes e uma outra depois do projeto. Analisando e comparando as duas,
percebemos que houve uma melhoria real nas notas, já que quatro dos seis
alunos conseguiram aumentar a nota da segunda prova em relação a primeira.
Mas dois desses alunos não conseguiram o mesmo resultado, pois não houve
mobilidade nas notas deles, tiraram a mesma nota em ambas avaliações, como
podemos verificar no quadro a seguir.
Aluno
Antes
Depois
M.C – 8 anos
1,0
1,0
A.D – 8 anos
4,0
5,5
J.V – 7 anos
5,0
7,5
J.S – 8 anos
7,0
8,0
L.C – 7 anos
4,0
7,0
A.T– 8 anos
7,0
7,0
A professora de matemática que tomou a iniciativa de realizar o projeto e
as atividades no laboratório de informática foi entrevistada e a primeira pergunta
foi por que ela realizou esse projeto, ela respondeu que é motivador para as
crianças já que elas gostam de informática e embora elas estejam sentadas como
na sala de aula padrão, no laboratório de informática é mais dinâmico.
Perguntamos também assim qual a diferença entre fazer atividades na sala
e no laboratório de informática, assim como os alunos, a resposta dela foi
relacionada à escrita, ela falou que na sala o método é tradicional e até cansativo
enquanto que no laboratório de informática é dinâmico e divertido.
Não pudemos deixar de perguntar a professora como podemos verificar as
19
contribuições do projeto nas aprendizagens dos alunos na disciplina matemática,
ela falou que percebeu uma rapidez no raciocínio e o auxilio aos colegas, antes
eles demoravam mais para raciocinar e eram individualistas, agora estão mais
rápidos e colaboradores.
Essa resposta é compatível com os resultados das provas analisadas, nas
quais revelam que a maioria dos alunos teve um melhoramento na segunda
avaliação em relação à primeira. Também encontramos respaldo na afirmação de
Moraes (1998) quanto à utilização do computador através de atividades, ele
afirma que auxilia a desenvolver a compreensão de conceitos matemáticos,
também promove o raciocínio sobre idéias matemáticas.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A presença da informática na sociedade é fato, a diversidade de suas
utilizações no nosso cotidiano também, mas o que estamos apresentando é sua
importância
para
o
ambiente
educacional,
subsidiando
o
processo
de
aprendizagem da matemática.
Ao longo dessa pesquisa foram apresentadas e discutidas algumas
maneiras de como os diferentes tipos de softwares podem contribuir para a
realização de projetos educacionais e como esses projetos podem servir de
objetos de reflexão para melhor guiarmos os mecanismos pedagógicos.
Pudemos observar que a implantação da informática na educação não se
limita apenas a aprender sobre o computador, mas é possível também ensinar
outros conteúdos através dele, como por exemplo as quatro operações básicas
da matemática. Integrando os conhecimentos tecnológicos informatizados e os
conteúdos pedagógicos, possibilitamos aos alunos a construção de seu próprio
conhecimento de forma diferenciada.
Respondendo a questão inicial dessa pesquisa, a informática na educação
é um recurso que pode sim ser utilizado como suporte para ser trabalhado com
diferentes disciplinas, fazendo um trabalho interdisciplinar, o projeto “brincando
também se aprende matemática” simboliza a integração entre matemática e
informática, mas o êxito na aprendizagem dos alunos deve-se às metodologias
que as professoras utilizaram alternando atividades tradicionais com atividades
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nas quais utilizaram a informática.
As experiências vivenciadas ao longo dessa pesquisa nos revelam
resultados positivos, os quais podemos evidenciar através das avaliações, as
contribuições concretas do uso da informática como um recurso didático eficiente
no processo de ensino aprendizagem das quatro operações básicas da
matemática, dos alunos do 3º ano do Ensino fundamental.
Não houve 100% de melhoria nas notas, mas não podemos ignorar as
melhorias obtidas na aprendizagem da maioria dos alunos que foram analisados.
Observamos o quanto os alunos interagiram prazerosamente com o computador e
com os colegas de classe, aprendendo de forma dinâmica, brincando com as
operações matemáticas.
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