TCC-Publicidade-Propaganda-Bruno-e-Caue-Goncalves

Propaganda
FACULDADE ENIAC
BACHARELADO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL:
HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA
BRUNO DE PAIVA GONÇALVES
CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES
E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO
LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO.
GUARULHOS
2015
BRUNO DE PAIVA GONÇALVES
CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES
E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO
LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO.
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
à Faculdade Eniac, para a obtenção do título
de bacharel em Comunicação Social:
habilitação em Publicidade e Propaganda
Orientador: Prof. Ms. Bruno César dos Santos
GUARULHOS
2015
E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO
LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO.
Banca Examinadora:
_______________________________________
Professor Orientador Bruno César dos Santos
_______________________________________
Nome do(a) Professor(a) Avaliador(a)
_______________________________________
Nome do(a) Professor(a) Avaliador(a)
DEDICATÓRIA
Dedicamos o trabalho aos familiares, namoradas e amigos que estiveram ao
nosso lado nos apoiando sempre que fora preciso. Dedicamos também às pessoas
que nos deixaram e se tornaram estrelas no céu, cuidando de nós em um plano
superior.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos principalmente aos professores Bruno Cesar dos Santos,
Charles David Forte, Daniel Portillo Serrano e Donizetti Bega, seja por contribuir com
o tema, seja por ceder tempo e espaço para que este trabalho seja referência
acadêmica para artigos posteriores.
Seria impossível desenvolver este trabalho sem o apoio dos nossos familiares e o
auxílio constante dos docentes da Faculdade Eniac.
Por fim, agradecemos a Faculdade Eniac por proporcionar melhorias em nossas
habilidades, contribuindo ativamente em nossa vida profissional e, porque não,
pessoal.
EPÍGRAFE
Vamos inventar o amanhã e parar de nos
preocupar com o passado. (Steve Jobs)
RESUMO
Esta monografia tem como objetivo apresentar como as grandes empresas estão
encontrando novas oportunidades de mercado através da Publicidade e Propaganda
em jogos do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), com foco no jogo
League of Legends, que conta com a participação de empresas como a Ford, Intel,
Coca-Cola, entre outros. Serão apresentados dados sobre o Marketing, o Marketing
Esportivo, o Marketing Digital, a relação dessas matérias com o E-sport, cases de
grandes empresas e os números obtidos nos últimos anos.
Palavras-chave: Marketing; Marketing Esportivo; E-sports; Jogos Online; Publicidade
Online;
RESUMO
This monograph was develop with the objective of showing how the global
companies found marketing opportunities in games like League of Legends. Brands
as Ford, Intel, Coke among others are investing in marketing and advertising,
especially in team sponsorship, championships and even using League of Legends
characters.
Here you will find great information about marketing, sports marketing, digital
marketing
and
their
relation
with
games,
actually
named
as
e-sports.
Notwithstanding, we will show real cases of great companies and the numbers
obtained in the last years.
Keywords: Marketing, Sports Marketing, Digital Marketing, E-Sports, Online
Advertising.
SUMÁRIO
1.
Introdução ........................................................................................................ 1
2.
Fundamentação do Marketing ........................................................................ 7
2.1.
O Conceito de marketing ................................................................................ 7
2.2.
Mix Marketing................................................................................................... 8
2.3.
Mercados-Alvo e Posicionamento ............................................................... 10
2.4.
As orientações do marketing ....................................................................... 10
2.5.
A evolução do marketing .............................................................................. 14
2.6.
Estratégias comuns ...................................................................................... 15
2.7.
Marketing Esportivo ...................................................................................... 16
3.
Os Jogos ........................................................................................................ 24
3.1.
O jogo como fenômeno cultural................................................................... 24
3.2.
Os jogos eletrônicos ..................................................................................... 25
3.3.
A história jogos eletrônicos ......................................................................... 25
3.4.
O Faturamento da indústria dos jogos ........................................................ 28
3.5
Por que as pessoas jogam? ......................................................................... 29
3.5.
Os jogos eletrônicos como oportunidade de mercado .............................. 35
3.6.
Ações em jogos eletrônicos ......................................................................... 38
4.
Os E-Sports .................................................................................................... 42
4.1.
League of Legends ........................................................................................ 43
4.2.
Tipos de Partida............................................................................................. 47
4.3.
Os campeonatos mundiais (modo competitivo) ......................................... 48
4.4.
Estudo de Caso: Ações no League of Legends .......................................... 53
4.5.
Ações nos dias atuais ................................................................................... 57
5.
Conclusão ...................................................................................................... 59
6.
Referências .................................................................................................... 60
7.
Anexo A – TERMO DE COMPROMISSO E RESPONSABILIDADE ............. 66
1. Introdução
Com a busca constante de atrair novos consumidores ou manter sempre a
marca ativa, as empresas necessitam criar alternativas para cativar um grupo, um
nicho ou áreas que ainda não estão saturadas no mercado. Esses espaços tornamse cada vez mais amplos, com a inserção das mídias online, que está cada vez mais
ativa no mercado, sendo um ponto de investimento melhor que as mídias
tradicionais, por direcionar seus esforços a um segmento especifico.
Assim, empresas como a Ford, Intel, Coca-Cola, entre outras, estão
investindo em um mercado que é novo, porém, que está em ascendência: O jogo
online League of Legends e o E-sport. Nesse cenário, é necessário investigar a
seguinte questão: Porque as grandes empresas enxergam o League of Legends
como oportunidade de mercado?
Para compreender essa oportunidade, o grupo utilizará da ferramenta de
pesquisa básica, visualizando as ações das empresas, o mercado e o surgimento de
um novo modelo de mídia inserido pela internet. Sendo estudo temas como o
marketing esportivo, a influência do consumidor nas decisões de marketing e
advertising em games.
A ascensão do jogo League of Legends no mundo, onde obteve crescimento
de mais de 100% em dois anos consecutivos de acordo com a desenvolvedora.
O surgimento de arenas e canais de vídeos online voltados para fãs e
jogadores de esportes digitais, por exemplo, Twitch e Azubu.
Possibilidade de atingir mais de 200 milhões de jogadores de E-sports no
mundo, sendo 173 milhões de jogadores de games na China e 129 Milhões de
jogadores MMO (Massive Multiplayer Online ou Jogo de Multijogadores Massivo
Online) de acordo com a consultoria Newzoo.
Assim, pode-se demonstrar que esse tipo de investimento pode ser eficaz,
pois, mesmo abdicando do uso de uma mídia tradicional, pode-se atingir um público
consumidor direcionado, conquistando números maiores com um budget menor.
Com o objetivo de ter a sua marca consolidada através dos tempos, as
empresas buscam sempre renovar suas ações e estratégias, pensando em atingir o
maior número de pessoas, dentre o segmento do produto e seu público alvo. Essas
ações vêm se aprimorando conforme o tempo, sempre unindo as novas
1
oportunidades, principalmente com o auxílio das inovações tecnológicas, que vivem
em constante expansão.
Seguindo a premissa de que as grandes empresas precisam direcionar seus
esforços em busca de novos espaços, visando alcançar um público cada vez mais
seleto, as diretrizes são observadas e analisadas com cuidado, principalmente
quando existe a pretensão de atingir um nicho de mercado especifico e emergente,
onde as campanhas de marketing devem ser atribuídas com eficiência, para apoiar
as atividades desse público e tornar a marca uma referência no mercado.
As modalidades esportivas são segmentos de mercado muito explorados
pelas companhias e são vistos como boas oportunidades para desenvolver os mais
diversos tipos de ação. Conhecendo seus principais consumidores, as marcas
podem trabalhar suas estratégias identificando o público alvo e gerando situações
pontuais para estreitar o relacionamento da empresa e o consumidor.
A globalização e as facilidades geradas pelas novas tecnologias causaram
uma grande dilatação na audiência dos esportes, sendo possível relacioná-los a
diversos setores. Desta forma, as táticas de marketing utilizadas pelas empresas
podem ser estrategicamente construídas e modificadas constantemente, partindo
desde simples ações esportivas, até o entretenimento e os meios de comunicação.
Destacando-se como grande novidade no cenário esportivo, os jogos
eletrônicos estão se mostrando uma oportunidade interessante de investimento e
gerenciamento de ações, visto que a cada ano a modalidade ganha mais adeptos,
ou seja, está sendo formado um público-alvo segmentado e extremamente
importante.
Com essa visão, foi possível constatar as ações de mercado de companhias
consagradas no mercado que, utilizando dos artifícios de direcionamento de
campanhas, encontrou um nicho de mercado pouco explorado por grandes
empresas, porém, com um crescimento constante e estável: O Esporte digital.
Mesclando o ato esportivo competitivo com o consolidado mundo dos jogos
eletrônicos, integrados em uma plataforma Online, os chamados E-sports estão se
tornando febre mundial e ganhando grande destaque tanto em mídias tradicionais
como, jornais e revistas, até as ‘new medias’, como, redes sociais, plataforma de
vídeos, entre outras.
2
Eventos e atividades esportivas tendem a moldar o estilo de vida de seus
consumidores, portanto, podemos considerar que investir em ações deste porte
serve não só para o ‘branding’ da marca, como também para criar um laço de
relacionamento com o público alvo, gerando aproximação entre a empresa e seus
clientes.
Barreto (2013, p. 10) cita que, para ter um relacionamento com o público alvo
é necessário:
[...] desenvolver um serviço principal sobre o qual será construído o
relacionamento;
personalizar
o
relacionamento
para
clientes
individuais; ampliar o serviço principal com benefícios extras;
estipular preços para estimular a lealdade do cliente; e comunicar-se
com os funcionários para que eles, em retribuição, tenham melhor
desempenho com os clientes.
Observando essa ascensão, empresas como Intel, Coca Cola, Ford, entre
outras, começaram a investir em grandes eventos voltados para o e-sports,
principalmente o League of Legends, visando trabalhar suas ações para um público
que está cada vez mais consolidado no setor de games.
Sendo assim, direcionamos nossos estudos e pesquisas para entender um
pouco mais sobre como e porque uma empresa líder de mercado, com faturamento
acima de 11,46 bilhões de dólares direcionou seus esforços de marketing aos
esportes eletrônicos.
Neste projeto, contaremos com informações completas sobre o que é
marketing e seus derivados, bem como uma análise sobre as ações mais comuns,
além de uma visão geral sobre os jogos, seu início, transformações e impacto na
sociedade.
1.1. Delimitação do Tema
A fim de entender e explicar como empresas multinacionais encontraram no
League of Legends uma oportunidade de se relacionar com seus clientes, este
trabalho tem como temática explorar a evolução dos jogos eletrônicos e pontuar
como eles podem ser utilizados em estratégias de relacionamento e marketing.
3
1.2. Problema
O que fez com que empresas multinacionais direcionassem seus esforços de
comunicação para os jogos eletrônicos – foco no League of Legends? Quais são os
seus benefícios e por que esta categoria passou a ser encarda como esporte ao
invés de apenas entretenimento?
1.3. Hipóteses
1.3.1. Primeira Hipótese
De acordo com dados fornecidos pela produtora, a rápida ascensão do
jogo League of Legends, que obteve crescimento de 100% em dois anos
consecutivos é um dos motivos que levam as empresas a apreciarem os
jogos eletrônicos como uma plataforma de mídia.
1.3.2. Segunda Hipótese
Com o surgimento de arenas, competições e canais exclusivos para os
chamados e-sports, há a possibilidade de atingir mais de 200 milhões de
jogadores de todas as partes do mundo, ou seja, um público segmentado
e que apoia ações de incentivo para o meio a qual estão incluídos.
1.4. Objetivo Geral
Analisar a evolução dos jogos eletrônicos, explorando o momento em que
eles se transformaram em uma plataforma de investimento para grandes empresas,
a ponto de se encaixarem em uma nova categoria de esporte, chamada E-Sports,
ou, esportes eletrônicos.
1.5. Objetivos Específicos
 Análise de como o marketing e sua vertente marketing esportivo pode ser
direcionado para as new medias, como o e-sport;
 Estudo da evolução do jogo eletrônico até os dias atuais e sua performance
como ferramenta de comunicação;
4
 Estudo das ações publicitárias direcionadas aos jogos eletrônicos online e
off-line;
 Análise
dos
resultados
das
ações
direcionadas
pelas
empresas
multinacionais e a base do incentivo de compreensão de como os esportes
eletrônicos podem ser uma oportunidade de negócio;
1.6. Justificativa
Para entender o direcionamento das ações de marketing direcionadas para
um novo segmento dentro do marketing esportivo é necessário estudar a interação
do cliente com o esporte digital, até os meios pela qual a empresa conseguirá atingir
o seu público alvo. Para isso, serão estudos temas como: Marketing Esportivo,
influência do consumidor nas decisões de marketing, marketing 3.0, além das novas
oportunidades, como os advertising nos games.
Além de ser um tema pouco explorado, os jogos eletrônicos ainda não são
reconhecidos como esporte por grande parte da mídia, bem como por estudantes de
comunicação, portanto, encontramos a oportunidade de explorar o mundo dos esports, dando uma visão mais clara e objetiva, tanto para empresas, quanto para
consumidores.
1.7. Metodologia
Com o desejo de compreender as ações de marketing das grandes empresas
de diversos setores dentro do cenário conhecido como E-sport ou esporte digital,
torna-se necessária a pesquisa de empresas que estão inseridas no cenário, bem
como a pesquisa de campo das oportunidades criadas através da criação desta
nova modalidade de esporte, seus espaços e os serviços oferecidos.
Ou seja, utilizaremos a metodologia de pesquisa bibliográfica, buscando
informações e registros nos livros específicos sobre o tema, além da pesquisa
exploratória, que contará com dados oficiais de mercado sobre o jogo proveniente
da produtora e das equipes que participam do cenário competitivo.
1.8. Estrutura do Trabalho
5
No primeiro capitulo o leitor encontrará a fundamentação do Marketing, seu
conceito, suas ferramentas, estratégias e como é atribuído ao esporte, como um
todo. Através dele poderemos compreender a metodologia de trabalho é aplicada
pelas grandes empresas, para buscar novos segmentos e direcionar suas
campanhas. Neste capitulo, utilizaremos os conceitos de Philip Kotler, Kevin Lane e
Gary Armstrong, que trazem os aspectos estruturais do Marketing, suas orientações
e ferramentas. Brenda G. Pitts, David Stotlar, Jane Summers e Melissa Johnson
Morgan complementam essa estruturação com a introdução do marketing esportivo,
com as semelhanças e as diferenças entre essa modalidade de marketing. Além
disso, utilizamos os conceitos de Martha Gabriel entre outros para exemplificar os
conceitos do marketing no mundo digital, que abrange as tecnologias web e jogos,
online e off-line.
No capitulo dois é inserido os jogos como um fenômeno cultural, baseando os
conceitos de Daniel Gularte, que explica a história dos jogos eletrônicos e o seu
aprimoramento através dos tempos. Johan Huizinga justifica a necessidade do jogo
como parâmetro de evolução pessoal e social, complementado por de Anita
Fernandes et al. que une o ato do jogo aos fatores motivacionais, como a
recompensa do jogador ou o fato da liberdade in-game (durante o jogo), ou seja, a
sensação de fazer ou ser algo que não é possível na vida real. Heinz Buddemeier
estabelece a relação do jogo com a realidade virtual, que sugere o paralelismo
criado do jogador no mundo real com o mundo digital e Sant’anna et al. Que
relaciona o jogo a capacidade de absorção e aceitação do jogador as propostas
publicitárias inseridas nos jogos.
O capitulo três fundamenta o esporte eletrônico, trazendo suas características
principais e a forma com que o jogo online passou de uma ferramenta de lazer e
socialização para uma modalidade competitiva. Através dos conceitos de Claudio
Torres e Anita Fernandes et al., podemos compreender como as empresas
multinacionais encontraram uma maneira de utilizar as ferramentas de marketing no
e-sport, fazendo com que as ações se apoiem em algo atrativo para o consumidor,
desde a correlação do jogo com os atributos tangíveis e intangíveis da marca.
6
2. Fundamentação do Marketing
Para compreender melhor o posicionamento estratégico das empresas e os
benefícios providos por campanhas, precisamos entender as definições básicas de
marketing, suas aplicações e direcionamentos mais comuns, bem como a
importância desse conceito para as organizações
Este capitulo abordara os parâmetros fundamentais do Marketing,
assim como o seu Mix Marketing, a forma de trabalhar o posicionamento e seu
mercado-alvo, suas orientações, evoluções, estratégias e, por último, o Marketing
esportivo, que é a base essencial para a compreensão das ações das grandes
empresas nos parâmetros digitais.
O capitulo abrange as teorias de marketing e suas ramificações, como
o marketing estratégico de posicionamento, o marketing holístico, marketing de
relacionamento, marketing digital e o marketing esportivo.
Com esse embasamento, torna-se consistente afirmar que as
iniciativas voltadas para as inovações, tanto em um mercado já existente, quanto em
novas categorias, tornam-se cada vez mais viáveis, já que a sobrecarga das
ferramentas de marketing acaba se tornando ineficazes em certos momentos.
2.1. O Conceito de marketing
De acordo com Kotler e Keller (2013, p.3), “O marketing envolve a
identificação e a satisfação de necessidades humanas e sociais. Para defini-lo de
uma maneira bem simples, podemos dizer que ela ‘atende a necessidade de
maneira lucrativa”.
Muito comum nas empresas, as teorias de marketing são utilizadas como
forma de divulgação dos produtos e/ou serviços, incentivando as vendas, criando
novas demandas e servindo como processo de aproximação entre clientes e
fornecedores.
O conceito proposto pela American Marketing Association de que “Marketing
é a atividade, o conjunto de conhecimentos e os processos de criar, comunicar,
entregar e trocar ofertas que tenham valor para consumidores, clientes, parceiros e
sociedade em geral”. (Kotler e Keller, 2013, p.3).
7
Entende-se, portanto, que o marketing não é feito para vender produtos e sim
envolver todos os processos que ligam as empresas aos seus clientes, sendo
responsável por compreender o mercado e criar estratégias que possam gerar
situações favoráveis às organizações.
Ainda segundo Kotler e Armstrong, (2007, p.4)
Definido de maneira geral, o marketing é um processo
administrativo e social pelo qual indivíduos e organizações
obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação e troca
de valor com os outros. Em um contexto mais específico dos
negócios, o marketing envolve construir relacionamentos
lucrativos e de valor com os clientes
A criação destes relacionamentos é seguida por alguns passos estratégicos
que ao contrário das definições antigas de marketing, visam entender o
comportamento da sociedade e gerar valor aos clientes, ocasionando no objetivo da
troca.
A troca, por sua vez, pode ser definida como um processo onde existem pelo
menos duas partes envolvidas. Cada parte tem algo que pode ter valor para a outra
e deve ser capaz de se comunicar e fazer a entrega. Por fim, ambos são livres para
aceitar ou rejeitar a troca, encerrando a negociação. (Gabriel, 2010 p.28)
O conceito de marketing utilizado como base para este trabalho é que a
administração de marketing deve ser a habilidade de escolher o mercado-alvo,
captar, gerir e fidelizar os clientes por meio da criação, da entrega e da comunicação
de um valor superior para eles. (Kotler e Keller, 2013 p.3)
2.2. Mix Marketing
O mix marketing foi constituído no início da década de 1960, onde um dos
principais escritores norte-americanos sobre marketing, Neil Borden (1964), deu a
terminologia "Composto de Marketing" para determinar a principais atividades de
uma empresa, buscando na contribuição para o processo de marketing de seus
produtos e serviços.
Esse composto é um conjunto de variáveis controláveis que influenciam
como os consumidores respondem ao mercado. De acordo com Kotler e Armstrong
(2007, p. 42) o mix marketing "É um conjunto de ferramentas de marketing táticas e
8
controláveis que a empresa combina para produzir a resposta que deseja no
mercado-alvo”.
Essas ferramentas consistem em tudo que a empresa pode fazer para
influenciar a demanda de seu produto. Tais variáveis podem ser agrupadas em 4
grupos conhecidos como os 4 Ps: Produto, Preço, Praça (Distribuição) e Promoção.
Eles são definidos por Gabriel (2010, p 42) como:
 Produto - Aquilo que satisfaz a necessidade ou o desejo.
 Preço - Fator que estabelece as condições da troca.
 Praça - Local que possibilita que a troca aconteça.
 Promoção - Forma de comunicar ao público-alvo sobre o produto,
preço e praça, estimulando a troca.
Esta ferramenta, que é frequentemente utilizada no mercado é modificada
constantemente para melhor se adequar as mudanças sociais e as novas
tecnologias. Hooley, Saunders e Piercy (2011, p 238) citam que "o pensamento
corrente, estimulado pelo desenvolvimento do marketing de relacionamento, ampliou
os 4 Ps de modo a incluir pessoas, processos e formas físicas".
Partindo do mesmo princípio, Kotler (2012, p. 22) "Em virtude da
abrangência, complexidade e riqueza do marketing, os 4 Ps não representam mais
todo o cenário. Se os atualizarmos para que reflitam o conceito do Marketing
holístico, obteremos um conjunto mais representativo que envolverá as realidades
do marketing moderno: Pessoas, processos, programas e performance.".
Essas alterações dos 4 Ps aprimoram a forma de inserir o Mix Marketing em
diversas áreas de atuação das empresas produtoras e prestadoras de serviços,
além de facilitar o direcionamento das ações de marketing quando o intuito é atingir
um novo público alvo.
Com o repensar do composto tradicional, foi possível gerar novos elementos
que trazem uma maior relevância para o marketing do século XXI.
Uma das mais significativas utilizações dessa ferramenta é a utilização dos 4
Ps na internet para fins de Marketing. Hooley, Saunders e Piercy (2011, p. 238)
explicam que "é evidente que o impacto da internet tem sido bem mais disseminado,
afetando comportamento de compra dos consumidores e a forma como eles coletam
e usam as informações também suas expectativas sobre o tipo e o nível de serviço
que devem receber".
9
Esta nova visão do composto de Marketing propicia a criação de novas
propostas e novos direcionamentos das estratégias, sendo fator fundamental para a
exemplificação das ações de grandes empresas em um cenário novo e pouco
explorado pelas grandes empresas.
2.3. Mercados-Alvo e Posicionamento
Seguindo as definições de uma maneira geral, o trabalho do marketing não
deve apenas centralizar suas ações nos produtos e sim no mercado desejado e
seus possíveis clientes. Desta forma, podemos entender as variações das
campanhas que, muitas vezes, servem mais para ampliar o relacionamento entre
consumidor e empresa do que para gerar a troca.
Mas afinal, o que podemos considerar como mercado? Kotler e Armstrong
(2007, p.6) explicam que “Um mercado é o conjunto de compradores reais e
possíveis de um produto. Esses compradores compartilham de um desejo ou uma
necessidade específica que podem ser satisfeitos por meio de trocas e
relacionamentos”.
Seguindo a definição de Kotler e Keller, (2013, p.8) “Para cada mercado-alvo,
a empresa desenvolve uma oferta ao mercado, a qual posiciona na mente dos
compradores-alvo algo que oferece um ou mais benefícios essenciais”.
Aplicando as teorias acima ao caso do investimento no e-game, que será
explicado nos próximos capítulos, compreendemos que posicionar a marca ao lado
dos consumidores e seu estilo de vida, pode ser um fator decisivo no processo de
compra, ou seja, as ações de marketing não precisam, nem devem ser focadas no
produto.
2.4. As orientações do marketing
As teorias de administração do marketing evoluíram com o tempo, deixando
um legado de diversas orientações diferentes, adequadas à sua época. Antes de
definir o marketing holístico - orientação adequada à estratégia que desejamos
abordar neste trabalho - revisaremos alguns modelos de marketing.
10
2.4.1. Orientação de produção
Segundo Kotler e Armstrong (2007, p.7)
A orientação de produção sustenta que os consumidores
preferem os produtos disponíveis e altamente acessíveis.
Portanto, a administração deve ter como objetivo melhorar a
eficiência de produção e distribuição. Trata-se de uma das
mais antigas orientações que guiam os vendedores.
A orientação de marketing voltada para produção é a tendência que prioriza a
disponibilidade dos produtos, ou seja, quanto maior a produção, menores os custos.
Seguindo este modelo, entende-se que os produtos estarão sempre nas prateleiras,
sendo uma das melhores opções aos consumidores.
Este modelo, embora pareça ultrapassado, ainda pode ser utilizado na
estratégia das empresas. Um bom exemplo é a Lenovo, empresa chinesa fabricante
de computadores, que se aproveita da alta demanda de trabalhadores a mão de
obra barata para dominar o mercado. (Kotler e Keller, 2013, p.12).
2.4.2. Orientação de produto
De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p.7) “A orientação de produto
sustenta que os consumidores dão preferência a produtos superiores em qualidade,
desempenho e características inovadoras”.
Seguindo a tendência de orientação para o produto, as empresas se
concentram em promover aperfeiçoamentos constantes em sua linha de
equipamentos, tentando criar diferenciais competitivos para estabelecer o produto e
a marca como líderes de mercado pela qualidade ou utilidade.
Ainda que este modelo aparente ser a melhor solução para atingir os
mercados desejados, as empresas devem ter cuidado ao utilizá-lo, pois, por mais
que os produtos sejam os melhores, a estratégia não será bem-sucedida caso eles
não recebam preço, distribuição, promoção e venda de maneira adequada (Kotler e
Keller, 2013 p.13)
11
2.4.3. Orientação de Venda
Definida por Kotler e Armstrong (2007, p.8), a orientação para venda diz que
“os consumidores somente comprarão uma quantidade satisfatória de produtos da
empresa se ela vender em larga escala e realizar promoções”.
Entende-se, portanto, que este modelo de marketing deve ser utilizado nos
casos em que o cliente não exerça tanto poder em relação ao produto, focando
apenas na quantidade vendida e os possíveis benefícios pelas compras de alto
volume.
Alguns exemplos de comércio que se encaixam nesta estratégia são seguros
ou jazigos funerários, ou seja, bens e serviços pouco procurados que os clientes não
têm tanta intenção de comprar. (Kotler e Keller, 2013 p.13).
2.4.4. Orientação de marketing
Segundo Kotler e Armstrong (2007, p.8)
Em vez de ser uma filosofia de “fazer e vender”, centrada no
produto, a orientação de marketing é uma filosofia de “sentir e
reagir” centrada no cliente. Ela considera o marketing não
como uma “caçada”, mas como um ‘cultivo’. A Meta não é
encontrar os clientes certos para o seu produto, mas encontrar
os produtos certos para os seus clientes.
Temos, pois, que, ao trabalhar com a orientação voltada ao marketing, as
empresas exploram os mercados com o intuito de encontrar as necessidades dos
clientes. Utilizando meios de marketing integrado, obtém-se o lucro pela satisfação
dos clientes.
Geralmente, a venda é direcionada às necessidades do vendedor e o
marketing é voltado às necessidades dos clientes. Enquanto a venda tem como foco
executar a troca, o marketing tende a proporcionar um conjunto de criações que
envolvem o produto e sua respectiva comunicação.
De acordo com Kotler e Keller, (2013, p.13) “Vários pesquisadores
descobriram que empresas que abraçam a orientação de marketing alcançam
desempenho superior”.
12
2.4.5. Orientação de marketing holístico
A orientação de marketing holístico, tese que será utilizada para explicar o
direcionamento das empresas que investem no esporte como ação de marketing,
segue os passos da orientação explicada anteriormente, porém, de forma mais
profunda e complexa.
De acordo com Kotler e Keller (2013, p.13)
A orientação de marketing holístico é baseada no
desenvolvimento, no projeto e na implantação de programas,
processos e atividades de marketing, com o reconhecimento de
sua amplitude e suas interdependências. Ela reconhece que,
no marketing, tudo é importante – e que uma perspectiva
abrangente e integrada geralmente é necessária. Portanto, o
marketing holístico reconhece e concilia o escopo e as
complexidades das atividades de marketing.
Reunindo informações de diversas fontes, o marketing holístico é uma das
fontes utilizadas pelas empresas bem-sucedidas para manter seus programas e
atividades atualizados, levando em consideração as mudanças ocorridas nos
diversos aspectos que compõe o ambiente das organizações, como, local, espaço
de mercado, possibilidades de expansão, entre outros. (Kotler e Keller, 2013, p.13).
O marketing holístico abrange quatro vertentes diferentes de marketing,
como, marketing interno, marketing integrado, marketing de desempenho e, por fim,
marketing de relacionamento. Este último é nossa maior referência para analisar as
ações diferenciadas que proporcionam um estreitamento na relação entre empresa e
consumidor.
Conforme definição de Kotler e Keller, (2013, p. 14) “Seu princípio operacional
é simples: construa uma rede de relacionamentos efetiva com seus principais
stakeholders e os lucros serão uma consequência”.
Compreende-se então que o marketing de relacionamento é uma constante
em que as empresas devem estabelecer afinidades com seus clientes e demais
influenciadores.
13
2.5. A evolução do marketing
Assim como todas as teorias e tecnologias, o marketing deve evoluir com o
tempo e se adequar aos novos padrões da sociedade, visto que a mesma exerce o
papel fundamental na elaboração planejamento estratégico das empresas.
Iniciando pelo poder do consumidor, que é um dos fatores centrais no cenário
de marketing atual, alavancado pela tecnologia digital, facilidade de interação e
comunicação, mobilidade e principalmente pela computação oblíqua – denominação
a interação do homem com a tecnologia de forma cotidiana e móvel, ou seja, sem
depender de um desktop ou equipamento fixo e isolado. (Gabriel, 2010, p.73)
A evolução do comportamento dos consumidores que compõe o público alvo
explica de maneira simples a importância da constante atualização das ferramentas
utilizadas pelo marketing, que deve sempre buscar nas novas tendências uma forma
de surpreender o público alvo.
Segundo Athayde, (2014, p. 164) “Não adianta saber o que Philip Kotler disse
sobre o marketing. Um bom vendedor não é alguém que arrota definições. ” Para o
mercado, as teorias já desenvolvidas são extremamente válidas, contudo, precisam
ser adaptadas e encaradas de uma nova forma.
Quando falamos em evolução do marketing, queremos nos referenciar as
mudanças das estratégias, pesquisa e desenvolvimento de novas oportunidades,
além de considerar nichos e ações nunca feitas antes, respeitando e analisando o
poder de decisão do consumidor.
De acordo com Boone e Kurtz, (2010, p.4).
A fidelidade do consumidor é o lema do marketing do século
XXI. Mas, hoje em dia, consumidores individuais e
compradores corporativos têm tantos produtos e serviços para
escolher – e tantas maneiras diferentes de compra-los – que os
profissionais de marketing precisam sempre buscar maneiras
novas e melhores de atrair e manter os consumidores, como a
indústria da tecnologia aprende, às vezes, de maneira difícil.
Seguindo esta linha de raciocínio, entendemos a aplicação do marketing
holístico e as motivações das empresas em optar pelo marketing holístico e
considerar os e-sports - mercado em ascensão que será citado posteriormente –
como uma oportunidade de interação e investimento de branding.
Conforme Kotler e Keller, (2013, p. 14).
14
As empresas que seguem a orientação de marketing holístico
obtêm sucesso gerenciando uma cadeia de valor superior que
entrega altos níveis de qualidade do produto, serviço e
agilidade. Elas alcançam o crescimento lucrativo expandindo a
participação do cliente, desenvolvendo sua fidelidade e
capturando seu valor ao longo do tempo – tudo isso por meio
do foco no cliente, competências essenciais e rede
colaborativa.
Podemos concluir, portanto, que o marketing atual vai muito além dos 4Ps e
das definições antigas de foco no produto. Os planejamentos estratégicos devem
estar alinhados ao que o mercado está necessitando e quais são as novas
perspectivas para agregar novos clientes e fidelizar os antigos.
2.6. Estratégias comuns
As estratégias mais comuns são: Orientação de Produto e Orientação de
Produção.
A Orientação de Produto é uma das mais utilizadas pelas empresas no intuito
de angariar mais consumidores para a marca. Porém, elas podem não ser a
estratégia exata a ser direcionada em certos momentos. Segundo Kotler (2007, p. 8)
“A qualidade e a melhoria do produto são partes importantes de muitas estratégias
de marketing. Entretanto, concentram-se apenas nos produtos da empresa pode
também levar à miopia de Marketing”.
Exemplificando, Kotler (2007, p. 8) cita:
Alguns fabricantes de ratoeiras acreditam que se produzirem
uma ratoeira melhor, o mundo cairá aos seus pés. Mas eles
são frequentemente surpreendidos. Os compradores podem
muito bem-estar buscando uma solução melhor para seus
problemas com os ratos, mas isso não quer dizer que estejam
necessariamente procurando uma ratoeira melhor.
Com essa ideia fica claro que, às vezes, é necessária uma pesquisa não
somente de aprimoramento de produto, como a busca de novos meios para atingir o
mesmo resultado, porém utilizando novas tecnologias ou novos métodos.
A Orientação de Produção tem seu princípio no que é conhecido hoje como
Fordismo, baseado no método de produção em massa de um produto desenvolvido
por Henry Ford, como cita Pinto (2010, p. 41):
A ideia básica era o seguinte: padronizar os produtos
fabricando-os numa escala imensa, de ordem de centenas ou
15
milhares por dia, certamente reduzindo os custos de produção
seriam reduzidos e contrabalanceados pelo aumento do
consumo, proporcionando, por sua vez, pela elevação da renda
em vista dos melhores salários que poderiam ser pagos em
função do aumento das vendas e, portanto, dos lucros
empresariais.
Assim, conseguimos ter a percepção de como as empresas conseguem
direcionar suas campanhas, utilizando as orientações como um marco inicial para
desenvolver suas estratégias e a partir delas, veicular precisamente através das
mídias necessárias o conteúdo exato para atingir o público alvo.
2.7. Marketing Esportivo
O marketing esportivo fora criado como direcionamento de ações voltadas
para um público crescente e estável, sendo responsável por mover bilhões de
dólares todos os anos.
Tais valores foram conquistados pelo número de pessoas atingidas nas mais
diversas modalidades de esportes, que são variáveis de região para região e pelos
grandes eventos que atraem fanáticos ao redor do mundo.
Esses valores podem ser identificados pelo gigantesco número de pessoas
atingidas através das diversas modalidades de esportes, que podem ser de grande
impacto regional, como o futebol no Brasil ou o Basebol nos Estados Unidos, assim
como em caráter mundial, como os jogos olímpicos e os torneios mundiais. Tais
eventos conseguem atrair e conquistar
Com esse contexto, vamos explicar sobre a abrangência do marketing
esportivo e suas vertentes, atribuindo às inúmeras ferramentas e a forma como ele
fora adaptado para trabalhar nos e-sports.
2.7.1. O Que é o Marketing Esportivo
O termo marketing esportivo foi criado pela revista Advertising Age em 1978,
para descrever as atividades mercadológicas de produtos e serviços que cada vez
mais utilizavam o esporte como veículo profissional. (Contursi, 1996)
Pitts e Stotlar (2002, p. 86) revelam que os acadêmicos ainda não chegaram
a um acordo quanto à definição de Marketing Esportivo. Alguns acreditam que a
16
atividade envolve apenas a venda de eventos esportivos. Outros adotam uma
abordagem mais ampla e acreditam que Marketing Esportivo é a aplicação dos
princípios de marketing a qualquer produto (bens, serviços, pessoas, lugares e
ideias) da indústria do esporte.
Quando identificamos o esporte como produto, encontramos uma combinação
única de qualidades, processos e capacidades que precisam de uma atenção
especifica. Isso se dá devido à imprevisibilidade do esporte, aliada à sua natureza
em grande parte intangível, que requer que o profissional de marketing entenda
como aplicar seus conhecimentos e integre nessa modalidade, tornando o Marketing
Esportivo como uma disciplina independente.
De acordo com Morgan e Summers (2008, p. 6) “O marketing esportivo é a
aplicação específica dos princípios e processos de marketing aos produtos
esportivos e ao marketing de produtos não esportivos por meio da associação com o
esporte”.
Complementando essa informação, Summers e Morgan (2008, p. 6)
Ressaltam:
O esporte tem várias das características de um serviço como:
intangibilidade – a maioria das experiências e dos encontros
esportivos não é de natureza física ou tangível; inseparabilidade – As
experiências e os encontros esportivos são produzidos e consumidos
simultaneamente; perecibilidade – não é possível manter um
inventário de eventos ou produtos esportivos, e, se os ingressos para
um evento esportivo não forem vendidos, essa receita futura estará
perdida para sempre; e heterogeneidade – cada experiência ou
encontro esportivo é único para cada cliente do serviço de esportes.
No entanto, o esporte possui alguns dos elementos mais tangíveis de
uma mercadoria – como merchandising, vídeo de jogos, lembranças
esportivas -, e é essa dicotomia que apresenta desafios únicos aos
profissionais de marketing de mercadorias do esporte.
Esse pensamento expande a forma com que as ações de marketing podem
ser trabalhadas, pois designa que não somente aos eventos esportivos, mas
também com o fato que é possível ligar o esporte a uma série de produtos, como
agregar uma marca a esses produtos ou até mesmo ao clube. Essa ligação pode ser
de um produto ao clube ou até mesmo com uma referência em algum esporte, como
é o caso da empresa Nike, que ligou uma chuteira ao jogador de futebol Cristiano
Ronaldo, utilizando os conceitos atribuídos dentro do esporte, como ligação a
estrelas e galácticos.
17
De acordo com Pitts e Stotlar (2002, p. 90) Marketing Esportivo é o processo
de elaborar e programar atividades de produção, formação de preço, promoção e
distribuição de um produto esportivo para satisfazer as necessidades ou desejos de
consumidores e realizar os objetivos da empresa.
Essa elaboração refere-se ao fato com que a empresa pode interligar seu
produto a um determinado tipo de esporte, que atinja direta ou indiretamente o
público alvo desejado. Esse estudo direciona as ações buscando as classes sociais
com qual a prática esportiva é interligada ou até a faixa etária que acompanha com
mais assiduidade tal esporte.
Com essa base é possível criar, desenvolver e aprimorar as técnicas de
marketing estratégicas voltadas para o esporte, com o objetivo de angariar valor a
marca ou produto, anexar a imagem de um clube ou atleta ou até desenvolver outros
tipos de atividades que liguem a simbologia esportiva ao algum serviço.
2.7.2. Marketing Esportivo Estratégico
Ferrel e Lucas (1987) citados por Hooley, Saunders e Piercy (2011, p 4)
afirmam que o conceito de marketing estratégico é “um processo de planejar e
executar a concepção, o preço, o planejamento e a distribuição de ideias, bens e
serviços para criar trocas que satisfaçam os objetivos individuais e organizacionais”.
Através dessa ideia é possível identificar através das ferramentas de ação a melhor
forma de desenvolver um projeto ou criar uma campanha voltada para o Marketing
Esportivo.
Nesse caso, o Mix Marketing pode levar a atribuição esportiva, tornando mais
fácil chegar a uma conclusão do caso. Morgan e Summers (2008, p. 31) conseguem
demonstrar o uso dessa ferramenta, fazendo pequenas modificações para chegar a
uma resposta objetiva e minimizar as falhas, mesmo ciente da complexibilidade do
marketing esportivo, devido a sua intangibilidade e perecibilidade.
Para entender essa metodologia, Morgan e Summers (2008, p. 31) detalham
cada serviço que auxilia numa visão geral do Marketing esportivo estratégico:
 O mercado do produto e serviços esportivos:
 As organizações esportivas, ao mesmo tempo, competem e cooperam.
18
 Os consumidores esportivos consideram-se especialistas graças à
ênfase esportiva e à sua identificação pessoal com o esporte.
2.7.3. O produto esportivo
Há uma grande oscilação na demanda dos consumidores pelo esporte. O
produto esportivo é intangível, efêmero, perecível, experimental, subjetivo,
heterogêneo e inseparável. Os Produtos esportivos são produzidos e consumidos
simultaneamente. Os produtos esportivos são inconsistentes e imprevisíveis.
Não há controle sobre a composição do produto principal e geralmente há
apenas um controle limitado sobre a ramificação dos produtos. Os produtos
esportivos podem ser classificados como produtos tanto de consumo quanto
industriais. O produto esportivo carrega em si um apelo universal e atinge todos os
elementos da vida da pessoa.
2.7.4. O custo do esporte
Ticketing (emissão de ingressos), tempo gasto, despesas de mídia e receitas
com merchandising. O custo dos produtos esportivos é geralmente baixo em
comparação ao custo total pago pelo consumidor em sua aquisição.
As receitas indiretas são, com frequência, maiores que as receitas
operacionais diretas. Na Austrália, o esporte, até recentemente, tem sido capaz de
operar sem fins lucrativos.
2.7.5. A promoção do esporte
Patrocínio, publicidade, promoções de vendas e investimento corporativo.
Uma exposição muito grande à mídia tem resultado em uma ênfase crescente no
patrocínio como elemento principal do marketing esportivo.
Uma boa visibilidade do esporte é atrativa para os negócios em termos de
associação por meio de patrocínio. A ênfase na promoção e no marketing pode ser
aplicada apenas às ramificações do produto, e não ao produto principal.
19
2.7.6. A distribuição esportiva (Ponto-de-venda)
Cobertura de Mídia, Estágio, Ticketing e viagem. O esporte não distribui
fisicamente seu produto. O futuro do Marketing Esportivo.
Com esse planejamento estratégico é possível identificar como será
trabalhada a estratégia desejada e montar um processo de marketing especifico
para tal atribuição. Assim é possível esclarecer e definir os objetivos organizacionais
e de marketing, fazer uma análise situacional, identificar e descrever o mercadoalvo, atribuir o mix marketing para o segmento, implementar o plano de marketing e
controlar e avaliar a estratégia.
2.7.7. Públicos esportivos
A identificação dos públicos é necessária para conseguirmos caracterizar
quem são os consumidores das quais as ações serão efetivas. Morgan e Summers
(2008, p.39) identificam 7 públicos na indústria esportiva que precisam ser
considerados no consumo e no processo de planejamento de Marketing.
2.7.8. Jogadores ou Participantes
Os jogadores e/ou participantes de eventos esportivos são fundamentais
quando pensamos em uma análise de marketing especifica. Quando desejamos ligar
uma marca ou produto exclusivo ao segmento esportivo, é possível centralizar-se
nos seus “astros” que são uma espécie de “chamariz” de público, sendo
considerados protagonistas até mesmo de uma equipe inteira.
2.7.9. Investidores empresariais e/ou a mídia
De acordo com Morgan e Summers (2008, p. 41) “Os públicos empresariais e
de mídia são aqueles que utilizam o produto esportivo a partir de uma perspectiva de
mídia para, mais uma vez, satisfazer um objetivo lucrativo. ”.
20
Esse público requer que o produto esportivo seja estruturado de forma que o
dinheiro investido retorne posteriormente em caso de direitos de imagem, mudanças
de clubes entre outros.
2.7.10.
Organização de serviços e mercadorias de apoio
Esse público consiste em organizações e indivíduos que fornecem
mercadorias e serviços de apoio essenciais para o produto esportivo. São empresas,
sindicatos e grupos especializados em serviços de vestuário, segurança, transporte,
entre outros.
Geralmente esse público não exerce muita influência sobre a forma do
produto, porém, agregam valores a marca e reagem as mudanças necessárias para
os evolvidos.
Pode-se citar a empresa Nike, fornecedora de material esportivo para o time
de futebol Sport Club Corinthians Paulista, em divulgação do seu novo uniforme de
trabalho no website Nike.com.
2.7.11.
Governos
O público governamental, similar ao público de serviços, tem em vista utilizar
o esporte como ferramenta de divulgação do país, dos serviços públicos ou até
mesmo em contribuição social ou auxilio em momentos de crise. São, na maioria das
vezes, grande responsável pelo investimento em infraestrutura para instalações,
locais de treinamento e bolsas escolares esportivas.
A copa do mundo no Brasil pode ser citada como um grande exemplo do
público governamental, que investiu em grandes arenas ao redor do país, além de
melhorias na infraestrutura, aeroportos, hospedagens, etc.
2.7.12.
Espectadores;
Os espectadores são considerados o grupo mais importante na visão do
marketing, pois se não fosse por eles o produto esportivo não teria um futuro viável.
Eles são responsáveis pelo consumo dos jogos ao vivo, transmitidos pela mídia
21
(Internet, TV, Rádio, Jornal, etc.) e são os grandes responsáveis pelo efeito de
demanda sobre o produto esportivo.
Eles são responsáveis pela forma com que o profissional de marketing
esportivo vai trabalhar a oferta de acordo com a demanda, analisando a forma de
satisfazer esses grupos, tendo em vista as restrições do mix de marketing e seus
próprios objetivos estratégicos.
2.7.13.
Outros clubes esportivos
Morgan e Summer (2008, p. 43) citam que:
Compreender o impacto dos clubes esportivos e a forma como
suas atividades influenciam sua organização é um aspecto
também importante. Outros clubes terão objetivos semelhantes
em relação a recrutamento de associados e jogadores e à
concentração nos investimentos empresariais, que, dependendo
do tamanho do mercado em que a organização esportiva opera,
poderão resultar em um ambiente altamente competitivo.
De acordo com essa análise, conseguimos identificar a necessidade da
competição entre os clubes para a valorização dos torneios e do nível de atração
dos espectadores. Esse tipo de ação fica clara quando vemos a valorização do
Ultimate Fighting Championship, conhecido como UFC. Após quase decretar
falência, o lutador Royce Grace vendeu a franquia para o conglomerado Luffa, LLC
por 2 milhões de dólares. Hoje a marca tornou-se bilionária através de diversas
ações de marketing voltadas para cada luta no torneio de MMA.
2.7.14.
Órgãos governamentais esportivos
Os órgãos governamentais esportivos são os responsáveis por produzir efeito
de fornecimento e de demanda. São eles que geram as regras e regulamento que
regem o esporte, bem como pela assistência técnica a essas organizações em
assuntos como: seguro, treinamento e treinamento no comando (MORGAN,
SUMMERS. 2008, p.44).
Como exemplos, pode se citar a CBF, Confederação Brasileira de Futebol,
que tem como competência gerir o futebol no Brasil, além de ser ligada a outras
22
federações para os acontecimentos de torneios intercontinentais (Copa América,
Libertadores da América) e mundiais (Copa do Mundo, Olimpíadas).
Identificando quem são os consumidores e quem é o público, é possível
definir que maneira deve ser inserida as estratégias de marketing esportivo e como
direcionar tais ações no desenvolvimento de ações e campanhas.
2.7.15.
O Marketing Esportivo e os Esportes Virtuais
Com a interação constante das mídias online e o esporte, alinha-se com a
criação de uma nova modalidade de esporte: O esporte virtual. Com a ligação direta
de novas tecnologias que auxiliam a mobilidade, força e resistência física atribuídas
as necessidades humanas, surge a possibilidade de utilizar os espaços virtuais
como meios de ligação entre o esporte e a internet.
Morgan e Summer (2008, p.398) citam que:
A inteligência artificial permitirá que as personalidades
esportivas sejam emuladas, para que qualquer um possa
competir com os melhores jogadores em suas maquinas de
jogos. Óculos com visores, lentes de contatos ativas ou telas
do tamanho de paredes oferecem um ambiente visual
magnífico para participar ou assistir. Os heróis do esporte
podem ganhar mais dinheiro gravando seus comportamentos
em DVD e competindo virtualmente com todos os Joãos, Josés
e Marias do que realmente jogando no mundo real. Podemos
esperar que tais desenvolvimentos aumentem os níveis gerais
de habilidades em todos os campos
A união do esporte e a internet conseguiram atingir um público gigantesco,
não somente com conteúdo midiático e de marketing esportivo, mas também como
uma nova possibilidade de interagir com o público consumidor e a evolução da
tecnologia, ligando os jogos eletrônicos, esportes e a internet em uma nova janela,
lucrativa e atrativa que vem conquistando cada vez mais as grandes empresas ao
redor do mundo: Os jogos online e o e-sport.
23
3. Os Jogos
A princípio, os jogos eletrônicos podem aparentar ser coisa de criança, pois,
até então, a compreensão geral é que são apenas formas de passar o tempo, se
divertir com a família e amigos.
O ponto é que houve uma grande evolução e amadurecimento em relação à
criação, desenvolvimento e utilização dos jogos, fato que comprova o investimento
por parte das empresas que citaremos posteriormente.
Segundo Buddemeier, (2010, p. 7)
Desde alguns anos atrás, os jogos eletrônicos vêm ocupando
um lugar significativo na vida de muitas pessoas. Para avaliar o
que isso significa, tanto para os indivíduos, quanto para a
sociedade inteira, os jogos eletrônicos devem ser observados
em conjunto com fenômenos similares, que estão parcialmente
em uso há anos.
Este capítulo pretende explorar um pouco sobre a história dos jogos, sua
evolução e o momento em que as organizações entenderam que seria possível
utilizá-los como uma forma de negócio e relacionamento com seus clientes.
Da mesma maneira, as empresas começam a visualizar o jogo como uma
ferramenta potencial de branding, onde visualizam em jogos uma ferramenta de
marketing direcionado, onde, dependendo do jogo ou do objetivo, pode-se formalizar
campanhas segmentadas e com alta probabilidade de efetividade.
3.1. O jogo como fenômeno cultural.
Os jogos estão presentes no dia a dia das pessoas há muito tempo, sendo um
dos grandes influenciadores do comportamento e cultura da sociedade. Seja como
forma de entretenimento, educação, ou diversão, seria impossível citar um período
da história moderna em que o jogo não fizesse parte.
De acordo com Huizinga, (1971, P.2)
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em
suas definições menos rigorosas, pressupõe que a sociedade
humana; mas, os animais não esperaram que os homens os
iniciassem na atividade lúdica. É nos possível afirmar com
segurança que a civilização humana não acrescentou
característica essencial alguma à ideia geral de jogo.
24
Segundo uma teoria, o jogo serve de preparação do indivíduo jovem para as
tarefas mais sérias que a vida exigirá posteriormente. De acordo com outra, serve
como exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Outras entendem como
um impulso congênito para desempenhar certa competência, ou até mesmo como o
desejo de dominar ou competir. (Huizinga, 1971, P.3)
Compreendemos então que os jogos fazem parte do instinto, tanto humano,
quanto animal, ou seja, é um conceito que está diretamente ligado ao estilo de vida
das pessoas, tornando-se uma necessidade para o bom desenvolvimento de outras
atividades.
3.2. Os jogos eletrônicos
A categoria de jogos eletrônicos é caracterizada pela necessidade de um
aparelho que possa reproduzir as respostas visuais e auditivas proporcionadas pela
interação entre o jogador e o dispositivo. Além disso, em sua grande maioria, os
jogos não exigem grandes diferenciais nos aspectos físicos do usuário, dando foco
principal a características como, coordenação motora, reflexos, etc. (GULARTE,
2010 p.22).
Os jogos também sofreram um grande impacto com o avanço da tecnologia,
acompanhando a evolução da sociedade e suas novas necessidades. Com o
desenvolvimento de equipamentos modernos, a oportunidade de utilizá-los para
jogos foi identificada, a princípio como forma de pesquisa sobre inteligência artificial.
3.3. A história jogos eletrônicos
Segundo Gularte, (2010 p. 40) “A primeira experiência registrada como
entretenimento eletrônico data de 1947 [...] Tratava-se de um tubo de raios catódicos
que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador”.
O primeiro jogo eletrônico foi desenvolvido em 1958 nos Estados Unidos,
mais especificamente no laboratório de pesquisar militares Brookhaven National
Laboratory. Chamado de ‘Tênis para dois’, o programa era uma simulação do
esporte apresentado em um osciloscópio, tornando-se o primeiro protótipo de um
jogo eletrônico interativo.
25
De acordo com Gularte, (2010 P. 28).
(A interatividade) É uma característica comum a todos os jogos
e está muito evidente nos eletrônicos. É a capacidade dos
usuários de realizarem suas ações participativas do jogo. Via
de regra, jogadores que não interagem são simplesmente
espectadores. Esse conceito é extremamente importante em
jogos: o papel do participante, do espectador, do jogador e do
colaborador.
A primeira ‘revolução’ dos jogos eletrônicos ocorreu poucos anos depois,
quando em 1961, um grupo de estudantes do Massachussets Institute of Tecnology
(MIT) testou pela primeira vez o ‘SpaceWar!’. Após diversos problemas devido ao
custo dos computadores na época, o jogo só foi finalizado um ano depois e
distribuído como software de teste nos equipamentos PDP-1, da fabricante DEC.
Em 1972, Nolan Bushnell aproveitou a oportunidade aberta pelo SpaceWar! e
junto à Ted Dabney fundou a Atari, empresa desenvolvedora de jogos, que, no
mesmo de fundação produziu a máquina árcade e o jogo Pong, grande sucesso da
época por permitir a interatividade com um conteúdo eletrônico.
Segundo Buddemeier, (2010, p. 36)
No caso do livro e da televisão, o leitor ou o espectador não
tem participação alguma no que lhe é apresentado. Ele tem de
aceitar a ação tal qual sucede. No caso do jogo eletrônico, o
jogador interfere, com seus movimentos manuais, nos
acontecimentos da tela. Esse paralelismo ou sincronismo suga
o jogador para dentro do que se denomina mundo virtual.
O ano de 1980 foi responsável por dois dos jogos eletrônicos de mais
sucesso até os dias de hoje. A Atari, que já dominava 80% do mercado viu suas
vendas serem alavancadas com Space Invaders, título considerado como jogo mais
popular de todos os tempos.
Toru Ywatami também fez história ao lançar o arcade Pacman. Com a
principal inspirada por uma pizza com sete fatias, o jogo foi desenvolvido para atingir
também o público feminino, que, até então, não participava do universo dos jogos
eletrônicos.
A mesma década foi marcada pelo início do sucesso da Nintendo, empresa
japonesa que se destacou ao lançar o jogo Donkey Kong, criado pelo designer
Shigero Miyamoto. Os personagens deste título ficariam cada vez mais famosos com
o tempo, principalmente Jumpman, rebatizado posteriormente de Mário.
26
De acordo com Gularte, (2010, p. 67).
A segunda geração (1976-1984) dos videogames foi uma
experiência única para os jogadores. Finalmente, estes
puderam escolher seus jogos prediletos, desfrutaram de
campeonatos em casa e configuraram suas necessidades de
entretenimento com comodidade.
A Atari com sua versão Atari 2600 vendeu mais de 30 milhões de aparelhos,
superando seus concorrentes em até 600%. O faturamento da indústria dos
videogames no mercado americano já gerava U$ 5 bilhões por ano, sendo a prova
do sucesso dos jogos eletrônicos após pouco mais de 24 anos do primeiro
lançamento. (GULARTE, 2010 p. 66)
Contudo, o lançamento dos computadores pessoais causou um grande
decréscimo nas vendas, visto que, ao contrário dos consoles, os mesmos serviam
para trabalho, estudo, entre outras atividades.
Além disso, a entrada de diversos concorrentes e a produção desenfreada de
jogos visando apenas o lucro foram outra barreira para a continuidade da ascensão
dos jogos, pois, os consumidores tinham diversas opções no mercado, mas,
nenhuma se adequava ao seu estilo de vida.
Segundo Gularte, (2010, p. 68) “As lojas de brinquedos estavam abarrotadas
de consoles e jogos empilhados aos montes. Mesmo com a exportação de
aparelhos e cartuchos para outros países, o mercado estava saturado.”.
Entretanto, a Nintendo mudou o cenário mais uma vez ao conquistar crianças,
jovens e adultos lançando o primeiro jogo da consagrada série SuperMario Bros. e o
primeiro jogo de aventura e ação com base em RPG (Role-playing game), A Lenda
de Zelda.
De acordo com Gularte (2010 p. 72)
SuperMario Bros. introduziu uma série de aspectos relevantes
ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de
personagens e roteiro faziam de Super Maio Bros. um jogo
mágico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou tão
bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que
não reverenciavam a experiência do jogador.
Os jogos citados acima foram de extrema importância para o mercado dos
jogos eletrônicos, servindo como alicerce para a criação de títulos mais complexos,
que com auxílio da tecnologia, se tornaram cada vez mais realista em aspectos
como, gráficos, histórias e personagens, etc.
27
Aplicando os conceitos desenvolvidos acima ao jogo League of Legends,
destacamos a consideração do computador como a nova geração de consoles,
sendo que este aparelho vem tomando a preferência de grande parte dos jogadores,
não somente pela tecnologia, como também pela mudança no pensamento da
sociedade, que está utilizando o computador pessoal como forma de entretenimento.
(GULARTE, 2010, p. 100)
3.4.
O Faturamento da indústria dos jogos
Ao longo dos últimos anos, o faturamento da indústria dos jogos subiu
exponencialmente, superando diversas outras indústrias já consolidadas como a do
cinema. Este fato comprova a importância deste mercado para as empresas e
porque jogos eletrônicos devem ser encarados como forma de negócio.
Segundo uma pesquisa realizada pela Newzoo1, empresa especializada em
pesquisas e análises da indústria dos videogames, o faturamento do mercado em
2014 ultrapassa o valor de U$ 60,4 bilhões e a expectativa é que em 2015 este
número cresça para U$ 75 bilhões, ou seja, 20% a mais em apenas 1 ano.
Em uma comparação com a indústria do cinema de Hollywood, o faturamento
de 2010 foi de pouco mais de U$ 31, 8 bilhões, o que representa pouco mais do que
a metade quando nos referimos aos jogos eletrônicos. Em relação a quantidade de
títulos, o cinema lançou cerca de 500 títulos, enquanto foram registrados mais de
1.600 jogos.
Um dos maiores sucessos da indústria do cinema, o filme Avatar, vendeu 3,2
milhões de DVDs e blu-rays no primeiro dia do seu lançamento, ao passo que o jogo
de tiro Call of Duty: Black Ops faturou cerca de 5,6 milhões de unidades entre todos
os consoles apenas nos Estados Unidos e Reino Unido.
De acordo com o relatório Global Games Market 2012-20162, o faturamento
da indústria dos games segue com a expectativa de crescimento. A segmentação de
MMO – categoria do League Of Legends segue em segunda colocação na
1
TECMUNDO. O tamanho da indústria dos vídeo games. Disponível em:
<http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico.htm>. Acesso em: 20 de out. 2014
2 BRASILGAMER. Mercado de games chega a USD 86 bilhões. Disponível em:
<http://www.brasilgamer.com.br/articles/2013-07-04-mercado-de-games-chega-a-usUSD-86-bilhoesem-2016-aponta-newzoo>. Acesso em: 20 de out. 2014
28
participação, tendo 19,8% em 2012 e a projeção de 22,7% do faturamento total de
U$ 86,1 bilhões.
Assim como citado acima, Gularte (2010, p. 123) afirma:
O mercado de jogos eletrônicos é muito mais rentável do que o
mercado de cinema no cenário mundial, segundo várias fontes
jornalísticas e estatísticas. Isso se dá, não somente pela
audiência, mas também pelos custos empregados em cada
setor.
Esta constatação mostra que o consumo dos produtos ligados à indústria dos
videogames tem aumentado. Para entender esta questão, precisamos levar em
consideração à história e evolução citadas acima, como também o tema do próximo
capítulo, que irá explorar o motivo das pessoas jogarem.
3.5 Por que as pessoas jogam?
No capítulo anterior, tivemos uma explicação das mudanças e da ampla
expansão que a indústria dos videogames sofreu ao longo dos anos. Tais avanços
só foram proporcionados graças ao aumento do poder de consumo do público que
joga, comumente chamados de gamers.
Mas, afinal, porque as pessoas jogam? Para entender esta questão,
precisamos entender o que pode ser considerado como o ato de jogar. De acordo
com Gularte, (2010, p. 123).
[...] podemos concluir que jogar é o comportamento gerado por
uma atividade, que no caso é o jogo. Esse comportamento
gera emoções que são as interpretações sensoriais obtidas
pelos elementos do jogo. Jogar então leva a sentimentos de
divertimento e entretenimento, de inclusão social e cultura.
Ou seja, fica constatado que jogar é mais do que simplesmente passar horas
sentado em frente a um console ou computador. Tudo depende da variável emotiva
em que o jogo envolve a pessoas, sendo esse sentimento responsável pelo
interesse no assunto.
Segundo Fernandes et al., (2010, p. 21)
Um jogo é um componente importante no desenvolvimento
humano. Sendo assim, é interessante que, além de divertir,
ensine algo. Jogando, as pessoas se sentem motivadas a
aprender, fantasiar, conhecer o inexplorado, a incorporar
personagens e, principalmente, a testar a si mesmas.
29
Tal constatação abre espaço para a análise das características que levam as
pessoas a jogar, entendendo que devem ser considerados alguns fatores
motivacionais que podem estar dentro do jogo ou servirem de motivação externa,
como define Fernandes et al., (2009, p.19) “Para o sucesso de um jogo, deve-se
saber qual é o público-alvo e o que eles esperam do jogo.”
3.5.1
Fatores motivacionais
Os fatores motivacionais podem ser explicados como os pontos principais que
partem internamente do jogador, sendo influenciados apenas pelos valores e
desejos pessoais, ou seja, sem sofrer reações por parte de atos externos
(GULARTE, 2010, p. 125)
Conforme citado por Fernandes et al., (2010, p. 19) “(O Desafio) É a
verdadeira motivação de um jogo. Se o jogo não possuir desafios que realmente
façam com que o jogador se sinta atraído, o jogo estará fadado ao fracasso.” Temos,
pois, que, os jogadores precisam sempre concluir objetivos impostos pelo jogo.
Outros grandes fatores que podem ser considerados determinantes são as
motivações de: Fantasia, Exploração, Quebra de Regras Sociais, Demonstrar-se,
Socializar-se, Exercita-se, Reconhecimento e, por fim, Aprendizado. (GULARTE,
2010, p. 125-131) Para o caso do League of Legends, jogo citado neste trabalho,
utilizaremos os pontos de Fantasia, Socializar-se, Exercitar-se e Reconhecimento.
3.5.1.1
Fantasia
A motivação Fantasia, Segundo Gularte, (2010, p. 125) “Como nos livros e no
cinema, o jogador busca transportar-se para mundos diferentes e viver realidades
novas da que vive”. Ainda sobre essa motivação, Fernandes et al., (2009, p. 20)
pontua “Os jogadores têm a possibilidade de incorporar personagens, habilidades,
poderes e utilizar estes recursos para realizar ações que não poderiam fazer na vida
real”.
Por vezes a realidade não condiz com os sentimentos e com as
características das pessoas, seja por aspectos familiares, pessoais, ou profissionais,
30
o ‘mundo real’ aparenta ser algo difícil e exigente, não dando oportunidades de
lazer, entretenimento, entre outras questões.
Para explicar este segmento mais a fundo, seria necessária uma pesquisa
psicológica e comportamental, assunto que não é o objetivo deste trabalho.
Portanto, em um aspecto geral, podemos compreender que jogar por fantasia é
buscar algo fora do mundo comum, característica proporcionada em jogos como o
League of Legends.
3.5.1.2
Socializar-se
Outro fator muito importante para a motivação do jogador é a forte tendência
de socializar-se. De acordo com Fernandes et al., (2009, p. 20).
Socializar: Interagir com outros jogadores. Quando falamos em
jogos online, estes deverão propiciar aos jogadores formas de
contato e convívio tais como: chats, mensageiros e um fórum,
para que haja troca de experiências e os mais antigos
colaborem para que os mais novos consigam evoluir.
Gularte, (2010, p. 128) completa.
Os usuários também buscam a sociabilização, quando não
querem simplesmente usufruir dos desafios do jogo, seja este
cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa
que não esteja em suas regras principais.
Entende-se, portanto, que a socialização é uma das grandes exigências de
qualquer jogo online, tanto para a produção, quanto para a motivação e interação
dos jogadores, sendo também uma forma de equilibrar os níveis de aprendizado
com uma plataforma de conhecimento colaborativo.
De acordo com Gularte, (2010, p. 124)
Qualquer pessoa deve ter condições de interagir com um jogo,
e esses podem ser atuantes, participantes, espectadores,
contribuintes e críticos. O que restringe ou não o uso dele são
fatores que partem do próprio jogador ou são impostos a ele.
Essa também é uma importante lição de acessibilidade.
Entretanto, a interação não deve estender-se apenas para o mundo dos
jogos, como também para toda e qualquer ação, visto que a evolução da tecnologia
31
mudou o comportamento da sociedade, dando o poder de reação e criação de
mídia. (GABRIEL, 2010, p.109)
3.5.1.3
Exercitar-se
Segundo Gularte, (2010, p. 129)
Os jogadores também buscam motivações para melhorar ou
evoluir suas técnicas em determinada função, seja ela mental
ou física. Geralmente, essa motivação é uma consequência de
outras, já que para atingir um objetivo de um jogo é preciso
treinar bastante.
Jogos que desejam ser considerados como e-sports, termo que será
explicado
posteriormente,
devem,
obrigatoriamente,
incentivar
a
promoção
constante das habilidades dos seus jogadores, seja na questão técnica e física, seja
na questão estratégica e mental.
Aplicado ao jogo League of Legends, as subdivisões organizadas pelas
equipes mostram que cada jogador precisa se especializar em uma característica
diferente, sendo ele responsável por realizar algumas ações únicas e pertinentes ao
Figura 1 - Equipe Kabum de League of Legends
Fonte: http://e-sports.kabum.com.br/images/opportuneFullWidth/banner_equipe_lol.jpg
seu personagem ou posição de jogo.
Vale lembrar que caso a curva de aprendizado do jogo - período que o
jogador leva para aprimorar suas habilidades seja elevada, esse fator motivacional
pode se transformar em uma grande frustração, pois o desnivelamento dos
jogadores poderá gerar atritos e, finalmente, o abandono do jogo. (GULARTE, 2010,
p. 129)
32
Deixar o jogador exercitar-se mentalmente tendo o controle do jogo é algo
muito positivo para esse fator motivacional, segundo afirmação de Fernandes et al.,
(2009, p. 21) “Deixe sempre o jogador no controle do seu jogo. Deixe-o interagir o
máximo possível, pois a interatividade e a jogabilidade são o coração e a alma de
um software de entretenimento. ”.
Jogos como xadrez e pôquer, considerados esportes mentais3 exigem muito
sobre essa característica, tendo o foco na evolução da estratégia, tática, percepção
e até mesmo da intuição, aprimorada graças ao conhecimento adquirido ao longo
dos treinamentos.
Portanto, podemos compreender que o fator motivacional de exercitar-se não
se refere apenas a condições físicas, mas, sim com o aprendizado e as melhorias
das técnicas dos jogadores, ponto decisivo para a motivação de reconhecimento,
próximo item a ser explicado.
3.5.1.4
Reconhecimento
Segundo Gularte, (2010, p. 130)
Em um mundo virtual construído dentro do jogo, sempre haverá
jogadores mais fortes e mais fracos. Como jogador, uma
grande motivação é o reconhecimento por parte do jogo ou dos
jogadores pelos grandes feitos e colaborações executadas por
um usuário ou equipe.
Servindo como continuação ao fator motivacional Figura 2 - Choi 'inSec' In-seok
de exercitar-se, a consequência do aprimoramento das
habilidades, leva aos reconhecimentos por grandes
jogadas
e/ou
novas
estratégias
e
oportunidades
identificadas pelos jogadores.
Assim como em outros esportes, os jogadores de
League of Legends recebem uma homenagem ao criar
um método diferente de agir em algum tipo de situação.
Como exemplo paralelo, podemos citar o Duplo Twist
Fonte:
http://media2.onsugar.com/files/201
3/06/28/448/n/28431467/netimgaaD
Mjo.preview.jpg
3
UOL. Poquer é reconhecido como esporte mental. Disponível em: <http://esporte.uol.com.br/ultimasnoticias/2010/04/30/poquer-e-reconhecido-como-esporte-mental-e-fica-com-mesmo-status-doxadrez.jhtm>. Acesso em: 09 de out. 2014.
33
Carpado, que após ser realizado de forma inédita pela atleta brasileira, recebeu o
nome de ‘Dos Santos’.
No caso do jogo eletrônico, alguns movimentos especiais são conhecidos
pelo nome de quem os executou pela primeira vez. Um dos eventos mais
conhecidos e aclamados é a estratégia empregada pelo jogador inSec, que soube
somar alguns elementos fornecidos pelo jogo com as habilidades do seu
personagem, realizando uma jogada surpreendente, que segue sendo utilizada até
hoje.
As das características dos jogos que utilizam o fator motivacional de
reconhecimento são explicadas por Gularte, (2010, p. 131)
Alguns jogos que trabalham o sistema de experiência também
motivam jogadores a atingir o nível mais alto. É importante
salientar que o fato dos game designers não pensarem o que
acontecerá após o alcance da meta final de um jogo,
provavelmente levará os jogadores a procurar outras
motivações, citadas anteriormente, ou simplesmente deixar de
jogar.
O jogo utilizado como tema para este trabalho também utiliza um sistema de
classificação por nível de jogador, bem como um método de separação entre os
melhores e os iniciantes chamado de ELO. Este último será explicado a fundo no
capítulo exclusivo sobre o jogo.
Fernandes et al., (2009, p.20) conclui que “Os jogadores gostam da sensação
de vencer obstáculos e desafios”. Sendo que estes objetivos podem ser obter o
aproveitamento perfeito, finalizar todas as missões, desbloquear personagens ou
atingir metas pessoais (Gularte, 2010, p. 131)
Apresentados os fatores motivacionais, podemos ter uma visão mais ampla
sobre os jogos, sua concepção e desenvolvimento, as particularidades e
características, além de entender um pouco mais sobre o aspecto comportamental
de quem busca entretenimento.
Voltando ao questionamento levantado no início deste capítulo, é possível
compreender o motivo das pessoas jogarem e o porquê de optar por um jogo, visto
que, segundo Fernandes et al., (2009, p.21)
Os fatores que motivam as pessoas a jogar podem ser distintos
dos que fazem as pessoas escolherem um jogo em particular.
Pessoas jogam porque são motivadas, seja por fantasiar,
34
aprender explorar, ou por qualquer outro motivo, mas elas
escolhem um jogo em específico porque sentem prazer em
jogá-lo.
Concluímos, portanto, que as pessoas jogam devido aos valores internos,
expectativas, bem como os fatores motivacionais inseridos nos jogos que os animam
a escolher e iniciar um novo método de entretenimento. Seja por aprimorar suas
habilidades, realizar objetivos pessoais, em grupo, fugir da realidade, interagir com
pessoas do mesmo interesse ou ter reconhecimento.
Por fim, compreendemos a importância das motivações e seu impacto na
personalidade das pessoas. Desta forma, no próximo capítulo, explicaremos o
conceito dos e-sports, evolução na forma como alguns tipos de jogos são encarados
por seus usuários, pela mídia e, finalmente, pelas organizações
3.5. Os jogos eletrônicos como oportunidade de mercado
Nos capítulos anteriores desenvolvemos todo o contexto necessário para falar
sobre o que realmente pode ser considerado o tema deste trabalho, a motivação das
empresas em aceitar os jogos eletrônicos, ou e-sports, como uma forma lucrativa de
negócio.
A princípio, é importante relembrar as novas tendências ditadas pelo avanço
da tecnologia, ressaltando sempre o cuidado que as organizações devem ter para se
manter no pensamento dos seus consumidores. Neste caso, falamos da presença
digital.
Segundo Gabriel (2010, p.249)
A presença digital ocorre por meio de conteúdos digitais que
representem algo. Assim, o site de uma empresa é um ponto
de presença digital, assim como um banner de anúncio dessa
empresa em um portal ou em um aplicativo de celular, ou,
ainda, em um display digital o metrô. Portanto, para ter
presença digital, é preciso ter conteúdo digital.
O aspecto digital já se tornou uma rotina na vida da sociedade moderna, seja
ao utilizar o celular, ver as notícias pelos tablets, ou interagir ao jogar pelo
computador,
grande
consequentemente,
parte
recebendo
da
população
uma
grande
está
sempre
quantidade
de
conectada
e,
mensagens
e
informações.
35
Entender a capacidade de interagir diretamente com seu público alvo por
meio dos videogames é uma grande evolução por parte das empresas, visto que
durante um jogo, o usuário é colocado em estado de imersão total, ou seja, tende a
manter uma aceitação de tudo o que acontece no mundo digital como se fosse a
realidade.
Sant’Anna, (2010, p. 289) faz um paralelo da imersão com um sistema offline, afirmando.
Quando uma pessoa no cinema se emociona com a história,
chora com a morte do personagem, vibra com uma explosão e
torce pela morte do vilão, ela ‘esquece’ que aquele conteúdo é
fictício, que está sentada em uma poltrona, que existe uma tela
onde são projetadas as imagens e que o chão pode estar
melado de refrigerante.
Ou seja, ao realizar ações em um ambiente que as pessoas utilizam como
forma de entretenimento, estamos atingindo este público em um âmbito íntimo,
mostrando que a marca está presente em todos os momentos, celebrando suas
conquistas e fazendo parte de seu estilo de vida.
As afirmações acima seguem a linha de raciocínio proposta por Sant’Anna,
(2010, p. 289.) “[...] entre todas as possibilidades on-line que podem deixar o usuário
mais envolvido com a publicidade, um dos formatos que elevam o conceito de
imersão ao extremo é a publicidade via jogo eletrônico ou advergame”.
Gularte, (2010, p.241) define o conceito advergame como:
Advergames são jogos que enfocam a propaganda e a
publicidade de produtos e divulgação de marcas ou franquias.
Podem ser espaços em sites, banners, texturas de
personagens, minijogos e desafios que o jogador pode
interagir. Também divulgam jogos através da grande rede.
Vale destacar que o termo advergame também possui uma vertente chamada
de in-game-advertising, ou seja, uma referência para ações realizadas para jogos
eletrônicos ou dentro dos jogos eletrônicos, não sendo, necessariamente um jogo
criado pela empresa anunciante.
De acordo com Gabriel (2010, p. 251) “As possibilidades de presença digital
são inúmeras: tantas quantas forem as possibilidades de criação de conteúdos
digitais”. Na mesma página, observa os jogos como oportunidade de presença digital
“[...] jogos digitais (in-game-advertising) e demais conteúdos de entretenimento
36
(advertainment) [...] Games criados com a marca da empresa ou produto
(advergaming) (presença própria)”.
Gabriel (2010, p. 242) explica que “Os jogos são excelentes plataformas para
ações de branded entertainment, pois normalmente os jogadores permanecem
bastante tempo interagindo com seus jogos preferidos, além de retornar a eles
frequentemente”.
Não obstante, Sant’Anna, (2010, p. 289) ressalta
O realismo dos jogos, ou, se preferir, a alteração da realidade
que conhecemos nos jogos está cada vez mais complexa,
aproximando o jogador da sensação de estar em realidade
alternativa em vez de simplesmente jogar para atingir um
objetivo simples, como alcançar a pontuação máxima.
A entrega de mensagens e informações para o público em estado de imersão
é, sem dúvida, uma grande forma de possibilitar a interação e a expansão do
conteúdo proposto em suas campanhas, ainda mais quando aplicadas aos jogos
eletrônicos.
Entretanto, é importante lembrar de que as mensagens publicitárias
praticadas pelas empresas não podem ser muito invasivas, ou seja, devem,
obrigatoriamente, retratar algum tipo de conteúdo útil ou que desperte a atenção dos
consumidores de maneira sutil.
Gularte, (2010, p.241) pontua a situação citada acima, levando em
consideração as ações e suas consequências, boas ou ruins.
“Entre uma partida e outra, são mostradas propagandas de
parceiros, divulgando produtos e serviços. Alguns desses jogos
são extremamente populares e controversos, pois além de
consumir banda de conexão de internet, geram poluição visual
e são usados de forma leviana. Apesar disso, o mercado
consumidor está aceitando a proposta dos advergames [...]”.
De acordo com Sant’Anna (2010, p. 291) “Investir em advergame é importante
para a imagem da marca. Seja no mundo real ou em uma realidade alterada do
ambiente virtual, as experiências com o produto ou serviço serão associadas a
marca”.
Conclui-se, portanto, a importância que jogos exercem para que as marcas
consigam se aproximar de seus consumidores e construir uma presença digital mais
sólida. As grandes empresas que já aproveitam de ações desse tipo serão citadas
nos próximos capítulos, de forma que comprove e reafirme esta oportunidade.
37
3.6. Ações em jogos eletrônicos
Este tópico pretende explorar com mais detalhes algumas ações de
marketing que utilizaram jogos eletrônicos como base, ou peça participante de uma
campanha publicitária. Além disso, abordaremos mais conceitos sobre in game
advertising e suas possibilidades.
3.6.1. Second Life.
Um exemplo clássico e importante sobre as ações de marketing in game
advertising, é o Second Life. Lançado em 2003, o jogo imerge seus usuários em um
ambiente virtual 3D totalmente interativo, que conta com aspectos baseados no
mundo real para simular uma segunda vida, de maneira digital.
Em seu auge de sucesso, o Second Life chegou a representar o valor de US$
567 milhões4, atraindo empresas, faculdades, bancos, entre outras organizações.
Além de criar uma ilha, nome dado ao que seria equivalente a uma cidade, a
Coca-Cola desenvolveu itens personalizados com seu logotipo no jogo. Para gerar
mais conteúdo e interatividade entre os jogadores, também foi divulgado um
concurso em que os usuários deveriam criar uma simulação virtual da máquina de
venda das latinhas.
A Nissan, empresa automobilística, também investiu em um ambiente
personalizado no Second Life, onde disponibilizou diversos modelos diferentes de
carros e uma pista de testes no próprio jogo. Esse conceito apresenta a total
imersão com que a marca pretende impactar seu público-alvo.
Segundo o site da Pluri 5,
4
OLHAR DIGITAL. Second Life ainda resiste como terra de zumbis. Disponível em:
<http://olhardigital.uol.com.br/noticia/com-quase-dez-anos,-second-life-ainda-resiste-como-terra-dezumbis/32958>. Acesso em: 25 de out 2014
5 PLURICOM. A publicidade e a Propaganda no Second Life. Disponível em:
<http://www.pluricom.com.br/forum/a-publicidade-e-a-propaganda-no-second-life>. Acesso em: 25 de
out 2014.
38
A Nokia não resistiu à oportunidade de interagir neste mundo
virtual e lançou no Second Life vários modelos de celulares que
oferecem a possibilidade de enviar imagens do mundo virtual
diretamente para o celular de verdade, além de outros recursos
interessantes para os usuários do Second Life.
Outra ação que vale ser destaca são os relógios criados pelo Banco
Bradesco, presentes em grande parte do ambiente virtual, onde sinaliza o horário do
Brasil e do Mundo Virtual.
Por fim, a TAM, companhia de aviação brasileira, utilizou o jogo como forma
direta de contato com os jogadores, contudo, sem o intuito comercial. A empresa
desenvolveu um local em homenagem às vítimas do acidente ocorrido no dia 19 de
julho.
Compreende-se, portanto, que as oportunidades proporcionadas pelo jogo
Second Life serviram para as empresas interagirem com seus clientes,
proporcionarem novas experiências aos usuários, além de ampliar a presença
digital, fator importante como já citado acima.
3.6.2. Corrida presidencial
Um dos melhores exemplos de investimento em jogos eletrônicos foi a
inserção de peças sobre a campanha de marketing político do candidato à
presidência dos Estados Unidos, Barack Obama.
Pensando de forma estratégica, o partido democrata utilizou mais de 18 jogos
eletrônicos para atingir o público mais jovem. Conforme informações divulgadas pela
Associated Press6 “A tática de anunciar em jogos é recente e só é possível graças
às novas tecnologias que ligam os videogames à internet. Assim, é possível
atualizar os jogos com novos aplicativos e comerciais”.
Como prova do sucesso da campanha citada acima, Barack Obama repetiu a
ação em sua tentativa de reeleição, investindo tanto em jogos clássicos da empresa
EA – Eletronic Arts, como Madden NFL 13 – Jogo de futebol americano, quanto em
jogos considerados ‘básicos’ de celular, como, Tetris, Battleship, entre outros.
6
ESTADÃO. Campanha de Obama invade cenário de games. Disponível em:
<http://internacional.estadao.com.br/noticias/eua,campanha-de-obama-invade-cenario-degames,260959>. Acesso em: 30 de out. 2014.
39
Em entrevista, a empresa Eletronic Arts comentou sobre a possibilidade de
outros candidatos utilizarem seus jogos como forma de marketing político “A EA
aceita inserir campanha para candidatos políticos credíveis, de forma semelhante à
TV, rádio ou qualquer outra mídia. A publicidade, no entanto, não representa
qualquer posição política da EA”.
A ação, utilizada na campanha de 2008 e repetida em 2012, serve como um
grande marco para a indústria dos jogos eletrônicos, visto que o assunto política,
tratado até então como algo sério e para adultos, foi inserido em um contexto jovial,
mostrando que independente do assunto, para atingir determinados públicos é
preciso fazer parte do seu dia a dia.
3.6.3. Outros exemplos
Em entrevista ao portal G1, Mitikazu Lisboa, desenvolvedora da Hive afirmou
“Game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O
consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele”. Esta constatação é um
grande fator motivacional para as empresas realizarem ações nos jogos.
O McDonalds, rede de fastfood que conta com quase 34 mil lojas espalhadas
em mais de 105 países, investe constantemente jogos eletrônicos. Serve como
exemplo, à inserção de um restaurante tematizado no jogo The Sims, anúncios em
outdoor no jogo de corrida Need for Speed, além de um advergame 7 que simula o
funcionamento da franquia.
Outra ação que gerou muitos comentários da imprensa especializada foi o
lançamento do carro Ford Mustang 2015, disponibilizado primeiro virtualmente no
jogo Need for Speed Rivals8, da Eletronic Arts. Em entrevista, Mark Bentley citou o
trabalho para a realização da campanha “Nós trabalhamos junto com o time de
desenvolvimento da EA, produtora do game, fornecendo dados de engenharia do
novo Mustang muitos meses antes da sua apresentação mundial”.
7
MCVideo game. Disponível em: <http://www.mcvideogame.com/index-por.html>. Acesso em: 5 de
nov. 2014
8 MARKETING E GAMES. Need for Speed e Ford. Disponível em:
<http://www.marketingegames.com.br/need-for-speed-e-ford-jogos-fazendo-marketing-de-produtos/>.
Acesso em: 5 de nov 2014.
40
No caso do exemplo acima, podemos entender que dirigir um carro
virtualmente pode não ser o fator decisivo para a compra, contudo, conforme
Sant’Anna, (2010, p. 291) “O Advergame deve gerar ou complementar as
associações que o consumidor tem com a marca (brand image), além de sustentar e
potencializar a presença da marca na mente do consumidor (brand awareness)”.
Como exemplo final, podemos citar o jogo Skate 3, que conta com o
investimento de diversas marcas do mercado deste esporte, que estampam
equipamentos como shapes e rodinhas. A franquia também é apoiada por marcas
de roupas e calçados que compõe o estilo dos jogadores, como a DC Shoes.
Segundo Sant’Anna, (2010, p. 292) “Se existe de fato algum motivo lógico
para o uso do jogo eletrônico como meio de comunicação, ele parece residir na
ligação entre as ‘características do jogo eletrônico’, como em um videogame, e a
‘construção de imagens da marca’”.
Conclui-se, portanto, que investimento em jogos eletrônicos é uma ótima
oportunidade para estruturar uma presença digital forte, impactando o público alvo
desejado de maneira concreta.
41
4. Os E-Sports
E-sport (Eletronic Sport ou Esporte Eletrônico) é um termo utilizado para as os
campeonatos
de
jogos
competitivos
organizados,
especialmente
entre
os
profissionais. O termo foi utilizado pela primeira vez em 1993 por Kevin Kelly
pela revista Wired9 onde citava o jogo Netrek, um jogo de batalha intergaláctica onde
é possível competir entre até 16 jogadores, como a revolução dos jogos eletrônicos
online.
Kelly dizia que “O esporte torna-se um jogo rápido de estratégias e táticas não
muito diferente do basquete. Os membros da equipe avançam em direção um
planeta ou um tipo de poder especial. A defesa responde em suas formações bem
praticadas. Mas em Netrek, existem mais de 20 bolas soltas pela quadra, por isso
pode ficar muito frenético”.
São mencionados como E-sports os gêneros de estratégia em tempo real
(TRS), Luta, Tiro em Primeira Pessoa (FPS) e Arena de Batalha Multiplayer
Online (MOBA).
De acordo com o portal de notícias UOL10 o E-sport é um fenômeno da
internet mundial que está em constante ascensão. Basicamente isso se deve aos
sites que realizam a transmissões das partidas ao vivo, como o Twitch.tv e o
Azubu.TV
(o
primeiro
fora
comprado
pelo
grupo
Amazon,
por
aproximadamente 970 milhões de dólares). Esses sites são responsáveis por
transmitir partidas comuns ou de campeonatos com diferença de tempo de poucos
segundos, sendo acompanhados por mais de 71 milhões de espectadores, segundo
pesquisa do site SuperData11.
9
WIRED. The first online sports game. Disponível em: < http://archive.wired.com/wired/archive/1.06/netrek.html.>
Acesso em: 05 de jun 2015.
10 UOL. Entenda o fenômeno dos e-sports que movimentam 500 mi. no Brasil. Disponível em: <
http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/05/05/entenda-o-fenomeno-dos-e-sports-que-movimentam-r-500mil-no-brasil.htm>. Acesso em: 05 de jun 2015.
11 SUPERDATA. E-sports Brief. Disponível em: <http://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/>. Acesso
em: 05 de jun 2015.
42
4.1. League of Legends
League of Legends12 é um jogo online gratuito do gênero MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena ou Arena de Batalha Multijogadores Online), que mescla o
gênero RTS (Real Time Strategy ou Estratégia em Tempo Real) com o gênero RPG
(Role Play Game ou Jogo de Interpretação de Personagens).
Segundo Fernandes et al. (2009 p.23) o RPG é um tipo de jogo onde através
do controle do usuário e do ambiente, o jogador pode interagir com outros
personagens e construir, de forma dinâmica, uma história, permitindo um ambiente
cativante e motivador.
Desenvolvido pela em empresa Riot Games Inc. em 2009 o jogo tornou-se
febre mundial e hoje conta com mais de 67 milhões de jogadores em todo mundo,
de acordo com o portal de notícias Globo.com13 e, em 2012, de acordo com a
conceituada revista Forbes14, tornou-se o título de jogo com o maior número de
horas jogadas de todos os tempos, com aproximadamente 1,3 Bilhões de horas
jogadas em um ano. Em comparação, a franquia de jogos online Halo obteve dois
bilhões, porém em sete anos.
O jogo possui uma interface de fácil acesso e poucos cliques para o início da
partida. Para equilíbrio de nível de jogadores o iniciante passa por um pequeno
tutorial, para conhecer a movimentação do personagem e alguns detalhes sobre seu
mapeamento.
Mesmo com cada personagem do jogo possuindo características únicas, o
jogador pode adquirir Runas, que são fortalecedores de atributos e inserir talentos,
que ampliam seu dano, resistência ou geram algum benefício durante a partida. As
runas possuem três estágios: O nível 1 que é adquirido até o level 11, o nível 2, até
o level 20 e o nível 3 que pode ser adquirido a partir do nível 21.
Os talentos são conquistados a cada avanço de nível, sendo o nível 30 o
máximo adquirido. Eles possibilitam que cada jogador escolha de que maneira
12
LEAGUE OF LEGENDS. Disponível em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/>. Acesso em: 05 de jun. de 2015
13 G1. League of legends alcança 67 milhões de jogadores. Disponível em:
<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/01/league-legends-alcanca-67-milhoes-de-jogadores.html>. Acesso em: 12
de nov. 2014.
14 FORBES. League of Legends becomes most played pc game. Disponível em:
<http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-legends-officially-becomes-most-played-pc-gamein-the-world/>. Acesso em: 12 de nov. 2014
43
deseja trabalhar os atributos para cada personagem, para fortalecê-los nos campos
de justiça. Os talentos são divididos em Ataque, Defesa e Habilidades podendo ser
inserido 30 talentos em cada um deles. Essa diversidade auxilia na melhoria
individual de cada jogador, dando autonomia para as habilidades individuais de cada
um.
O League of Legends possui um sistema de aquisição de itens que podem ser
adquiridos durante a partida. Para isso, em cada início de jogo cada competidor
possui 450 moedas de ouro para comprar seu item inicial. Para conquistar mais
moedas o jogador deverá “farmar”, que é eliminar Minions (monstros), eliminar os
“bosses” (chefes) de mapa ou ainda conseguir destruir um campeão adversário
(outro competidor). Com o ouro adquirido, o personagem consegue adquirir mais
poderosos para finalizar a partida.
4.1.1. Modos de jogo
O jogo possui diversas modalidades de campos de justiça (nome dado a cada
mapa selecionado para partida). Eles são divididos em modo Clássico e Dominion.
No modo clássico, o objetivo principal é conquistar o Nexus (Torre de comando)
adversário, destruindo as torres primárias, os inibidores até a destruição completa do
Nexus..
4.1.1.1. Summoners Rift
É o modo clássico, onde cada equipe, formada por 5 jogadores, buscam
conquistar os objetivos (Minions, Bruxas, Golens, Gromp, Arongueijo,
Lagarto
Ancião, Golem Ancestral, Dragão e Barão) e destruir os objetivos (torres, inibidores)
até a destruição completa do Nexus.
4.1.1.2. Twisted Treeline
Mesmo com o objetivo de destruir o Nexus adversário, Twisted Treeline
possui equipe de 3 contra 3, tendo em sua Jungle (Selva) atributos que auxiliam
durante cada minuto de batalha, os Altares e a Mandíbula. Os altares melhoram os
atributos do time que o conquista. Mandíbula é o “monstro mestre”, que dá diversos
bônus no jogo quando derrotado.
44
4.1.1.3. Howling Abyss
Conhecida como a batalha “all mid” ou todos pelo meio, Howling Abyss é o
modulo onde as duas equipes possuem apenas uma rota, sem base de cura e sem
compras de item até ser eliminado. Nesse modulo, existem pontos de cura e apenas
um único inibidor, até a destruição do Nexus.
No modo Dominion existe apenas o mapa Crystal Scar o objetivo deixa de ser
a conquista do Nexus adversário e torna-se a batalha pelos cristais. Tais cristais
surgem após as conquistas de outros pelo mapa e o time que atingir o maior número
de cristais adquiridos vencerão a partida. Durante as rodadas surgem diversos
desafios, como o time que constar uma base ganha pontos de atributos melhorados,
velocidade de movimento, etc.
O principal deles é o Summoners Rift, o “de invocador, o jogador confirma a
participação da partida, para dar inicio no jogo campo de justiça” utilizado para a
realização dos campeonatos. Cada time deve selecionar 5 personagens para
enfrentar a outra equipe, escolhendo entre as classes distintas para montar sua
composição, sendo elas: Tanque, Lutador, Atirador de Elite, Mago, Assassino e
Suporte. Após a seleção dos personagens e a escolha das habilidades.
Durante a partida, cada participante escolhe sua rota que pode ser uma das
Lanes (Linhas) ou a Jungle (Selva). Cada partida é definida em Lane Phase (Fase
de Rotas) e Team Fight (Luta de times) que são distribuídas em Early Game (Jogo
Inicial), Mid Game (Metade do jogo) e Late Game (Jogo tardio). Cada divisão de
tempo tem em média 15 minutos, sendo a partir dos 30, considerado Late Game.
4.1.2. Personagens
O mundo do League of Legends disponibiliza uma série de personagens
diferentes aos jogadores. Cada um possui suas próprias particularidades e utilizar
uma combinação adequada em sua equipe é uma das grandes estratégias para
atingir o objetivo do jogo.
Durante a partida, cada jogador se direciona a uma das lanes. Elas são a Top
Lane (Linha do Topo), Mid Lane (Linha do meio), Bot Lane (linha de baixo) e a
Jungle (Selva).
45
4.1.2.1.
Top Lane
Os top laners geralmente são ocupadas por jogadores com menor mobilidade
e mais pesados. Eles são responsáveis por segurar o dano, conhecido como
"Tankar", e, geralmente, são responsáveis por começar a linha do mundo.
4.1.2.2.
Mid Lane
O mid laner é o responsável pelo maior dano direcionado a um jogador ou o
maior dano mágico da equipe. Geralmente os jogadores que selecionam essa lane
jogam com personagens mago de dano único, mago de dano em área ou
assassinos em geral. O Mid laner geralmente é o jogador com a responsabilidade de
aplicar o dano e se proteger, pois são vulneráveis aos jogadores adversários.
4.1.2.3.
AD Carry
O ADC (Carregadores de Dano físico) é o responsável pelo "Split Push"
(Puxar a Lane) e destruir as torres adversárias. Por mais que essa última tarefa seja
de responsabilidade de todos, os AD Carries possuem um dano maior e mais rápido,
conseguindo derrubar as torres adversárias em poucos segundos. Pela quantidade
de dano alta por segundo, os AD Carries têm desvantagens, como a fragilidade
contra a grande maioria dos adversários. Por isso, ele precisa estar sempre bem
posicionado, de preferência, com a presença do seu suporte.
4.1.2.4.
Suporte
O Suporte é responsável pela proteção do AD Carry e pela função global para
o time. Suas habilidades provocam efeitos positivos em sua equipe ou negativos na
equipe adversária. O suporte também tem dever o posicionamento de sentinelas e
remoção das sentinelas adversárias. Além disso, fazem equipamentos que protejam
o coletivo da equipe, aumentando o dano ou resistência com equipamentos para
ajudar a equipe a vencer.
46
4.1.2.5.
Jungler
O jungler tem como postura o domínio das selvas e o auxílio a todas as lanes,
além de ser o responsável por proteger as outras 3 lanes. Além disso, ele precisa ter
o domínio do jogo, controlando os objetivos (monstros que dão benefícios, como
Dragão e o Barão) de acordo com o tempo do jogo, sobressaindo sobre o jungle
adversário. Na maior parte do tempo o jungle é competente pela proteção do time,
por isso, possuem habilidades de controle de grupo e de resistência a dano.
4.2. Tipos de Partida
O League of Legends pode ser jogado em modos de Seleção de Equipes,
Partida normal, Partida Competitiva e Partidas Ranqueadas.
A seleção de equipes permite que o líder do time escolha quais são os
personagens que jogarão, sendo que cada jogador predefine sua rota, seu
personagem e o estilo de jogo que adotará.
O modo normal permite que cada jogador escolha o que quer jogar, sem
seguir uma metodologia (Meta Game) de jogo e sem muitas regras. Nesse modo,
você é livre para inovar e jogar com personagens da maneira que preferir, sem a
necessidade de manter um padrão.
No modo competitivo, cada líder da equipe escolhe três personagens de
maneira intercalada para não participarem da partida. Após a fase de banimento,
cada participante seleciona um personagem intercalando na escala: 1 – 2 – 2 – 2 – 2
– 1, sendo 5 escolhas para cada equipe. Esse tipo de seleção é chama de Picks &
Bans ou escolhas e banimentos, sendo uma maneira em que cada jogador pode
selecionar um Counter (Inimigo que minimiza ou é superior de alguma forma) do
personagem.
As partidas ranqueadas são divididas em as partidas primárias, que são as 10
partidas antes de definir seu Elo (Rank) e as partidas classificatórias, que são as
partidas posteriores à adequação ao seu Elo. Após definido seu elo, o jogador é
direcionado a um Tier (estrutura de classificação) onde é definido qual o nível dos
competidores que você enfrentará.
47
O sistema de ranqueamento é separado por categorias que são: Challengers
(Competidores), Master (Mestre), Diamond (Diamante), Platinum (Platina), Gold
(Ouro), Silver (Prata) e Bronze (Bronze).
O nível Challenger tem rotação diária, sendo ela por acúmulos de
vitórias/derrotas diárias, onde apenas 200 jogadores são elegíveis.
O nível Master é a porta de entrada para sair do Master para o Challenger,
sendo que precisam adquirir um número de vitórias constantes até adquirir o status
Challenger.
Os níveis diamante a Bronze seguem possuem cinco Tiers de classificação,
possuindo o nome da Liga e o número da qual está alocado. Ex.: Diamante I, Ouro
V, Etc.
Para subir de Tier o jogador precisa atingir os 100 pontos, que são calculados
a cada vitória. Nos 100 pontos o competidor participara da chamada MD3, ou
Melhor, de três, onde precisará conseguir duas vitórias em três para ser considerado
apto para o próximo Tier.
Quando atingir o Tier I do Rank o jogador poderá se candidatar para subir de
Rank, onde, após atingir 100 pontos, participará da MD5, ou, melhor de cinco, onde
precisará vencer 3 partidas das 5. Caso vença o jogador é efetivado no elo superior,
onde começará no Tier V do Rank ou, no caso dos Diamantes, no Tier Master.
4.3. Os campeonatos mundiais (modo competitivo)
Por se tratar de um jogo de estratégia online onde as partidas são realizadas
com duas equipes de cinco pessoas, o mundo de League of Legends incentiva a
competição entre seus jogadores e exige a compreensão e a percepção de como
atingir o objetivo do jogo.
De acordo com Gularte, (2010, p. 146).
Um jogo de estratégia utiliza-se das respostas cognitivas para
as ações do jogador. Baseiam-se em regras pré-determinadas
e geralmente possuem um único objetivo, sendo que os meios
para atingi-lo são vários. Também utilizam sistemas de cálculo
baseados em sistemas de jogos RPG, que simulam ações de
combate, encontros e interpretações de atividades [...].
Como forma de estimular a formação de novas equipes profissionais e gerar
mais engajamento entre os jogadores, a Riot, fabricante do jogo, promove desde
48
2011 o campeonato mundial de League of Legends, competição anual que possui
envolve países de todos os continentes.
A evolução no número de jogadores e espectadores dos eventos que serão
citados posteriormente pode ser explicada pelos fatores motivacionais que envolvem
os games. Seguindo a definição de Gularte, (2010, p.125) “Boa parte dos jogadores
tem desejos de fazer coisas que são proibidas no mundo real e jogos e aproveitam
bem dessa condição.”.
O mundo de League of Legends permite interações diferentes e intensas,
características que, muitas vezes, os jogadores não encontram em sua vida real.
Desta forma, entendemos que o efeito lúdico do jogo eletrônico imerge seus
usuários em um mundo novo e encantador.
4.3.1. Campeonato Mundial Season 1 (2011)
O primeiro campeonato mundial de League of Legends ocorreu em junho de
2011 na cidade de Jönköping - Suécia, durante o evento DreamHack15, feira no
estilo ‘Campus Party’ que reuniu diversos aficionados por tecnologia e jogos
eletrônicos.
Contando com equipes de países europeus, como, Alemanha e França e
representantes norte-americanos, a competição teve uma premiação total de U$ 100
mil16, sendo em dinheiro, U$ 50 mil para o campeão, U$ 25 mil para o segundo
colocado e U$ 10 mil para o terceiro.
A transmissão ao vivo do evento bateu diversos recordes de visualização,
tendo 1,69 milhões17 de usuários únicos nos três dias de evento e chegando ao
número de 210 mil visualizações simultâneas durante a final. A cobertura do evento
estava disponível apenas em inglês, portanto, limitou o número de espectadores de
outras línguas.
15
DREAM HACK. League of Legends. Disponível em: <http://www.dreamhack.se/DHS11/programme/league-oflegends/>. Acesso em: 14 de nov. 2014
16 PC GAMER. Season 1 Championship. Disponível em: <http://www.pcgamer.com/league-of-legends-season-1championship-to-have-100000-prize-pool/>. Acesso em: 14 de nov. 2014.
17 ESCAPIST MAGAZINE. League of Legends Championship. Disponível em:
<http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-Legends-Championship-Draws-1-69-MillionViewers>. Acesso em: 14 de nov 2014
49
Liderado pelo espanhol Enrique Cedeño Martinez (xPeke), a equipe europeia
Fnatic foi a campeã, após contornar os resultados ruins da fase de grupo vencer a
Team Against All authority na grande final por 2-1.
4.3.2. Campeonato Mundial Season 2 (2012)
Após o grande sucesso do primeiro evento mundial, a Riot decidiu ampliar o
alcance do campeonato promovendo torneios classificatórios, com premiação, em
todos os continentes em que o League of Legends está presente.
De acordo com o portal UOL18, a premiação do Campeonato Mundial Season
teve um aumento de 1000% em relação a última temporada, chegando a incríveis
U$2 milhões e entrando para a história como a maior premiação de um campeonato
de E-Sports no mundo.
Realizado em outubro de 2012, na arena Galen Center, em Los Angeles –
Estados Unidos, o evento surpreendeu até mesmo os produtores do jogo ao esgotar
os ingressos em apenas quatro dias de bilheteria, tendo um público presencial de 10
mil pessoas.
Segundo informações do portal GameSpot19, a RIOT organizou uma estrutura
digna de transmissões da ESPN internacional. A transmissão, agora contando com
narrações em 13 idiomas, superou todos os recordes da primeira temporada,
alcançando 8.2 milhões de visualizações únicas e um pico de 1.1 milhões de
visualizações simultâneas durante uma das partidas finais.
Em entrevista ao portal UOL, Bruno Vasone, Gerente de Comunidades da
Riot Brasil afirmou: “Na Coreia as finais de campeonatos batem pico de 4 milhões de
televisores ligados assistindo na TV a cabo.". A citação acima comprova que, a este
ponto, o sucesso de League of Legends em países Asiáticos era evidente.
O campeonato teve a participação de 12 equipes profissionais de League of
Legends, sendo 2 Chinesas, 3 Europeias, 3 Norte Americanas, 1 de Taiwan, 1
18
UOL. Toenios de League of Legends distribuem prêmios. Disponível em: <http://jogos.uol.com.br/ultimasnoticias/2012/10/18/torneios-de-league-of-legends-distribuem-premios-milionarios-nos-eua-e-chegam-aobrasil.htm>. Acesso em: 14 de nov. de 2014.
19
GAMESPOT. League of Legends Season 2 Championship. Disponível em:
<http://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-season-2-championships-most-watchedesports-event-of-all-time/1100-6398663/>. Acesso em: 18 de nov. de 2014.
50
Asiática e 2 Sul-Coreanas. As equipes foram submetidas à fase de grupos e
playoffs, assim como nos maiores eventos esportivos do mundo.
A equipe Taipei Assassins, contando com jogadores que já haviam se tornado
lendas no jogo como, bebe e Toyz, superou a Azubu Frost, time sul Coreano, por 31 e faturou o título de campeão do segundo Campeonato Mundial de League of
Legends.
Além da premiação de U$ 1 milhão em dinheiro20, o time de Taiwan foi
homenageado pela RIOT com roupas virtuais personalizados com o nome da equipe
dentro do universo do jogo. Pouco tempo depois, as ‘skins’, como são chamadas
foram disponibilizadas para todos os jogadores de League of Legends.
4.3.3. Campeonato Mundial Season 3 (2013)
Dois anos após o primeiro mundial de League of Legends, o jogo já havia
conquistado mais adeptos e vinha se tornando um dos mais importantes no cenário
do E-Sports mundial. Com todos os recordes de visualizações, a produção da RIOT
Games abriu caminho para essa nova categoria.
A quantidade de equipes profissionais de League of Legends no mundo
inteiro aumentou exponencialmente, o que levou a direção do campeonato mundial a
aumentar a competição para 14 participantes, que conseguiram sua classificação ao
passar pelos torneios regionais, fórmula de sucesso no ano anterior.
O ano de 2013 foi o primeiro em que o Brasil teve a oportunidade de
participar, com a equipe Pain Gaming vencendo o campeonato nacional, houve a
possibilidade dos brasileiros disputarem uma vaga em uma espécie de
‘repescagem’, chamada de International Wild Card. Este pequeno torneio, realizado
na Alemanha, reunia algumas equipes de países com pouca expressão no cenário
do E-Sports. Contudo, após obter diversos resultados ruins, o time brasileiro se
despediu da competição.
As vagas para o mundial foram preenchidas por um time do sul asiático, um
time vencedor do International Wild Card, três times europeus, um time de Taiwan,
três times norte-americanos, três times coreanos e dois times chineses. A mecânica
20
RIOT GAMES. League of Legends season Two. Disponível em:
<http://www.riotgames.com/articles/20130509/549/league-legends-season-two-championship>.
Acesso em: 18 de nov. de 2014.
51
do campeonato foi a mesma, com a divisão dos times por grupos e, posteriormente,
playoffs.
Conforme divulgado no portal de notícia G121, A premiação seguiu os padrões
estabelecidos na competição realizada em 2012, sendo U$ 2.000.000 divididos em
ordem de classificação. Vale lembrar que todos os times participantes receberam
uma premiação em dinheiro, com o valor máximo de U$ 1.000.000 para o campeão
e U$ 25.000 para o último colado.
O palco escolhido para a final foi o Staples Center, arena localizada em Los
Angeles – Estados Unidos, utilizada em jogos da liga profissional de basquete
americana (NBA), tendo os ingressos esgotados em apenas 1 hora 22. Em relação
ao segundo mundial realizado, houve um aumento de 5.000 pessoas presentes.
De acordo com informações do portal Arena IG23, a apresentação da final teve
a participação da Orquestra Sinfônica de Hollywood, além da apresentação da dupla
Crystal Method, comandada por um membro da banda Limp Bizkit. A seriedade com
que a RIOT tratou sua competição é uma prova do comprometimento em levar o
jogo a um posto mais alto.
Todo o investimento no campeonato foi rapidamente recompensado, pois,
mais uma vez as transmissões quebraram todos os recordes em relação a outros
eventos de e-sports.
Como noticiado pela revista The Verge24, grande referência mundial de
notícias, a final foi vista por mais de 32 milhões de pessoas, tendo um pico de 8,5
milhões de visualizações simultâneas. O crescimento em relação a 2012 foi
assustador, totalizando 437% a mais de acessos e um aumento de 736% acessos
simultâneos.
Assim como no ano anterior, o campeonato mundial de League of Legends
Season 3 mostrou toda a preparação dos times orientais. A final ficou entre os
21
G1. Equipe Coreana vence mundial. Disponível em
<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/equipe-coreana-vence-mundial-de-league-legends-eganha-us-1-mi.html>. Acesso em: 22 de nov. de 2014.
22 FORBES. League of Legends sells out las staples center. Disponível em:
<http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/08/24/league-of-legends-finals-sells-out-las-staples-center-in-anhour/>. Acesso em: 22 de nov. de 2014
23 ARENA IG. SK Telecom vence campeonato mundial. Disponível em: <http://arena.ig.com.br/2013-10-05/sktelecom-t1-vence-o-campeonato-mundial-2013-de-league-of-legends.html>. Acesso em: 22 de nov. de 2014.
24 THE VERGE. League of Legends Worlds Championship Disponível em:
<http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32-million-viewers>.
Acesso em: 22 de nov. de 2014.
52
chineses da equipe OMG e os coreanos da SK Telecom T1 – Esta segunda equipe,
patrocinada por uma grande empresa de telecomunicações.
Tendo como estrela do time o famoso Mid Laner Faker, a equipe SKT T1
dominou as partidas, anotando um placar de 3-0 e se sagrando a grande campeã do
terceiro mundial realizado pela RIOT. A equipe, assim como em 2012 foi
homenageada dentro do jogo e recebeu uma das maiores premiações de um
campeonato de e-sports.
Ao longo dos três anos de realização do campeonato mundial, o League of
Legends mostrou um potencial de crescimento arrebatador, tendo um aumento
incrível de 2071% no número de visualizações em comparação entre 2011 e 2013.
4.4. Estudo de Caso: Ações no League of Legends
As empresas, cientes da crescente força do League of Legends começaram a
direcionar os seus esforços para diversos setores do jogo, desde o patrocínio das
equipes até mesmo os grandes eventos esportivos. Baseados nisso, algumas
empresas encontraram uma porta de referência para alinhar a complexibilidade do
jogo com o nível de competitividade, descobrindo nesse conjunto uma oportunidade
de novos investimentos.
TORRES (2009, p. 191) diz que:
O essencial é que você crie algo útil para o consumidor. Útil
significa atender a alguma necessidade do consumidor, seja
informação, entretenimento ou diversão, desde que o
consumidor considere a produção útil. Reforço aqui que a
diversão é percebida como um valor útil pelo consumidor e,
portanto, a utilização da diversão e do entretenimento deve ser
considerada na criação viral.
Uma das pioneiras no investimento de League of Legends foi a loja de
equipamentos eletrônicos KaBuM, que foi a primeira empresa a criar um time
Brasileiro de League of Legends. Desde 2013, o time KaBuM e-sports vem
participando do cenário competitivo nacional, sendo também a primeira equipe a ir
participar do International Wildcard, um duelo internacional que dá vaga para o
torneio mundial de League of Legends.
53
Segundo TORRES (2009, p. 208) “Se você quer que sua campanha decole,
terá que fazer algo diferente, algo inesperado. Esqueça a promoção de produtos e
serviços e não tente fazer algo parecer bacana ou jovem”.
O sucesso da equipe KaBuM no Brasil não foi apenas na conquista de fãs,
mas também na divulgação do seu nome no cenário competitivo de League of
Legends. O time, após participar de alguns torneios sem obter muito destaque, fez a
diferença no torneio classificatório de 2014 e sagrou-se campeã Brasileira de
League of Legends.
Tal feito foi celebrado pelos amantes do e-sport, pois, no segundo
International Wildcard que a equipe disputou, venceu um time sul americano e
conquistou a classificação para o campeonato mundial, ocorrido na Coréia do Sul
em 2014. A Classificação rendeu um furor nas redes sociais, no twitter, a Kabum
entrou nos Trending Topics, sendo a primeira equipe Brasileira a participar do
mundial.
Segundo TORRES (2009, p. 191)
O nome marketing viral surge pela semelhança entre o efeito
do boca-a-boca que parte de uma informação, texto, imagem,
ou vídeo divulgado e espalhado rapidamente e o que acontece
com um vírus, que parte de um contágio inicial e acaba se
espalhando, criando uma epidemia.
Embora a KaBuM não tenha conseguido vencer, foi um grande marco para os
torcedores e para o cenário do jogo no Brasil, pois além de levar o país à primeira
classificação mundial nesse jogo, a equipe brasileira desclassificou o time Alliance,
tida como uma das favoritas ao título.
Além da KaBuM, grandes empresas decidiram investir em equipes com
potencial para participar de campeonatos. Um bom exemplo é a Samsung, que
patrocinou duas equipes sul coreanas no mundial. A Samsung White e a Samsung
Blue enfrentaram-se pelas semifinais do Campeonato Mundial de League of
Legends 2014, obtendo um grande alcance de sua marca.
Segundo TORRES (2009, p. 191) “Sua ação de marketing viral tem que partir
da criação de algo que tenha valor para o consumidor, mas que seja distribuído de
graça. Ser um produto ou serviço que significa algo que é útil, mesmo sendo
virtual.”.
54
Além do patrocínio voltado para as equipes, também há empresas que
direcionam seus esforços para organizar torneios. É assim que a Intel, empresa
mundialmente conhecida no desenvolvimento de equipamentos de informática,
decidiu entrar nesse cenário, criando o torneio Intel Extreme Masters, que é
considerado um dos maiores torneios de League of Legends do Mundo.
Sant’Anna cita que (2010, p. 291) “O Advergame deve gerar ou complementar
as associações que o consumidor tem com a marca (brand image), além de
sustentar e potencializar a presença da marca na mente do consumidor (brand
awareness) ”.
Como parceria no desenvolvimento desse torneio que reúne as melhores
equipes de League of Legends, a Intel é parceira de outras empresas do cenário de
tecnologia, como a BenQ, a HiperX e a Gigabyte, fazendo com que o E-game se
torne ainda mais atrativo quando o assunto é alta performance de computadores.
Segundo Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010. P. 39).
Para estabelecer conexão com os seres humanos, as marcas
precisam desenvolver um DNA autêntico, o núcleo de sua
verdadeira diferenciação. Esse DNA refletirá a identidade da
marca nas redes sociais dos consumidores. A personalidade
da marca com DNA singular será construída ao longo de sua
vida. Atingir a diferenciação já é difícil para os profissionais de
marketing. Atingir a diferenciação autêntica é ainda mais difícil.
A BenQ, empresa de tecnologia voltada para notebooks, tevês, all-in-one,
monitores e outros dispositivos high tech, patrocina grandes equipes de League of
Legends, como a Gambit com o famoso jogador de League of Legends Alex Ich e
uma das mais bem pagas equipes brasileiras, a KeyD BenQ Stars.
Segundo TORRES (2009, p. 264)
Uma das grandes vantagens do marketing de jogos é que ele
permite filtrar de forma natural e eficiente as faixas etárias
ligadas ao público-alvo. [...] Assim, ao contrário dos banners
convencionais, os jogos são mais seletivos e atendem melhor a
campanhas muito sensíveis a faixa etária.
Buscando utilizar a imagem do League of Legends sem direcionar seus
esforços para os campeonatos a Coca-Cola, em contato com a Riot Games,
conseguiu os direitos de utilização de imagens da marca para divulgar os produtos
55
da empresa25 utilizando seus personagens, em alusão ao grande torneio de League
of Legends Mundial, no mercado Chinês.
Utilizar os personagens nas embalagens é uma ação totalmente voltada para
o relacionamento e a aproximação com os clientes. Além de se posicionar junto ao
lifestyle dos consumidores, a campanha serve como incentivo de compra, afinal, os
clientes tem uma ligação com certos personagens e, muitas vezes, colecionam
produtos deste tipo.
Nesse contexto Sant’Anna, (2010, p. 291) observa que:
Temos que no jogo (game) as histórias são contadas mediante
simulações repletas de símbolos que são entendidos durante a
própria experiência de jogo, enquanto no segundo (o adver, de
advertising, publicidade em inglês) as histórias são
estruturadas em símbolos que surgem da experiência de
contato com o produto e são organizados mediante publicidade
convencional [...] Aparentemente, o jogo eletrônico torna
possível que os atributos tangíveis da marca (logotipo,
personagens, produtos, loja, etc.) e atributos intangíveis
(qualidade, profissionalismo, diversão, responsabilidade social,
etc.) coexistam em um mesmo ambiente.
Assim, o investimento das grandes empresas no e-sport, principalmente no
jogo League of Legends vem se tornando constante. Um abrir de portas para uma
nova modalidade de games que deixou de ser desconfiança para se tornar um
método atrativo para atingir o público alvo em suas campanhas direcionadas, seja
através de material promocional, através das mídias sociais, canais de transmissão
ou até mesmo eventos.
Os dados apresentados acima confirmam a hipótese de que as empresas
encontraram no League of Legends uma oportunidade de direcionar seus esforços
de marketing para um público segmentado, a exemplo da Samsung, que ao
patrocinar duas equipes, impactou cerca de 288 milhões de espectadores únicos
durante as transmissões dos jogos26, não contando o público presente no estádio.
25
TECMUNDO. Herois de League of legends latas de Coca. Disponível em:
<http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/60644-herois-league-of-legends-latas-cocacola.htm>. Acesso em: 05 de jun. 2015.
26
RIOT GAMES. Worlds 2014 numbers. Disponível em:
<http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds-2014-numbers>. Acesso em: 05 de jun. de 2015.
56
4.5. Ações nos dias atuais
Em 2015 o investimento das empresas no League of Legends continuaram a
se expandir e isso é visualizado no grande aumento de patrocinadores para cada
time. Por exemplo, a equipe campeã do Campeonato Brasileiro de League of
Legends, INTZ E-sports, possui 9 patrocinios: Cougar, Kinguin, BenQ, Alpha
Premiere Computers, Gamming Wear Connection, SteelSeries, DXRacers e a FG
Marcas e Patentes.
Esse número de apoiadores fez a INTZ investir ainda mais no mundo dos esports, como a participação de mais um time de League of Legends (INTZ Red) e a
participação nos torneios de Smite, jogo do mesmo tipo distribuído no Brasil pela
Level Up Games, grande distribuidora de jogos eletrônicos.
Até mesmo o site de entretenimento adulto YouPorn decidiu entrar como
patrocinadores do E-sport e será patrocinadora da equipe espanhola Team YP,
antiga Play2Win.27 O time disputará os campeonatos madrilenhos de League of
Legends, DotA 2 e Hearthstone: Heroes of Warcraft. 28
O crescimento do League of Legends é muito expressivo em relação ao
cenário mundial de jogos eletrônicos, motivo este que está chamando a atenção de
grandes empresas, atraindo novos jogadores e, consequentemente, aumentando
seu desenvolvimento, de modo com que o investimento se torne um ciclo para
ampliação dos resultados.
Em 2015, a empresa Riot Games quis ampliar a sensação de suas finais e
levou a final da primeira etapa do Campeonato Brasileiro para os cinemas.
A
transmissão foi realizada nas maiores capitais do país e em grandes cidades, como
Guarulhos, tendo o custo do ingresso estipulado a 20 reais.29 A experiência, relatada
27
VENTURE BEAT. Youporn now sponsors an e-sports team. Disponível em:
<http://venturebeat.com/2014/12/03/youporn-now-sponsors-an-e-sports-team/>. Acesso em: 05 de jun. de 2015.
28 TECMUNDO. Conheça o time YouPorn de Dota. Disponível em: < http://www.tecmundo.com.br/video-game-ejogos/68894-team-yp-conheca-time-youporn-dota-2.htm>. Acesso em: 08 de jun de 2015.
29
TECHTUDO. League of Legends Terá final brasileira transmitida no cinema. Disponível em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/04/league-legends-tera-final-brasileira-transmitidano-cinema.html>. Acesso em: 05 de jun. 2015.
57
pelo colunista do site de games GizModo da UOL30 foi “como assistir a uma partida
de futebol naquele barzinho em que todos se reúnem”.
Além disso, a empresa Riot Games, proprietária do jogo League of Legends,
definiu que a próxima final do Campeonato Brasileiro de League of Legends será
realizada no estádio Allianz Parque, da Sociedade Esportiva Palmeiras.
Até mesmo as mídias tradicionais decidiram dar oportunidades para o E-sport.
A Rede Globo recebeu em 2014 jogadores profissionais no programa Encontros,
com Fátima Bernardes31 e a ESPN transmitiu a final dos campeonatos de Dota2 e
League of Legends.
Assim, é possível afirmar que os jogos digitais esportivos são, além de uma
ferramenta de posicionamento de mercado capaz de direcionar campanhas
especificas diretamente para seu nicho, uma plataforma midiática completa, pois,
possibilita utilizar estratégias transmídia durante todo o decorrer dos eventos.
Portanto, fica registrado que, assim como citado na primeira hipótese deste
trabalho, o domínio e a grande expansão do jogo League of Legends no mercado
são os fatores responsáveis por atrair as grandes empresas, gerando parcerias,
patrocínios, além de mídia espontânea em grandes veículos do mundo todo.
30
GIZMODO. Cinema partida Videogame. Disponível em: <http://gizmodo.uol.com.br/cinema-partidavideogame/>. Acesso em 05 de jun. de 2015.
31 YOUTUBE. Encontro com Fátima Bernardes. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=3tgElI23cTI>. Acesso em: 05 de jun. de 2015.
58
5. Conclusão
As grandes empresas conseguiram visualizar no E-sport e no League of
Legends uma oportunidade de mercado para atingir um público crescente e fiel.
Através dos dados levantados é possível afirmar que, não somente com os
advergames, mas também com ações direcionadas ao dia-a-dia dos jogadores e o
incentivo de tornar o MOBA uma categoria de esportes, vem fazendo com que o
público crie uma proximidade com a empresa. Mesmo empresas não ligadas à
tecnologia, como o caso da Coca Cola, encontraram uma forma de transformar o
sucesso do League of Legends para atingir este público.
As ações direcionadas tanto ao E-sports, quanto ao League of Legends,
continuam em ampla expansão e, mesmo tendo conquistado um espaço muito
grande no mercado, ainda não pode ser considerado o auge. Isto porque as mídias
tradicionais estão começando a enxergar no esporte eletrônico uma oportunidade
que antes era somente da internet, podendo fazer com que as transmissões de
partidas, além da visibilidade obtida, se tornem ainda maior. Assim, não somente o
número de competidores e de patrocinadores aumentaria, como também a forma
das empresas enxergarem o mundo dos games como oportunidade de negócios.
Neste contexto, o e-sport vai reposicionando os jogos não somente como
meio de negócio, mas também como uma profissão rentável para um grupo que
outrora fora deixado de lado. Jogar vídeo-game pode e é uma maneira de ganhar
dinheiro, seja através de competições, demonstrações através dos canais online,
vídeos explicativos e muito mais.
Por ser um mercado tecnicamente novo, ainda há muitas questões
inexploradas, que aguardam a maturidade dos seus canais de exposição e a
aceitação do grande público em geral. Essa evolução, assim como ocorreu no início
das ações digitais pela internet, é lenta. Porém, possui todos os elementos
fundamentais para uma campanha ou ação publicitária efetiva, fazendo com que os
investidores deixem de ser reticente a essa possibilidade.
Assim, fica claro que tais ações são somente o período inicial de uma
ferramenta com total possibilidade de crescimento, tornando-se uma fonte confiável
de investimento para empresas de diversos segmentos, independente do seu ramo
ou tamanho.
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65
7. Anexo A – TERMO DE COMPROMISSO E RESPONSABILIDADE
AUTENTICIDADE E EXCLUSIVIDADE SOB AS PENAS DA LEI 9810/98
Pelo presente, o abaixo assinado declara, sob as penas da lei, que o presente
trabalho é inédito e original, desenvolvido especialmente para os fins educacionais a
que se destina e que, sob nenhuma hipótese, fere o direito de autoria de outrem.
Para maior clareza, firmo o presente termo de originalidade. Caso haja a
infração de um dos itens acima, bem como os demais estipulados pela instituição
educacional, sou totalmente responsável pela sanção ou possíveis interdições pelo
ato ocorrido.
GUARULHOS, 08 DE JUNHO DE 2015
BRUNO DE PAIVA GONÇALVES
CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES
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