Completo

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VII SEMEAD
ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO
JOGOS DE NEGÓCIOS COMO FERRAMENTAS PARA
A CONSTRUÇÃO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS ÀS ORGANIZAÇÕES
PAULO ROBERTO BELOMO DE SOUZA
MESTRANDO EM ADMINISTRAÇÃO PELO CONSÓRCIO UNIVERSIDADE
ESTADUAL DE LONDRINA / UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ –
UEL/UEM
BOLSISTA CAPES/CNPQ
TELEFONE: (43) 3348-6684. E-MAIL: [email protected]
RUA MÁRIO ONCKEN, 105 – AP 1134
JD DA AMÉRICAS – CEP: 86076-090
LONDRINA-PR
PAULO DA COSTA LOPES
DOUTOR EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO
PROFESSOR DA GRADUAÇÃO E DO MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO DA
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
RESUMO
A PAR DE OUTROS FENÔMENOS INCONTROLÁVEIS, A COMPETÊNCIA DE
GESTÃO COLOCA-SE NO INTERMÉDIO DAS RELAÇÕES ENTRE PROCESSOS
EFICAZES DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL E ORGANIZAÇÕES DE ALTA
PERFORMANCE.
UTILIZANDO
UMA
ABORDAGEM
QUE
EXPLORA
TEORICAMENTE OS CONCEITOS E A NATUREZA DA COMPETÊNCIA, O
PRESENTE ENSAIO PÕE ÊNFASE NA REFLEXÃO A RESPEITO DOS JOGOS DE
EMPRESAS COMO FERRAMENTA IMPORTANTE NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL
DE ADMINISTRADORES. OS JOGOS DE NEGÓCIOS SÃO SIMULAÇÕES, EM
GRANDE PARTE COMPUTADORIZADAS, UTILIZADAS PARA SIMULAR A
REALIDADE EMPRESARIAL NUM AMBIENTE DE SALA DE AULA, SEM O
COMPROMETIMENTO DE RECURSOS E AO MESMO TEMPO TRAZENDO
SITUAÇÕES-PROBLEMA COMUNS NO MEIO EMPRESARIAL. A SIMULAÇÃO
EMPRESARIAL SE ENQUADRA NO QUE MUITOS AUTORES CHAMAM DE
APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL QUE, ALIADA AO REFERENCIAL CONCEITUAL,
FORNECE AS BASES PARA A CONSTRUÇÃO DAS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS
PARA A GESTÃO. PARA OS ALUNOS, CONFORME ALGUMAS PESQUISAS
INDICAM, AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS PROPORCIONAM UM APRENDIZADO
ENRIQUECEDOR, ATRAVÉS DE UMA EXPERIÊNCIA QUE A GRANDE MAIORIA
DELES CONSIDERA MUITO SATISFATÓRIA. CONTUDO, NO BRASIL, EM NÍVEL
DE GRADUAÇÃO, É RARA A APLICAÇÃO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS NA
FORMAÇÃO DE ADMINISTRADORES, O QUE RELEVA ESTE ESTUDO PELO SEU
PROPÓSITO DE AMPLIAR CADA VEZ MAIS A VISIBILIDADE DESTA
FERRAMENTA. 1 2.
PALAVRAS-CHAVE: JOGOS DE NEGÓCIOS, APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL,
FORMAÇÃO DE COMPETÊNCIAS
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JOGOS DE NEGÓCIOS COMO FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DE
COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS ÀS ORGANIZAÇÕES
INTRODUÇÃO
JÁ É LUGAR COMUM DIZER QUE AS ORGANIZAÇÕES VÊM ENFRENTANDO UMA
COMPETITIVIDADE CRESCENTE, DEVIDO A FATORES COMO A GLOBALIZAÇÃO,
EXIGÊNCIA E SOFISTICAÇÃO DOS CLIENTES, AVANÇOS TECNOLÓGICOS,
ENTRE OUTROS. PARA ENFRENTAR ADEQUADAMENTE E TIRAR PROVEITO
DESSA SITUAÇÃO, AS ORGANIZAÇÕES PRECISAM DE PROFISSIONAIS
CAPACITADOS QUE AS AUXILIEM A TRANSFORMAR OS DESAFIOS AMBIENTAIS
EM OPORTUNIDADES DE NEGÓCIO (GAVIRA, 2003).
ASSIM, UMA DAS QUESTÕES FUNDAMENTAIS A SER RESPONDIDA PELOS
CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO É COMO PROVER AS COMPETÊNCIAS DE GESTÃO
NECESSÁRIAS AO EXERCÍCIO PROFISSIONAL DO ADMINISTRADOR, NESSE
CONTEXTO DE RELAÇÕES SISTÊMICAS COMPLEXAS, INCERTEZAS E
DESCONTINUIDADES. A INFORMAÇÃO E O CONHECIMENTO ASSUMEM
GRANDE IMPORTÂNCIA NA PREPARAÇÃO DE INDIVÍDUOS PARA O
ENTENDIMENTO E ADAPTAÇÃO RÁPIDA À REALIDADE, MAS SEM UMA
APROXIMAÇÃO PRÁTICA COM A REALIDADE, NÃO SE PODE AFIRMAR COM
CERTEZA QUE HOUVE APRENDIZADO EFETIVO E, O MAIS IMPORTANTE, A
CONSOLIDAÇÃO DA COMPETÊNCIA.
PARA ARGYRIS E SCHON (APUD KIM, 1998:63) A APRENDIZAGEM SÓ ACONTECE
QUANDO NOVOS CONTEÚDOS SÃO TRADUZIDOS EM DIFERENTES
COMPORTAMENTOS QUE SEJAM REAPLICÁVEIS. NESTA PERSPECTIVA, SÓ SE
PODE DIZER QUE HOUVE UM APRENDIZADO EFETIVO SE OS NOVOS
CONTEÚDOS ASSIMILADOS TROUXERAM UMA MUDANÇA EFETIVA DE
ATITUDE E COMPORTAMENTO, CASO CONTRÁRIO, NÃO SE PODE DIZER QUE
ELE EXISTIU. NUMA LINHA DE PENSAMENTO PARECIDA COM ESTA, PHILIPPE
PERRENOUD (1999: 23) DIZ “SÓ HÁ COMPETÊNCIA ESTABILIZADA QUANDO A
MOBILIZAÇÃO DOS CONHECIMENTOS SUPERA O TATEAR REFLEXIVO AO
ALCANCE DE CADA UM E ACIONA ESQUEMAS CONSTITUÍDOS”, QUE NÃO SÃO
NECESSARIAMENTE DESTITUÍDOS DE TEORIA, MAS EXIGEM PRÁTICA E
TREINAMENTO.
NOS ANOS 70, DAVID KOLB ET. AL. (1978) TAMBÉM JÁ ENFATIZAVAM A
IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL COMO FUNDAMENTAL
PARA UM APRENDIZADO EFETIVO. NESSE SENTIDO, TALVEZ BASEADAS NA
NECESSIDADE DE COLOCAR EM PRÁTICA OS CONHECIMENTOS ADQUIRIDOS
EM UM CONTEXTO MAIS PRÓXIMO DA REALIDADE QUANTO POSSÍVEL, É QUE
GANHAM FORÇA AS SIMULAÇÕES E JOGOS, INCLUSIVE PARA O ENSINO DE
ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS. PARA GAVIRA (2003) A SIMULAÇÃO3 É UMA
DAS FERRAMENTAS QUE PODE SER UTILIZADA PARA AQUISIÇÃO,
ORGANIZAÇÃO E CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E DA VISÃO SISTÊMICA.
ESSE RECURSO FAVORECE A EDUCAÇÃO E O TREINAMENTO DAS PESSOAS E,
CONSEQÜENTEMENTE, SUA ADAPTAÇÃO ÀS RÁPIDAS MUDANÇAS DE NOSSA
SOCIEDADE.
DESSA FORMA, O PRESENTE ENSAIO VISA CONTRIBUIR COM A DISCUSSÃO
SOBRE A PRÁTICA PEDAGÓGICA DE PROGRAMAS DE SIMULAÇÃO
EMPRESARIAL PARA A FORMAÇÃO DE ADMINISTRADORES. TRATA-SE DE UM
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TRABALHO EXPLORATÓRIO, DE CUNHO TEÓRICO, QUE TAMBÉM SE APROPRIA
DE DADOS EMPÍRICOS DE ESTUDOS ANTERIORES COMO FORMA DE COMPOR A
REALIDADE ACERCA DA UTILIZAÇÃO E PERCEPÇÃO EXISTENTES SOBRE OS
JOGOS. INICIALMENTE FAR-SE-Á UMA BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO
HISTÓRICA DOS JOGOS; EM SEGUIDA MOSTRAR-SE-Á OS JOGOS COMO UMA
FERRAMENTA DIDÁTICA; POSTERIORMENTE SERÁ DESTACADA A RELAÇÃO
PROPORCIONADA PELOS JOGOS ENTRE AS DISCIPLINAS; A SEGUIR, SERÁ
LEVANTADA A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO FERRAMENTA DE
APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL; ALÉM DISSO, E PRINCIPALMENTE, SERÁ
DEBATIDA A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO INSTRUMENTOS DIDÁTICOS
PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AOS ADMINISTRADORES.
UM BREVE HISTÓRICO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS
DESDE A PRÉ-HISTÓRIA OS JOGOS ACOMPANHAM A HUMANIDADE. ALGUNS
JOGOS DE TABULEIRO, COMO O CHAMADO JOGO REAL DE UR FORAM
ENCONTRADOS EM ESCAVAÇÕES NA REGIÃO DA ANTIGA CIDADE SUMÉRIA
DE UR, NA MESOPOTÂMIA, E TEM MAIS DE 5.000 ANOS DE IDADE. CITANDO
VÁRIOS AUTORES, MARQUES FILHO E PESSOA (2000) DIZEM QUE AS
SIMULAÇÕES (EM SENTIDO GERAL) JÁ ERAM PRATICADAS NO EGITO ANTIGO.
EM TERMOS DE ENSINO E PESQUISA, OS JOGOS TERIAM SIDO USADOS
INICIALMENTE NA CHINA E NA ÍNDIA, POR VOLTA DE 3000 A.C.. TEM-SE
CONHECIMENTO TAMBÉM DE JOGOS DE GUERRA USADOS NOS SÉCULOS XV E
XVI. NA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, AS INVASÕES DA FRANÇA PELOS
ALEMÃES E DE PEARL HARBOR PELOS JAPONESES TERIAM SIDO
ORQUESTRADAS COM A AJUDA DE SIMULAÇÕES.
COM BASE NOS JOGOS MILITARES, SURGIRAM ENTÃO, NOS ANOS 50, OS
PRIMEIROS JOGOS DE EMPRESAS. MARIE BIRSHTEIN TERIA SIDO A CRIADORA
DOS JOGOS DE EMPRESAS. ELA, NO FINAL DOS ANOS 20 E INÍCIO DOS ANOS 30,
DO SÉCULO PASSADO, ELABOROU E APRESENTOU NO INSTITUTO DE
ENGENHARIA E ECONOMIA DE LENINGRADO UM MÉTODO, EM FORMA DE
JOGO, PARA TREINAR TRABALHADORES DE LOJAS PARA POSIÇÕES DE
GERÊNCIA. O USO DOS JOGOS DE EMPRESA ATRAVÉS DE COMPUTADORES,
INICIOU-SE EM 1955 COM O MONOPOLOGS, PRODUZIDO PELA RAND
CORPORATION MONOPOLIES. TRATAVA-SE DE UM JOGO DE LOGÍSTICA USADO
NO TREINAMENTO DE SOLDADOS E FAZIA UMA SIMULAÇÃO PARA O
GERENCIAMENTO DE ESTOQUES DA FORÇA AÉREA AMERICANA. NO
ENTANTO, O PRECURSOR MAIS FAMOSO DOS JOGOS COMPUTADORIZADOS FOI
O TOP MANAGEMENT DECISION GAME, DESENVOLVIDO PELA AMERICAN
MANAGEMENT ASSOCIATION NOS ESTADOS UNIDOS EM 1956.
OS PRIMEIROS JOGOS DE EMPRESAS, DE MANEIRA GERAL, ERAM
ADAPTAÇÕES DOS JOGOS EXISTENTES NA ÁREA MILITAR PARA O AMBIENTE
EMPRESARIAL. O TERMO JOGOS DE EMPRESAS TEM ORIGEM NO TERMO
INGLÊS BUSINESS GAME. A TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS COMO JOGOS DE
EMPRESAS DÁ UMA CONOTAÇÃO MAIS LÚDICA PARA A ATIVIDADE.
ENQUANTO O TERMO SIMULAÇÃO DE GESTÃO, QUE SE APROXIMA DA FORMA
FRANCESA SIMULATION DE GESTION, EXPLICARIA MELHOR O OBJETIVO DESTA
PRÁTICA DIDÁTICA (ALMEIDA, 1998).
OS JOGOS DE EMPRESAS TIVERAM UM GRANDE IMPULSO COM O ADVENTO
DOS COMPUTADORES. ELES PERMITIRAM A ELABORAÇÃO DE MODELOS DE
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JOGOS MAIS COMPLEXOS E COM UM ALTO NÍVEL DE PRECISÃO. A
INTRODUÇÃO DOS COMPUTADORES PERMITIU AINDA QUE OS DADOS FOSSEM
PROCESSADOS COM MAIOR RAPIDEZ, TORNANDO OS JOGOS MAIS DINÂMICOS.
ATUALMENTE AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS, OU JOGOS DE EMPRESAS,
PODEM SER CONSIDERADOS INSTRUMENTOS DE TREINAMENTO E
DESENVOLVIMENTO GERENCIAL.
A PARTIR DA SUA CRIAÇÃO, OS JOGOS COMPUTACIONAIS TÊM TIDO SEU
DESENVOLVIMENTO INTENSIFICADO. JÁ NA DÉCADA DE 1960 VÁRIAS
UNIVERSIDADES AMERICANAS DISPONIBILIZARAM RECURSOS PARA A
PESQUISA DESTA TECNOLOGIA DE ENSINO, GERANDO UMA GRANDE
PRODUÇÃO CIENTÍFICA SOBRE A MATÉRIA. SEGUNDO PARASURAMAN (1980)
HOUVE, NOS ANOS 70, UM AUMENTO SIGNIFICATIVO NO USO DE JOGOS
EMPRESARIAIS NOS CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO. FOI EVIDENTE A
FORMAÇÃO DE UM GRUPO DE PROFESSORES QUE COMEÇARAM A USAR OS
JOGOS EMPRESARIAIS REGULARMENTE.
NO BRASIL, A PARTIR TAMBÉM DA DÉCADA DE 1960, TEM-SE NOTÍCIA DO USO
DOS PRIMEIROS JOGOS DE NEGÓCIOS COMO SUPORTE PARA O ENSINO NAS
FACULDADES. A PRIMEIRA ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO A USAR O JOGO DE
NEGÓCIOS EM 1962 FOI A ESCOLA DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS DA
FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS – EAESP-FGV. O MEIO UNIVERSITÁRIO TALVEZ
SEJA UM DOS MAIORES RESPONSÁVEIS PELO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DE NEGÓCIOS, TANTO NOS ESTADOS UNIDOS QUANTO NO BRASIL,
SOBRETUDO DEVIDO A SUA ADOÇÃO COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AOS ADMINISTRADORES.
OS JOGOS DE NEGÓCIOS COMO RECURSO DIDÁTICO
PARA LOPES (2001) A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DE EMPRESAS
COMPUTADORIZADOS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL, DESTACADAMENTE, EM
CURSOS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM NÍVEL DE ESPECIALIZAÇÃO, DECORRE DA
CONSTATAÇÃO DA EFETIVIDADE DESSA FERRAMENTA DIDÁTICOMETODOLÓGICA NO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS
FUNDAMENTAIS PARA GESTÃO DE NEGÓCIO. E O QUE É MELHOR, COM
SATISFAÇÃO PARA O PARTICIPANTE.
UMA VEZ QUE A TECNOLOGIA DO COMPUTADOR (MULTIMÍDIA) É BASTANTE
ACESSÍVEL (PELO MENOS AO PÚBLICO UNIVERSITÁRIO), É POSSÍVEL E
DESEJÁVEL USAR TAL RECURSO PARA APOIAR ESTUDOS DE CASO EM
ADMINISTRAÇÃO. AS VANTAGENS, NO QUE SE REFERE À ORDEM
EDUCACIONAL ESTÃO LIGADAS À POSSIBILIDADE DE APROXIMAR A
REALIDADE DA SALA DE AULA. O USO DA MULTIMÍDIA PODE MELHORAR
SIGNIFICATIVAMENTE A QUALIDADE DAS SIMULAÇÕES PROPORCIONADAS
PELO MÉTODO DE CASO. O CASO MULTIMÍDIA PERMITE GRANDE
FLEXIBILIDADE E POSSIBILIDADE DE INTEGRAÇÃO DE CONHECIMENTOS DE
ADMINISTRAÇÃO GERAL, MARKETING, PRODUÇÃO, FINANÇAS E RECURSOS
HUMANOS (BERALDO, 1994).
O JOGO DE EMPRESA, OU CASO MULTIMÍDIA, PODE ENRIQUECER
SIGNIFICATIVAMENTE O MÉTODO DO CASO TRADICIONAL E O GRUPO DE
TRABALHO, ESSES ÚLTIMOS ATUALMENTE CONSIDERADOS COMO
FERRAMENTAS IMPORTANTES PARA O ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO,
TRAZENDO A REALIDADE EMPRESARIAL PARA PERTO DA SALA DE AULA. AS
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RESPOSTAS DOS ALUNOS SÃO OBJETOS DE DISCUSSÃO E AVALIAÇÃO EM
TERMOS DE VANTAGENS E DESVANTAGENS, CONFORME ACONTECE NA VIDA
REAL. “ATITUDES E HABILIDADES COMPORTAMENTAIS PODEM SER MAIS BEM
TRABALHADAS, VISTO QUE O CASO MULTIMÍDIA PERMITE O ACESSO NÃO SÓ
A DADOS E INFORMAÇÕES, MAS TAMBÉM A IMAGENS E SONS DE LOCAIS E
PESSOAS” (BERALDO, 1994).
O DOS MAIORES VALORES DA SIMULAÇÃO PODE ESTAR NO DOMÍNIO
AFETIVO. O AUMENTO DO DESEMPENHO COGNITIVO E O AUMENTO DO NÍVEL
DE SATISFAÇÃO PARECEM VALER O ESFORÇO. COM OS JOGOS, MUITOS
ESTUDANTES
PERCEBEM
PELA
PRIMEIRA
VEZ
NAS
CARREIRAS
EDUCACIONAIS QUE SEUS LIVROS E PROFESSORES TIVERAM ALGUMA
RELEVÂNCIA DE FATO PARA O MUNDO FORA DA UNIVERSIDADE. TALVEZ
ESTE SEJA O BENEFÍCIO MAIS SIGNIFICANTE DA APRENDIZAGEM
EXPERIENCIAL QUANDO COMPARADO AO FORMATO DE CONFERÊNCIA
TRADICIONAL (BRENENSTUHL, 1975).
A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL É UM MEIO EFICIENTE PARA FAZER COM QUE O
ALUNO APRENDA A LIÇÃO, TESTE SEUS CONHECIMENTOS TOMANDO
DECISÕES SIMULADAS DA VIDA REAL E APRENDA A BUSCAR INFORMAÇÕES À
MEDIDA QUE NECESSITAR. O JOGO DE EMPRESAS É UMA MODERNA
ESTRATÉGIA METODOLÓGICA DE ENSINO, ENVOLVENDO O JOGO, NO SENTIDO
LITERAL DA PALAVRA, E A SIMULAÇÃO, ARRANJADOS DE UMA FORMA
LÓGICA E ESTRUTURADA COM A FINALIDADE DE CRIAR ELEMENTOS
FACILITADORES PARA O APRENDIZADO, LEVANDO-SE EM CONSIDERAÇÃO
SITUAÇÕES REAIS. DEVE-SE RESSALTAR QUE A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL EM
SI NÃO SE TRATA DE UM “JOGO” NO SENTIDO LITERAL DA PALAVRA, MAS
UMA SÉRIE ORDENADA DE ATIVIDADES QUE SÃO PROPOSTAS E QUE PODEM
OU NÃO TER UMA FINALIZAÇÃO.
AO CONTRÁRIO DO MÉTODO DE CASO TRADICIONAL, SIMULAÇÕES
EMPRESARIAIS APRESENTAM UM AMBIENTE DINÂMICO E REAL DE TOMADAS
DE DECISÕES EMPRESARIAIS. SIMULAÇÕES DE UMA INDÚSTRIA (EM SENTIDO
AMPLO) FORÇAM O ALUNO A ANALISAR TODAS AS FACETAS DO MERCADO OS PRODUTOS A SEREM PRODUZIDOS E COMERCIALIZADOS, OS
CONSUMIDORES PRESENTES E POTENCIAIS E O CANAL OU CANAIS DE
DISTRIBUIÇÃO A SEREM UTILIZADOS - SE ANTECIPANDO E REAGINDO ÀS
DECISÕES DE COMPETIDORES NA INDÚSTRIA. UMA SIMULAÇÃO PODE SER
ENTÃO UM MODELO DE UMA INDÚSTRIA NA QUAL VÁRIOS FATORES
COLETIVAMENTE DETERMINAM VENDAS E CUSTOS DAS EMPRESAS
OPERANTES. EMBORA A SIMULAÇÃO EMPRESARIAL NÃO REPRESENTE
EXATAMENTE UMA INDÚSTRIA ATUAL, MUITO DA EXCITAÇÃO DE
COMPETIÇÃO REAL É PROPORCIONADA, ASSIM COMO TAMBÉM UMA
EXPERIÊNCIA INESTIMÁVEL NA FABRICAÇÃO DE DECISÕES EMPRESARIAIS EM
UM AMBIENTE COMPETITIVO E REALÍSTICO (BOONE, 1974).
EM UMA PESQUISA COM 290 PARTICIPANTES (ALUNOS BRASILEIROS, DO
PARANÁ, SÃO PAULO E SANTA CATARINA) REALIZADA ENTRE JULHO DE 1998
E OUTUBRO DE 1999, LOPES (2001) AVALIOU A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS EM
RELAÇÃO AO JOGO DE EMPRESA ENQUANTO TÉCNICA DE ENSINO. O AUTOR
CONSTATOU QUE AS RESPOSTAS DOS ALUNOS CONSIDERARAM
SIGNIFICATIVAMENTE ALTA A IMPORTÂNCIA DO JOGO DE EMPRESA PARA A
PRÁTICA PROFISSIONAL, SENDO AS RESPOSTAS: IMPORTANTE (20,7%) E MUITO
IMPORTANTE (75,6%). NO QUE DIZ RESPEITO À EXPERIÊNCIA VIVENCIADA
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DURANTE O JOGO, 97,9% DOS PARTICIPANTES CONSIDERARAM A
EXPERIÊNCIA BOA OU EXCELENTE, SENDO QUE DESTES, 71,3% MARCARAM
COMO TENDO SIDO EXCELENTE A EXPERIÊNCIA. DOS PESQUISADOS, 94%
CONSIDERARAM-NO UMA EXPERIÊNCIA SUPERIOR A OUTROS MÉTODOS, NO
QUE DIZ RESPEITO À AQUISIÇÃO DE HABILIDADES GERENCIAIS. UM FATO QUE
CHAMOU A ATENÇÃO NESTA PESQUISA É QUE 87% DOS PESQUISADOS NUNCA
TINHAM PARTICIPADO DE EXPERIÊNCIA SEMELHANTE (LOPES, 2001).
OS DADOS APRESENTADOS SUGEREM QUE A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS
QUANTO AOS JOGOS DE EMPRESAS É BASTANTE POSITIVA E CONSIDERADA
IMPORTANTE PARA A PRÁTICA PROFISSIONAL, MAS TRATA-SE DE UMA
METODOLOGIA DIDÁTICA AINDA POUCO UTILIZADA NO MEIO ACADÊMICO.
OS JOGOS DE NEGÓCIOS E A INTERAÇÃO ENTRE AS DISCIPLINAS
EM UM CURSO SUPERIOR DE ADMINISTRAÇÃO EXISTEM DISCIPLINAS
VARIADAS, COM ORIGENS EM DIVERSAS ÁREAS DO CONHECIMENTO E COM
CONTEÚDOS DISPERSOS, TAIS COMO ECONOMIA, DIREITO, MATEMÁTICA,
SOCIOLOGIA, PSICOLOGIA, DENTRE OUTRAS. “EM NENHUMA DESTAS SE
OBSERVA CONTEÚDOS MAIS APROFUNDADOS DE ENSINO DE GESTÃO
(DIREÇÃO) OU DE TOMADA DE DECISÃO” (MARQUES FILHO E PESSOA, 2000: 7).
O CONTEÚDO TRANSMITIDO AOS DISCENTES, EM SUA MAIOR PARTE, É
APENAS INFORMATIVO OU CONCEITUAL, PROVENIENTE DE AULAS
EXPOSITIVAS,
SENDO
TRATADOS
DE
FORMA
SUPERFICIAL
OS
CONHECIMENTOS E HABILIDADES ESPERADOS PARA UM DIRIGENTE
EMPRESARIAL.
DESSA FORMA O ALUNO, AO VER AS DISCIPLINAS DE UM CURSO SUPERIOR DE
ÁREAS DISTINTAS DO CONHECIMENTO, CHEGA A QUESTIONAR QUAL É A
VALIDADE, UTILIDADE OU IMPORTÂNCIA DE ALGUMAS DELAS. NÃO SE SABE
QUAIS SERÃO OS CONHECIMENTOS E/OU HABILIDADES NECESSÁRIAS A UM
PROFISSIONAL DAS ÁREAS ADMINISTRATIVA OU DE PRODUÇÃO, PARA DAQUI
A CINCO OU SEIS ANOS, QUANDO UM PROFISSIONAL RECÉM FORMADO
ESTIVER DISPUTANDO POSIÇÕES NO MERCADO DE TRABALHO E
PRINCIPALMENTE, ASPIRANDO A POSIÇÕES DE DIREÇÃO.
UMA ALTERNATIVA MUITO USADA ATUALMENTE PARA AJUDAR NA
INTERLIGAÇÃO E NA APLICAÇÃO PRÁTICA DAS DISCIPLINAS NO COTIDIANO É
A
MULTIDISCIPLINARIDADE,
INTERDISCIPLINARIDADE
E
TRANSDISCIPLINARIDADE. PARA BAUER (1999) MULTIDISCIPLINARIDADE É A
JUSTAPOSIÇÃO DE DISCIPLINAS DIVERSAS E ÀS VEZES ATÉ SEM RELAÇÃO
APARENTE ENTRE ELAS; A INTERDISCIPLINARIDADE JÁ É A INTERAÇÃO QUE
OCORRE ENTRE DISCIPLINAS PRÓXIMAS; E NA TRANSDISCIPLINARIDADE SE
TEM UMA INTERAÇÃO E RECIPROCIDADE TÃO FORTES ENTRE AS DISCIPLINAS
QUE AS FRONTEIRAS DAS MESMAS TORNAM-SE DIFUSAS.
NOS JOGOS DE EMPRESAS,
A
NÃO
SER
AQUELES
FOCADOS
PROPOSITADAMENTE EM UMA ÁREA ESPECÍFICA DA EMPRESA, A TENDÊNCIA
É QUE OCORRA UMA INTERAÇÃO ENTRE AS DISCIPLINAS, ROMPENDO OS
LIMITES
DA
MULTIDISCIPLINARIDADE,
RUMO
A
INTER
E
A
TRANSDISCIPLINARIDADE. POR EXEMPLO: A PARTE FINANCEIRA AFETA AS
DECISÕES DE MARKETING, AS DECISÕES DA PRODUÇÃO AFETAM A ÁREA DE
VENDAS, A VENDA DOS PRODUTOS ARRECADA RECURSOS PARA O
7
PAGAMENTO DOS SALÁRIOS DOS FUNCIONÁRIOS, E OS FUNCIONÁRIOS
MANTÊM AS ATIVIDADES DA EMPRESA.
PARA BOONE (1974), A META DA MAIORIA DOS ESTUDANTES DE
ADMINISTRAÇÃO EMPRESARIAL É SE TORNAR UM EXECUTIVO EMPRESARIAL
- COM TODA A AUTORIDADE COMENSURÁVEL E RESPONSABILIDADE POR
TOMAR DECISÕES EFETIVAS. ESTES ESTUDANTES APRENDEM TEORIAS,
DESENVOLVEM CONCEITOS E GANHAM CONHECIMENTO EM PRODUÇÃO,
MARKETING E FINANÇAS PARA ENTENDER AS FUNÇÕES DE CADA ÁREA, AS
INTER-RELAÇÕES ENTRE AS ÁREAS E COMO ELAS CONTRIBUEM À OPERAÇÃO
GLOBAL DA EMPRESA.
AS "FERRAMENTAS" DE CONTABILIDADE, ESTATÍSTICA E ANÁLISE
QUANTITATIVA AFIAM AS HABILIDADES ANALÍTICAS DO EXECUTIVO
FUTURO. NO ENTANTO, SEM UM CAMPO PARA EXERCITAR ESSES CONCEITOS,
NA VISÃO DE MUITOS AUTORES, DIFICILMENTE SERÁ LÍCITO DIZER QUE A
APRENDIZAGEM EFETIVA EXISTIU. POR ISSO, ALÉM DE SER UMA
FERRAMENTA QUE PROMOVE A INTER E A TRANSDISCIPLINARIDADE, OS
JOGOS DE EMPRESAS SÃO EXCELENTES ARENAS PARA A PRÁTICA
EMPRESARIAL.
JOGOS DE NEGÓCIOS E A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL
O MODO EXPERIENCIAL DE INSTRUÇÃO É RELATIVAMENTE UM RECENTE
DESENVOLVIMENTO NA COMUNIDADE ACADÊMICA. COMO FORMA DE
TREINAMENTO ELE FOI EXTENSIVAMENTE USADO NO SETOR INDUSTRIAL,
MAS POR MUITAS RAZÕES RESISTIU O SETOR ACADÊMICO A ESTA INSTRUÇÃO
ORIENTADA PARA A AÇÃO. OS ADMINISTRADORES EDUCADORES SE
FOCARAM PRINCIPALMENTE NOS ASPECTOS COGNITIVOS DE APRENDER E SE
VOLTARAM AO USO DE METODOLOGIAS TRADICIONAIS FUNDAMENTADAS NO
FORMATO DE CONFERÊNCIA.
PARA HOOVER (1974), O FORMATO TRADICIONAL DE ENSINO PRODUZ UMA
INTENSIDADE MAIS BAIXA E UNIDIMENSIONAL NA EXPERIÊNCIA DE
APRENDIZAGEM. PARA O AUTOR, OS EDUCADORES DE ADMINISTRAÇÃO
DEVERIAM COMEÇAR A FOCALIZAR TODO O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
DOS
ALUNOS,
ABRANGENDO
AO
MÁXIMO
A
COMPLEXIDADE
ORGANIZACIONAL E TRABALHANDO OS ASPECTOS INTELECTUAIS,
EMOCIONAIS E COMPORTAMENTAIS DOS ESTUDANTES, PARA ATUAR NA
COMPLEXIDADE DO MUNDO EMPRESARIAL ATUAL E DO FUTURO (HOOVER,
1974).
MARQUES FILHO E PESSOA (2000: 6) DIZEM QUE AS APLICAÇÕES
EDUCACIONAIS DOS JOGOS COMPUTADORIZADOS DE NEGÓCIOS PODEM SER
CLASSIFICADAS EM:
“’ENSINO ASSISTIDO POR COMPUTADOR’ ONDE O SISTEMA MANTÉM O
CONTROLE
DA
INTERAÇÃO
SISTEMA/ESTUDANTE
(APRENDIZADO
INSTRUCIONISTA); ‘AMBIENTES INTERATIVOS DE APRENDIZAGEM’ ONDE O
CONTROLE DA INTERAÇÃO ESTÁ NAS MÃOS DO APRENDIZ OU É
COMPARTILHADO
ENTRE
O
SISTEMA/APRENDIZ
(APRENDIZADO
CONSTRUCIONISTA);
E
‘APRENDIZADO SOCIALMENTE
DISTRIBUÍDO’
REPRESENTADO PELAS NOVAS POSSIBILIDADES SURGIDAS COM A INTERNET E
A GLOBALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO”.
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OS AUTORES DIZEM AINDA QUE
“ESSES AMBIENTES DINÂMICOS DE APRENDIZAGEM ENVOLVEM O APRENDIZ
NO CICLO BÁSICO DE EXPRESSÃO, AVALIAÇÃO E REFLEXÃO SOBRE O
DOMÍNIO CONSIDERADO. LEVAM O ALUNO A QUESTIONAR O MODELO,
REAVALIAR O SEU CONHECIMENTO E EXPRESSÁ-LO NOVAMENTE,
CONTINUANDO O CICLO DE AÇÕES, AO ESTILO CONSTRUCIONISTA DE
APRENDIZAGEM” (MARQUES FILHO E PESSOA, 2000: 6).
NESSE AMBIENTE INTERATIVO DE APRENDIZAGEM, BARANAUSKAS ET AL.
(1999) DIZEM QUE O APRENDIZ CONSTRÓI O CONHECIMENTO A PARTIR DA
INVESTIGAÇÃO, FEITA A PARTIR DA EXPERIMENTAÇÃO VIVENCIADA, COM
BASE MAIS NA CONSTRUÇÃO DO QUE NA INSTRUÇÃO. O CONTROLE DO
ESTUDANTE E NÃO DO SISTEMA; A INDIVIDUALIZAÇÃO DETERMINADA PELO
ESTUDANTE E NÃO PELO SISTEMA; E O FEEDBACK GERADO A PARTIR DA
INTERAÇÃO DO ESTUDANTE COM O AMBIENTE DE APRENDIZAGEM E NÃO
PELO SISTEMA.
PARA HOOVER (1974), DE FORMA REALISTA, A APRENDIZAGEM VERDADEIRA É
INEVITAVELMENTE EXPERIENCIAL E ENVOLVE PELO MENOS ATÉ CERTO
PONTO, TRÊS DIMENSÕES: COGNIÇÃO, SENTIMENTO E COMPORTAMENTO. A
APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL TENTA ESSENCIALMENTE COMBINAR OS
PROCESSOS DE APRENDER COM O CONTEÚDO DE APRENDER. OS
DESENHISTAS E USUÁRIOS DAS METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM
EXPERIENCIAL TENTAM ESTIMULAR MAIS CONSCIENTE E DELIBERADAMENTE
A ADOÇÃO DA DINÂMICA DA APRENDIZAGEM INERENTE AO PROCESSO. ESTE
FOCO NO PROCESSO É UMA TENTATIVA PARA ALCANÇAR APRENDIZAGEM E O
“COMO” E O “O QUÊ” DA INSTRUÇÃO OU TREINAMENTO.
SEM QUALQUER EXPERIÊNCIA (SENSAÇÃO E PERCEPÇÃO), NÃO HÁ NENHUM
CONTATO DA APRENDIZAGEM COM O AMBIENTE. QUALQUER NÍVEL DE
CONTATO AMBIENTAL ENVOLVE A RECEPÇÃO E PROCESSAMENTO DE
INFORMAÇÃO (COGNITIVO), REAÇÃO EMOCIONAL (AFETIVO) E UM GRAU DE
CONSCIÊNCIA OU AÇÃO/REAÇÃO (DE COMPORTAMENTO). O DESENHO
ASTUTO E A SELEÇÃO DE METODOLOGIAS DE APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL
SÃO ASSIM UMA QUESTÃO DE COMO USAR EFICAZMENTE ESTAS DIMENSÕES
DE APRENDIZAGEM (HOOVER, 1974).
APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL EXISTE QUANDO UM PARTICIPANTE,
PESSOALMENTE RESPONSÁVEL, PROCESSA COGNITIVA, AFETIVA E
COMPORTAMENTALMENTE CONHECIMENTOS, HABILIDADES E/OU ATITUDES
EM UMA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM CARACTERIZADA POR UM NÍVEL
ALTO DE ENVOLVIMENTO ATIVO. ESTA DEFINIÇÃO POSITIVA INTRODUZ O
PAPEL PRESCRITIVO DA APRENDIZAGEM INDIVIDUAL COM AUTONOMIA E
AUTODIREÇÃO. EM ALGUNS CASOS, O TERMO APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL
É FREQÜENTEMENTE ASSOCIADO COM A MELHOR UTILIZAÇÃO DO INTEIRO
POTENCIAL HUMANO PARA APRENDER (HOOVER E WHITEHEAD, 1975).
DEFININDO DE MANEIRA SIMPLES, A APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL É NADA
MAIS QUE APRENDER FAZENDO (HOOVER, 1974).
PARA KOLASA (1978:163), “A APRENDIZAGEM É A MODIFICAÇÃO DO
COMPORTAMENTO COMO RESULTADO DE ALGUMA EXPERIÊNCIA”. LEWIN
(APUD KOLB, 1997) CONCEBE A APRENDIZAGEM COMO UM CICLO
9
QUADRIFÁSICO, NO QUAL A EXPERIÊNCIA CONCRETA É A BASE DA
OBSERVAÇÃO E DA REFLEXÃO. AS OBSERVAÇÕES SÃO ASSIMILADAS E
FORMAM UMA TEORIA A PARTIR DA QUAL PODE-SE DEDUZIR O SURGIMENTO
DE NOVAS IMPLICAÇÕES (CONCEITOS) PARA A AÇÃO. ESSAS IMPLICAÇÕES
GUIARÃO A AÇÃO (TESTE DE CONCEITOS), CRIANDO NOVAS EXPERIÊNCIAS.
ADAPTANDO ESTE MODELO, KOFMAN (APUD KIM, 1998) CRIOU O MODELO
OADI (SIGLA EM INGLÊS DE: OBSERVAR-AVALIAR-PROJETAR-IMPLEMENTAR).
ESTE MODELO PRESERVA AS CARACTERÍSTICAS DO MODELO DE LEWIN, MAS
QUANDO APLICADO EM UM CONTEXTO ORGANIZACIONAL APRESENTA
CONEXÕES MAIS CLARAS COM AS ATIVIDADES. A REPRESENTAÇÃO DESTE
MODELO PODE SER VISTA NA FIGURA 1.
Avaliar
(Reflexão sobre observações)
Projetar
(Formar conceitos abstratos)
Observar
(Experiência concreta)
Implementar
(Testar conceitos)
FIGURA 1 - CICLO OBSERVAR-AVALIAR-PROJETAR-IMPLEMENTAR (OADI).
FONTE: ADAPTAÇÃO DE KIM (1998: 61-92)
É IMPORTANTE DESTACAR QUE AS SIMULAÇÕES, QUANDO TRABALHADAS DE
FORMA REFLEXIVA E COM ELEMENTOS TEÓRICOS, AJUDAM OS ESTUDANTES
A PERCORRER AS QUATRO FASES DO CICLO DE APRENDIZAGEM (DO TEÓRICO
PARA O PRÁTICO), O QUE CERTAMENTE FAZ COM QUE O CONTEÚDO SEJA
MAIS BEM ASSIMILADO.
USUALMENTE, O TERMO APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL É FREQÜENTEMENTE
ASSOCIADO COM A MELHOR UTILIZAÇÃO DO POTENCIAL HUMANO PARA
APRENDER. COMO UMA ABORDAGEM EDUCACIONAL, A APRENDIZAGEM
EXPERIENCIAL PODE SER VISTA COMO UMA METODOLOGIA DE EDUCAÇÃO
ESTRUTURADA ATRAVÉS DE EXPERIÊNCIAS INDIVIDUAIS OU EM GRUPO PARA
DESENVOLVER
APRENDIZAGEM
E
CAPACIDADES
DE
PERCEPÇÃO,
DESENVOLVER E REFORÇAR COGNIÇÕES, IMPACTAR AS EMOÇÕES E AS
ATITUDES, E FUNCIONAR NO DESENVOLVIMENTO DE CAPACIDADES PARA SE
COMPORTAR CONSTANTEMENTE COM INOVAÇÕES DESTES PROCESSOS E
EXPERIÊNCIAS (HOOVER, 1974).
NOS JOGOS DE NEGÓCIO ATUAIS SÃO ENCONTRADOS QUATRO ELEMENTOS
QUE PODEM SER DESTACADOS: O CONCEITO MESMO DE APRENDER, O PAPEL
DO ALUNO, O PAPEL DO PROFESSOR E O USO DA TECNOLOGIA (MASETTO, 2000
APUD MARQUES FILHO E PESSOA, 2000). O PROFESSOR SERIA UM MEDIADOR
ENTRE O ALUNO E A SUA APRENDIZAGEM, NA QUAL ELE ASSUME NOVAS
ATITUDES COMO AS DE ORIENTADOR, INCENTIVADOR, FACILITADOR,
MOTIVADOR OU CONSULTOR DO ALUNO.
CERTAMENTE, OS JOGOS DE NEGÓCIOS APROXIMAM MAIS OS
CONCEITOS TEÓRICOS DA ARENA DA PRÁTICA EMPRESARIAL, MAS SERIA
10
ESTA APROXIMAÇÃO PRÁTICA SUFICIENTE PARA A CONSTRUÇÃO DAS
COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AO ADMINISTRADOR?
OS JOGOS DE NEGÓCIOS E A FORMAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS ESSENCIAIS AO
ADMINISTRADOR
PARA LOPES (2002) A ADMINISTRAÇÃO É UMA ÁREA DE ATUAÇÃO
PROFISSIONAL EM FORMAÇÃO QUE SE APROPRIA PRAGMATICAMENTE DE
CONHECIMENTOS PROVENIENTES DE OUTRAS CIÊNCIAS EXATAS E HUMANAS.
A FRAGMENTAÇÃO DO ENSINO, COM ÊNFASE NO REPASSE DO
CONHECIMENTO TÉCNICO-CONCEITUAL, E A DECORRENTE AUSÊNCIA DE
ADEQUADA VISÃO GERAL E SISTÊMICA DE ORGANIZAÇÃO É UMA DAS
PRINCIPAIS FRAGILIDADES EMPIRICAMENTE OBSERVÁVEIS NA FORMAÇÃO
DO ADMINISTRADOR. DESSA FORMA, O AUTOR COLOCA QUE A QUESTÃO
FUNDAMENTAL NO ENSINO DA ADMINISTRAÇÃO É COMO PROVER AS
COMPETÊNCIAS DE GESTÃO NECESSÁRIAS AO EXERCÍCIO PROFISSIONAL DO
ADMINISTRADOR, NESSE CONTEXTO DE RELAÇÕES SISTÊMICAS COMPLEXAS,
INCERTEZAS E DESCONTINUIDADES.
PERRENOUD (1999: 7) DEFINE COMPETÊNCIA COMO SENDO “UMA CAPACIDADE
DE AGIR EFICAZMENTE EM UM DETERMINADO TIPO DE SITUAÇÃO, APOIADA
EM CONHECIMENTOS, MAS SEM LIMITAR-SE A ELES”. DE FORMA GERAL, O
MESMO AUTOR DIZ QUE QUASE TODA AÇÃO MOBILIZA ALGUNS
CONHECIMENTOS. PARA O AUTOR AS COMPETÊNCIAS SE FORMAM SOMENTE
COM A PRÁTICA, APESAR DA PRÁTICA POR SI SÓ NÃO SER SUFICIENTE PARA
SUA CONSTRUÇÃO. NA VISÃO DO AUTOR, AS COMPETÊNCIAS SÃO
INSEPARÁVEIS DOS ESQUEMAS DE MOBILIZAÇÃO DO CONHECIMENTO, OS
QUAIS SE CONSTROEM AO SABOR DOS TREINAMENTOS E DE EXPERIÊNCIAS
RENOVADAS, QUE SÃO AO MESMO TEMPO REDUNDANTES E ESTRUTURANTES.
MAS QUAIS SERIAM AS COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS AO ADMINISTRADOR?
FLEURY E FLEURY (2000) DESTACAM TRÊS BLOCOS DE COMPETÊNCIAS
NECESSÁRIAS AO ADMINISTRADOR NAS EMPRESAS, SÃO ELES: COMPETÊNCIAS
DE NEGÓCIO - COMPETÊNCIAS RELACIONADAS À COMPREENSÃO DO
NEGÓCIO, SEUS OBJETIVOS NA RELAÇÃO COM O MERCADO, CLIENTES E
COMPETIDORES, ASSIM COMO COM O AMBIENTE POLÍTICO E SOCIAL;
COMPETÊNCIAS TÉCNICO-PROFISSIONAIS - COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS PARA
CERTA OPERAÇÃO, OCUPAÇÃO OU ATIVIDADE; E COMPETÊNCIAS SOCIAIS COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS PARA INTERAGIR COM AS PESSOAS, COMO POR
EXEMPLO, COMUNICAÇÃO, NEGOCIAÇÃO, MOBILIZAÇÃO PARA A MUDANÇA,
SENSIBILIDADE CULTURAL, TRABALHO EM TIMES.
NUMA VISÃO UM POUCO DIFERENTE DA ANTERIOR, SAUAIA (1989) CONSIDERA
QUE, PARA SER UM GESTOR, UMA PESSOA DEVERÁ POSSUIR, DENTRE OUTRAS,
AS SEGUINTES COMPETÊNCIAS:
CONHECIMENTOS TEÓRICOS SOBRE A ADMINISTRAÇÃO DE SUA ATIVIDADE;
HABILIDADES GERENCIAIS PARA MANEJAR OS RECURSOS MATERIAIS E
HUMANOS DISPONÍVEIS;
ATITUDES ADEQUADAS, ÉTICA, RESPONSÁVEL E HUMANA PARA COM O
GRUPO COM O QUAL ATUA.
11
NA MAIORIA DOS CASOS, APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL DAS SIMULAÇÕES
EMPRESARIAIS TRAZ EXPERIÊNCIAS REALÍSTICAS EM PRATICAMENTE TODOS
OS BLOCOS DE COMPETÊNCIAS CONSIDERADOS ESSENCIAIS POR FLEURY E
FLEURY (2000) E POR SAUAIA (1989). NO ENTANTO, PERRENOUD (1999)
OBSERVA QUE O TREINAMENTO E O DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS
SÓ É POSSÍVEL SE O SUJEITO TIVER TEMPO DE VIVER SUAS EXPERIÊNCIAS E
ANALISÁ-LAS. DA MANEIRA COMO COLOCA PERRENOUD, AS SIMULAÇÕES
COMPUTACIONAIS POR SI SÓ NÃO SERIAM SUFICIENTES PARA A CRIAÇÃO DAS
COMPETÊNCIAS. ISSO PORQUE PARA ANALISAR AS SITUAÇÕES É NECESSÁRIO
UM EMBASAMENTO TEÓRICO E CRÍTICA QUE PRECEDA A PARTICIPAÇÃO NA
SIMULAÇÃO. TAMBÉM, UMA ÚNICA E RÁPIDA SIMULAÇÃO TALVEZ NÃO SEJA
SUFICIENTE PARA A CONSOLIDAÇÃO DE UMA COMPETÊNCIA, UMA VEZ QUE
PARA O AUTOR ESTA DEPENDE NÃO SÓ DA PRÁTICA, MAS TAMBÉM DO
TREINAMENTO (PERRENOUD, 1999).
DE QUALQUER FORMA, NÃO SE PODE NEGAR QUE A APRENDIZAGEM
EXPERIENCIAL PROPORCIONADA PELOS JOGOS DE NEGÓCIOS REPRESENTA
UM PASSO À FRENTE NO QUE DIZ RESPEITO AO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO, E
ESTARIA ESTE TIPO DE APRENDIZADO MUITO MAIS PRÓXIMO DA CRIAÇÃO DE
COMPETÊNCIAS DO QUE AS TRADICIONAIS AULAS TEÓRICAS E DO QUE OS
ESTUDOS DE CASO CONVENCIONAIS. OS ASPECTOS CRÍTICOS E REFLEXIVOS
SOBRE OS PROBLEMAS PROPOSTOS FICAM AO ENCARGO DO AMIMADOR, O
QUAL PODE TORNAR O JOGO UM CAMPO PARA A REFLEXÃO DOS ALUNOS.
PARA PERRENOUD (1999), TODA COMPETÊNCIA É TRANSVERSAL, NÃO SÓ NO
SENTIDO DE MUITAS VEZES LIGAR OU RELACIONAR DISCIPLINAS
ACADÊMICAS, MAS PRINCIPALMENTE NO DE CONVERGIR PARA MÚLTIPLAS
SITUAÇÕES
ANALÓGICAS.
NESTE
ASPECTO,
A
INTER
E
A
TRANSDISCIPLINARIDADE DOS JOGOS DE NEGÓCIOS, JÁ DISCUTIDAS
ANTERIORMENTE, CERTAMENTE CONTRIBUI PARA A CRIAÇÃO DE
COMPETÊNCIAS. ALÉM DISSO, PARA SCHUMANN ET AL. (2001), OS DADOS
RESULTANTES DA SIMULAÇÃO PERMITEM UMA MELHOR AVALIAÇÃO DA
EXPERIÊNCIA DO APRENDIZADO, PERMITINDO TAMBÉM MELHORIAS DA
EXPERIÊNCIA DO APRENDIZADO NO FUTURO. PARA O AUTOR, AS
SIMULAÇÕES SÃO, EM PARTE, BASEADAS NA IDÉIA DA CRIAÇÃO DE UM
AMBIENTE DE APRENDIZAGEM QUE TRAZ O TRABALHO PARA PERTO DO
ALUNO, DE FORMA QUE HÁ UMA TRANSFERÊNCIA INTENSA ENTRE A
APRENDIZAGEM DELES AOS TRABALHOS DELES.
ESTE TIPO DE AVALIAÇÃO SE APROXIMA MAIS DA QUE PROPÕE PERRENOUD
(1999) PARA A AVALIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. PARA O AUTOR A AVALIAÇÃO
DAS COMPETÊNCIAS DEVE SER SEMELHANTE À DE UM MURO QUANDO
ACABA DE SER ERGUIDO PELO PEDREIRO. O DONO DA OBRA VAI ATÉ A BASE
DO MURO, O BALANÇA PARA VER SE ESTÁ FIRME, O ANALISA PARA VER SE
ESTÁ TORTO ETC. OU SEJA, É PRECISO CONSTATAR SE EXISTE REALMENTE A
COMPETÊNCIA PARA COLOCAR EM PRÁTICA AQUILO QUE É PROPOSTO NO
PLANO TEÓRICO. O MESMO AUTOR CONTINUA DIZENDO QUE A AVALIAÇÃO
NÃO DEVE SER DESCONTEXTUALIZADA DAS SITUAÇÕES-PROBLEMA, QUE
SERÃO ENFRENTADAS NA VIDA REAL.
PARA PERRENOUD (1999) TODA COMPETÊNCIA ESTÁ FUNDAMENTALMENTE
LIGADA A UMA PRÁTICA SOCIAL DE RELATIVA COMPLEXIDADE. ISSO
SIGNIFICA QUE NA INSTITUIÇÃO DE ENSINO, QUANDO É ADOTADO UM
SISTEMA DE DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS, AO MESMO TEMPO SE
12
PROMOVE A INTERVENÇÃO NA REALIDADE. O APRENDIZADO NA ESCOLA,
ASSIM COMO NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL, DEVE SER EXERCITADO E
ASSOCIADO A PRÁTICAS SOCIAIS PARA DOMINAR AS SITUAÇÕES DA VIDA. O
ESFORÇO DA EXPLICITAÇÃO DO CONHECIMENTO DEVE ENCONTRAR ECO NA
MENTE DO APRENDIZ, OU SEJA, DEVE APRESENTAR UM PROBLEMA A SER
RESOLVIDO E UMA INTENCIONALIDADE. NESSE SENTIDO, OS JOGOS DE
EMPRESAS (OS BONS) REPRESENTAM UMA VANTAGEM MUITO GRANDE EM
RELAÇÃO AO MÉTODO EXPOSITIVO DE AULA, POIS TENTAM TRAZER AO
ALUNO UM AMBIENTE REALÍSTICO E CHEIO DE PROBLEMAS DO COTIDIANO
PARA QUE ELES EXPERIMENTEM SITUAÇÕES QUE PODERÃO VIVENCIAR COMO
PROFISSIONAIS NAS ORGANIZAÇÕES.
PARA QUE UM PROGRAMA DE ENSINO SEJA REALMENTE PAUTADO NAS
COMPETÊNCIAS, ELE DEVE EFETIVAMENTE PROMOVER AS PRÁTICAS SOCIAIS
E EFETIVAMENTE DESENVOLVÊ-LAS. EXEMPLOS NÃO BASTAM PARA A
CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS, É PRECISO PROPOR UM PROBLEMA E FAZER OS
ALUNOS AGIREM SOBRE ELE. NÃO HÁ NECESSIDADE DE CADERNOS OU
FICHAS A PERDER DE VISTA, MAS SITUAÇÕES INTERESSANTES QUE LEVEM EM
CONTA A IDADE E O NÍVEL DOS ALUNOS, O TEMPO DISPONÍVEL E AS
COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS. ISTO EXIGE UMA CERTA
INDEPENDÊNCIA DO MERCADO DOS MEIOS DE ENSINO E UMA CERTA
HABILIDADE EM PRODUZIR SITUAÇÕES-PROBLEMA QUE FAÇAM USO DE
DIFERENTES RECURSOS, COMO SOFTWARES, APLICATIVOS ETC (PERRENOUD,
1999).
SE NÃO É POSSÍVEL AFIRMAR AO CERTO QUE AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS
POSSAM SER REALMENTE FORMADORAS DE COMPETÊNCIAS, PODE-SE DIZER
AO MENOS QUE OS DOCENTES QUE AS USAM, DE MANEIRA GERAL, REALIZAM
NO MÍNIMO QUATRO DAS OITO ATIVIDADES DESTACADAS POR PERRENOUD
(1999) COMO ESSENCIAIS PARA A FORMAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS NOS
ALUNOS, QUAIS SEJAM:
TRABALHAR REGULARMENTE POR PROBLEMAS – OS JOGOS, AO LIDAREM
COM SITUAÇÕES COTIDIANAS, TRAZEM SITUAÇÕES PROBLEMÁTICAS AOS
ALUNOS, AS QUAIS PRECISAM SER ANALISADAS (NA MAIORIA DOS CASOS EM
EQUIPE) E RESOLVIDAS;
ABORDAR CONHECIMENTOS COMO RECURSOS A SEREM MOBILIZADOS – OS
JOGOS DE EMPRESAS AJUDAM O ALUNO (A) PERCEBER ONDE E QUANDO
APLICAR OS CONHECIMENTOS TEÓRICOS (EM AMBIENTES MUITAS VEZES
CHEIOS DE INCERTEZAS, CONDIÇÕES DESFAVORÁVEIS, PARCEIROS POUCO
COOPERATIVOS, CONDIÇÕES DE ESTRESSE ETC.);
CRIAR E UTILIZAR OUTROS MEIOS DE ENSINO – OS JOGOS DE NEGÓCIOS
OCORREM, DE MANEIRA GERAL, EM FORMA DE DINÂMICA DE GRUPO,
GERALMENTE COM O APOIO DE COMPUTADORES E SOFTWARES QUE TRAZEM
PARA SALA DE AULA UM AMBIENTE TOTALMENTE DIFERENTE DO
TRADICIONAL;
REDUZIR A DIVISÃO DISCIPLINAR – AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS, COMO JÁ
VISTO, EM GERAL, TÊM CARÁTER INTER E ATÉ MESMO TRANSDISCIPLINAR.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
13
A EFICÁCIA ACADÊMICA DAS SIMULAÇÕES VARIA DE CASO A CASO. MUITOS
FATORES PRECISAM SER LEVADOS EM CONSIDERAÇÃO PARA QUE UMA
SIMULAÇÃO POSSA SER CONSIDERADA BOA OU NÃO. NEM TODAS AS
SIMULAÇÕES PODEM SER CONSIDERADAS DE BOA REPRESENTATIVIDADE
PRÁTICA. MUITO PELO CONTRÁRIO, TODOS OS JOGOS DE NEGÓCIOS
PODERIAM, EM TESE, SER CONSIDERADOS EXTREMAMENTE LIMITADOS
QUANTO À REPRESENTATIVIDADE PRÁTICA, E ALGUMAS COMO UM SIMPLES
INSTRUMENTO NÃO CRÍTICO DE ADESTRAMENTO HUMANO.
A MAIOR OU MENOR EFICÁCIA ACADÊMICA DESSAS SIMULAÇÕES
COMPUTADORIZADAS SE DÃO, DEVIDO AOS SEGUINTES FATORES, ENTRE
OUTROS: HABILIDADE E CONHECIMENTO TEÓRICO DO ELABORADOR DA
SIMULAÇÃO;
USO
DOS
PROGRAMAS
(SOFTWARES)
ADEQUADOS;
AMIGABILIDADE DA INTERFACE UTILIZADA; HABILIDADES TÉCNICAS E
CONCEITUAIS DO ANIMADOR (PROFESSOR); USO DO EQUIPAMENTO
(HARDWARE) ADEQUADO; NÍVEL CONCEITUAL DOS ALUNOS PARTICIPANTES;
REPRESENTATIVIDADE PRÁTICA DA SITUAÇÃO SIMULADA ETC; REFLEXÃO
PROPOSTA PELO JOGO (ASPECTOS SUBJETIVOS E CRÍTICOS).
CONSIDERANDO TODOS ESSES FATORES, É APARENTEMENTE MAIS FÁCIL
QUESTIONAR DO QUE ELEVAR A EFICÁCIA DOS JOGOS DE EMPRESAS PARA O
ENSINO DOS ADMINISTRADORES. NO ENTANTO, ESSES E OUTROS FATORES SE
APLICAM TAMBÉM AO ENSINO TRADICIONAL E TAMBÉM A OUTROS
MÉTODOS. E É IMPORTANTE DESTACAR QUE AO MENOS NAS BOAS
INSTITUIÇÕES DE ENSINO, OS JOGOS TÊM SIDO ELABORADOS POR
PROFISSIONAIS ALTAMENTE CAPACITADOS, QUE LEVAM EM CONSIDERAÇÃO,
SENÃO TODOS, AO MENOS A MAIOR PARTE DOS CONCEITOS MAIS
IMPORTANTES DE CADA UMA DAS REALIDADES EMPRESARIAIS SIMULADAS.
CONSIDERANDO QUE TODOS OS ASPECTOS RELEVANTES PARA A
ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE NEGÓCIOS ESTÃO ADEQUADAMENTE
ATENDIDOS, E CONSIDERANDO-SE TAMBÉM QUE NAS “BOAS” INSTITUIÇÕES
DE ENSINO O ARCABOUÇO CONCEITUAL FOI ADEQUADAMENTE ASSIMILADO
PELOS ALUNOS, A REFLEXÃO E A RELAÇÃO TEORIA-PRÁTICA ESTÃO
ASSEGURADAS. O ANIMADOR E O MATERIAL DE APOIO USADOS NAS
SIMULAÇÕES TAMBÉM SÃO IMPORTANTES PARA ESTA RELAÇÃO. NÃO SE
PODE DIZER AO CERTO SE ISSO SERIA SUFICIENTE OU NÃO PARA A CRIAÇÃO
DAS COMPETÊNCIAS RELACIONADAS AO QUE FOI SIMULADO, MAS ATRAVÉS
DOS JOGOS DE NEGÓCIOS CERTAMENTE HÁ UMA MAIOR APROXIMAÇÃO DO
ALUNO COM A PRÁTICA EMPRESARIAL.
ALÉM DISSO, AS BOAS SIMULAÇÕES SÃO FERRAMENTAS QUE PERMITEM AOS
DIVERSOS PROFISSIONAIS, ENTRE ELES O ADMINISTRADOR, REALIZAR AS
ATIVIDADES QUE SE PROPÕE SEM O COMPROMETIMENTO DE RECURSOS E
COM UMA COMPRESSÃO TEMPORAL QUE PERMITE A VISUALIZAÇÃO MAIS
FÁCIL DOS RESULTADOS EM LONGO PRAZO DAS DECISÕES TOMADAS.
PESQUISAS, COMO A DE LOPES (2001) APRESENTADA ANTERIORMENTE,
DEMONSTRAM QUE OS ALUNOS TÊM UMA BOA PERCEPÇÃO DA EXPERIÊNCIA
VIVENCIADA ATRAVÉS DE UM JOGO DE EMPRESAS, MAS ESSAS MESMAS
PESQUISAS REVELAM QUE ESTA AINDA É UMA PRÁTICA MUITO POUCO
COMUM NO MEIO ACADÊMICO.
O JOGO DE NEGÓCIOS É EFETIVAMENTE UM RECURSO DIDÁTICO DIFERENTE,
QUE PROMOVE MAIS FACILMENTE A INTERAÇÃO DISCIPLINAR, O QUE É
MUITO IMPORTANTE PARA TODOS OS CURSOS E EM ESPECIAL PARA O DE
14
ADMINISTRAÇÃO, QUE APRESENTA UMA VARIABILIDADE ENORME DE
CONTEÚDOS. OS JOGOS TAMBÉM SÃO IMPORTANTES POR PROMOVER UM
ENCONTRO DO CONTEÚDO DOS LIVROS COM UMA EXPERIÊNCIA EFETIVA.
COM TUDO ISSO, PODE-SE AFIRMAR QUE O JOGO DE NEGÓCIOS SERIA UMA
DAS FERRAMENTAS QUE ATUALMENTE APRESENTAM IMPORTANTE
APROXIMAÇÃO DAQUILO QUE PROPÕE PERRENOUD, OU SEJA, UM TIPO DE
ENSINO VOLTADO PARA A CRIAÇÃO DE COMPETÊNCIAS. SUGERE-SE,
ENTRETANTO, QUE PESQUISAS FUTURAS POSSAM EMPIRICAMENTE
COMPROVAR ESTE FATO.
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CONTROLADORIA E CONTABILIDADE) – PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
CONTROLADORIA E CONTABILIDADE, USP, 1989.
SCHUMANN, PAUL L. ET AL. A FRAMEWORK FOR EVALUATING SIMULATIONS
AS EDUCATIONAL TOOLS. IN: DEVELOPMENTS IN BUSINESS SIMULATION
AND EXPERIENTIAL LEARNING - CD- ROM. VOLUME 28, 2001
1
NESTE ENSAIO, OS TERMOS JOGOS DE NEGÓCIOS, SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS E JOGOS DE
EMPRESAS SERÃO UTILIZADOS COMO SINÔNIMOS, SALVO QUANDO EXPRESSAMENTE DITO DE
OUTRA FORMA.
2
A NÃO SER QUANDO ESPECIFICADO, AS SIMULAÇÕES EMPRESARIAIS MENCIONADAS NESTE
ENSAIO REFEREM-SE À ADMINISTRAÇÃO GERAL DE UMA EMPRESA, OU COMO DENOMINA
LOPES (2001), JOGO DE EMPRESAS GERAL.
3
É EVIDENTE QUE QUANDO SE FALA AQUI EM SIMULAÇÃO EMPRESARIAL, JOGOS DE
EMPRESAS E JOGOS DE NEGÓCIOS, CONSIDERA-SE AQUELAS ELABORADAS POR
PROFISSIONAIS DE FORMA SÉRIA E ÉTICA, RESPEITANDO AO MÁXIMO OS CONCEITOS
TEÓRICOS E OS RELACIONANDO COM A PRÁTICA EMPRESARIAL.
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