VII SEMEAD ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO JOGOS DE NEGÓCIOS COMO FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS ÀS ORGANIZAÇÕES PAULO ROBERTO BELOMO DE SOUZA MESTRANDO EM ADMINISTRAÇÃO PELO CONSÓRCIO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA / UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ – UEL/UEM BOLSISTA CAPES/CNPQ TELEFONE: (43) 3348-6684. E-MAIL: [email protected] RUA MÁRIO ONCKEN, 105 – AP 1134 JD DA AMÉRICAS – CEP: 86076-090 LONDRINA-PR PAULO DA COSTA LOPES DOUTOR EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO PROFESSOR DA GRADUAÇÃO E DO MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA RESUMO A PAR DE OUTROS FENÔMENOS INCONTROLÁVEIS, A COMPETÊNCIA DE GESTÃO COLOCA-SE NO INTERMÉDIO DAS RELAÇÕES ENTRE PROCESSOS EFICAZES DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL E ORGANIZAÇÕES DE ALTA PERFORMANCE. UTILIZANDO UMA ABORDAGEM QUE EXPLORA TEORICAMENTE OS CONCEITOS E A NATUREZA DA COMPETÊNCIA, O PRESENTE ENSAIO PÕE ÊNFASE NA REFLEXÃO A RESPEITO DOS JOGOS DE EMPRESAS COMO FERRAMENTA IMPORTANTE NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE ADMINISTRADORES. OS JOGOS DE NEGÓCIOS SÃO SIMULAÇÕES, EM GRANDE PARTE COMPUTADORIZADAS, UTILIZADAS PARA SIMULAR A REALIDADE EMPRESARIAL NUM AMBIENTE DE SALA DE AULA, SEM O COMPROMETIMENTO DE RECURSOS E AO MESMO TEMPO TRAZENDO SITUAÇÕES-PROBLEMA COMUNS NO MEIO EMPRESARIAL. A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL SE ENQUADRA NO QUE MUITOS AUTORES CHAMAM DE APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL QUE, ALIADA AO REFERENCIAL CONCEITUAL, FORNECE AS BASES PARA A CONSTRUÇÃO DAS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS PARA A GESTÃO. PARA OS ALUNOS, CONFORME ALGUMAS PESQUISAS INDICAM, AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS PROPORCIONAM UM APRENDIZADO ENRIQUECEDOR, ATRAVÉS DE UMA EXPERIÊNCIA QUE A GRANDE MAIORIA DELES CONSIDERA MUITO SATISFATÓRIA. CONTUDO, NO BRASIL, EM NÍVEL DE GRADUAÇÃO, É RARA A APLICAÇÃO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS NA FORMAÇÃO DE ADMINISTRADORES, O QUE RELEVA ESTE ESTUDO PELO SEU PROPÓSITO DE AMPLIAR CADA VEZ MAIS A VISIBILIDADE DESTA FERRAMENTA. 1 2. PALAVRAS-CHAVE: JOGOS DE NEGÓCIOS, APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL, FORMAÇÃO DE COMPETÊNCIAS 2 JOGOS DE NEGÓCIOS COMO FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS ÀS ORGANIZAÇÕES INTRODUÇÃO JÁ É LUGAR COMUM DIZER QUE AS ORGANIZAÇÕES VÊM ENFRENTANDO UMA COMPETITIVIDADE CRESCENTE, DEVIDO A FATORES COMO A GLOBALIZAÇÃO, EXIGÊNCIA E SOFISTICAÇÃO DOS CLIENTES, AVANÇOS TECNOLÓGICOS, ENTRE OUTROS. PARA ENFRENTAR ADEQUADAMENTE E TIRAR PROVEITO DESSA SITUAÇÃO, AS ORGANIZAÇÕES PRECISAM DE PROFISSIONAIS CAPACITADOS QUE AS AUXILIEM A TRANSFORMAR OS DESAFIOS AMBIENTAIS EM OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO (GAVIRA, 2003). ASSIM, UMA DAS QUESTÕES FUNDAMENTAIS A SER RESPONDIDA PELOS CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO É COMO PROVER AS COMPETÊNCIAS DE GESTÃO NECESSÁRIAS AO EXERCÍCIO PROFISSIONAL DO ADMINISTRADOR, NESSE CONTEXTO DE RELAÇÕES SISTÊMICAS COMPLEXAS, INCERTEZAS E DESCONTINUIDADES. A INFORMAÇÃO E O CONHECIMENTO ASSUMEM GRANDE IMPORTÂNCIA NA PREPARAÇÃO DE INDIVÍDUOS PARA O ENTENDIMENTO E ADAPTAÇÃO RÁPIDA À REALIDADE, MAS SEM UMA APROXIMAÇÃO PRÁTICA COM A REALIDADE, NÃO SE PODE AFIRMAR COM CERTEZA QUE HOUVE APRENDIZADO EFETIVO E, O MAIS IMPORTANTE, A CONSOLIDAÇÃO DA COMPETÊNCIA. PARA ARGYRIS E SCHON (APUD KIM, 1998:63) A APRENDIZAGEM SÓ ACONTECE QUANDO NOVOS CONTEÚDOS SÃO TRADUZIDOS EM DIFERENTES COMPORTAMENTOS QUE SEJAM REAPLICÁVEIS. NESTA PERSPECTIVA, SÓ SE PODE DIZER QUE HOUVE UM APRENDIZADO EFETIVO SE OS NOVOS CONTEÚDOS ASSIMILADOS TROUXERAM UMA MUDANÇA EFETIVA DE ATITUDE E COMPORTAMENTO, CASO CONTRÁRIO, NÃO SE PODE DIZER QUE ELE EXISTIU. NUMA LINHA DE PENSAMENTO PARECIDA COM ESTA, PHILIPPE PERRENOUD (1999: 23) DIZ “SÓ HÁ COMPETÊNCIA ESTABILIZADA QUANDO A MOBILIZAÇÃO DOS CONHECIMENTOS SUPERA O TATEAR REFLEXIVO AO ALCANCE DE CADA UM E ACIONA ESQUEMAS CONSTITUÍDOS”, QUE NÃO SÃO NECESSARIAMENTE DESTITUÍDOS DE TEORIA, MAS EXIGEM PRÁTICA E TREINAMENTO. NOS ANOS 70, DAVID KOLB ET. AL. (1978) TAMBÉM JÁ ENFATIZAVAM A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL COMO FUNDAMENTAL PARA UM APRENDIZADO EFETIVO. NESSE SENTIDO, TALVEZ BASEADAS NA NECESSIDADE DE COLOCAR EM PRÁTICA OS CONHECIMENTOS ADQUIRIDOS EM UM CONTEXTO MAIS PRÓXIMO DA REALIDADE QUANTO POSSÍVEL, É QUE GANHAM FORÇA AS SIMULAÇÕES E JOGOS, INCLUSIVE PARA O ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS. PARA GAVIRA (2003) A SIMULAÇÃO3 É UMA DAS FERRAMENTAS QUE PODE SER UTILIZADA PARA AQUISIÇÃO, ORGANIZAÇÃO E CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E DA VISÃO SISTÊMICA. ESSE RECURSO FAVORECE A EDUCAÇÃO E O TREINAMENTO DAS PESSOAS E, CONSEQÜENTEMENTE, SUA ADAPTAÇÃO ÀS RÁPIDAS MUDANÇAS DE NOSSA SOCIEDADE. DESSA FORMA, O PRESENTE ENSAIO VISA CONTRIBUIR COM A DISCUSSÃO SOBRE A PRÁTICA PEDAGÓGICA DE PROGRAMAS DE SIMULAÇÃO EMPRESARIAL PARA A FORMAÇÃO DE ADMINISTRADORES. TRATA-SE DE UM 3 TRABALHO EXPLORATÓRIO, DE CUNHO TEÓRICO, QUE TAMBÉM SE APROPRIA DE DADOS EMPÍRICOS DE ESTUDOS ANTERIORES COMO FORMA DE COMPOR A REALIDADE ACERCA DA UTILIZAÇÃO E PERCEPÇÃO EXISTENTES SOBRE OS JOGOS. INICIALMENTE FAR-SE-Á UMA BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA DOS JOGOS; EM SEGUIDA MOSTRAR-SE-Á OS JOGOS COMO UMA FERRAMENTA DIDÁTICA; POSTERIORMENTE SERÁ DESTACADA A RELAÇÃO PROPORCIONADA PELOS JOGOS ENTRE AS DISCIPLINAS; A SEGUIR, SERÁ LEVANTADA A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL; ALÉM DISSO, E PRINCIPALMENTE, SERÁ DEBATIDA A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DIDÁTICOS PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AOS ADMINISTRADORES. UM BREVE HISTÓRICO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS DESDE A PRÉ-HISTÓRIA OS JOGOS ACOMPANHAM A HUMANIDADE. ALGUNS JOGOS DE TABULEIRO, COMO O CHAMADO JOGO REAL DE UR FORAM ENCONTRADOS EM ESCAVAÇÕES NA REGIÃO DA ANTIGA CIDADE SUMÉRIA DE UR, NA MESOPOTÂMIA, E TEM MAIS DE 5.000 ANOS DE IDADE. CITANDO VÁRIOS AUTORES, MARQUES FILHO E PESSOA (2000) DIZEM QUE AS SIMULAÇÕES (EM SENTIDO GERAL) JÁ ERAM PRATICADAS NO EGITO ANTIGO. EM TERMOS DE ENSINO E PESQUISA, OS JOGOS TERIAM SIDO USADOS INICIALMENTE NA CHINA E NA ÍNDIA, POR VOLTA DE 3000 A.C.. TEM-SE CONHECIMENTO TAMBÉM DE JOGOS DE GUERRA USADOS NOS SÉCULOS XV E XVI. NA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, AS INVASÕES DA FRANÇA PELOS ALEMÃES E DE PEARL HARBOR PELOS JAPONESES TERIAM SIDO ORQUESTRADAS COM A AJUDA DE SIMULAÇÕES. COM BASE NOS JOGOS MILITARES, SURGIRAM ENTÃO, NOS ANOS 50, OS PRIMEIROS JOGOS DE EMPRESAS. MARIE BIRSHTEIN TERIA SIDO A CRIADORA DOS JOGOS DE EMPRESAS. ELA, NO FINAL DOS ANOS 20 E INÍCIO DOS ANOS 30, DO SÉCULO PASSADO, ELABOROU E APRESENTOU NO INSTITUTO DE ENGENHARIA E ECONOMIA DE LENINGRADO UM MÉTODO, EM FORMA DE JOGO, PARA TREINAR TRABALHADORES DE LOJAS PARA POSIÇÕES DE GERÊNCIA. O USO DOS JOGOS DE EMPRESA ATRAVÉS DE COMPUTADORES, INICIOU-SE EM 1955 COM O MONOPOLOGS, PRODUZIDO PELA RAND CORPORATION MONOPOLIES. TRATAVA-SE DE UM JOGO DE LOGÍSTICA USADO NO TREINAMENTO DE SOLDADOS E FAZIA UMA SIMULAÇÃO PARA O GERENCIAMENTO DE ESTOQUES DA FORÇA AÉREA AMERICANA. NO ENTANTO, O PRECURSOR MAIS FAMOSO DOS JOGOS COMPUTADORIZADOS FOI O TOP MANAGEMENT DECISION GAME, DESENVOLVIDO PELA AMERICAN MANAGEMENT ASSOCIATION NOS ESTADOS UNIDOS EM 1956. OS PRIMEIROS JOGOS DE EMPRESAS, DE MANEIRA GERAL, ERAM ADAPTAÇÕES DOS JOGOS EXISTENTES NA ÁREA MILITAR PARA O AMBIENTE EMPRESARIAL. O TERMO JOGOS DE EMPRESAS TEM ORIGEM NO TERMO INGLÊS BUSINESS GAME. A TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS COMO JOGOS DE EMPRESAS DÁ UMA CONOTAÇÃO MAIS LÚDICA PARA A ATIVIDADE. ENQUANTO O TERMO SIMULAÇÃO DE GESTÃO, QUE SE APROXIMA DA FORMA FRANCESA SIMULATION DE GESTION, EXPLICARIA MELHOR O OBJETIVO DESTA PRÁTICA DIDÁTICA (ALMEIDA, 1998). OS JOGOS DE EMPRESAS TIVERAM UM GRANDE IMPULSO COM O ADVENTO DOS COMPUTADORES. ELES PERMITIRAM A ELABORAÇÃO DE MODELOS DE 4 JOGOS MAIS COMPLEXOS E COM UM ALTO NÍVEL DE PRECISÃO. A INTRODUÇÃO DOS COMPUTADORES PERMITIU AINDA QUE OS DADOS FOSSEM PROCESSADOS COM MAIOR RAPIDEZ, TORNANDO OS JOGOS MAIS DINÂMICOS. ATUALMENTE AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS, OU JOGOS DE EMPRESAS, PODEM SER CONSIDERADOS INSTRUMENTOS DE TREINAMENTO E DESENVOLVIMENTO GERENCIAL. A PARTIR DA SUA CRIAÇÃO, OS JOGOS COMPUTACIONAIS TÊM TIDO SEU DESENVOLVIMENTO INTENSIFICADO. JÁ NA DÉCADA DE 1960 VÁRIAS UNIVERSIDADES AMERICANAS DISPONIBILIZARAM RECURSOS PARA A PESQUISA DESTA TECNOLOGIA DE ENSINO, GERANDO UMA GRANDE PRODUÇÃO CIENTÍFICA SOBRE A MATÉRIA. SEGUNDO PARASURAMAN (1980) HOUVE, NOS ANOS 70, UM AUMENTO SIGNIFICATIVO NO USO DE JOGOS EMPRESARIAIS NOS CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO. FOI EVIDENTE A FORMAÇÃO DE UM GRUPO DE PROFESSORES QUE COMEÇARAM A USAR OS JOGOS EMPRESARIAIS REGULARMENTE. NO BRASIL, A PARTIR TAMBÉM DA DÉCADA DE 1960, TEM-SE NOTÍCIA DO USO DOS PRIMEIROS JOGOS DE NEGÓCIOS COMO SUPORTE PARA O ENSINO NAS FACULDADES. A PRIMEIRA ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO A USAR O JOGO DE NEGÓCIOS EM 1962 FOI A ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS DA FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS – EAESP-FGV. O MEIO UNIVERSITÁRIO TALVEZ SEJA UM DOS MAIORES RESPONSÁVEIS PELO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE NEGÓCIOS, TANTO NOS ESTADOS UNIDOS QUANTO NO BRASIL, SOBRETUDO DEVIDO A SUA ADOÇÃO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AOS ADMINISTRADORES. OS JOGOS DE NEGÓCIOS COMO RECURSO DIDÁTICO PARA LOPES (2001) A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS COMPUTADORIZADOS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL, DESTACADAMENTE, EM CURSOS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM NÍVEL DE ESPECIALIZAÇÃO, DECORRE DA CONSTATAÇÃO DA EFETIVIDADE DESSA FERRAMENTA DIDÁTICOMETODOLÓGICA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS FUNDAMENTAIS PARA GESTÃO DE NEGÓCIO. E O QUE É MELHOR, COM SATISFAÇÃO PARA O PARTICIPANTE. UMA VEZ QUE A TECNOLOGIA DO COMPUTADOR (MULTIMÍDIA) É BASTANTE ACESSÍVEL (PELO MENOS AO PÚBLICO UNIVERSITÁRIO), É POSSÍVEL E DESEJÁVEL USAR TAL RECURSO PARA APOIAR ESTUDOS DE CASO EM ADMINISTRAÇÃO. AS VANTAGENS, NO QUE SE REFERE À ORDEM EDUCACIONAL ESTÃO LIGADAS À POSSIBILIDADE DE APROXIMAR A REALIDADE DA SALA DE AULA. O USO DA MULTIMÍDIA PODE MELHORAR SIGNIFICATIVAMENTE A QUALIDADE DAS SIMULAÇÕES PROPORCIONADAS PELO MÉTODO DE CASO. O CASO MULTIMÍDIA PERMITE GRANDE FLEXIBILIDADE E POSSIBILIDADE DE INTEGRAÇÃO DE CONHECIMENTOS DE ADMINISTRAÇÃO GERAL, MARKETING, PRODUÇÃO, FINANÇAS E RECURSOS HUMANOS (BERALDO, 1994). O JOGO DE EMPRESA, OU CASO MULTIMÍDIA, PODE ENRIQUECER SIGNIFICATIVAMENTE O MÉTODO DO CASO TRADICIONAL E O GRUPO DE TRABALHO, ESSES ÚLTIMOS ATUALMENTE CONSIDERADOS COMO FERRAMENTAS IMPORTANTES PARA O ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO, TRAZENDO A REALIDADE EMPRESARIAL PARA PERTO DA SALA DE AULA. AS 5 RESPOSTAS DOS ALUNOS SÃO OBJETOS DE DISCUSSÃO E AVALIAÇÃO EM TERMOS DE VANTAGENS E DESVANTAGENS, CONFORME ACONTECE NA VIDA REAL. “ATITUDES E HABILIDADES COMPORTAMENTAIS PODEM SER MAIS BEM TRABALHADAS, VISTO QUE O CASO MULTIMÍDIA PERMITE O ACESSO NÃO SÓ A DADOS E INFORMAÇÕES, MAS TAMBÉM A IMAGENS E SONS DE LOCAIS E PESSOAS” (BERALDO, 1994). O DOS MAIORES VALORES DA SIMULAÇÃO PODE ESTAR NO DOMÍNIO AFETIVO. O AUMENTO DO DESEMPENHO COGNITIVO E O AUMENTO DO NÍVEL DE SATISFAÇÃO PARECEM VALER O ESFORÇO. COM OS JOGOS, MUITOS ESTUDANTES PERCEBEM PELA PRIMEIRA VEZ NAS CARREIRAS EDUCACIONAIS QUE SEUS LIVROS E PROFESSORES TIVERAM ALGUMA RELEVÂNCIA DE FATO PARA O MUNDO FORA DA UNIVERSIDADE. TALVEZ ESTE SEJA O BENEFÍCIO MAIS SIGNIFICANTE DA APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL QUANDO COMPARADO AO FORMATO DE CONFERÊNCIA TRADICIONAL (BRENENSTUHL, 1975). A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL É UM MEIO EFICIENTE PARA FAZER COM QUE O ALUNO APRENDA A LIÇÃO, TESTE SEUS CONHECIMENTOS TOMANDO DECISÕES SIMULADAS DA VIDA REAL E APRENDA A BUSCAR INFORMAÇÕES À MEDIDA QUE NECESSITAR. O JOGO DE EMPRESAS É UMA MODERNA ESTRATÉGIA METODOLÓGICA DE ENSINO, ENVOLVENDO O JOGO, NO SENTIDO LITERAL DA PALAVRA, E A SIMULAÇÃO, ARRANJADOS DE UMA FORMA LÓGICA E ESTRUTURADA COM A FINALIDADE DE CRIAR ELEMENTOS FACILITADORES PARA O APRENDIZADO, LEVANDO-SE EM CONSIDERAÇÃO SITUAÇÕES REAIS. DEVE-SE RESSALTAR QUE A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL EM SI NÃO SE TRATA DE UM “JOGO” NO SENTIDO LITERAL DA PALAVRA, MAS UMA SÉRIE ORDENADA DE ATIVIDADES QUE SÃO PROPOSTAS E QUE PODEM OU NÃO TER UMA FINALIZAÇÃO. AO CONTRÁRIO DO MÉTODO DE CASO TRADICIONAL, SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS APRESENTAM UM AMBIENTE DINÂMICO E REAL DE TOMADAS DE DECISÕES EMPRESARIAIS. SIMULAÇÕES DE UMA INDÚSTRIA (EM SENTIDO AMPLO) FORÇAM O ALUNO A ANALISAR TODAS AS FACETAS DO MERCADO OS PRODUTOS A SEREM PRODUZIDOS E COMERCIALIZADOS, OS CONSUMIDORES PRESENTES E POTENCIAIS E O CANAL OU CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO A SEREM UTILIZADOS - SE ANTECIPANDO E REAGINDO ÀS DECISÕES DE COMPETIDORES NA INDÚSTRIA. UMA SIMULAÇÃO PODE SER ENTÃO UM MODELO DE UMA INDÚSTRIA NA QUAL VÁRIOS FATORES COLETIVAMENTE DETERMINAM VENDAS E CUSTOS DAS EMPRESAS OPERANTES. EMBORA A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL NÃO REPRESENTE EXATAMENTE UMA INDÚSTRIA ATUAL, MUITO DA EXCITAÇÃO DE COMPETIÇÃO REAL É PROPORCIONADA, ASSIM COMO TAMBÉM UMA EXPERIÊNCIA INESTIMÁVEL NA FABRICAÇÃO DE DECISÕES EMPRESARIAIS EM UM AMBIENTE COMPETITIVO E REALÍSTICO (BOONE, 1974). EM UMA PESQUISA COM 290 PARTICIPANTES (ALUNOS BRASILEIROS, DO PARANÁ, SÃO PAULO E SANTA CATARINA) REALIZADA ENTRE JULHO DE 1998 E OUTUBRO DE 1999, LOPES (2001) AVALIOU A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS EM RELAÇÃO AO JOGO DE EMPRESA ENQUANTO TÉCNICA DE ENSINO. O AUTOR CONSTATOU QUE AS RESPOSTAS DOS ALUNOS CONSIDERARAM SIGNIFICATIVAMENTE ALTA A IMPORTÂNCIA DO JOGO DE EMPRESA PARA A PRÁTICA PROFISSIONAL, SENDO AS RESPOSTAS: IMPORTANTE (20,7%) E MUITO IMPORTANTE (75,6%). NO QUE DIZ RESPEITO À EXPERIÊNCIA VIVENCIADA 6 DURANTE O JOGO, 97,9% DOS PARTICIPANTES CONSIDERARAM A EXPERIÊNCIA BOA OU EXCELENTE, SENDO QUE DESTES, 71,3% MARCARAM COMO TENDO SIDO EXCELENTE A EXPERIÊNCIA. DOS PESQUISADOS, 94% CONSIDERARAM-NO UMA EXPERIÊNCIA SUPERIOR A OUTROS MÉTODOS, NO QUE DIZ RESPEITO À AQUISIÇÃO DE HABILIDADES GERENCIAIS. UM FATO QUE CHAMOU A ATENÇÃO NESTA PESQUISA É QUE 87% DOS PESQUISADOS NUNCA TINHAM PARTICIPADO DE EXPERIÊNCIA SEMELHANTE (LOPES, 2001). OS DADOS APRESENTADOS SUGEREM QUE A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS QUANTO AOS JOGOS DE EMPRESAS É BASTANTE POSITIVA E CONSIDERADA IMPORTANTE PARA A PRÁTICA PROFISSIONAL, MAS TRATA-SE DE UMA METODOLOGIA DIDÁTICA AINDA POUCO UTILIZADA NO MEIO ACADÊMICO. OS JOGOS DE NEGÓCIOS E A INTERAÇÃO ENTRE AS DISCIPLINAS EM UM CURSO SUPERIOR DE ADMINISTRAÇÃO EXISTEM DISCIPLINAS VARIADAS, COM ORIGENS EM DIVERSAS ÁREAS DO CONHECIMENTO E COM CONTEÚDOS DISPERSOS, TAIS COMO ECONOMIA, DIREITO, MATEMÁTICA, SOCIOLOGIA, PSICOLOGIA, DENTRE OUTRAS. “EM NENHUMA DESTAS SE OBSERVA CONTEÚDOS MAIS APROFUNDADOS DE ENSINO DE GESTÃO (DIREÇÃO) OU DE TOMADA DE DECISÃO” (MARQUES FILHO E PESSOA, 2000: 7). O CONTEÚDO TRANSMITIDO AOS DISCENTES, EM SUA MAIOR PARTE, É APENAS INFORMATIVO OU CONCEITUAL, PROVENIENTE DE AULAS EXPOSITIVAS, SENDO TRATADOS DE FORMA SUPERFICIAL OS CONHECIMENTOS E HABILIDADES ESPERADOS PARA UM DIRIGENTE EMPRESARIAL. DESSA FORMA O ALUNO, AO VER AS DISCIPLINAS DE UM CURSO SUPERIOR DE ÁREAS DISTINTAS DO CONHECIMENTO, CHEGA A QUESTIONAR QUAL É A VALIDADE, UTILIDADE OU IMPORTÂNCIA DE ALGUMAS DELAS. NÃO SE SABE QUAIS SERÃO OS CONHECIMENTOS E/OU HABILIDADES NECESSÁRIAS A UM PROFISSIONAL DAS ÁREAS ADMINISTRATIVA OU DE PRODUÇÃO, PARA DAQUI A CINCO OU SEIS ANOS, QUANDO UM PROFISSIONAL RECÉM FORMADO ESTIVER DISPUTANDO POSIÇÕES NO MERCADO DE TRABALHO E PRINCIPALMENTE, ASPIRANDO A POSIÇÕES DE DIREÇÃO. UMA ALTERNATIVA MUITO USADA ATUALMENTE PARA AJUDAR NA INTERLIGAÇÃO E NA APLICAÇÃO PRÁTICA DAS DISCIPLINAS NO COTIDIANO É A MULTIDISCIPLINARIDADE, INTERDISCIPLINARIDADE E TRANSDISCIPLINARIDADE. PARA BAUER (1999) MULTIDISCIPLINARIDADE É A JUSTAPOSIÇÃO DE DISCIPLINAS DIVERSAS E ÀS VEZES ATÉ SEM RELAÇÃO APARENTE ENTRE ELAS; A INTERDISCIPLINARIDADE JÁ É A INTERAÇÃO QUE OCORRE ENTRE DISCIPLINAS PRÓXIMAS; E NA TRANSDISCIPLINARIDADE SE TEM UMA INTERAÇÃO E RECIPROCIDADE TÃO FORTES ENTRE AS DISCIPLINAS QUE AS FRONTEIRAS DAS MESMAS TORNAM-SE DIFUSAS. NOS JOGOS DE EMPRESAS, A NÃO SER AQUELES FOCADOS PROPOSITADAMENTE EM UMA ÁREA ESPECÍFICA DA EMPRESA, A TENDÊNCIA É QUE OCORRA UMA INTERAÇÃO ENTRE AS DISCIPLINAS, ROMPENDO OS LIMITES DA MULTIDISCIPLINARIDADE, RUMO A INTER E A TRANSDISCIPLINARIDADE. POR EXEMPLO: A PARTE FINANCEIRA AFETA AS DECISÕES DE MARKETING, AS DECISÕES DA PRODUÇÃO AFETAM A ÁREA DE VENDAS, A VENDA DOS PRODUTOS ARRECADA RECURSOS PARA O 7 PAGAMENTO DOS SALÁRIOS DOS FUNCIONÁRIOS, E OS FUNCIONÁRIOS MANTÊM AS ATIVIDADES DA EMPRESA. PARA BOONE (1974), A META DA MAIORIA DOS ESTUDANTES DE ADMINISTRAÇÃO EMPRESARIAL É SE TORNAR UM EXECUTIVO EMPRESARIAL - COM TODA A AUTORIDADE COMENSURÁVEL E RESPONSABILIDADE POR TOMAR DECISÕES EFETIVAS. ESTES ESTUDANTES APRENDEM TEORIAS, DESENVOLVEM CONCEITOS E GANHAM CONHECIMENTO EM PRODUÇÃO, MARKETING E FINANÇAS PARA ENTENDER AS FUNÇÕES DE CADA ÁREA, AS INTER-RELAÇÕES ENTRE AS ÁREAS E COMO ELAS CONTRIBUEM À OPERAÇÃO GLOBAL DA EMPRESA. AS "FERRAMENTAS" DE CONTABILIDADE, ESTATÍSTICA E ANÁLISE QUANTITATIVA AFIAM AS HABILIDADES ANALÍTICAS DO EXECUTIVO FUTURO. NO ENTANTO, SEM UM CAMPO PARA EXERCITAR ESSES CONCEITOS, NA VISÃO DE MUITOS AUTORES, DIFICILMENTE SERÁ LÍCITO DIZER QUE A APRENDIZAGEM EFETIVA EXISTIU. POR ISSO, ALÉM DE SER UMA FERRAMENTA QUE PROMOVE A INTER E A TRANSDISCIPLINARIDADE, OS JOGOS DE EMPRESAS SÃO EXCELENTES ARENAS PARA A PRÁTICA EMPRESARIAL. JOGOS DE NEGÓCIOS E A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL O MODO EXPERIENCIAL DE INSTRUÇÃO É RELATIVAMENTE UM RECENTE DESENVOLVIMENTO NA COMUNIDADE ACADÊMICA. COMO FORMA DE TREINAMENTO ELE FOI EXTENSIVAMENTE USADO NO SETOR INDUSTRIAL, MAS POR MUITAS RAZÕES RESISTIU O SETOR ACADÊMICO A ESTA INSTRUÇÃO ORIENTADA PARA A AÇÃO. OS ADMINISTRADORES EDUCADORES SE FOCARAM PRINCIPALMENTE NOS ASPECTOS COGNITIVOS DE APRENDER E SE VOLTARAM AO USO DE METODOLOGIAS TRADICIONAIS FUNDAMENTADAS NO FORMATO DE CONFERÊNCIA. PARA HOOVER (1974), O FORMATO TRADICIONAL DE ENSINO PRODUZ UMA INTENSIDADE MAIS BAIXA E UNIDIMENSIONAL NA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM. PARA O AUTOR, OS EDUCADORES DE ADMINISTRAÇÃO DEVERIAM COMEÇAR A FOCALIZAR TODO O PROCESSO DE APRENDIZAGEM DOS ALUNOS, ABRANGENDO AO MÁXIMO A COMPLEXIDADE ORGANIZACIONAL E TRABALHANDO OS ASPECTOS INTELECTUAIS, EMOCIONAIS E COMPORTAMENTAIS DOS ESTUDANTES, PARA ATUAR NA COMPLEXIDADE DO MUNDO EMPRESARIAL ATUAL E DO FUTURO (HOOVER, 1974). MARQUES FILHO E PESSOA (2000: 6) DIZEM QUE AS APLICAÇÕES EDUCACIONAIS DOS JOGOS COMPUTADORIZADOS DE NEGÓCIOS PODEM SER CLASSIFICADAS EM: “’ENSINO ASSISTIDO POR COMPUTADOR’ ONDE O SISTEMA MANTÉM O CONTROLE DA INTERAÇÃO SISTEMA/ESTUDANTE (APRENDIZADO INSTRUCIONISTA); ‘AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM’ ONDE O CONTROLE DA INTERAÇÃO ESTÁ NAS MÃOS DO APRENDIZ OU É COMPARTILHADO ENTRE O SISTEMA/APRENDIZ (APRENDIZADO CONSTRUCIONISTA); E ‘APRENDIZADO SOCIALMENTE DISTRIBUÍDO’ REPRESENTADO PELAS NOVAS POSSIBILIDADES SURGIDAS COM A INTERNET E A GLOBALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO”. 8 OS AUTORES DIZEM AINDA QUE “ESSES AMBIENTES DINÂMICOS DE APRENDIZAGEM ENVOLVEM O APRENDIZ NO CICLO BÁSICO DE EXPRESSÃO, AVALIAÇÃO E REFLEXÃO SOBRE O DOMÍNIO CONSIDERADO. LEVAM O ALUNO A QUESTIONAR O MODELO, REAVALIAR O SEU CONHECIMENTO E EXPRESSÁ-LO NOVAMENTE, CONTINUANDO O CICLO DE AÇÕES, AO ESTILO CONSTRUCIONISTA DE APRENDIZAGEM” (MARQUES FILHO E PESSOA, 2000: 6). NESSE AMBIENTE INTERATIVO DE APRENDIZAGEM, BARANAUSKAS ET AL. (1999) DIZEM QUE O APRENDIZ CONSTRÓI O CONHECIMENTO A PARTIR DA INVESTIGAÇÃO, FEITA A PARTIR DA EXPERIMENTAÇÃO VIVENCIADA, COM BASE MAIS NA CONSTRUÇÃO DO QUE NA INSTRUÇÃO. O CONTROLE DO ESTUDANTE E NÃO DO SISTEMA; A INDIVIDUALIZAÇÃO DETERMINADA PELO ESTUDANTE E NÃO PELO SISTEMA; E O FEEDBACK GERADO A PARTIR DA INTERAÇÃO DO ESTUDANTE COM O AMBIENTE DE APRENDIZAGEM E NÃO PELO SISTEMA. PARA HOOVER (1974), DE FORMA REALISTA, A APRENDIZAGEM VERDADEIRA É INEVITAVELMENTE EXPERIENCIAL E ENVOLVE PELO MENOS ATÉ CERTO PONTO, TRÊS DIMENSÕES: COGNIÇÃO, SENTIMENTO E COMPORTAMENTO. A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL TENTA ESSENCIALMENTE COMBINAR OS PROCESSOS DE APRENDER COM O CONTEÚDO DE APRENDER. OS DESENHISTAS E USUÁRIOS DAS METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL TENTAM ESTIMULAR MAIS CONSCIENTE E DELIBERADAMENTE A ADOÇÃO DA DINÂMICA DA APRENDIZAGEM INERENTE AO PROCESSO. ESTE FOCO NO PROCESSO É UMA TENTATIVA PARA ALCANÇAR APRENDIZAGEM E O “COMO” E O “O QUÊ” DA INSTRUÇÃO OU TREINAMENTO. SEM QUALQUER EXPERIÊNCIA (SENSAÇÃO E PERCEPÇÃO), NÃO HÁ NENHUM CONTATO DA APRENDIZAGEM COM O AMBIENTE. QUALQUER NÍVEL DE CONTATO AMBIENTAL ENVOLVE A RECEPÇÃO E PROCESSAMENTO DE INFORMAÇÃO (COGNITIVO), REAÇÃO EMOCIONAL (AFETIVO) E UM GRAU DE CONSCIÊNCIA OU AÇÃO/REAÇÃO (DE COMPORTAMENTO). O DESENHO ASTUTO E A SELEÇÃO DE METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL SÃO ASSIM UMA QUESTÃO DE COMO USAR EFICAZMENTE ESTAS DIMENSÕES DE APRENDIZAGEM (HOOVER, 1974). APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL EXISTE QUANDO UM PARTICIPANTE, PESSOALMENTE RESPONSÁVEL, PROCESSA COGNITIVA, AFETIVA E COMPORTAMENTALMENTE CONHECIMENTOS, HABILIDADES E/OU ATITUDES EM UMA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM CARACTERIZADA POR UM NÍVEL ALTO DE ENVOLVIMENTO ATIVO. ESTA DEFINIÇÃO POSITIVA INTRODUZ O PAPEL PRESCRITIVO DA APRENDIZAGEM INDIVIDUAL COM AUTONOMIA E AUTODIREÇÃO. EM ALGUNS CASOS, O TERMO APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL É FREQÜENTEMENTE ASSOCIADO COM A MELHOR UTILIZAÇÃO DO INTEIRO POTENCIAL HUMANO PARA APRENDER (HOOVER E WHITEHEAD, 1975). DEFININDO DE MANEIRA SIMPLES, A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL É NADA MAIS QUE APRENDER FAZENDO (HOOVER, 1974). PARA KOLASA (1978:163), “A APRENDIZAGEM É A MODIFICAÇÃO DO COMPORTAMENTO COMO RESULTADO DE ALGUMA EXPERIÊNCIA”. LEWIN (APUD KOLB, 1997) CONCEBE A APRENDIZAGEM COMO UM CICLO 9 QUADRIFÁSICO, NO QUAL A EXPERIÊNCIA CONCRETA É A BASE DA OBSERVAÇÃO E DA REFLEXÃO. AS OBSERVAÇÕES SÃO ASSIMILADAS E FORMAM UMA TEORIA A PARTIR DA QUAL PODE-SE DEDUZIR O SURGIMENTO DE NOVAS IMPLICAÇÕES (CONCEITOS) PARA A AÇÃO. ESSAS IMPLICAÇÕES GUIARÃO A AÇÃO (TESTE DE CONCEITOS), CRIANDO NOVAS EXPERIÊNCIAS. ADAPTANDO ESTE MODELO, KOFMAN (APUD KIM, 1998) CRIOU O MODELO OADI (SIGLA EM INGLÊS DE: OBSERVAR-AVALIAR-PROJETAR-IMPLEMENTAR). ESTE MODELO PRESERVA AS CARACTERÍSTICAS DO MODELO DE LEWIN, MAS QUANDO APLICADO EM UM CONTEXTO ORGANIZACIONAL APRESENTA CONEXÕES MAIS CLARAS COM AS ATIVIDADES. A REPRESENTAÇÃO DESTE MODELO PODE SER VISTA NA FIGURA 1. Avaliar (Reflexão sobre observações) Projetar (Formar conceitos abstratos) Observar (Experiência concreta) Implementar (Testar conceitos) FIGURA 1 - CICLO OBSERVAR-AVALIAR-PROJETAR-IMPLEMENTAR (OADI). FONTE: ADAPTAÇÃO DE KIM (1998: 61-92) É IMPORTANTE DESTACAR QUE AS SIMULAÇÕES, QUANDO TRABALHADAS DE FORMA REFLEXIVA E COM ELEMENTOS TEÓRICOS, AJUDAM OS ESTUDANTES A PERCORRER AS QUATRO FASES DO CICLO DE APRENDIZAGEM (DO TEÓRICO PARA O PRÁTICO), O QUE CERTAMENTE FAZ COM QUE O CONTEÚDO SEJA MAIS BEM ASSIMILADO. USUALMENTE, O TERMO APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL É FREQÜENTEMENTE ASSOCIADO COM A MELHOR UTILIZAÇÃO DO POTENCIAL HUMANO PARA APRENDER. COMO UMA ABORDAGEM EDUCACIONAL, A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL PODE SER VISTA COMO UMA METODOLOGIA DE EDUCAÇÃO ESTRUTURADA ATRAVÉS DE EXPERIÊNCIAS INDIVIDUAIS OU EM GRUPO PARA DESENVOLVER APRENDIZAGEM E CAPACIDADES DE PERCEPÇÃO, DESENVOLVER E REFORÇAR COGNIÇÕES, IMPACTAR AS EMOÇÕES E AS ATITUDES, E FUNCIONAR NO DESENVOLVIMENTO DE CAPACIDADES PARA SE COMPORTAR CONSTANTEMENTE COM INOVAÇÕES DESTES PROCESSOS E EXPERIÊNCIAS (HOOVER, 1974). NOS JOGOS DE NEGÓCIO ATUAIS SÃO ENCONTRADOS QUATRO ELEMENTOS QUE PODEM SER DESTACADOS: O CONCEITO MESMO DE APRENDER, O PAPEL DO ALUNO, O PAPEL DO PROFESSOR E O USO DA TECNOLOGIA (MASETTO, 2000 APUD MARQUES FILHO E PESSOA, 2000). O PROFESSOR SERIA UM MEDIADOR ENTRE O ALUNO E A SUA APRENDIZAGEM, NA QUAL ELE ASSUME NOVAS ATITUDES COMO AS DE ORIENTADOR, INCENTIVADOR, FACILITADOR, MOTIVADOR OU CONSULTOR DO ALUNO. CERTAMENTE, OS JOGOS DE NEGÓCIOS APROXIMAM MAIS OS CONCEITOS TEÓRICOS DA ARENA DA PRÁTICA EMPRESARIAL, MAS SERIA 10 ESTA APROXIMAÇÃO PRÁTICA SUFICIENTE PARA A CONSTRUÇÃO DAS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AO ADMINISTRADOR? OS JOGOS DE NEGÓCIOS E A FORMAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AO ADMINISTRADOR PARA LOPES (2002) A ADMINISTRAÇÃO É UMA ÁREA DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL EM FORMAÇÃO QUE SE APROPRIA PRAGMATICAMENTE DE CONHECIMENTOS PROVENIENTES DE OUTRAS CIÊNCIAS EXATAS E HUMANAS. A FRAGMENTAÇÃO DO ENSINO, COM ÊNFASE NO REPASSE DO CONHECIMENTO TÉCNICO-CONCEITUAL, E A DECORRENTE AUSÊNCIA DE ADEQUADA VISÃO GERAL E SISTÊMICA DE ORGANIZAÇÃO É UMA DAS PRINCIPAIS FRAGILIDADES EMPIRICAMENTE OBSERVÁVEIS NA FORMAÇÃO DO ADMINISTRADOR. DESSA FORMA, O AUTOR COLOCA QUE A QUESTÃO FUNDAMENTAL NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO É COMO PROVER AS COMPETÊNCIAS DE GESTÃO NECESSÁRIAS AO EXERCÍCIO PROFISSIONAL DO ADMINISTRADOR, NESSE CONTEXTO DE RELAÇÕES SISTÊMICAS COMPLEXAS, INCERTEZAS E DESCONTINUIDADES. PERRENOUD (1999: 7) DEFINE COMPETÊNCIA COMO SENDO “UMA CAPACIDADE DE AGIR EFICAZMENTE EM UM DETERMINADO TIPO DE SITUAÇÃO, APOIADA EM CONHECIMENTOS, MAS SEM LIMITAR-SE A ELES”. DE FORMA GERAL, O MESMO AUTOR DIZ QUE QUASE TODA AÇÃO MOBILIZA ALGUNS CONHECIMENTOS. PARA O AUTOR AS COMPETÊNCIAS SE FORMAM SOMENTE COM A PRÁTICA, APESAR DA PRÁTICA POR SI SÓ NÃO SER SUFICIENTE PARA SUA CONSTRUÇÃO. NA VISÃO DO AUTOR, AS COMPETÊNCIAS SÃO INSEPARÁVEIS DOS ESQUEMAS DE MOBILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO, OS QUAIS SE CONSTROEM AO SABOR DOS TREINAMENTOS E DE EXPERIÊNCIAS RENOVADAS, QUE SÃO AO MESMO TEMPO REDUNDANTES E ESTRUTURANTES. MAS QUAIS SERIAM AS COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS AO ADMINISTRADOR? FLEURY E FLEURY (2000) DESTACAM TRÊS BLOCOS DE COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS AO ADMINISTRADOR NAS EMPRESAS, SÃO ELES: COMPETÊNCIAS DE NEGÓCIO - COMPETÊNCIAS RELACIONADAS À COMPREENSÃO DO NEGÓCIO, SEUS OBJETIVOS NA RELAÇÃO COM O MERCADO, CLIENTES E COMPETIDORES, ASSIM COMO COM O AMBIENTE POLÍTICO E SOCIAL; COMPETÊNCIAS TÉCNICO-PROFISSIONAIS - COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS PARA CERTA OPERAÇÃO, OCUPAÇÃO OU ATIVIDADE; E COMPETÊNCIAS SOCIAIS COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS PARA INTERAGIR COM AS PESSOAS, COMO POR EXEMPLO, COMUNICAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, MOBILIZAÇÃO PARA A MUDANÇA, SENSIBILIDADE CULTURAL, TRABALHO EM TIMES. NUMA VISÃO UM POUCO DIFERENTE DA ANTERIOR, SAUAIA (1989) CONSIDERA QUE, PARA SER UM GESTOR, UMA PESSOA DEVERÁ POSSUIR, DENTRE OUTRAS, AS SEGUINTES COMPETÊNCIAS: CONHECIMENTOS TEÓRICOS SOBRE A ADMINISTRAÇÃO DE SUA ATIVIDADE; HABILIDADES GERENCIAIS PARA MANEJAR OS RECURSOS MATERIAIS E HUMANOS DISPONÍVEIS; ATITUDES ADEQUADAS, ÉTICA, RESPONSÁVEL E HUMANA PARA COM O GRUPO COM O QUAL ATUA. 11 NA MAIORIA DOS CASOS, APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL DAS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS TRAZ EXPERIÊNCIAS REALÍSTICAS EM PRATICAMENTE TODOS OS BLOCOS DE COMPETÊNCIAS CONSIDERADOS ESSENCIAIS POR FLEURY E FLEURY (2000) E POR SAUAIA (1989). NO ENTANTO, PERRENOUD (1999) OBSERVA QUE O TREINAMENTO E O DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS SÓ É POSSÍVEL SE O SUJEITO TIVER TEMPO DE VIVER SUAS EXPERIÊNCIAS E ANALISÁ-LAS. DA MANEIRA COMO COLOCA PERRENOUD, AS SIMULAÇÕES COMPUTACIONAIS POR SI SÓ NÃO SERIAM SUFICIENTES PARA A CRIAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS. ISSO PORQUE PARA ANALISAR AS SITUAÇÕES É NECESSÁRIO UM EMBASAMENTO TEÓRICO E CRÍTICA QUE PRECEDA A PARTICIPAÇÃO NA SIMULAÇÃO. TAMBÉM, UMA ÚNICA E RÁPIDA SIMULAÇÃO TALVEZ NÃO SEJA SUFICIENTE PARA A CONSOLIDAÇÃO DE UMA COMPETÊNCIA, UMA VEZ QUE PARA O AUTOR ESTA DEPENDE NÃO SÓ DA PRÁTICA, MAS TAMBÉM DO TREINAMENTO (PERRENOUD, 1999). DE QUALQUER FORMA, NÃO SE PODE NEGAR QUE A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL PROPORCIONADA PELOS JOGOS DE NEGÓCIOS REPRESENTA UM PASSO À FRENTE NO QUE DIZ RESPEITO AO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO, E ESTARIA ESTE TIPO DE APRENDIZADO MUITO MAIS PRÓXIMO DA CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS DO QUE AS TRADICIONAIS AULAS TEÓRICAS E DO QUE OS ESTUDOS DE CASO CONVENCIONAIS. OS ASPECTOS CRÍTICOS E REFLEXIVOS SOBRE OS PROBLEMAS PROPOSTOS FICAM AO ENCARGO DO AMIMADOR, O QUAL PODE TORNAR O JOGO UM CAMPO PARA A REFLEXÃO DOS ALUNOS. PARA PERRENOUD (1999), TODA COMPETÊNCIA É TRANSVERSAL, NÃO SÓ NO SENTIDO DE MUITAS VEZES LIGAR OU RELACIONAR DISCIPLINAS ACADÊMICAS, MAS PRINCIPALMENTE NO DE CONVERGIR PARA MÚLTIPLAS SITUAÇÕES ANALÓGICAS. NESTE ASPECTO, A INTER E A TRANSDISCIPLINARIDADE DOS JOGOS DE NEGÓCIOS, JÁ DISCUTIDAS ANTERIORMENTE, CERTAMENTE CONTRIBUI PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. ALÉM DISSO, PARA SCHUMANN ET AL. (2001), OS DADOS RESULTANTES DA SIMULAÇÃO PERMITEM UMA MELHOR AVALIAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DO APRENDIZADO, PERMITINDO TAMBÉM MELHORIAS DA EXPERIÊNCIA DO APRENDIZADO NO FUTURO. PARA O AUTOR, AS SIMULAÇÕES SÃO, EM PARTE, BASEADAS NA IDÉIA DA CRIAÇÃO DE UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM QUE TRAZ O TRABALHO PARA PERTO DO ALUNO, DE FORMA QUE HÁ UMA TRANSFERÊNCIA INTENSA ENTRE A APRENDIZAGEM DELES AOS TRABALHOS DELES. ESTE TIPO DE AVALIAÇÃO SE APROXIMA MAIS DA QUE PROPÕE PERRENOUD (1999) PARA A AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. PARA O AUTOR A AVALIAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS DEVE SER SEMELHANTE À DE UM MURO QUANDO ACABA DE SER ERGUIDO PELO PEDREIRO. O DONO DA OBRA VAI ATÉ A BASE DO MURO, O BALANÇA PARA VER SE ESTÁ FIRME, O ANALISA PARA VER SE ESTÁ TORTO ETC. OU SEJA, É PRECISO CONSTATAR SE EXISTE REALMENTE A COMPETÊNCIA PARA COLOCAR EM PRÁTICA AQUILO QUE É PROPOSTO NO PLANO TEÓRICO. O MESMO AUTOR CONTINUA DIZENDO QUE A AVALIAÇÃO NÃO DEVE SER DESCONTEXTUALIZADA DAS SITUAÇÕES-PROBLEMA, QUE SERÃO ENFRENTADAS NA VIDA REAL. PARA PERRENOUD (1999) TODA COMPETÊNCIA ESTÁ FUNDAMENTALMENTE LIGADA A UMA PRÁTICA SOCIAL DE RELATIVA COMPLEXIDADE. ISSO SIGNIFICA QUE NA INSTITUIÇÃO DE ENSINO, QUANDO É ADOTADO UM SISTEMA DE DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS, AO MESMO TEMPO SE 12 PROMOVE A INTERVENÇÃO NA REALIDADE. O APRENDIZADO NA ESCOLA, ASSIM COMO NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL, DEVE SER EXERCITADO E ASSOCIADO A PRÁTICAS SOCIAIS PARA DOMINAR AS SITUAÇÕES DA VIDA. O ESFORÇO DA EXPLICITAÇÃO DO CONHECIMENTO DEVE ENCONTRAR ECO NA MENTE DO APRENDIZ, OU SEJA, DEVE APRESENTAR UM PROBLEMA A SER RESOLVIDO E UMA INTENCIONALIDADE. NESSE SENTIDO, OS JOGOS DE EMPRESAS (OS BONS) REPRESENTAM UMA VANTAGEM MUITO GRANDE EM RELAÇÃO AO MÉTODO EXPOSITIVO DE AULA, POIS TENTAM TRAZER AO ALUNO UM AMBIENTE REALÍSTICO E CHEIO DE PROBLEMAS DO COTIDIANO PARA QUE ELES EXPERIMENTEM SITUAÇÕES QUE PODERÃO VIVENCIAR COMO PROFISSIONAIS NAS ORGANIZAÇÕES. PARA QUE UM PROGRAMA DE ENSINO SEJA REALMENTE PAUTADO NAS COMPETÊNCIAS, ELE DEVE EFETIVAMENTE PROMOVER AS PRÁTICAS SOCIAIS E EFETIVAMENTE DESENVOLVÊ-LAS. EXEMPLOS NÃO BASTAM PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS, É PRECISO PROPOR UM PROBLEMA E FAZER OS ALUNOS AGIREM SOBRE ELE. NÃO HÁ NECESSIDADE DE CADERNOS OU FICHAS A PERDER DE VISTA, MAS SITUAÇÕES INTERESSANTES QUE LEVEM EM CONTA A IDADE E O NÍVEL DOS ALUNOS, O TEMPO DISPONÍVEL E AS COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS. ISTO EXIGE UMA CERTA INDEPENDÊNCIA DO MERCADO DOS MEIOS DE ENSINO E UMA CERTA HABILIDADE EM PRODUZIR SITUAÇÕES-PROBLEMA QUE FAÇAM USO DE DIFERENTES RECURSOS, COMO SOFTWARES, APLICATIVOS ETC (PERRENOUD, 1999). SE NÃO É POSSÍVEL AFIRMAR AO CERTO QUE AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS POSSAM SER REALMENTE FORMADORAS DE COMPETÊNCIAS, PODE-SE DIZER AO MENOS QUE OS DOCENTES QUE AS USAM, DE MANEIRA GERAL, REALIZAM NO MÍNIMO QUATRO DAS OITO ATIVIDADES DESTACADAS POR PERRENOUD (1999) COMO ESSENCIAIS PARA A FORMAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS NOS ALUNOS, QUAIS SEJAM: TRABALHAR REGULARMENTE POR PROBLEMAS – OS JOGOS, AO LIDAREM COM SITUAÇÕES COTIDIANAS, TRAZEM SITUAÇÕES PROBLEMÁTICAS AOS ALUNOS, AS QUAIS PRECISAM SER ANALISADAS (NA MAIORIA DOS CASOS EM EQUIPE) E RESOLVIDAS; ABORDAR CONHECIMENTOS COMO RECURSOS A SEREM MOBILIZADOS – OS JOGOS DE EMPRESAS AJUDAM O ALUNO (A) PERCEBER ONDE E QUANDO APLICAR OS CONHECIMENTOS TEÓRICOS (EM AMBIENTES MUITAS VEZES CHEIOS DE INCERTEZAS, CONDIÇÕES DESFAVORÁVEIS, PARCEIROS POUCO COOPERATIVOS, CONDIÇÕES DE ESTRESSE ETC.); CRIAR E UTILIZAR OUTROS MEIOS DE ENSINO – OS JOGOS DE NEGÓCIOS OCORREM, DE MANEIRA GERAL, EM FORMA DE DINÂMICA DE GRUPO, GERALMENTE COM O APOIO DE COMPUTADORES E SOFTWARES QUE TRAZEM PARA SALA DE AULA UM AMBIENTE TOTALMENTE DIFERENTE DO TRADICIONAL; REDUZIR A DIVISÃO DISCIPLINAR – AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS, COMO JÁ VISTO, EM GERAL, TÊM CARÁTER INTER E ATÉ MESMO TRANSDISCIPLINAR. CONSIDERAÇÕES FINAIS 13 A EFICÁCIA ACADÊMICA DAS SIMULAÇÕES VARIA DE CASO A CASO. MUITOS FATORES PRECISAM SER LEVADOS EM CONSIDERAÇÃO PARA QUE UMA SIMULAÇÃO POSSA SER CONSIDERADA BOA OU NÃO. NEM TODAS AS SIMULAÇÕES PODEM SER CONSIDERADAS DE BOA REPRESENTATIVIDADE PRÁTICA. MUITO PELO CONTRÁRIO, TODOS OS JOGOS DE NEGÓCIOS PODERIAM, EM TESE, SER CONSIDERADOS EXTREMAMENTE LIMITADOS QUANTO À REPRESENTATIVIDADE PRÁTICA, E ALGUMAS COMO UM SIMPLES INSTRUMENTO NÃO CRÍTICO DE ADESTRAMENTO HUMANO. A MAIOR OU MENOR EFICÁCIA ACADÊMICA DESSAS SIMULAÇÕES COMPUTADORIZADAS SE DÃO, DEVIDO AOS SEGUINTES FATORES, ENTRE OUTROS: HABILIDADE E CONHECIMENTO TEÓRICO DO ELABORADOR DA SIMULAÇÃO; USO DOS PROGRAMAS (SOFTWARES) ADEQUADOS; AMIGABILIDADE DA INTERFACE UTILIZADA; HABILIDADES TÉCNICAS E CONCEITUAIS DO ANIMADOR (PROFESSOR); USO DO EQUIPAMENTO (HARDWARE) ADEQUADO; NÍVEL CONCEITUAL DOS ALUNOS PARTICIPANTES; REPRESENTATIVIDADE PRÁTICA DA SITUAÇÃO SIMULADA ETC; REFLEXÃO PROPOSTA PELO JOGO (ASPECTOS SUBJETIVOS E CRÍTICOS). CONSIDERANDO TODOS ESSES FATORES, É APARENTEMENTE MAIS FÁCIL QUESTIONAR DO QUE ELEVAR A EFICÁCIA DOS JOGOS DE EMPRESAS PARA O ENSINO DOS ADMINISTRADORES. NO ENTANTO, ESSES E OUTROS FATORES SE APLICAM TAMBÉM AO ENSINO TRADICIONAL E TAMBÉM A OUTROS MÉTODOS. E É IMPORTANTE DESTACAR QUE AO MENOS NAS BOAS INSTITUIÇÕES DE ENSINO, OS JOGOS TÊM SIDO ELABORADOS POR PROFISSIONAIS ALTAMENTE CAPACITADOS, QUE LEVAM EM CONSIDERAÇÃO, SENÃO TODOS, AO MENOS A MAIOR PARTE DOS CONCEITOS MAIS IMPORTANTES DE CADA UMA DAS REALIDADES EMPRESARIAIS SIMULADAS. CONSIDERANDO QUE TODOS OS ASPECTOS RELEVANTES PARA A ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE NEGÓCIOS ESTÃO ADEQUADAMENTE ATENDIDOS, E CONSIDERANDO-SE TAMBÉM QUE NAS “BOAS” INSTITUIÇÕES DE ENSINO O ARCABOUÇO CONCEITUAL FOI ADEQUADAMENTE ASSIMILADO PELOS ALUNOS, A REFLEXÃO E A RELAÇÃO TEORIA-PRÁTICA ESTÃO ASSEGURADAS. O ANIMADOR E O MATERIAL DE APOIO USADOS NAS SIMULAÇÕES TAMBÉM SÃO IMPORTANTES PARA ESTA RELAÇÃO. NÃO SE PODE DIZER AO CERTO SE ISSO SERIA SUFICIENTE OU NÃO PARA A CRIAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS RELACIONADAS AO QUE FOI SIMULADO, MAS ATRAVÉS DOS JOGOS DE NEGÓCIOS CERTAMENTE HÁ UMA MAIOR APROXIMAÇÃO DO ALUNO COM A PRÁTICA EMPRESARIAL. ALÉM DISSO, AS BOAS SIMULAÇÕES SÃO FERRAMENTAS QUE PERMITEM AOS DIVERSOS PROFISSIONAIS, ENTRE ELES O ADMINISTRADOR, REALIZAR AS ATIVIDADES QUE SE PROPÕE SEM O COMPROMETIMENTO DE RECURSOS E COM UMA COMPRESSÃO TEMPORAL QUE PERMITE A VISUALIZAÇÃO MAIS FÁCIL DOS RESULTADOS EM LONGO PRAZO DAS DECISÕES TOMADAS. PESQUISAS, COMO A DE LOPES (2001) APRESENTADA ANTERIORMENTE, DEMONSTRAM QUE OS ALUNOS TÊM UMA BOA PERCEPÇÃO DA EXPERIÊNCIA VIVENCIADA ATRAVÉS DE UM JOGO DE EMPRESAS, MAS ESSAS MESMAS PESQUISAS REVELAM QUE ESTA AINDA É UMA PRÁTICA MUITO POUCO COMUM NO MEIO ACADÊMICO. O JOGO DE NEGÓCIOS É EFETIVAMENTE UM RECURSO DIDÁTICO DIFERENTE, QUE PROMOVE MAIS FACILMENTE A INTERAÇÃO DISCIPLINAR, O QUE É MUITO IMPORTANTE PARA TODOS OS CURSOS E EM ESPECIAL PARA O DE 14 ADMINISTRAÇÃO, QUE APRESENTA UMA VARIABILIDADE ENORME DE CONTEÚDOS. OS JOGOS TAMBÉM SÃO IMPORTANTES POR PROMOVER UM ENCONTRO DO CONTEÚDO DOS LIVROS COM UMA EXPERIÊNCIA EFETIVA. COM TUDO ISSO, PODE-SE AFIRMAR QUE O JOGO DE NEGÓCIOS SERIA UMA DAS FERRAMENTAS QUE ATUALMENTE APRESENTAM IMPORTANTE APROXIMAÇÃO DAQUILO QUE PROPÕE PERRENOUD, OU SEJA, UM TIPO DE ENSINO VOLTADO PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. SUGERE-SE, ENTRETANTO, QUE PESQUISAS FUTURAS POSSAM EMPIRICAMENTE COMPROVAR ESTE FATO. REFERÊNCIAS ALMEIDA, FERNANDO C. DE. EXPERIÊNCIAS NO USO DE JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO. ANAIS DO III SEMEAD FEA/USP, 1998. BARANAUSKAS, MARIA CECÍLIA C., ET. AL. UMA TAXONOMIA PARA AMBIENTES DE APRENDIZADO BASEADOS NO COMPUTADOR. IN: VALENTE, JOSE ARMANDO (COORD.), O COMPUTADOR NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO. CAMPINAS: UNICAMP, 1999. 156P. BAUER, RUBEN. GESTÃO DA MUDANÇA - CAOS E COMPLEXIDADE NAS ORGANIZAÇÕES. SÃO PAULO: ATLAS, 1999. 253 P. BERALDO, VALTER. MULTIMÍDIA, MÉTODO DO CASO E O ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO NO BRASIL. ANAIS DO V ENANGRAD. PIRACICABA, 1994. BOONE, LOUIS E. TRAINING SALESMAN WITH THE SALES MANAGEMENT GAME. 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VOLUME 28, 2001 1 NESTE ENSAIO, OS TERMOS JOGOS DE NEGÓCIOS, SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS E JOGOS DE EMPRESAS SERÃO UTILIZADOS COMO SINÔNIMOS, SALVO QUANDO EXPRESSAMENTE DITO DE OUTRA FORMA. 2 A NÃO SER QUANDO ESPECIFICADO, AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS MENCIONADAS NESTE ENSAIO REFEREM-SE À ADMINISTRAÇÃO GERAL DE UMA EMPRESA, OU COMO DENOMINA LOPES (2001), JOGO DE EMPRESAS GERAL. 3 É EVIDENTE QUE QUANDO SE FALA AQUI EM SIMULAÇÃO EMPRESARIAL, JOGOS DE EMPRESAS E JOGOS DE NEGÓCIOS, CONSIDERA-SE AQUELAS ELABORADAS POR PROFISSIONAIS DE FORMA SÉRIA E ÉTICA, RESPEITANDO AO MÁXIMO OS CONCEITOS TEÓRICOS E OS RELACIONANDO COM A PRÁTICA EMPRESARIAL.