A relação da pratica de esporte X e-sport Lucas D’Antonio Navarro de Andrade Tiago Pimentel dos Santos Pedro Henrique Botelho Lima POR QUE ESTE TEMA? Crescimento na indústria do entreternimento Relação direta com a área de T.I Desconhecimento da população geral “A importância cultural e econômica dos games cresce na mesma proporção em que seus públicos se expandem e diversificam” e que portanto os video games “tornaram-se, assim, um potente meio de comunicação, interação e sociabilidade na cultura contemporânea”. (REGIS, 2014, p. 278) OBJETIVO Esclarecer as principais diferenças entre Esporte x E-sports; Comparar as características dos praticantes; Comparar as diferenças entre investimentos de ambos. METODOLOGIA População: membros de grupos em redes sociais; Amostra: 79 pessoas; Pesquisa quantitativa; Questionário on-line. QUAL A DIFERENÇA? X E-SPORT É ESPORTE? Causa Polêmica; Mas pela Lei Pelé, sim; Esporte não precisa necessariamente de esforço físico. ANÁLISE DOS DADOS I Gênero 0% 29% Gênero Feminino - 23 Masculino - 56 Outros - 0 71% Prefiro não declarar - 0 ANÁLISE DOS DADOS III cidades ANÁLISE DOS DADOS II Idade (em anos) Gênero 25 20 20 15 12 12 10 5 4 3 2 2 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1 26 27 28 29 2 1 1 1 1 1 1 38 43 47 49 52 0 12 14 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 30 31 32 ANÁLISE DOS DADOS IV Ensino Médio Gênero 4% Ensino Superior Gênero 9% 11% 29% 60% 87% Incompleto - 3 Incompleto - 23 Cursando - 7 Cursando - 47 Completo - 69 Completo - 9 ANÁLISE DOS DADOS V cursos ANÁLISE DOS DADOS VI Você sabe a diferença entre esporte e e-sport? 9% 27% 64% Sim - 51 Não - 21 Mais ou menos - 7 ANÁLISE DOS DADOS VII Prática: Esporte 51% e-Sport 49% X 47% 53% Sim - 39 Sim - 42 Não - 40 Não - 37 ANÁLISE DOS DADOS VIII Prática: Esporte 17% e-Sport 17% 19% 33% 14% 14% 19% Uma vez - 7 Duas vezes - 6 Três vezes - 8 Quatro vezes - 8 Cinco vezes - 6 Todos os dias - 7 19% 9% X 5% 17% 17% Uma vez - 8 Duas vezes - 4 Três vezes - 7 Quatro vezes - 7 Cinco vezes - 2 Todos os dias - 14 ANÁLISE DOS DADOS IX Investimentos individuais no e-Sports: 20 19 18 73,1 % 16 37% 63% 17 70,8 % 14 12 12 10 8 11 50% 45,8 % 6 Sim - 24 4 Não - 41 2 0 Personagens Skins Equipamentos(dentro do jogo) Equipamentos(periféricos) ANÁLISE DOS DADOS VIII Investimentos globais no e-Sports: Final do mundial de lol com mais de 18mil pessoas Clubes do futebol brasileiro que investiram no e-sports DADOS CONCLUSIVOS Gênero predominante; Média de idade dos praticantes; Gastos dos praticantes; Crescimento do e-sport em relação ao esporte. REFERÊNCIAS AGRADECIMENTOS