FACULDADE ENIAC BACHARELADO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL: HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA BRUNO DE PAIVA GONÇALVES CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO. GUARULHOS 2015 BRUNO DE PAIVA GONÇALVES CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO. Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade Eniac, para a obtenção do título de bacharel em Comunicação Social: habilitação em Publicidade e Propaganda Orientador: Prof. Ms. Bruno César dos Santos GUARULHOS 2015 E-SPORT: COMO AS GRANDES EMPRESAS ENCONTRARAM NO LEAGUE OF LEGENDS UMA OPORTUNIDADE DE MERCADO. Banca Examinadora: _______________________________________ Professor Orientador Bruno César dos Santos _______________________________________ Nome do(a) Professor(a) Avaliador(a) _______________________________________ Nome do(a) Professor(a) Avaliador(a) DEDICATÓRIA Dedicamos o trabalho aos familiares, namoradas e amigos que estiveram ao nosso lado nos apoiando sempre que fora preciso. Dedicamos também às pessoas que nos deixaram e se tornaram estrelas no céu, cuidando de nós em um plano superior. AGRADECIMENTOS Agradecemos principalmente aos professores Bruno Cesar dos Santos, Charles David Forte, Daniel Portillo Serrano e Donizetti Bega, seja por contribuir com o tema, seja por ceder tempo e espaço para que este trabalho seja referência acadêmica para artigos posteriores. Seria impossível desenvolver este trabalho sem o apoio dos nossos familiares e o auxílio constante dos docentes da Faculdade Eniac. Por fim, agradecemos a Faculdade Eniac por proporcionar melhorias em nossas habilidades, contribuindo ativamente em nossa vida profissional e, porque não, pessoal. EPÍGRAFE Vamos inventar o amanhã e parar de nos preocupar com o passado. (Steve Jobs) RESUMO Esta monografia tem como objetivo apresentar como as grandes empresas estão encontrando novas oportunidades de mercado através da Publicidade e Propaganda em jogos do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), com foco no jogo League of Legends, que conta com a participação de empresas como a Ford, Intel, Coca-Cola, entre outros. Serão apresentados dados sobre o Marketing, o Marketing Esportivo, o Marketing Digital, a relação dessas matérias com o E-sport, cases de grandes empresas e os números obtidos nos últimos anos. Palavras-chave: Marketing; Marketing Esportivo; E-sports; Jogos Online; Publicidade Online; RESUMO This monograph was develop with the objective of showing how the global companies found marketing opportunities in games like League of Legends. Brands as Ford, Intel, Coke among others are investing in marketing and advertising, especially in team sponsorship, championships and even using League of Legends characters. Here you will find great information about marketing, sports marketing, digital marketing and their relation with games, actually named as e-sports. Notwithstanding, we will show real cases of great companies and the numbers obtained in the last years. Keywords: Marketing, Sports Marketing, Digital Marketing, E-Sports, Online Advertising. SUMÁRIO 1. Introdução ........................................................................................................ 1 2. Fundamentação do Marketing ........................................................................ 7 2.1. O Conceito de marketing ................................................................................ 7 2.2. Mix Marketing................................................................................................... 8 2.3. Mercados-Alvo e Posicionamento ............................................................... 10 2.4. As orientações do marketing ....................................................................... 10 2.5. A evolução do marketing .............................................................................. 14 2.6. Estratégias comuns ...................................................................................... 15 2.7. Marketing Esportivo ...................................................................................... 16 3. Os Jogos ........................................................................................................ 24 3.1. O jogo como fenômeno cultural................................................................... 24 3.2. Os jogos eletrônicos ..................................................................................... 25 3.3. A história jogos eletrônicos ......................................................................... 25 3.4. O Faturamento da indústria dos jogos ........................................................ 28 3.5 Por que as pessoas jogam? ......................................................................... 29 3.5. Os jogos eletrônicos como oportunidade de mercado .............................. 35 3.6. Ações em jogos eletrônicos ......................................................................... 38 4. Os E-Sports .................................................................................................... 42 4.1. League of Legends ........................................................................................ 43 4.2. Tipos de Partida............................................................................................. 47 4.3. Os campeonatos mundiais (modo competitivo) ......................................... 48 4.4. Estudo de Caso: Ações no League of Legends .......................................... 53 4.5. Ações nos dias atuais ................................................................................... 57 5. Conclusão ...................................................................................................... 59 6. Referências .................................................................................................... 60 7. Anexo A – TERMO DE COMPROMISSO E RESPONSABILIDADE ............. 66 1. Introdução Com a busca constante de atrair novos consumidores ou manter sempre a marca ativa, as empresas necessitam criar alternativas para cativar um grupo, um nicho ou áreas que ainda não estão saturadas no mercado. Esses espaços tornamse cada vez mais amplos, com a inserção das mídias online, que está cada vez mais ativa no mercado, sendo um ponto de investimento melhor que as mídias tradicionais, por direcionar seus esforços a um segmento especifico. Assim, empresas como a Ford, Intel, Coca-Cola, entre outras, estão investindo em um mercado que é novo, porém, que está em ascendência: O jogo online League of Legends e o E-sport. Nesse cenário, é necessário investigar a seguinte questão: Porque as grandes empresas enxergam o League of Legends como oportunidade de mercado? Para compreender essa oportunidade, o grupo utilizará da ferramenta de pesquisa básica, visualizando as ações das empresas, o mercado e o surgimento de um novo modelo de mídia inserido pela internet. Sendo estudo temas como o marketing esportivo, a influência do consumidor nas decisões de marketing e advertising em games. A ascensão do jogo League of Legends no mundo, onde obteve crescimento de mais de 100% em dois anos consecutivos de acordo com a desenvolvedora. O surgimento de arenas e canais de vídeos online voltados para fãs e jogadores de esportes digitais, por exemplo, Twitch e Azubu. Possibilidade de atingir mais de 200 milhões de jogadores de E-sports no mundo, sendo 173 milhões de jogadores de games na China e 129 Milhões de jogadores MMO (Massive Multiplayer Online ou Jogo de Multijogadores Massivo Online) de acordo com a consultoria Newzoo. Assim, pode-se demonstrar que esse tipo de investimento pode ser eficaz, pois, mesmo abdicando do uso de uma mídia tradicional, pode-se atingir um público consumidor direcionado, conquistando números maiores com um budget menor. Com o objetivo de ter a sua marca consolidada através dos tempos, as empresas buscam sempre renovar suas ações e estratégias, pensando em atingir o maior número de pessoas, dentre o segmento do produto e seu público alvo. Essas ações vêm se aprimorando conforme o tempo, sempre unindo as novas 1 oportunidades, principalmente com o auxílio das inovações tecnológicas, que vivem em constante expansão. Seguindo a premissa de que as grandes empresas precisam direcionar seus esforços em busca de novos espaços, visando alcançar um público cada vez mais seleto, as diretrizes são observadas e analisadas com cuidado, principalmente quando existe a pretensão de atingir um nicho de mercado especifico e emergente, onde as campanhas de marketing devem ser atribuídas com eficiência, para apoiar as atividades desse público e tornar a marca uma referência no mercado. As modalidades esportivas são segmentos de mercado muito explorados pelas companhias e são vistos como boas oportunidades para desenvolver os mais diversos tipos de ação. Conhecendo seus principais consumidores, as marcas podem trabalhar suas estratégias identificando o público alvo e gerando situações pontuais para estreitar o relacionamento da empresa e o consumidor. A globalização e as facilidades geradas pelas novas tecnologias causaram uma grande dilatação na audiência dos esportes, sendo possível relacioná-los a diversos setores. Desta forma, as táticas de marketing utilizadas pelas empresas podem ser estrategicamente construídas e modificadas constantemente, partindo desde simples ações esportivas, até o entretenimento e os meios de comunicação. Destacando-se como grande novidade no cenário esportivo, os jogos eletrônicos estão se mostrando uma oportunidade interessante de investimento e gerenciamento de ações, visto que a cada ano a modalidade ganha mais adeptos, ou seja, está sendo formado um público-alvo segmentado e extremamente importante. Com essa visão, foi possível constatar as ações de mercado de companhias consagradas no mercado que, utilizando dos artifícios de direcionamento de campanhas, encontrou um nicho de mercado pouco explorado por grandes empresas, porém, com um crescimento constante e estável: O Esporte digital. Mesclando o ato esportivo competitivo com o consolidado mundo dos jogos eletrônicos, integrados em uma plataforma Online, os chamados E-sports estão se tornando febre mundial e ganhando grande destaque tanto em mídias tradicionais como, jornais e revistas, até as ‘new medias’, como, redes sociais, plataforma de vídeos, entre outras. 2 Eventos e atividades esportivas tendem a moldar o estilo de vida de seus consumidores, portanto, podemos considerar que investir em ações deste porte serve não só para o ‘branding’ da marca, como também para criar um laço de relacionamento com o público alvo, gerando aproximação entre a empresa e seus clientes. Barreto (2013, p. 10) cita que, para ter um relacionamento com o público alvo é necessário: [...] desenvolver um serviço principal sobre o qual será construído o relacionamento; personalizar o relacionamento para clientes individuais; ampliar o serviço principal com benefícios extras; estipular preços para estimular a lealdade do cliente; e comunicar-se com os funcionários para que eles, em retribuição, tenham melhor desempenho com os clientes. Observando essa ascensão, empresas como Intel, Coca Cola, Ford, entre outras, começaram a investir em grandes eventos voltados para o e-sports, principalmente o League of Legends, visando trabalhar suas ações para um público que está cada vez mais consolidado no setor de games. Sendo assim, direcionamos nossos estudos e pesquisas para entender um pouco mais sobre como e porque uma empresa líder de mercado, com faturamento acima de 11,46 bilhões de dólares direcionou seus esforços de marketing aos esportes eletrônicos. Neste projeto, contaremos com informações completas sobre o que é marketing e seus derivados, bem como uma análise sobre as ações mais comuns, além de uma visão geral sobre os jogos, seu início, transformações e impacto na sociedade. 1.1. Delimitação do Tema A fim de entender e explicar como empresas multinacionais encontraram no League of Legends uma oportunidade de se relacionar com seus clientes, este trabalho tem como temática explorar a evolução dos jogos eletrônicos e pontuar como eles podem ser utilizados em estratégias de relacionamento e marketing. 3 1.2. Problema O que fez com que empresas multinacionais direcionassem seus esforços de comunicação para os jogos eletrônicos – foco no League of Legends? Quais são os seus benefícios e por que esta categoria passou a ser encarda como esporte ao invés de apenas entretenimento? 1.3. Hipóteses 1.3.1. Primeira Hipótese De acordo com dados fornecidos pela produtora, a rápida ascensão do jogo League of Legends, que obteve crescimento de 100% em dois anos consecutivos é um dos motivos que levam as empresas a apreciarem os jogos eletrônicos como uma plataforma de mídia. 1.3.2. Segunda Hipótese Com o surgimento de arenas, competições e canais exclusivos para os chamados e-sports, há a possibilidade de atingir mais de 200 milhões de jogadores de todas as partes do mundo, ou seja, um público segmentado e que apoia ações de incentivo para o meio a qual estão incluídos. 1.4. Objetivo Geral Analisar a evolução dos jogos eletrônicos, explorando o momento em que eles se transformaram em uma plataforma de investimento para grandes empresas, a ponto de se encaixarem em uma nova categoria de esporte, chamada E-Sports, ou, esportes eletrônicos. 1.5. Objetivos Específicos Análise de como o marketing e sua vertente marketing esportivo pode ser direcionado para as new medias, como o e-sport; Estudo da evolução do jogo eletrônico até os dias atuais e sua performance como ferramenta de comunicação; 4 Estudo das ações publicitárias direcionadas aos jogos eletrônicos online e off-line; Análise dos resultados das ações direcionadas pelas empresas multinacionais e a base do incentivo de compreensão de como os esportes eletrônicos podem ser uma oportunidade de negócio; 1.6. Justificativa Para entender o direcionamento das ações de marketing direcionadas para um novo segmento dentro do marketing esportivo é necessário estudar a interação do cliente com o esporte digital, até os meios pela qual a empresa conseguirá atingir o seu público alvo. Para isso, serão estudos temas como: Marketing Esportivo, influência do consumidor nas decisões de marketing, marketing 3.0, além das novas oportunidades, como os advertising nos games. Além de ser um tema pouco explorado, os jogos eletrônicos ainda não são reconhecidos como esporte por grande parte da mídia, bem como por estudantes de comunicação, portanto, encontramos a oportunidade de explorar o mundo dos esports, dando uma visão mais clara e objetiva, tanto para empresas, quanto para consumidores. 1.7. Metodologia Com o desejo de compreender as ações de marketing das grandes empresas de diversos setores dentro do cenário conhecido como E-sport ou esporte digital, torna-se necessária a pesquisa de empresas que estão inseridas no cenário, bem como a pesquisa de campo das oportunidades criadas através da criação desta nova modalidade de esporte, seus espaços e os serviços oferecidos. Ou seja, utilizaremos a metodologia de pesquisa bibliográfica, buscando informações e registros nos livros específicos sobre o tema, além da pesquisa exploratória, que contará com dados oficiais de mercado sobre o jogo proveniente da produtora e das equipes que participam do cenário competitivo. 1.8. Estrutura do Trabalho 5 No primeiro capitulo o leitor encontrará a fundamentação do Marketing, seu conceito, suas ferramentas, estratégias e como é atribuído ao esporte, como um todo. Através dele poderemos compreender a metodologia de trabalho é aplicada pelas grandes empresas, para buscar novos segmentos e direcionar suas campanhas. Neste capitulo, utilizaremos os conceitos de Philip Kotler, Kevin Lane e Gary Armstrong, que trazem os aspectos estruturais do Marketing, suas orientações e ferramentas. Brenda G. Pitts, David Stotlar, Jane Summers e Melissa Johnson Morgan complementam essa estruturação com a introdução do marketing esportivo, com as semelhanças e as diferenças entre essa modalidade de marketing. Além disso, utilizamos os conceitos de Martha Gabriel entre outros para exemplificar os conceitos do marketing no mundo digital, que abrange as tecnologias web e jogos, online e off-line. No capitulo dois é inserido os jogos como um fenômeno cultural, baseando os conceitos de Daniel Gularte, que explica a história dos jogos eletrônicos e o seu aprimoramento através dos tempos. Johan Huizinga justifica a necessidade do jogo como parâmetro de evolução pessoal e social, complementado por de Anita Fernandes et al. que une o ato do jogo aos fatores motivacionais, como a recompensa do jogador ou o fato da liberdade in-game (durante o jogo), ou seja, a sensação de fazer ou ser algo que não é possível na vida real. Heinz Buddemeier estabelece a relação do jogo com a realidade virtual, que sugere o paralelismo criado do jogador no mundo real com o mundo digital e Sant’anna et al. Que relaciona o jogo a capacidade de absorção e aceitação do jogador as propostas publicitárias inseridas nos jogos. O capitulo três fundamenta o esporte eletrônico, trazendo suas características principais e a forma com que o jogo online passou de uma ferramenta de lazer e socialização para uma modalidade competitiva. Através dos conceitos de Claudio Torres e Anita Fernandes et al., podemos compreender como as empresas multinacionais encontraram uma maneira de utilizar as ferramentas de marketing no e-sport, fazendo com que as ações se apoiem em algo atrativo para o consumidor, desde a correlação do jogo com os atributos tangíveis e intangíveis da marca. 6 2. Fundamentação do Marketing Para compreender melhor o posicionamento estratégico das empresas e os benefícios providos por campanhas, precisamos entender as definições básicas de marketing, suas aplicações e direcionamentos mais comuns, bem como a importância desse conceito para as organizações Este capitulo abordara os parâmetros fundamentais do Marketing, assim como o seu Mix Marketing, a forma de trabalhar o posicionamento e seu mercado-alvo, suas orientações, evoluções, estratégias e, por último, o Marketing esportivo, que é a base essencial para a compreensão das ações das grandes empresas nos parâmetros digitais. O capitulo abrange as teorias de marketing e suas ramificações, como o marketing estratégico de posicionamento, o marketing holístico, marketing de relacionamento, marketing digital e o marketing esportivo. Com esse embasamento, torna-se consistente afirmar que as iniciativas voltadas para as inovações, tanto em um mercado já existente, quanto em novas categorias, tornam-se cada vez mais viáveis, já que a sobrecarga das ferramentas de marketing acaba se tornando ineficazes em certos momentos. 2.1. O Conceito de marketing De acordo com Kotler e Keller (2013, p.3), “O marketing envolve a identificação e a satisfação de necessidades humanas e sociais. Para defini-lo de uma maneira bem simples, podemos dizer que ela ‘atende a necessidade de maneira lucrativa”. Muito comum nas empresas, as teorias de marketing são utilizadas como forma de divulgação dos produtos e/ou serviços, incentivando as vendas, criando novas demandas e servindo como processo de aproximação entre clientes e fornecedores. O conceito proposto pela American Marketing Association de que “Marketing é a atividade, o conjunto de conhecimentos e os processos de criar, comunicar, entregar e trocar ofertas que tenham valor para consumidores, clientes, parceiros e sociedade em geral”. (Kotler e Keller, 2013, p.3). 7 Entende-se, portanto, que o marketing não é feito para vender produtos e sim envolver todos os processos que ligam as empresas aos seus clientes, sendo responsável por compreender o mercado e criar estratégias que possam gerar situações favoráveis às organizações. Ainda segundo Kotler e Armstrong, (2007, p.4) Definido de maneira geral, o marketing é um processo administrativo e social pelo qual indivíduos e organizações obtêm o que necessitam e desejam por meio da criação e troca de valor com os outros. Em um contexto mais específico dos negócios, o marketing envolve construir relacionamentos lucrativos e de valor com os clientes A criação destes relacionamentos é seguida por alguns passos estratégicos que ao contrário das definições antigas de marketing, visam entender o comportamento da sociedade e gerar valor aos clientes, ocasionando no objetivo da troca. A troca, por sua vez, pode ser definida como um processo onde existem pelo menos duas partes envolvidas. Cada parte tem algo que pode ter valor para a outra e deve ser capaz de se comunicar e fazer a entrega. Por fim, ambos são livres para aceitar ou rejeitar a troca, encerrando a negociação. (Gabriel, 2010 p.28) O conceito de marketing utilizado como base para este trabalho é que a administração de marketing deve ser a habilidade de escolher o mercado-alvo, captar, gerir e fidelizar os clientes por meio da criação, da entrega e da comunicação de um valor superior para eles. (Kotler e Keller, 2013 p.3) 2.2. Mix Marketing O mix marketing foi constituído no início da década de 1960, onde um dos principais escritores norte-americanos sobre marketing, Neil Borden (1964), deu a terminologia "Composto de Marketing" para determinar a principais atividades de uma empresa, buscando na contribuição para o processo de marketing de seus produtos e serviços. Esse composto é um conjunto de variáveis controláveis que influenciam como os consumidores respondem ao mercado. De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p. 42) o mix marketing "É um conjunto de ferramentas de marketing táticas e 8 controláveis que a empresa combina para produzir a resposta que deseja no mercado-alvo”. Essas ferramentas consistem em tudo que a empresa pode fazer para influenciar a demanda de seu produto. Tais variáveis podem ser agrupadas em 4 grupos conhecidos como os 4 Ps: Produto, Preço, Praça (Distribuição) e Promoção. Eles são definidos por Gabriel (2010, p 42) como: Produto - Aquilo que satisfaz a necessidade ou o desejo. Preço - Fator que estabelece as condições da troca. Praça - Local que possibilita que a troca aconteça. Promoção - Forma de comunicar ao público-alvo sobre o produto, preço e praça, estimulando a troca. Esta ferramenta, que é frequentemente utilizada no mercado é modificada constantemente para melhor se adequar as mudanças sociais e as novas tecnologias. Hooley, Saunders e Piercy (2011, p 238) citam que "o pensamento corrente, estimulado pelo desenvolvimento do marketing de relacionamento, ampliou os 4 Ps de modo a incluir pessoas, processos e formas físicas". Partindo do mesmo princípio, Kotler (2012, p. 22) "Em virtude da abrangência, complexidade e riqueza do marketing, os 4 Ps não representam mais todo o cenário. Se os atualizarmos para que reflitam o conceito do Marketing holístico, obteremos um conjunto mais representativo que envolverá as realidades do marketing moderno: Pessoas, processos, programas e performance.". Essas alterações dos 4 Ps aprimoram a forma de inserir o Mix Marketing em diversas áreas de atuação das empresas produtoras e prestadoras de serviços, além de facilitar o direcionamento das ações de marketing quando o intuito é atingir um novo público alvo. Com o repensar do composto tradicional, foi possível gerar novos elementos que trazem uma maior relevância para o marketing do século XXI. Uma das mais significativas utilizações dessa ferramenta é a utilização dos 4 Ps na internet para fins de Marketing. Hooley, Saunders e Piercy (2011, p. 238) explicam que "é evidente que o impacto da internet tem sido bem mais disseminado, afetando comportamento de compra dos consumidores e a forma como eles coletam e usam as informações também suas expectativas sobre o tipo e o nível de serviço que devem receber". 9 Esta nova visão do composto de Marketing propicia a criação de novas propostas e novos direcionamentos das estratégias, sendo fator fundamental para a exemplificação das ações de grandes empresas em um cenário novo e pouco explorado pelas grandes empresas. 2.3. Mercados-Alvo e Posicionamento Seguindo as definições de uma maneira geral, o trabalho do marketing não deve apenas centralizar suas ações nos produtos e sim no mercado desejado e seus possíveis clientes. Desta forma, podemos entender as variações das campanhas que, muitas vezes, servem mais para ampliar o relacionamento entre consumidor e empresa do que para gerar a troca. Mas afinal, o que podemos considerar como mercado? Kotler e Armstrong (2007, p.6) explicam que “Um mercado é o conjunto de compradores reais e possíveis de um produto. Esses compradores compartilham de um desejo ou uma necessidade específica que podem ser satisfeitos por meio de trocas e relacionamentos”. Seguindo a definição de Kotler e Keller, (2013, p.8) “Para cada mercado-alvo, a empresa desenvolve uma oferta ao mercado, a qual posiciona na mente dos compradores-alvo algo que oferece um ou mais benefícios essenciais”. Aplicando as teorias acima ao caso do investimento no e-game, que será explicado nos próximos capítulos, compreendemos que posicionar a marca ao lado dos consumidores e seu estilo de vida, pode ser um fator decisivo no processo de compra, ou seja, as ações de marketing não precisam, nem devem ser focadas no produto. 2.4. As orientações do marketing As teorias de administração do marketing evoluíram com o tempo, deixando um legado de diversas orientações diferentes, adequadas à sua época. Antes de definir o marketing holístico - orientação adequada à estratégia que desejamos abordar neste trabalho - revisaremos alguns modelos de marketing. 10 2.4.1. Orientação de produção Segundo Kotler e Armstrong (2007, p.7) A orientação de produção sustenta que os consumidores preferem os produtos disponíveis e altamente acessíveis. Portanto, a administração deve ter como objetivo melhorar a eficiência de produção e distribuição. Trata-se de uma das mais antigas orientações que guiam os vendedores. A orientação de marketing voltada para produção é a tendência que prioriza a disponibilidade dos produtos, ou seja, quanto maior a produção, menores os custos. Seguindo este modelo, entende-se que os produtos estarão sempre nas prateleiras, sendo uma das melhores opções aos consumidores. Este modelo, embora pareça ultrapassado, ainda pode ser utilizado na estratégia das empresas. Um bom exemplo é a Lenovo, empresa chinesa fabricante de computadores, que se aproveita da alta demanda de trabalhadores a mão de obra barata para dominar o mercado. (Kotler e Keller, 2013, p.12). 2.4.2. Orientação de produto De acordo com Kotler e Armstrong (2007, p.7) “A orientação de produto sustenta que os consumidores dão preferência a produtos superiores em qualidade, desempenho e características inovadoras”. Seguindo a tendência de orientação para o produto, as empresas se concentram em promover aperfeiçoamentos constantes em sua linha de equipamentos, tentando criar diferenciais competitivos para estabelecer o produto e a marca como líderes de mercado pela qualidade ou utilidade. Ainda que este modelo aparente ser a melhor solução para atingir os mercados desejados, as empresas devem ter cuidado ao utilizá-lo, pois, por mais que os produtos sejam os melhores, a estratégia não será bem-sucedida caso eles não recebam preço, distribuição, promoção e venda de maneira adequada (Kotler e Keller, 2013 p.13) 11 2.4.3. Orientação de Venda Definida por Kotler e Armstrong (2007, p.8), a orientação para venda diz que “os consumidores somente comprarão uma quantidade satisfatória de produtos da empresa se ela vender em larga escala e realizar promoções”. Entende-se, portanto, que este modelo de marketing deve ser utilizado nos casos em que o cliente não exerça tanto poder em relação ao produto, focando apenas na quantidade vendida e os possíveis benefícios pelas compras de alto volume. Alguns exemplos de comércio que se encaixam nesta estratégia são seguros ou jazigos funerários, ou seja, bens e serviços pouco procurados que os clientes não têm tanta intenção de comprar. (Kotler e Keller, 2013 p.13). 2.4.4. Orientação de marketing Segundo Kotler e Armstrong (2007, p.8) Em vez de ser uma filosofia de “fazer e vender”, centrada no produto, a orientação de marketing é uma filosofia de “sentir e reagir” centrada no cliente. Ela considera o marketing não como uma “caçada”, mas como um ‘cultivo’. A Meta não é encontrar os clientes certos para o seu produto, mas encontrar os produtos certos para os seus clientes. Temos, pois, que, ao trabalhar com a orientação voltada ao marketing, as empresas exploram os mercados com o intuito de encontrar as necessidades dos clientes. Utilizando meios de marketing integrado, obtém-se o lucro pela satisfação dos clientes. Geralmente, a venda é direcionada às necessidades do vendedor e o marketing é voltado às necessidades dos clientes. Enquanto a venda tem como foco executar a troca, o marketing tende a proporcionar um conjunto de criações que envolvem o produto e sua respectiva comunicação. De acordo com Kotler e Keller, (2013, p.13) “Vários pesquisadores descobriram que empresas que abraçam a orientação de marketing alcançam desempenho superior”. 12 2.4.5. Orientação de marketing holístico A orientação de marketing holístico, tese que será utilizada para explicar o direcionamento das empresas que investem no esporte como ação de marketing, segue os passos da orientação explicada anteriormente, porém, de forma mais profunda e complexa. De acordo com Kotler e Keller (2013, p.13) A orientação de marketing holístico é baseada no desenvolvimento, no projeto e na implantação de programas, processos e atividades de marketing, com o reconhecimento de sua amplitude e suas interdependências. Ela reconhece que, no marketing, tudo é importante – e que uma perspectiva abrangente e integrada geralmente é necessária. Portanto, o marketing holístico reconhece e concilia o escopo e as complexidades das atividades de marketing. Reunindo informações de diversas fontes, o marketing holístico é uma das fontes utilizadas pelas empresas bem-sucedidas para manter seus programas e atividades atualizados, levando em consideração as mudanças ocorridas nos diversos aspectos que compõe o ambiente das organizações, como, local, espaço de mercado, possibilidades de expansão, entre outros. (Kotler e Keller, 2013, p.13). O marketing holístico abrange quatro vertentes diferentes de marketing, como, marketing interno, marketing integrado, marketing de desempenho e, por fim, marketing de relacionamento. Este último é nossa maior referência para analisar as ações diferenciadas que proporcionam um estreitamento na relação entre empresa e consumidor. Conforme definição de Kotler e Keller, (2013, p. 14) “Seu princípio operacional é simples: construa uma rede de relacionamentos efetiva com seus principais stakeholders e os lucros serão uma consequência”. Compreende-se então que o marketing de relacionamento é uma constante em que as empresas devem estabelecer afinidades com seus clientes e demais influenciadores. 13 2.5. A evolução do marketing Assim como todas as teorias e tecnologias, o marketing deve evoluir com o tempo e se adequar aos novos padrões da sociedade, visto que a mesma exerce o papel fundamental na elaboração planejamento estratégico das empresas. Iniciando pelo poder do consumidor, que é um dos fatores centrais no cenário de marketing atual, alavancado pela tecnologia digital, facilidade de interação e comunicação, mobilidade e principalmente pela computação oblíqua – denominação a interação do homem com a tecnologia de forma cotidiana e móvel, ou seja, sem depender de um desktop ou equipamento fixo e isolado. (Gabriel, 2010, p.73) A evolução do comportamento dos consumidores que compõe o público alvo explica de maneira simples a importância da constante atualização das ferramentas utilizadas pelo marketing, que deve sempre buscar nas novas tendências uma forma de surpreender o público alvo. Segundo Athayde, (2014, p. 164) “Não adianta saber o que Philip Kotler disse sobre o marketing. Um bom vendedor não é alguém que arrota definições. ” Para o mercado, as teorias já desenvolvidas são extremamente válidas, contudo, precisam ser adaptadas e encaradas de uma nova forma. Quando falamos em evolução do marketing, queremos nos referenciar as mudanças das estratégias, pesquisa e desenvolvimento de novas oportunidades, além de considerar nichos e ações nunca feitas antes, respeitando e analisando o poder de decisão do consumidor. De acordo com Boone e Kurtz, (2010, p.4). A fidelidade do consumidor é o lema do marketing do século XXI. Mas, hoje em dia, consumidores individuais e compradores corporativos têm tantos produtos e serviços para escolher – e tantas maneiras diferentes de compra-los – que os profissionais de marketing precisam sempre buscar maneiras novas e melhores de atrair e manter os consumidores, como a indústria da tecnologia aprende, às vezes, de maneira difícil. Seguindo esta linha de raciocínio, entendemos a aplicação do marketing holístico e as motivações das empresas em optar pelo marketing holístico e considerar os e-sports - mercado em ascensão que será citado posteriormente – como uma oportunidade de interação e investimento de branding. Conforme Kotler e Keller, (2013, p. 14). 14 As empresas que seguem a orientação de marketing holístico obtêm sucesso gerenciando uma cadeia de valor superior que entrega altos níveis de qualidade do produto, serviço e agilidade. Elas alcançam o crescimento lucrativo expandindo a participação do cliente, desenvolvendo sua fidelidade e capturando seu valor ao longo do tempo – tudo isso por meio do foco no cliente, competências essenciais e rede colaborativa. Podemos concluir, portanto, que o marketing atual vai muito além dos 4Ps e das definições antigas de foco no produto. Os planejamentos estratégicos devem estar alinhados ao que o mercado está necessitando e quais são as novas perspectivas para agregar novos clientes e fidelizar os antigos. 2.6. Estratégias comuns As estratégias mais comuns são: Orientação de Produto e Orientação de Produção. A Orientação de Produto é uma das mais utilizadas pelas empresas no intuito de angariar mais consumidores para a marca. Porém, elas podem não ser a estratégia exata a ser direcionada em certos momentos. Segundo Kotler (2007, p. 8) “A qualidade e a melhoria do produto são partes importantes de muitas estratégias de marketing. Entretanto, concentram-se apenas nos produtos da empresa pode também levar à miopia de Marketing”. Exemplificando, Kotler (2007, p. 8) cita: Alguns fabricantes de ratoeiras acreditam que se produzirem uma ratoeira melhor, o mundo cairá aos seus pés. Mas eles são frequentemente surpreendidos. Os compradores podem muito bem-estar buscando uma solução melhor para seus problemas com os ratos, mas isso não quer dizer que estejam necessariamente procurando uma ratoeira melhor. Com essa ideia fica claro que, às vezes, é necessária uma pesquisa não somente de aprimoramento de produto, como a busca de novos meios para atingir o mesmo resultado, porém utilizando novas tecnologias ou novos métodos. A Orientação de Produção tem seu princípio no que é conhecido hoje como Fordismo, baseado no método de produção em massa de um produto desenvolvido por Henry Ford, como cita Pinto (2010, p. 41): A ideia básica era o seguinte: padronizar os produtos fabricando-os numa escala imensa, de ordem de centenas ou 15 milhares por dia, certamente reduzindo os custos de produção seriam reduzidos e contrabalanceados pelo aumento do consumo, proporcionando, por sua vez, pela elevação da renda em vista dos melhores salários que poderiam ser pagos em função do aumento das vendas e, portanto, dos lucros empresariais. Assim, conseguimos ter a percepção de como as empresas conseguem direcionar suas campanhas, utilizando as orientações como um marco inicial para desenvolver suas estratégias e a partir delas, veicular precisamente através das mídias necessárias o conteúdo exato para atingir o público alvo. 2.7. Marketing Esportivo O marketing esportivo fora criado como direcionamento de ações voltadas para um público crescente e estável, sendo responsável por mover bilhões de dólares todos os anos. Tais valores foram conquistados pelo número de pessoas atingidas nas mais diversas modalidades de esportes, que são variáveis de região para região e pelos grandes eventos que atraem fanáticos ao redor do mundo. Esses valores podem ser identificados pelo gigantesco número de pessoas atingidas através das diversas modalidades de esportes, que podem ser de grande impacto regional, como o futebol no Brasil ou o Basebol nos Estados Unidos, assim como em caráter mundial, como os jogos olímpicos e os torneios mundiais. Tais eventos conseguem atrair e conquistar Com esse contexto, vamos explicar sobre a abrangência do marketing esportivo e suas vertentes, atribuindo às inúmeras ferramentas e a forma como ele fora adaptado para trabalhar nos e-sports. 2.7.1. O Que é o Marketing Esportivo O termo marketing esportivo foi criado pela revista Advertising Age em 1978, para descrever as atividades mercadológicas de produtos e serviços que cada vez mais utilizavam o esporte como veículo profissional. (Contursi, 1996) Pitts e Stotlar (2002, p. 86) revelam que os acadêmicos ainda não chegaram a um acordo quanto à definição de Marketing Esportivo. Alguns acreditam que a 16 atividade envolve apenas a venda de eventos esportivos. Outros adotam uma abordagem mais ampla e acreditam que Marketing Esportivo é a aplicação dos princípios de marketing a qualquer produto (bens, serviços, pessoas, lugares e ideias) da indústria do esporte. Quando identificamos o esporte como produto, encontramos uma combinação única de qualidades, processos e capacidades que precisam de uma atenção especifica. Isso se dá devido à imprevisibilidade do esporte, aliada à sua natureza em grande parte intangível, que requer que o profissional de marketing entenda como aplicar seus conhecimentos e integre nessa modalidade, tornando o Marketing Esportivo como uma disciplina independente. De acordo com Morgan e Summers (2008, p. 6) “O marketing esportivo é a aplicação específica dos princípios e processos de marketing aos produtos esportivos e ao marketing de produtos não esportivos por meio da associação com o esporte”. Complementando essa informação, Summers e Morgan (2008, p. 6) Ressaltam: O esporte tem várias das características de um serviço como: intangibilidade – a maioria das experiências e dos encontros esportivos não é de natureza física ou tangível; inseparabilidade – As experiências e os encontros esportivos são produzidos e consumidos simultaneamente; perecibilidade – não é possível manter um inventário de eventos ou produtos esportivos, e, se os ingressos para um evento esportivo não forem vendidos, essa receita futura estará perdida para sempre; e heterogeneidade – cada experiência ou encontro esportivo é único para cada cliente do serviço de esportes. No entanto, o esporte possui alguns dos elementos mais tangíveis de uma mercadoria – como merchandising, vídeo de jogos, lembranças esportivas -, e é essa dicotomia que apresenta desafios únicos aos profissionais de marketing de mercadorias do esporte. Esse pensamento expande a forma com que as ações de marketing podem ser trabalhadas, pois designa que não somente aos eventos esportivos, mas também com o fato que é possível ligar o esporte a uma série de produtos, como agregar uma marca a esses produtos ou até mesmo ao clube. Essa ligação pode ser de um produto ao clube ou até mesmo com uma referência em algum esporte, como é o caso da empresa Nike, que ligou uma chuteira ao jogador de futebol Cristiano Ronaldo, utilizando os conceitos atribuídos dentro do esporte, como ligação a estrelas e galácticos. 17 De acordo com Pitts e Stotlar (2002, p. 90) Marketing Esportivo é o processo de elaborar e programar atividades de produção, formação de preço, promoção e distribuição de um produto esportivo para satisfazer as necessidades ou desejos de consumidores e realizar os objetivos da empresa. Essa elaboração refere-se ao fato com que a empresa pode interligar seu produto a um determinado tipo de esporte, que atinja direta ou indiretamente o público alvo desejado. Esse estudo direciona as ações buscando as classes sociais com qual a prática esportiva é interligada ou até a faixa etária que acompanha com mais assiduidade tal esporte. Com essa base é possível criar, desenvolver e aprimorar as técnicas de marketing estratégicas voltadas para o esporte, com o objetivo de angariar valor a marca ou produto, anexar a imagem de um clube ou atleta ou até desenvolver outros tipos de atividades que liguem a simbologia esportiva ao algum serviço. 2.7.2. Marketing Esportivo Estratégico Ferrel e Lucas (1987) citados por Hooley, Saunders e Piercy (2011, p 4) afirmam que o conceito de marketing estratégico é “um processo de planejar e executar a concepção, o preço, o planejamento e a distribuição de ideias, bens e serviços para criar trocas que satisfaçam os objetivos individuais e organizacionais”. Através dessa ideia é possível identificar através das ferramentas de ação a melhor forma de desenvolver um projeto ou criar uma campanha voltada para o Marketing Esportivo. Nesse caso, o Mix Marketing pode levar a atribuição esportiva, tornando mais fácil chegar a uma conclusão do caso. Morgan e Summers (2008, p. 31) conseguem demonstrar o uso dessa ferramenta, fazendo pequenas modificações para chegar a uma resposta objetiva e minimizar as falhas, mesmo ciente da complexibilidade do marketing esportivo, devido a sua intangibilidade e perecibilidade. Para entender essa metodologia, Morgan e Summers (2008, p. 31) detalham cada serviço que auxilia numa visão geral do Marketing esportivo estratégico: O mercado do produto e serviços esportivos: As organizações esportivas, ao mesmo tempo, competem e cooperam. 18 Os consumidores esportivos consideram-se especialistas graças à ênfase esportiva e à sua identificação pessoal com o esporte. 2.7.3. O produto esportivo Há uma grande oscilação na demanda dos consumidores pelo esporte. O produto esportivo é intangível, efêmero, perecível, experimental, subjetivo, heterogêneo e inseparável. Os Produtos esportivos são produzidos e consumidos simultaneamente. Os produtos esportivos são inconsistentes e imprevisíveis. Não há controle sobre a composição do produto principal e geralmente há apenas um controle limitado sobre a ramificação dos produtos. Os produtos esportivos podem ser classificados como produtos tanto de consumo quanto industriais. O produto esportivo carrega em si um apelo universal e atinge todos os elementos da vida da pessoa. 2.7.4. O custo do esporte Ticketing (emissão de ingressos), tempo gasto, despesas de mídia e receitas com merchandising. O custo dos produtos esportivos é geralmente baixo em comparação ao custo total pago pelo consumidor em sua aquisição. As receitas indiretas são, com frequência, maiores que as receitas operacionais diretas. Na Austrália, o esporte, até recentemente, tem sido capaz de operar sem fins lucrativos. 2.7.5. A promoção do esporte Patrocínio, publicidade, promoções de vendas e investimento corporativo. Uma exposição muito grande à mídia tem resultado em uma ênfase crescente no patrocínio como elemento principal do marketing esportivo. Uma boa visibilidade do esporte é atrativa para os negócios em termos de associação por meio de patrocínio. A ênfase na promoção e no marketing pode ser aplicada apenas às ramificações do produto, e não ao produto principal. 19 2.7.6. A distribuição esportiva (Ponto-de-venda) Cobertura de Mídia, Estágio, Ticketing e viagem. O esporte não distribui fisicamente seu produto. O futuro do Marketing Esportivo. Com esse planejamento estratégico é possível identificar como será trabalhada a estratégia desejada e montar um processo de marketing especifico para tal atribuição. Assim é possível esclarecer e definir os objetivos organizacionais e de marketing, fazer uma análise situacional, identificar e descrever o mercadoalvo, atribuir o mix marketing para o segmento, implementar o plano de marketing e controlar e avaliar a estratégia. 2.7.7. Públicos esportivos A identificação dos públicos é necessária para conseguirmos caracterizar quem são os consumidores das quais as ações serão efetivas. Morgan e Summers (2008, p.39) identificam 7 públicos na indústria esportiva que precisam ser considerados no consumo e no processo de planejamento de Marketing. 2.7.8. Jogadores ou Participantes Os jogadores e/ou participantes de eventos esportivos são fundamentais quando pensamos em uma análise de marketing especifica. Quando desejamos ligar uma marca ou produto exclusivo ao segmento esportivo, é possível centralizar-se nos seus “astros” que são uma espécie de “chamariz” de público, sendo considerados protagonistas até mesmo de uma equipe inteira. 2.7.9. Investidores empresariais e/ou a mídia De acordo com Morgan e Summers (2008, p. 41) “Os públicos empresariais e de mídia são aqueles que utilizam o produto esportivo a partir de uma perspectiva de mídia para, mais uma vez, satisfazer um objetivo lucrativo. ”. 20 Esse público requer que o produto esportivo seja estruturado de forma que o dinheiro investido retorne posteriormente em caso de direitos de imagem, mudanças de clubes entre outros. 2.7.10. Organização de serviços e mercadorias de apoio Esse público consiste em organizações e indivíduos que fornecem mercadorias e serviços de apoio essenciais para o produto esportivo. São empresas, sindicatos e grupos especializados em serviços de vestuário, segurança, transporte, entre outros. Geralmente esse público não exerce muita influência sobre a forma do produto, porém, agregam valores a marca e reagem as mudanças necessárias para os evolvidos. Pode-se citar a empresa Nike, fornecedora de material esportivo para o time de futebol Sport Club Corinthians Paulista, em divulgação do seu novo uniforme de trabalho no website Nike.com. 2.7.11. Governos O público governamental, similar ao público de serviços, tem em vista utilizar o esporte como ferramenta de divulgação do país, dos serviços públicos ou até mesmo em contribuição social ou auxilio em momentos de crise. São, na maioria das vezes, grande responsável pelo investimento em infraestrutura para instalações, locais de treinamento e bolsas escolares esportivas. A copa do mundo no Brasil pode ser citada como um grande exemplo do público governamental, que investiu em grandes arenas ao redor do país, além de melhorias na infraestrutura, aeroportos, hospedagens, etc. 2.7.12. Espectadores; Os espectadores são considerados o grupo mais importante na visão do marketing, pois se não fosse por eles o produto esportivo não teria um futuro viável. Eles são responsáveis pelo consumo dos jogos ao vivo, transmitidos pela mídia 21 (Internet, TV, Rádio, Jornal, etc.) e são os grandes responsáveis pelo efeito de demanda sobre o produto esportivo. Eles são responsáveis pela forma com que o profissional de marketing esportivo vai trabalhar a oferta de acordo com a demanda, analisando a forma de satisfazer esses grupos, tendo em vista as restrições do mix de marketing e seus próprios objetivos estratégicos. 2.7.13. Outros clubes esportivos Morgan e Summer (2008, p. 43) citam que: Compreender o impacto dos clubes esportivos e a forma como suas atividades influenciam sua organização é um aspecto também importante. Outros clubes terão objetivos semelhantes em relação a recrutamento de associados e jogadores e à concentração nos investimentos empresariais, que, dependendo do tamanho do mercado em que a organização esportiva opera, poderão resultar em um ambiente altamente competitivo. De acordo com essa análise, conseguimos identificar a necessidade da competição entre os clubes para a valorização dos torneios e do nível de atração dos espectadores. Esse tipo de ação fica clara quando vemos a valorização do Ultimate Fighting Championship, conhecido como UFC. Após quase decretar falência, o lutador Royce Grace vendeu a franquia para o conglomerado Luffa, LLC por 2 milhões de dólares. Hoje a marca tornou-se bilionária através de diversas ações de marketing voltadas para cada luta no torneio de MMA. 2.7.14. Órgãos governamentais esportivos Os órgãos governamentais esportivos são os responsáveis por produzir efeito de fornecimento e de demanda. São eles que geram as regras e regulamento que regem o esporte, bem como pela assistência técnica a essas organizações em assuntos como: seguro, treinamento e treinamento no comando (MORGAN, SUMMERS. 2008, p.44). Como exemplos, pode se citar a CBF, Confederação Brasileira de Futebol, que tem como competência gerir o futebol no Brasil, além de ser ligada a outras 22 federações para os acontecimentos de torneios intercontinentais (Copa América, Libertadores da América) e mundiais (Copa do Mundo, Olimpíadas). Identificando quem são os consumidores e quem é o público, é possível definir que maneira deve ser inserida as estratégias de marketing esportivo e como direcionar tais ações no desenvolvimento de ações e campanhas. 2.7.15. O Marketing Esportivo e os Esportes Virtuais Com a interação constante das mídias online e o esporte, alinha-se com a criação de uma nova modalidade de esporte: O esporte virtual. Com a ligação direta de novas tecnologias que auxiliam a mobilidade, força e resistência física atribuídas as necessidades humanas, surge a possibilidade de utilizar os espaços virtuais como meios de ligação entre o esporte e a internet. Morgan e Summer (2008, p.398) citam que: A inteligência artificial permitirá que as personalidades esportivas sejam emuladas, para que qualquer um possa competir com os melhores jogadores em suas maquinas de jogos. Óculos com visores, lentes de contatos ativas ou telas do tamanho de paredes oferecem um ambiente visual magnífico para participar ou assistir. Os heróis do esporte podem ganhar mais dinheiro gravando seus comportamentos em DVD e competindo virtualmente com todos os Joãos, Josés e Marias do que realmente jogando no mundo real. Podemos esperar que tais desenvolvimentos aumentem os níveis gerais de habilidades em todos os campos A união do esporte e a internet conseguiram atingir um público gigantesco, não somente com conteúdo midiático e de marketing esportivo, mas também como uma nova possibilidade de interagir com o público consumidor e a evolução da tecnologia, ligando os jogos eletrônicos, esportes e a internet em uma nova janela, lucrativa e atrativa que vem conquistando cada vez mais as grandes empresas ao redor do mundo: Os jogos online e o e-sport. 23 3. Os Jogos A princípio, os jogos eletrônicos podem aparentar ser coisa de criança, pois, até então, a compreensão geral é que são apenas formas de passar o tempo, se divertir com a família e amigos. O ponto é que houve uma grande evolução e amadurecimento em relação à criação, desenvolvimento e utilização dos jogos, fato que comprova o investimento por parte das empresas que citaremos posteriormente. Segundo Buddemeier, (2010, p. 7) Desde alguns anos atrás, os jogos eletrônicos vêm ocupando um lugar significativo na vida de muitas pessoas. Para avaliar o que isso significa, tanto para os indivíduos, quanto para a sociedade inteira, os jogos eletrônicos devem ser observados em conjunto com fenômenos similares, que estão parcialmente em uso há anos. Este capítulo pretende explorar um pouco sobre a história dos jogos, sua evolução e o momento em que as organizações entenderam que seria possível utilizá-los como uma forma de negócio e relacionamento com seus clientes. Da mesma maneira, as empresas começam a visualizar o jogo como uma ferramenta potencial de branding, onde visualizam em jogos uma ferramenta de marketing direcionado, onde, dependendo do jogo ou do objetivo, pode-se formalizar campanhas segmentadas e com alta probabilidade de efetividade. 3.1. O jogo como fenômeno cultural. Os jogos estão presentes no dia a dia das pessoas há muito tempo, sendo um dos grandes influenciadores do comportamento e cultura da sociedade. Seja como forma de entretenimento, educação, ou diversão, seria impossível citar um período da história moderna em que o jogo não fizesse parte. De acordo com Huizinga, (1971, P.2) O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe que a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. 24 Segundo uma teoria, o jogo serve de preparação do indivíduo jovem para as tarefas mais sérias que a vida exigirá posteriormente. De acordo com outra, serve como exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Outras entendem como um impulso congênito para desempenhar certa competência, ou até mesmo como o desejo de dominar ou competir. (Huizinga, 1971, P.3) Compreendemos então que os jogos fazem parte do instinto, tanto humano, quanto animal, ou seja, é um conceito que está diretamente ligado ao estilo de vida das pessoas, tornando-se uma necessidade para o bom desenvolvimento de outras atividades. 3.2. Os jogos eletrônicos A categoria de jogos eletrônicos é caracterizada pela necessidade de um aparelho que possa reproduzir as respostas visuais e auditivas proporcionadas pela interação entre o jogador e o dispositivo. Além disso, em sua grande maioria, os jogos não exigem grandes diferenciais nos aspectos físicos do usuário, dando foco principal a características como, coordenação motora, reflexos, etc. (GULARTE, 2010 p.22). Os jogos também sofreram um grande impacto com o avanço da tecnologia, acompanhando a evolução da sociedade e suas novas necessidades. Com o desenvolvimento de equipamentos modernos, a oportunidade de utilizá-los para jogos foi identificada, a princípio como forma de pesquisa sobre inteligência artificial. 3.3. A história jogos eletrônicos Segundo Gularte, (2010 p. 40) “A primeira experiência registrada como entretenimento eletrônico data de 1947 [...] Tratava-se de um tubo de raios catódicos que gerava um ponto vetorial controlado analogicamente pelo jogador”. O primeiro jogo eletrônico foi desenvolvido em 1958 nos Estados Unidos, mais especificamente no laboratório de pesquisar militares Brookhaven National Laboratory. Chamado de ‘Tênis para dois’, o programa era uma simulação do esporte apresentado em um osciloscópio, tornando-se o primeiro protótipo de um jogo eletrônico interativo. 25 De acordo com Gularte, (2010 P. 28). (A interatividade) É uma característica comum a todos os jogos e está muito evidente nos eletrônicos. É a capacidade dos usuários de realizarem suas ações participativas do jogo. Via de regra, jogadores que não interagem são simplesmente espectadores. Esse conceito é extremamente importante em jogos: o papel do participante, do espectador, do jogador e do colaborador. A primeira ‘revolução’ dos jogos eletrônicos ocorreu poucos anos depois, quando em 1961, um grupo de estudantes do Massachussets Institute of Tecnology (MIT) testou pela primeira vez o ‘SpaceWar!’. Após diversos problemas devido ao custo dos computadores na época, o jogo só foi finalizado um ano depois e distribuído como software de teste nos equipamentos PDP-1, da fabricante DEC. Em 1972, Nolan Bushnell aproveitou a oportunidade aberta pelo SpaceWar! e junto à Ted Dabney fundou a Atari, empresa desenvolvedora de jogos, que, no mesmo de fundação produziu a máquina árcade e o jogo Pong, grande sucesso da época por permitir a interatividade com um conteúdo eletrônico. Segundo Buddemeier, (2010, p. 36) No caso do livro e da televisão, o leitor ou o espectador não tem participação alguma no que lhe é apresentado. Ele tem de aceitar a ação tal qual sucede. No caso do jogo eletrônico, o jogador interfere, com seus movimentos manuais, nos acontecimentos da tela. Esse paralelismo ou sincronismo suga o jogador para dentro do que se denomina mundo virtual. O ano de 1980 foi responsável por dois dos jogos eletrônicos de mais sucesso até os dias de hoje. A Atari, que já dominava 80% do mercado viu suas vendas serem alavancadas com Space Invaders, título considerado como jogo mais popular de todos os tempos. Toru Ywatami também fez história ao lançar o arcade Pacman. Com a principal inspirada por uma pizza com sete fatias, o jogo foi desenvolvido para atingir também o público feminino, que, até então, não participava do universo dos jogos eletrônicos. A mesma década foi marcada pelo início do sucesso da Nintendo, empresa japonesa que se destacou ao lançar o jogo Donkey Kong, criado pelo designer Shigero Miyamoto. Os personagens deste título ficariam cada vez mais famosos com o tempo, principalmente Jumpman, rebatizado posteriormente de Mário. 26 De acordo com Gularte, (2010, p. 67). A segunda geração (1976-1984) dos videogames foi uma experiência única para os jogadores. Finalmente, estes puderam escolher seus jogos prediletos, desfrutaram de campeonatos em casa e configuraram suas necessidades de entretenimento com comodidade. A Atari com sua versão Atari 2600 vendeu mais de 30 milhões de aparelhos, superando seus concorrentes em até 600%. O faturamento da indústria dos videogames no mercado americano já gerava U$ 5 bilhões por ano, sendo a prova do sucesso dos jogos eletrônicos após pouco mais de 24 anos do primeiro lançamento. (GULARTE, 2010 p. 66) Contudo, o lançamento dos computadores pessoais causou um grande decréscimo nas vendas, visto que, ao contrário dos consoles, os mesmos serviam para trabalho, estudo, entre outras atividades. Além disso, a entrada de diversos concorrentes e a produção desenfreada de jogos visando apenas o lucro foram outra barreira para a continuidade da ascensão dos jogos, pois, os consumidores tinham diversas opções no mercado, mas, nenhuma se adequava ao seu estilo de vida. Segundo Gularte, (2010, p. 68) “As lojas de brinquedos estavam abarrotadas de consoles e jogos empilhados aos montes. Mesmo com a exportação de aparelhos e cartuchos para outros países, o mercado estava saturado.”. Entretanto, a Nintendo mudou o cenário mais uma vez ao conquistar crianças, jovens e adultos lançando o primeiro jogo da consagrada série SuperMario Bros. e o primeiro jogo de aventura e ação com base em RPG (Role-playing game), A Lenda de Zelda. De acordo com Gularte (2010 p. 72) SuperMario Bros. introduziu uma série de aspectos relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro faziam de Super Maio Bros. um jogo mágico. Por esses aspectos, o mercado americano aceitou tão bem a ideia. Por muitos anos, viam-se jogos sem sentido que não reverenciavam a experiência do jogador. Os jogos citados acima foram de extrema importância para o mercado dos jogos eletrônicos, servindo como alicerce para a criação de títulos mais complexos, que com auxílio da tecnologia, se tornaram cada vez mais realista em aspectos como, gráficos, histórias e personagens, etc. 27 Aplicando os conceitos desenvolvidos acima ao jogo League of Legends, destacamos a consideração do computador como a nova geração de consoles, sendo que este aparelho vem tomando a preferência de grande parte dos jogadores, não somente pela tecnologia, como também pela mudança no pensamento da sociedade, que está utilizando o computador pessoal como forma de entretenimento. (GULARTE, 2010, p. 100) 3.4. O Faturamento da indústria dos jogos Ao longo dos últimos anos, o faturamento da indústria dos jogos subiu exponencialmente, superando diversas outras indústrias já consolidadas como a do cinema. Este fato comprova a importância deste mercado para as empresas e porque jogos eletrônicos devem ser encarados como forma de negócio. Segundo uma pesquisa realizada pela Newzoo1, empresa especializada em pesquisas e análises da indústria dos videogames, o faturamento do mercado em 2014 ultrapassa o valor de U$ 60,4 bilhões e a expectativa é que em 2015 este número cresça para U$ 75 bilhões, ou seja, 20% a mais em apenas 1 ano. Em uma comparação com a indústria do cinema de Hollywood, o faturamento de 2010 foi de pouco mais de U$ 31, 8 bilhões, o que representa pouco mais do que a metade quando nos referimos aos jogos eletrônicos. Em relação a quantidade de títulos, o cinema lançou cerca de 500 títulos, enquanto foram registrados mais de 1.600 jogos. Um dos maiores sucessos da indústria do cinema, o filme Avatar, vendeu 3,2 milhões de DVDs e blu-rays no primeiro dia do seu lançamento, ao passo que o jogo de tiro Call of Duty: Black Ops faturou cerca de 5,6 milhões de unidades entre todos os consoles apenas nos Estados Unidos e Reino Unido. De acordo com o relatório Global Games Market 2012-20162, o faturamento da indústria dos games segue com a expectativa de crescimento. A segmentação de MMO – categoria do League Of Legends segue em segunda colocação na 1 TECMUNDO. O tamanho da indústria dos vídeo games. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico.htm>. Acesso em: 20 de out. 2014 2 BRASILGAMER. Mercado de games chega a USD 86 bilhões. Disponível em: <http://www.brasilgamer.com.br/articles/2013-07-04-mercado-de-games-chega-a-usUSD-86-bilhoesem-2016-aponta-newzoo>. Acesso em: 20 de out. 2014 28 participação, tendo 19,8% em 2012 e a projeção de 22,7% do faturamento total de U$ 86,1 bilhões. Assim como citado acima, Gularte (2010, p. 123) afirma: O mercado de jogos eletrônicos é muito mais rentável do que o mercado de cinema no cenário mundial, segundo várias fontes jornalísticas e estatísticas. Isso se dá, não somente pela audiência, mas também pelos custos empregados em cada setor. Esta constatação mostra que o consumo dos produtos ligados à indústria dos videogames tem aumentado. Para entender esta questão, precisamos levar em consideração à história e evolução citadas acima, como também o tema do próximo capítulo, que irá explorar o motivo das pessoas jogarem. 3.5 Por que as pessoas jogam? No capítulo anterior, tivemos uma explicação das mudanças e da ampla expansão que a indústria dos videogames sofreu ao longo dos anos. Tais avanços só foram proporcionados graças ao aumento do poder de consumo do público que joga, comumente chamados de gamers. Mas, afinal, porque as pessoas jogam? Para entender esta questão, precisamos entender o que pode ser considerado como o ato de jogar. De acordo com Gularte, (2010, p. 123). [...] podemos concluir que jogar é o comportamento gerado por uma atividade, que no caso é o jogo. Esse comportamento gera emoções que são as interpretações sensoriais obtidas pelos elementos do jogo. Jogar então leva a sentimentos de divertimento e entretenimento, de inclusão social e cultura. Ou seja, fica constatado que jogar é mais do que simplesmente passar horas sentado em frente a um console ou computador. Tudo depende da variável emotiva em que o jogo envolve a pessoas, sendo esse sentimento responsável pelo interesse no assunto. Segundo Fernandes et al., (2010, p. 21) Um jogo é um componente importante no desenvolvimento humano. Sendo assim, é interessante que, além de divertir, ensine algo. Jogando, as pessoas se sentem motivadas a aprender, fantasiar, conhecer o inexplorado, a incorporar personagens e, principalmente, a testar a si mesmas. 29 Tal constatação abre espaço para a análise das características que levam as pessoas a jogar, entendendo que devem ser considerados alguns fatores motivacionais que podem estar dentro do jogo ou servirem de motivação externa, como define Fernandes et al., (2009, p.19) “Para o sucesso de um jogo, deve-se saber qual é o público-alvo e o que eles esperam do jogo.” 3.5.1 Fatores motivacionais Os fatores motivacionais podem ser explicados como os pontos principais que partem internamente do jogador, sendo influenciados apenas pelos valores e desejos pessoais, ou seja, sem sofrer reações por parte de atos externos (GULARTE, 2010, p. 125) Conforme citado por Fernandes et al., (2010, p. 19) “(O Desafio) É a verdadeira motivação de um jogo. Se o jogo não possuir desafios que realmente façam com que o jogador se sinta atraído, o jogo estará fadado ao fracasso.” Temos, pois, que, os jogadores precisam sempre concluir objetivos impostos pelo jogo. Outros grandes fatores que podem ser considerados determinantes são as motivações de: Fantasia, Exploração, Quebra de Regras Sociais, Demonstrar-se, Socializar-se, Exercita-se, Reconhecimento e, por fim, Aprendizado. (GULARTE, 2010, p. 125-131) Para o caso do League of Legends, jogo citado neste trabalho, utilizaremos os pontos de Fantasia, Socializar-se, Exercitar-se e Reconhecimento. 3.5.1.1 Fantasia A motivação Fantasia, Segundo Gularte, (2010, p. 125) “Como nos livros e no cinema, o jogador busca transportar-se para mundos diferentes e viver realidades novas da que vive”. Ainda sobre essa motivação, Fernandes et al., (2009, p. 20) pontua “Os jogadores têm a possibilidade de incorporar personagens, habilidades, poderes e utilizar estes recursos para realizar ações que não poderiam fazer na vida real”. Por vezes a realidade não condiz com os sentimentos e com as características das pessoas, seja por aspectos familiares, pessoais, ou profissionais, 30 o ‘mundo real’ aparenta ser algo difícil e exigente, não dando oportunidades de lazer, entretenimento, entre outras questões. Para explicar este segmento mais a fundo, seria necessária uma pesquisa psicológica e comportamental, assunto que não é o objetivo deste trabalho. Portanto, em um aspecto geral, podemos compreender que jogar por fantasia é buscar algo fora do mundo comum, característica proporcionada em jogos como o League of Legends. 3.5.1.2 Socializar-se Outro fator muito importante para a motivação do jogador é a forte tendência de socializar-se. De acordo com Fernandes et al., (2009, p. 20). Socializar: Interagir com outros jogadores. Quando falamos em jogos online, estes deverão propiciar aos jogadores formas de contato e convívio tais como: chats, mensageiros e um fórum, para que haja troca de experiências e os mais antigos colaborem para que os mais novos consigam evoluir. Gularte, (2010, p. 128) completa. Os usuários também buscam a sociabilização, quando não querem simplesmente usufruir dos desafios do jogo, seja este cumprindo suas missões e objetivos ou fazendo outra coisa que não esteja em suas regras principais. Entende-se, portanto, que a socialização é uma das grandes exigências de qualquer jogo online, tanto para a produção, quanto para a motivação e interação dos jogadores, sendo também uma forma de equilibrar os níveis de aprendizado com uma plataforma de conhecimento colaborativo. De acordo com Gularte, (2010, p. 124) Qualquer pessoa deve ter condições de interagir com um jogo, e esses podem ser atuantes, participantes, espectadores, contribuintes e críticos. O que restringe ou não o uso dele são fatores que partem do próprio jogador ou são impostos a ele. Essa também é uma importante lição de acessibilidade. Entretanto, a interação não deve estender-se apenas para o mundo dos jogos, como também para toda e qualquer ação, visto que a evolução da tecnologia 31 mudou o comportamento da sociedade, dando o poder de reação e criação de mídia. (GABRIEL, 2010, p.109) 3.5.1.3 Exercitar-se Segundo Gularte, (2010, p. 129) Os jogadores também buscam motivações para melhorar ou evoluir suas técnicas em determinada função, seja ela mental ou física. Geralmente, essa motivação é uma consequência de outras, já que para atingir um objetivo de um jogo é preciso treinar bastante. Jogos que desejam ser considerados como e-sports, termo que será explicado posteriormente, devem, obrigatoriamente, incentivar a promoção constante das habilidades dos seus jogadores, seja na questão técnica e física, seja na questão estratégica e mental. Aplicado ao jogo League of Legends, as subdivisões organizadas pelas equipes mostram que cada jogador precisa se especializar em uma característica diferente, sendo ele responsável por realizar algumas ações únicas e pertinentes ao Figura 1 - Equipe Kabum de League of Legends Fonte: http://e-sports.kabum.com.br/images/opportuneFullWidth/banner_equipe_lol.jpg seu personagem ou posição de jogo. Vale lembrar que caso a curva de aprendizado do jogo - período que o jogador leva para aprimorar suas habilidades seja elevada, esse fator motivacional pode se transformar em uma grande frustração, pois o desnivelamento dos jogadores poderá gerar atritos e, finalmente, o abandono do jogo. (GULARTE, 2010, p. 129) 32 Deixar o jogador exercitar-se mentalmente tendo o controle do jogo é algo muito positivo para esse fator motivacional, segundo afirmação de Fernandes et al., (2009, p. 21) “Deixe sempre o jogador no controle do seu jogo. Deixe-o interagir o máximo possível, pois a interatividade e a jogabilidade são o coração e a alma de um software de entretenimento. ”. Jogos como xadrez e pôquer, considerados esportes mentais3 exigem muito sobre essa característica, tendo o foco na evolução da estratégia, tática, percepção e até mesmo da intuição, aprimorada graças ao conhecimento adquirido ao longo dos treinamentos. Portanto, podemos compreender que o fator motivacional de exercitar-se não se refere apenas a condições físicas, mas, sim com o aprendizado e as melhorias das técnicas dos jogadores, ponto decisivo para a motivação de reconhecimento, próximo item a ser explicado. 3.5.1.4 Reconhecimento Segundo Gularte, (2010, p. 130) Em um mundo virtual construído dentro do jogo, sempre haverá jogadores mais fortes e mais fracos. Como jogador, uma grande motivação é o reconhecimento por parte do jogo ou dos jogadores pelos grandes feitos e colaborações executadas por um usuário ou equipe. Servindo como continuação ao fator motivacional Figura 2 - Choi 'inSec' In-seok de exercitar-se, a consequência do aprimoramento das habilidades, leva aos reconhecimentos por grandes jogadas e/ou novas estratégias e oportunidades identificadas pelos jogadores. Assim como em outros esportes, os jogadores de League of Legends recebem uma homenagem ao criar um método diferente de agir em algum tipo de situação. Como exemplo paralelo, podemos citar o Duplo Twist Fonte: http://media2.onsugar.com/files/201 3/06/28/448/n/28431467/netimgaaD Mjo.preview.jpg 3 UOL. Poquer é reconhecido como esporte mental. Disponível em: <http://esporte.uol.com.br/ultimasnoticias/2010/04/30/poquer-e-reconhecido-como-esporte-mental-e-fica-com-mesmo-status-doxadrez.jhtm>. Acesso em: 09 de out. 2014. 33 Carpado, que após ser realizado de forma inédita pela atleta brasileira, recebeu o nome de ‘Dos Santos’. No caso do jogo eletrônico, alguns movimentos especiais são conhecidos pelo nome de quem os executou pela primeira vez. Um dos eventos mais conhecidos e aclamados é a estratégia empregada pelo jogador inSec, que soube somar alguns elementos fornecidos pelo jogo com as habilidades do seu personagem, realizando uma jogada surpreendente, que segue sendo utilizada até hoje. As das características dos jogos que utilizam o fator motivacional de reconhecimento são explicadas por Gularte, (2010, p. 131) Alguns jogos que trabalham o sistema de experiência também motivam jogadores a atingir o nível mais alto. É importante salientar que o fato dos game designers não pensarem o que acontecerá após o alcance da meta final de um jogo, provavelmente levará os jogadores a procurar outras motivações, citadas anteriormente, ou simplesmente deixar de jogar. O jogo utilizado como tema para este trabalho também utiliza um sistema de classificação por nível de jogador, bem como um método de separação entre os melhores e os iniciantes chamado de ELO. Este último será explicado a fundo no capítulo exclusivo sobre o jogo. Fernandes et al., (2009, p.20) conclui que “Os jogadores gostam da sensação de vencer obstáculos e desafios”. Sendo que estes objetivos podem ser obter o aproveitamento perfeito, finalizar todas as missões, desbloquear personagens ou atingir metas pessoais (Gularte, 2010, p. 131) Apresentados os fatores motivacionais, podemos ter uma visão mais ampla sobre os jogos, sua concepção e desenvolvimento, as particularidades e características, além de entender um pouco mais sobre o aspecto comportamental de quem busca entretenimento. Voltando ao questionamento levantado no início deste capítulo, é possível compreender o motivo das pessoas jogarem e o porquê de optar por um jogo, visto que, segundo Fernandes et al., (2009, p.21) Os fatores que motivam as pessoas a jogar podem ser distintos dos que fazem as pessoas escolherem um jogo em particular. Pessoas jogam porque são motivadas, seja por fantasiar, 34 aprender explorar, ou por qualquer outro motivo, mas elas escolhem um jogo em específico porque sentem prazer em jogá-lo. Concluímos, portanto, que as pessoas jogam devido aos valores internos, expectativas, bem como os fatores motivacionais inseridos nos jogos que os animam a escolher e iniciar um novo método de entretenimento. Seja por aprimorar suas habilidades, realizar objetivos pessoais, em grupo, fugir da realidade, interagir com pessoas do mesmo interesse ou ter reconhecimento. Por fim, compreendemos a importância das motivações e seu impacto na personalidade das pessoas. Desta forma, no próximo capítulo, explicaremos o conceito dos e-sports, evolução na forma como alguns tipos de jogos são encarados por seus usuários, pela mídia e, finalmente, pelas organizações 3.5. Os jogos eletrônicos como oportunidade de mercado Nos capítulos anteriores desenvolvemos todo o contexto necessário para falar sobre o que realmente pode ser considerado o tema deste trabalho, a motivação das empresas em aceitar os jogos eletrônicos, ou e-sports, como uma forma lucrativa de negócio. A princípio, é importante relembrar as novas tendências ditadas pelo avanço da tecnologia, ressaltando sempre o cuidado que as organizações devem ter para se manter no pensamento dos seus consumidores. Neste caso, falamos da presença digital. Segundo Gabriel (2010, p.249) A presença digital ocorre por meio de conteúdos digitais que representem algo. Assim, o site de uma empresa é um ponto de presença digital, assim como um banner de anúncio dessa empresa em um portal ou em um aplicativo de celular, ou, ainda, em um display digital o metrô. Portanto, para ter presença digital, é preciso ter conteúdo digital. O aspecto digital já se tornou uma rotina na vida da sociedade moderna, seja ao utilizar o celular, ver as notícias pelos tablets, ou interagir ao jogar pelo computador, grande consequentemente, parte recebendo da população uma grande está sempre quantidade de conectada e, mensagens e informações. 35 Entender a capacidade de interagir diretamente com seu público alvo por meio dos videogames é uma grande evolução por parte das empresas, visto que durante um jogo, o usuário é colocado em estado de imersão total, ou seja, tende a manter uma aceitação de tudo o que acontece no mundo digital como se fosse a realidade. Sant’Anna, (2010, p. 289) faz um paralelo da imersão com um sistema offline, afirmando. Quando uma pessoa no cinema se emociona com a história, chora com a morte do personagem, vibra com uma explosão e torce pela morte do vilão, ela ‘esquece’ que aquele conteúdo é fictício, que está sentada em uma poltrona, que existe uma tela onde são projetadas as imagens e que o chão pode estar melado de refrigerante. Ou seja, ao realizar ações em um ambiente que as pessoas utilizam como forma de entretenimento, estamos atingindo este público em um âmbito íntimo, mostrando que a marca está presente em todos os momentos, celebrando suas conquistas e fazendo parte de seu estilo de vida. As afirmações acima seguem a linha de raciocínio proposta por Sant’Anna, (2010, p. 289.) “[...] entre todas as possibilidades on-line que podem deixar o usuário mais envolvido com a publicidade, um dos formatos que elevam o conceito de imersão ao extremo é a publicidade via jogo eletrônico ou advergame”. Gularte, (2010, p.241) define o conceito advergame como: Advergames são jogos que enfocam a propaganda e a publicidade de produtos e divulgação de marcas ou franquias. Podem ser espaços em sites, banners, texturas de personagens, minijogos e desafios que o jogador pode interagir. Também divulgam jogos através da grande rede. Vale destacar que o termo advergame também possui uma vertente chamada de in-game-advertising, ou seja, uma referência para ações realizadas para jogos eletrônicos ou dentro dos jogos eletrônicos, não sendo, necessariamente um jogo criado pela empresa anunciante. De acordo com Gabriel (2010, p. 251) “As possibilidades de presença digital são inúmeras: tantas quantas forem as possibilidades de criação de conteúdos digitais”. Na mesma página, observa os jogos como oportunidade de presença digital “[...] jogos digitais (in-game-advertising) e demais conteúdos de entretenimento 36 (advertainment) [...] Games criados com a marca da empresa ou produto (advergaming) (presença própria)”. Gabriel (2010, p. 242) explica que “Os jogos são excelentes plataformas para ações de branded entertainment, pois normalmente os jogadores permanecem bastante tempo interagindo com seus jogos preferidos, além de retornar a eles frequentemente”. Não obstante, Sant’Anna, (2010, p. 289) ressalta O realismo dos jogos, ou, se preferir, a alteração da realidade que conhecemos nos jogos está cada vez mais complexa, aproximando o jogador da sensação de estar em realidade alternativa em vez de simplesmente jogar para atingir um objetivo simples, como alcançar a pontuação máxima. A entrega de mensagens e informações para o público em estado de imersão é, sem dúvida, uma grande forma de possibilitar a interação e a expansão do conteúdo proposto em suas campanhas, ainda mais quando aplicadas aos jogos eletrônicos. Entretanto, é importante lembrar de que as mensagens publicitárias praticadas pelas empresas não podem ser muito invasivas, ou seja, devem, obrigatoriamente, retratar algum tipo de conteúdo útil ou que desperte a atenção dos consumidores de maneira sutil. Gularte, (2010, p.241) pontua a situação citada acima, levando em consideração as ações e suas consequências, boas ou ruins. “Entre uma partida e outra, são mostradas propagandas de parceiros, divulgando produtos e serviços. Alguns desses jogos são extremamente populares e controversos, pois além de consumir banda de conexão de internet, geram poluição visual e são usados de forma leviana. Apesar disso, o mercado consumidor está aceitando a proposta dos advergames [...]”. De acordo com Sant’Anna (2010, p. 291) “Investir em advergame é importante para a imagem da marca. Seja no mundo real ou em uma realidade alterada do ambiente virtual, as experiências com o produto ou serviço serão associadas a marca”. Conclui-se, portanto, a importância que jogos exercem para que as marcas consigam se aproximar de seus consumidores e construir uma presença digital mais sólida. As grandes empresas que já aproveitam de ações desse tipo serão citadas nos próximos capítulos, de forma que comprove e reafirme esta oportunidade. 37 3.6. Ações em jogos eletrônicos Este tópico pretende explorar com mais detalhes algumas ações de marketing que utilizaram jogos eletrônicos como base, ou peça participante de uma campanha publicitária. Além disso, abordaremos mais conceitos sobre in game advertising e suas possibilidades. 3.6.1. Second Life. Um exemplo clássico e importante sobre as ações de marketing in game advertising, é o Second Life. Lançado em 2003, o jogo imerge seus usuários em um ambiente virtual 3D totalmente interativo, que conta com aspectos baseados no mundo real para simular uma segunda vida, de maneira digital. Em seu auge de sucesso, o Second Life chegou a representar o valor de US$ 567 milhões4, atraindo empresas, faculdades, bancos, entre outras organizações. Além de criar uma ilha, nome dado ao que seria equivalente a uma cidade, a Coca-Cola desenvolveu itens personalizados com seu logotipo no jogo. Para gerar mais conteúdo e interatividade entre os jogadores, também foi divulgado um concurso em que os usuários deveriam criar uma simulação virtual da máquina de venda das latinhas. A Nissan, empresa automobilística, também investiu em um ambiente personalizado no Second Life, onde disponibilizou diversos modelos diferentes de carros e uma pista de testes no próprio jogo. Esse conceito apresenta a total imersão com que a marca pretende impactar seu público-alvo. Segundo o site da Pluri 5, 4 OLHAR DIGITAL. Second Life ainda resiste como terra de zumbis. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/noticia/com-quase-dez-anos,-second-life-ainda-resiste-como-terra-dezumbis/32958>. Acesso em: 25 de out 2014 5 PLURICOM. A publicidade e a Propaganda no Second Life. Disponível em: <http://www.pluricom.com.br/forum/a-publicidade-e-a-propaganda-no-second-life>. Acesso em: 25 de out 2014. 38 A Nokia não resistiu à oportunidade de interagir neste mundo virtual e lançou no Second Life vários modelos de celulares que oferecem a possibilidade de enviar imagens do mundo virtual diretamente para o celular de verdade, além de outros recursos interessantes para os usuários do Second Life. Outra ação que vale ser destaca são os relógios criados pelo Banco Bradesco, presentes em grande parte do ambiente virtual, onde sinaliza o horário do Brasil e do Mundo Virtual. Por fim, a TAM, companhia de aviação brasileira, utilizou o jogo como forma direta de contato com os jogadores, contudo, sem o intuito comercial. A empresa desenvolveu um local em homenagem às vítimas do acidente ocorrido no dia 19 de julho. Compreende-se, portanto, que as oportunidades proporcionadas pelo jogo Second Life serviram para as empresas interagirem com seus clientes, proporcionarem novas experiências aos usuários, além de ampliar a presença digital, fator importante como já citado acima. 3.6.2. Corrida presidencial Um dos melhores exemplos de investimento em jogos eletrônicos foi a inserção de peças sobre a campanha de marketing político do candidato à presidência dos Estados Unidos, Barack Obama. Pensando de forma estratégica, o partido democrata utilizou mais de 18 jogos eletrônicos para atingir o público mais jovem. Conforme informações divulgadas pela Associated Press6 “A tática de anunciar em jogos é recente e só é possível graças às novas tecnologias que ligam os videogames à internet. Assim, é possível atualizar os jogos com novos aplicativos e comerciais”. Como prova do sucesso da campanha citada acima, Barack Obama repetiu a ação em sua tentativa de reeleição, investindo tanto em jogos clássicos da empresa EA – Eletronic Arts, como Madden NFL 13 – Jogo de futebol americano, quanto em jogos considerados ‘básicos’ de celular, como, Tetris, Battleship, entre outros. 6 ESTADÃO. Campanha de Obama invade cenário de games. Disponível em: <http://internacional.estadao.com.br/noticias/eua,campanha-de-obama-invade-cenario-degames,260959>. Acesso em: 30 de out. 2014. 39 Em entrevista, a empresa Eletronic Arts comentou sobre a possibilidade de outros candidatos utilizarem seus jogos como forma de marketing político “A EA aceita inserir campanha para candidatos políticos credíveis, de forma semelhante à TV, rádio ou qualquer outra mídia. A publicidade, no entanto, não representa qualquer posição política da EA”. A ação, utilizada na campanha de 2008 e repetida em 2012, serve como um grande marco para a indústria dos jogos eletrônicos, visto que o assunto política, tratado até então como algo sério e para adultos, foi inserido em um contexto jovial, mostrando que independente do assunto, para atingir determinados públicos é preciso fazer parte do seu dia a dia. 3.6.3. Outros exemplos Em entrevista ao portal G1, Mitikazu Lisboa, desenvolvedora da Hive afirmou “Game é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. O consumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele”. Esta constatação é um grande fator motivacional para as empresas realizarem ações nos jogos. O McDonalds, rede de fastfood que conta com quase 34 mil lojas espalhadas em mais de 105 países, investe constantemente jogos eletrônicos. Serve como exemplo, à inserção de um restaurante tematizado no jogo The Sims, anúncios em outdoor no jogo de corrida Need for Speed, além de um advergame 7 que simula o funcionamento da franquia. Outra ação que gerou muitos comentários da imprensa especializada foi o lançamento do carro Ford Mustang 2015, disponibilizado primeiro virtualmente no jogo Need for Speed Rivals8, da Eletronic Arts. Em entrevista, Mark Bentley citou o trabalho para a realização da campanha “Nós trabalhamos junto com o time de desenvolvimento da EA, produtora do game, fornecendo dados de engenharia do novo Mustang muitos meses antes da sua apresentação mundial”. 7 MCVideo game. Disponível em: <http://www.mcvideogame.com/index-por.html>. Acesso em: 5 de nov. 2014 8 MARKETING E GAMES. Need for Speed e Ford. Disponível em: <http://www.marketingegames.com.br/need-for-speed-e-ford-jogos-fazendo-marketing-de-produtos/>. Acesso em: 5 de nov 2014. 40 No caso do exemplo acima, podemos entender que dirigir um carro virtualmente pode não ser o fator decisivo para a compra, contudo, conforme Sant’Anna, (2010, p. 291) “O Advergame deve gerar ou complementar as associações que o consumidor tem com a marca (brand image), além de sustentar e potencializar a presença da marca na mente do consumidor (brand awareness)”. Como exemplo final, podemos citar o jogo Skate 3, que conta com o investimento de diversas marcas do mercado deste esporte, que estampam equipamentos como shapes e rodinhas. A franquia também é apoiada por marcas de roupas e calçados que compõe o estilo dos jogadores, como a DC Shoes. Segundo Sant’Anna, (2010, p. 292) “Se existe de fato algum motivo lógico para o uso do jogo eletrônico como meio de comunicação, ele parece residir na ligação entre as ‘características do jogo eletrônico’, como em um videogame, e a ‘construção de imagens da marca’”. Conclui-se, portanto, que investimento em jogos eletrônicos é uma ótima oportunidade para estruturar uma presença digital forte, impactando o público alvo desejado de maneira concreta. 41 4. Os E-Sports E-sport (Eletronic Sport ou Esporte Eletrônico) é um termo utilizado para as os campeonatos de jogos competitivos organizados, especialmente entre os profissionais. O termo foi utilizado pela primeira vez em 1993 por Kevin Kelly pela revista Wired9 onde citava o jogo Netrek, um jogo de batalha intergaláctica onde é possível competir entre até 16 jogadores, como a revolução dos jogos eletrônicos online. Kelly dizia que “O esporte torna-se um jogo rápido de estratégias e táticas não muito diferente do basquete. Os membros da equipe avançam em direção um planeta ou um tipo de poder especial. A defesa responde em suas formações bem praticadas. Mas em Netrek, existem mais de 20 bolas soltas pela quadra, por isso pode ficar muito frenético”. São mencionados como E-sports os gêneros de estratégia em tempo real (TRS), Luta, Tiro em Primeira Pessoa (FPS) e Arena de Batalha Multiplayer Online (MOBA). De acordo com o portal de notícias UOL10 o E-sport é um fenômeno da internet mundial que está em constante ascensão. Basicamente isso se deve aos sites que realizam a transmissões das partidas ao vivo, como o Twitch.tv e o Azubu.TV (o primeiro fora comprado pelo grupo Amazon, por aproximadamente 970 milhões de dólares). Esses sites são responsáveis por transmitir partidas comuns ou de campeonatos com diferença de tempo de poucos segundos, sendo acompanhados por mais de 71 milhões de espectadores, segundo pesquisa do site SuperData11. 9 WIRED. The first online sports game. Disponível em: < http://archive.wired.com/wired/archive/1.06/netrek.html.> Acesso em: 05 de jun 2015. 10 UOL. Entenda o fenômeno dos e-sports que movimentam 500 mi. no Brasil. Disponível em: < http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2014/05/05/entenda-o-fenomeno-dos-e-sports-que-movimentam-r-500mil-no-brasil.htm>. Acesso em: 05 de jun 2015. 11 SUPERDATA. E-sports Brief. Disponível em: <http://www.superdataresearch.com/blog/esports-brief/>. Acesso em: 05 de jun 2015. 42 4.1. League of Legends League of Legends12 é um jogo online gratuito do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena ou Arena de Batalha Multijogadores Online), que mescla o gênero RTS (Real Time Strategy ou Estratégia em Tempo Real) com o gênero RPG (Role Play Game ou Jogo de Interpretação de Personagens). Segundo Fernandes et al. (2009 p.23) o RPG é um tipo de jogo onde através do controle do usuário e do ambiente, o jogador pode interagir com outros personagens e construir, de forma dinâmica, uma história, permitindo um ambiente cativante e motivador. Desenvolvido pela em empresa Riot Games Inc. em 2009 o jogo tornou-se febre mundial e hoje conta com mais de 67 milhões de jogadores em todo mundo, de acordo com o portal de notícias Globo.com13 e, em 2012, de acordo com a conceituada revista Forbes14, tornou-se o título de jogo com o maior número de horas jogadas de todos os tempos, com aproximadamente 1,3 Bilhões de horas jogadas em um ano. Em comparação, a franquia de jogos online Halo obteve dois bilhões, porém em sete anos. O jogo possui uma interface de fácil acesso e poucos cliques para o início da partida. Para equilíbrio de nível de jogadores o iniciante passa por um pequeno tutorial, para conhecer a movimentação do personagem e alguns detalhes sobre seu mapeamento. Mesmo com cada personagem do jogo possuindo características únicas, o jogador pode adquirir Runas, que são fortalecedores de atributos e inserir talentos, que ampliam seu dano, resistência ou geram algum benefício durante a partida. As runas possuem três estágios: O nível 1 que é adquirido até o level 11, o nível 2, até o level 20 e o nível 3 que pode ser adquirido a partir do nível 21. Os talentos são conquistados a cada avanço de nível, sendo o nível 30 o máximo adquirido. Eles possibilitam que cada jogador escolha de que maneira 12 LEAGUE OF LEGENDS. Disponível em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/>. Acesso em: 05 de jun. de 2015 13 G1. League of legends alcança 67 milhões de jogadores. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/01/league-legends-alcanca-67-milhoes-de-jogadores.html>. Acesso em: 12 de nov. 2014. 14 FORBES. League of Legends becomes most played pc game. Disponível em: <http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-legends-officially-becomes-most-played-pc-gamein-the-world/>. Acesso em: 12 de nov. 2014 43 deseja trabalhar os atributos para cada personagem, para fortalecê-los nos campos de justiça. Os talentos são divididos em Ataque, Defesa e Habilidades podendo ser inserido 30 talentos em cada um deles. Essa diversidade auxilia na melhoria individual de cada jogador, dando autonomia para as habilidades individuais de cada um. O League of Legends possui um sistema de aquisição de itens que podem ser adquiridos durante a partida. Para isso, em cada início de jogo cada competidor possui 450 moedas de ouro para comprar seu item inicial. Para conquistar mais moedas o jogador deverá “farmar”, que é eliminar Minions (monstros), eliminar os “bosses” (chefes) de mapa ou ainda conseguir destruir um campeão adversário (outro competidor). Com o ouro adquirido, o personagem consegue adquirir mais poderosos para finalizar a partida. 4.1.1. Modos de jogo O jogo possui diversas modalidades de campos de justiça (nome dado a cada mapa selecionado para partida). Eles são divididos em modo Clássico e Dominion. No modo clássico, o objetivo principal é conquistar o Nexus (Torre de comando) adversário, destruindo as torres primárias, os inibidores até a destruição completa do Nexus.. 4.1.1.1. Summoners Rift É o modo clássico, onde cada equipe, formada por 5 jogadores, buscam conquistar os objetivos (Minions, Bruxas, Golens, Gromp, Arongueijo, Lagarto Ancião, Golem Ancestral, Dragão e Barão) e destruir os objetivos (torres, inibidores) até a destruição completa do Nexus. 4.1.1.2. Twisted Treeline Mesmo com o objetivo de destruir o Nexus adversário, Twisted Treeline possui equipe de 3 contra 3, tendo em sua Jungle (Selva) atributos que auxiliam durante cada minuto de batalha, os Altares e a Mandíbula. Os altares melhoram os atributos do time que o conquista. Mandíbula é o “monstro mestre”, que dá diversos bônus no jogo quando derrotado. 44 4.1.1.3. Howling Abyss Conhecida como a batalha “all mid” ou todos pelo meio, Howling Abyss é o modulo onde as duas equipes possuem apenas uma rota, sem base de cura e sem compras de item até ser eliminado. Nesse modulo, existem pontos de cura e apenas um único inibidor, até a destruição do Nexus. No modo Dominion existe apenas o mapa Crystal Scar o objetivo deixa de ser a conquista do Nexus adversário e torna-se a batalha pelos cristais. Tais cristais surgem após as conquistas de outros pelo mapa e o time que atingir o maior número de cristais adquiridos vencerão a partida. Durante as rodadas surgem diversos desafios, como o time que constar uma base ganha pontos de atributos melhorados, velocidade de movimento, etc. O principal deles é o Summoners Rift, o “de invocador, o jogador confirma a participação da partida, para dar inicio no jogo campo de justiça” utilizado para a realização dos campeonatos. Cada time deve selecionar 5 personagens para enfrentar a outra equipe, escolhendo entre as classes distintas para montar sua composição, sendo elas: Tanque, Lutador, Atirador de Elite, Mago, Assassino e Suporte. Após a seleção dos personagens e a escolha das habilidades. Durante a partida, cada participante escolhe sua rota que pode ser uma das Lanes (Linhas) ou a Jungle (Selva). Cada partida é definida em Lane Phase (Fase de Rotas) e Team Fight (Luta de times) que são distribuídas em Early Game (Jogo Inicial), Mid Game (Metade do jogo) e Late Game (Jogo tardio). Cada divisão de tempo tem em média 15 minutos, sendo a partir dos 30, considerado Late Game. 4.1.2. Personagens O mundo do League of Legends disponibiliza uma série de personagens diferentes aos jogadores. Cada um possui suas próprias particularidades e utilizar uma combinação adequada em sua equipe é uma das grandes estratégias para atingir o objetivo do jogo. Durante a partida, cada jogador se direciona a uma das lanes. Elas são a Top Lane (Linha do Topo), Mid Lane (Linha do meio), Bot Lane (linha de baixo) e a Jungle (Selva). 45 4.1.2.1. Top Lane Os top laners geralmente são ocupadas por jogadores com menor mobilidade e mais pesados. Eles são responsáveis por segurar o dano, conhecido como "Tankar", e, geralmente, são responsáveis por começar a linha do mundo. 4.1.2.2. Mid Lane O mid laner é o responsável pelo maior dano direcionado a um jogador ou o maior dano mágico da equipe. Geralmente os jogadores que selecionam essa lane jogam com personagens mago de dano único, mago de dano em área ou assassinos em geral. O Mid laner geralmente é o jogador com a responsabilidade de aplicar o dano e se proteger, pois são vulneráveis aos jogadores adversários. 4.1.2.3. AD Carry O ADC (Carregadores de Dano físico) é o responsável pelo "Split Push" (Puxar a Lane) e destruir as torres adversárias. Por mais que essa última tarefa seja de responsabilidade de todos, os AD Carries possuem um dano maior e mais rápido, conseguindo derrubar as torres adversárias em poucos segundos. Pela quantidade de dano alta por segundo, os AD Carries têm desvantagens, como a fragilidade contra a grande maioria dos adversários. Por isso, ele precisa estar sempre bem posicionado, de preferência, com a presença do seu suporte. 4.1.2.4. Suporte O Suporte é responsável pela proteção do AD Carry e pela função global para o time. Suas habilidades provocam efeitos positivos em sua equipe ou negativos na equipe adversária. O suporte também tem dever o posicionamento de sentinelas e remoção das sentinelas adversárias. Além disso, fazem equipamentos que protejam o coletivo da equipe, aumentando o dano ou resistência com equipamentos para ajudar a equipe a vencer. 46 4.1.2.5. Jungler O jungler tem como postura o domínio das selvas e o auxílio a todas as lanes, além de ser o responsável por proteger as outras 3 lanes. Além disso, ele precisa ter o domínio do jogo, controlando os objetivos (monstros que dão benefícios, como Dragão e o Barão) de acordo com o tempo do jogo, sobressaindo sobre o jungle adversário. Na maior parte do tempo o jungle é competente pela proteção do time, por isso, possuem habilidades de controle de grupo e de resistência a dano. 4.2. Tipos de Partida O League of Legends pode ser jogado em modos de Seleção de Equipes, Partida normal, Partida Competitiva e Partidas Ranqueadas. A seleção de equipes permite que o líder do time escolha quais são os personagens que jogarão, sendo que cada jogador predefine sua rota, seu personagem e o estilo de jogo que adotará. O modo normal permite que cada jogador escolha o que quer jogar, sem seguir uma metodologia (Meta Game) de jogo e sem muitas regras. Nesse modo, você é livre para inovar e jogar com personagens da maneira que preferir, sem a necessidade de manter um padrão. No modo competitivo, cada líder da equipe escolhe três personagens de maneira intercalada para não participarem da partida. Após a fase de banimento, cada participante seleciona um personagem intercalando na escala: 1 – 2 – 2 – 2 – 2 – 1, sendo 5 escolhas para cada equipe. Esse tipo de seleção é chama de Picks & Bans ou escolhas e banimentos, sendo uma maneira em que cada jogador pode selecionar um Counter (Inimigo que minimiza ou é superior de alguma forma) do personagem. As partidas ranqueadas são divididas em as partidas primárias, que são as 10 partidas antes de definir seu Elo (Rank) e as partidas classificatórias, que são as partidas posteriores à adequação ao seu Elo. Após definido seu elo, o jogador é direcionado a um Tier (estrutura de classificação) onde é definido qual o nível dos competidores que você enfrentará. 47 O sistema de ranqueamento é separado por categorias que são: Challengers (Competidores), Master (Mestre), Diamond (Diamante), Platinum (Platina), Gold (Ouro), Silver (Prata) e Bronze (Bronze). O nível Challenger tem rotação diária, sendo ela por acúmulos de vitórias/derrotas diárias, onde apenas 200 jogadores são elegíveis. O nível Master é a porta de entrada para sair do Master para o Challenger, sendo que precisam adquirir um número de vitórias constantes até adquirir o status Challenger. Os níveis diamante a Bronze seguem possuem cinco Tiers de classificação, possuindo o nome da Liga e o número da qual está alocado. Ex.: Diamante I, Ouro V, Etc. Para subir de Tier o jogador precisa atingir os 100 pontos, que são calculados a cada vitória. Nos 100 pontos o competidor participara da chamada MD3, ou Melhor, de três, onde precisará conseguir duas vitórias em três para ser considerado apto para o próximo Tier. Quando atingir o Tier I do Rank o jogador poderá se candidatar para subir de Rank, onde, após atingir 100 pontos, participará da MD5, ou, melhor de cinco, onde precisará vencer 3 partidas das 5. Caso vença o jogador é efetivado no elo superior, onde começará no Tier V do Rank ou, no caso dos Diamantes, no Tier Master. 4.3. Os campeonatos mundiais (modo competitivo) Por se tratar de um jogo de estratégia online onde as partidas são realizadas com duas equipes de cinco pessoas, o mundo de League of Legends incentiva a competição entre seus jogadores e exige a compreensão e a percepção de como atingir o objetivo do jogo. De acordo com Gularte, (2010, p. 146). Um jogo de estratégia utiliza-se das respostas cognitivas para as ações do jogador. Baseiam-se em regras pré-determinadas e geralmente possuem um único objetivo, sendo que os meios para atingi-lo são vários. Também utilizam sistemas de cálculo baseados em sistemas de jogos RPG, que simulam ações de combate, encontros e interpretações de atividades [...]. Como forma de estimular a formação de novas equipes profissionais e gerar mais engajamento entre os jogadores, a Riot, fabricante do jogo, promove desde 48 2011 o campeonato mundial de League of Legends, competição anual que possui envolve países de todos os continentes. A evolução no número de jogadores e espectadores dos eventos que serão citados posteriormente pode ser explicada pelos fatores motivacionais que envolvem os games. Seguindo a definição de Gularte, (2010, p.125) “Boa parte dos jogadores tem desejos de fazer coisas que são proibidas no mundo real e jogos e aproveitam bem dessa condição.”. O mundo de League of Legends permite interações diferentes e intensas, características que, muitas vezes, os jogadores não encontram em sua vida real. Desta forma, entendemos que o efeito lúdico do jogo eletrônico imerge seus usuários em um mundo novo e encantador. 4.3.1. Campeonato Mundial Season 1 (2011) O primeiro campeonato mundial de League of Legends ocorreu em junho de 2011 na cidade de Jönköping - Suécia, durante o evento DreamHack15, feira no estilo ‘Campus Party’ que reuniu diversos aficionados por tecnologia e jogos eletrônicos. Contando com equipes de países europeus, como, Alemanha e França e representantes norte-americanos, a competição teve uma premiação total de U$ 100 mil16, sendo em dinheiro, U$ 50 mil para o campeão, U$ 25 mil para o segundo colocado e U$ 10 mil para o terceiro. A transmissão ao vivo do evento bateu diversos recordes de visualização, tendo 1,69 milhões17 de usuários únicos nos três dias de evento e chegando ao número de 210 mil visualizações simultâneas durante a final. A cobertura do evento estava disponível apenas em inglês, portanto, limitou o número de espectadores de outras línguas. 15 DREAM HACK. League of Legends. Disponível em: <http://www.dreamhack.se/DHS11/programme/league-oflegends/>. Acesso em: 14 de nov. 2014 16 PC GAMER. Season 1 Championship. Disponível em: <http://www.pcgamer.com/league-of-legends-season-1championship-to-have-100000-prize-pool/>. Acesso em: 14 de nov. 2014. 17 ESCAPIST MAGAZINE. League of Legends Championship. Disponível em: <http://www.escapistmagazine.com/news/view/111254-League-of-Legends-Championship-Draws-1-69-MillionViewers>. Acesso em: 14 de nov 2014 49 Liderado pelo espanhol Enrique Cedeño Martinez (xPeke), a equipe europeia Fnatic foi a campeã, após contornar os resultados ruins da fase de grupo vencer a Team Against All authority na grande final por 2-1. 4.3.2. Campeonato Mundial Season 2 (2012) Após o grande sucesso do primeiro evento mundial, a Riot decidiu ampliar o alcance do campeonato promovendo torneios classificatórios, com premiação, em todos os continentes em que o League of Legends está presente. De acordo com o portal UOL18, a premiação do Campeonato Mundial Season teve um aumento de 1000% em relação a última temporada, chegando a incríveis U$2 milhões e entrando para a história como a maior premiação de um campeonato de E-Sports no mundo. Realizado em outubro de 2012, na arena Galen Center, em Los Angeles – Estados Unidos, o evento surpreendeu até mesmo os produtores do jogo ao esgotar os ingressos em apenas quatro dias de bilheteria, tendo um público presencial de 10 mil pessoas. Segundo informações do portal GameSpot19, a RIOT organizou uma estrutura digna de transmissões da ESPN internacional. A transmissão, agora contando com narrações em 13 idiomas, superou todos os recordes da primeira temporada, alcançando 8.2 milhões de visualizações únicas e um pico de 1.1 milhões de visualizações simultâneas durante uma das partidas finais. Em entrevista ao portal UOL, Bruno Vasone, Gerente de Comunidades da Riot Brasil afirmou: “Na Coreia as finais de campeonatos batem pico de 4 milhões de televisores ligados assistindo na TV a cabo.". A citação acima comprova que, a este ponto, o sucesso de League of Legends em países Asiáticos era evidente. O campeonato teve a participação de 12 equipes profissionais de League of Legends, sendo 2 Chinesas, 3 Europeias, 3 Norte Americanas, 1 de Taiwan, 1 18 UOL. Toenios de League of Legends distribuem prêmios. Disponível em: <http://jogos.uol.com.br/ultimasnoticias/2012/10/18/torneios-de-league-of-legends-distribuem-premios-milionarios-nos-eua-e-chegam-aobrasil.htm>. Acesso em: 14 de nov. de 2014. 19 GAMESPOT. League of Legends Season 2 Championship. Disponível em: <http://www.gamespot.com/articles/league-of-legends-season-2-championships-most-watchedesports-event-of-all-time/1100-6398663/>. Acesso em: 18 de nov. de 2014. 50 Asiática e 2 Sul-Coreanas. As equipes foram submetidas à fase de grupos e playoffs, assim como nos maiores eventos esportivos do mundo. A equipe Taipei Assassins, contando com jogadores que já haviam se tornado lendas no jogo como, bebe e Toyz, superou a Azubu Frost, time sul Coreano, por 31 e faturou o título de campeão do segundo Campeonato Mundial de League of Legends. Além da premiação de U$ 1 milhão em dinheiro20, o time de Taiwan foi homenageado pela RIOT com roupas virtuais personalizados com o nome da equipe dentro do universo do jogo. Pouco tempo depois, as ‘skins’, como são chamadas foram disponibilizadas para todos os jogadores de League of Legends. 4.3.3. Campeonato Mundial Season 3 (2013) Dois anos após o primeiro mundial de League of Legends, o jogo já havia conquistado mais adeptos e vinha se tornando um dos mais importantes no cenário do E-Sports mundial. Com todos os recordes de visualizações, a produção da RIOT Games abriu caminho para essa nova categoria. A quantidade de equipes profissionais de League of Legends no mundo inteiro aumentou exponencialmente, o que levou a direção do campeonato mundial a aumentar a competição para 14 participantes, que conseguiram sua classificação ao passar pelos torneios regionais, fórmula de sucesso no ano anterior. O ano de 2013 foi o primeiro em que o Brasil teve a oportunidade de participar, com a equipe Pain Gaming vencendo o campeonato nacional, houve a possibilidade dos brasileiros disputarem uma vaga em uma espécie de ‘repescagem’, chamada de International Wild Card. Este pequeno torneio, realizado na Alemanha, reunia algumas equipes de países com pouca expressão no cenário do E-Sports. Contudo, após obter diversos resultados ruins, o time brasileiro se despediu da competição. As vagas para o mundial foram preenchidas por um time do sul asiático, um time vencedor do International Wild Card, três times europeus, um time de Taiwan, três times norte-americanos, três times coreanos e dois times chineses. A mecânica 20 RIOT GAMES. League of Legends season Two. Disponível em: <http://www.riotgames.com/articles/20130509/549/league-legends-season-two-championship>. Acesso em: 18 de nov. de 2014. 51 do campeonato foi a mesma, com a divisão dos times por grupos e, posteriormente, playoffs. Conforme divulgado no portal de notícia G121, A premiação seguiu os padrões estabelecidos na competição realizada em 2012, sendo U$ 2.000.000 divididos em ordem de classificação. Vale lembrar que todos os times participantes receberam uma premiação em dinheiro, com o valor máximo de U$ 1.000.000 para o campeão e U$ 25.000 para o último colado. O palco escolhido para a final foi o Staples Center, arena localizada em Los Angeles – Estados Unidos, utilizada em jogos da liga profissional de basquete americana (NBA), tendo os ingressos esgotados em apenas 1 hora 22. Em relação ao segundo mundial realizado, houve um aumento de 5.000 pessoas presentes. De acordo com informações do portal Arena IG23, a apresentação da final teve a participação da Orquestra Sinfônica de Hollywood, além da apresentação da dupla Crystal Method, comandada por um membro da banda Limp Bizkit. A seriedade com que a RIOT tratou sua competição é uma prova do comprometimento em levar o jogo a um posto mais alto. Todo o investimento no campeonato foi rapidamente recompensado, pois, mais uma vez as transmissões quebraram todos os recordes em relação a outros eventos de e-sports. Como noticiado pela revista The Verge24, grande referência mundial de notícias, a final foi vista por mais de 32 milhões de pessoas, tendo um pico de 8,5 milhões de visualizações simultâneas. O crescimento em relação a 2012 foi assustador, totalizando 437% a mais de acessos e um aumento de 736% acessos simultâneos. Assim como no ano anterior, o campeonato mundial de League of Legends Season 3 mostrou toda a preparação dos times orientais. A final ficou entre os 21 G1. Equipe Coreana vence mundial. Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/10/equipe-coreana-vence-mundial-de-league-legends-eganha-us-1-mi.html>. Acesso em: 22 de nov. de 2014. 22 FORBES. League of Legends sells out las staples center. Disponível em: <http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/08/24/league-of-legends-finals-sells-out-las-staples-center-in-anhour/>. Acesso em: 22 de nov. de 2014 23 ARENA IG. SK Telecom vence campeonato mundial. Disponível em: <http://arena.ig.com.br/2013-10-05/sktelecom-t1-vence-o-campeonato-mundial-2013-de-league-of-legends.html>. Acesso em: 22 de nov. de 2014. 24 THE VERGE. League of Legends Worlds Championship Disponível em: <http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32-million-viewers>. Acesso em: 22 de nov. de 2014. 52 chineses da equipe OMG e os coreanos da SK Telecom T1 – Esta segunda equipe, patrocinada por uma grande empresa de telecomunicações. Tendo como estrela do time o famoso Mid Laner Faker, a equipe SKT T1 dominou as partidas, anotando um placar de 3-0 e se sagrando a grande campeã do terceiro mundial realizado pela RIOT. A equipe, assim como em 2012 foi homenageada dentro do jogo e recebeu uma das maiores premiações de um campeonato de e-sports. Ao longo dos três anos de realização do campeonato mundial, o League of Legends mostrou um potencial de crescimento arrebatador, tendo um aumento incrível de 2071% no número de visualizações em comparação entre 2011 e 2013. 4.4. Estudo de Caso: Ações no League of Legends As empresas, cientes da crescente força do League of Legends começaram a direcionar os seus esforços para diversos setores do jogo, desde o patrocínio das equipes até mesmo os grandes eventos esportivos. Baseados nisso, algumas empresas encontraram uma porta de referência para alinhar a complexibilidade do jogo com o nível de competitividade, descobrindo nesse conjunto uma oportunidade de novos investimentos. TORRES (2009, p. 191) diz que: O essencial é que você crie algo útil para o consumidor. Útil significa atender a alguma necessidade do consumidor, seja informação, entretenimento ou diversão, desde que o consumidor considere a produção útil. Reforço aqui que a diversão é percebida como um valor útil pelo consumidor e, portanto, a utilização da diversão e do entretenimento deve ser considerada na criação viral. Uma das pioneiras no investimento de League of Legends foi a loja de equipamentos eletrônicos KaBuM, que foi a primeira empresa a criar um time Brasileiro de League of Legends. Desde 2013, o time KaBuM e-sports vem participando do cenário competitivo nacional, sendo também a primeira equipe a ir participar do International Wildcard, um duelo internacional que dá vaga para o torneio mundial de League of Legends. 53 Segundo TORRES (2009, p. 208) “Se você quer que sua campanha decole, terá que fazer algo diferente, algo inesperado. Esqueça a promoção de produtos e serviços e não tente fazer algo parecer bacana ou jovem”. O sucesso da equipe KaBuM no Brasil não foi apenas na conquista de fãs, mas também na divulgação do seu nome no cenário competitivo de League of Legends. O time, após participar de alguns torneios sem obter muito destaque, fez a diferença no torneio classificatório de 2014 e sagrou-se campeã Brasileira de League of Legends. Tal feito foi celebrado pelos amantes do e-sport, pois, no segundo International Wildcard que a equipe disputou, venceu um time sul americano e conquistou a classificação para o campeonato mundial, ocorrido na Coréia do Sul em 2014. A Classificação rendeu um furor nas redes sociais, no twitter, a Kabum entrou nos Trending Topics, sendo a primeira equipe Brasileira a participar do mundial. Segundo TORRES (2009, p. 191) O nome marketing viral surge pela semelhança entre o efeito do boca-a-boca que parte de uma informação, texto, imagem, ou vídeo divulgado e espalhado rapidamente e o que acontece com um vírus, que parte de um contágio inicial e acaba se espalhando, criando uma epidemia. Embora a KaBuM não tenha conseguido vencer, foi um grande marco para os torcedores e para o cenário do jogo no Brasil, pois além de levar o país à primeira classificação mundial nesse jogo, a equipe brasileira desclassificou o time Alliance, tida como uma das favoritas ao título. Além da KaBuM, grandes empresas decidiram investir em equipes com potencial para participar de campeonatos. Um bom exemplo é a Samsung, que patrocinou duas equipes sul coreanas no mundial. A Samsung White e a Samsung Blue enfrentaram-se pelas semifinais do Campeonato Mundial de League of Legends 2014, obtendo um grande alcance de sua marca. Segundo TORRES (2009, p. 191) “Sua ação de marketing viral tem que partir da criação de algo que tenha valor para o consumidor, mas que seja distribuído de graça. Ser um produto ou serviço que significa algo que é útil, mesmo sendo virtual.”. 54 Além do patrocínio voltado para as equipes, também há empresas que direcionam seus esforços para organizar torneios. É assim que a Intel, empresa mundialmente conhecida no desenvolvimento de equipamentos de informática, decidiu entrar nesse cenário, criando o torneio Intel Extreme Masters, que é considerado um dos maiores torneios de League of Legends do Mundo. Sant’Anna cita que (2010, p. 291) “O Advergame deve gerar ou complementar as associações que o consumidor tem com a marca (brand image), além de sustentar e potencializar a presença da marca na mente do consumidor (brand awareness) ”. Como parceria no desenvolvimento desse torneio que reúne as melhores equipes de League of Legends, a Intel é parceira de outras empresas do cenário de tecnologia, como a BenQ, a HiperX e a Gigabyte, fazendo com que o E-game se torne ainda mais atrativo quando o assunto é alta performance de computadores. Segundo Kotler, Kartajaya e Setiawan (2010. P. 39). Para estabelecer conexão com os seres humanos, as marcas precisam desenvolver um DNA autêntico, o núcleo de sua verdadeira diferenciação. Esse DNA refletirá a identidade da marca nas redes sociais dos consumidores. A personalidade da marca com DNA singular será construída ao longo de sua vida. Atingir a diferenciação já é difícil para os profissionais de marketing. Atingir a diferenciação autêntica é ainda mais difícil. A BenQ, empresa de tecnologia voltada para notebooks, tevês, all-in-one, monitores e outros dispositivos high tech, patrocina grandes equipes de League of Legends, como a Gambit com o famoso jogador de League of Legends Alex Ich e uma das mais bem pagas equipes brasileiras, a KeyD BenQ Stars. Segundo TORRES (2009, p. 264) Uma das grandes vantagens do marketing de jogos é que ele permite filtrar de forma natural e eficiente as faixas etárias ligadas ao público-alvo. [...] Assim, ao contrário dos banners convencionais, os jogos são mais seletivos e atendem melhor a campanhas muito sensíveis a faixa etária. Buscando utilizar a imagem do League of Legends sem direcionar seus esforços para os campeonatos a Coca-Cola, em contato com a Riot Games, conseguiu os direitos de utilização de imagens da marca para divulgar os produtos 55 da empresa25 utilizando seus personagens, em alusão ao grande torneio de League of Legends Mundial, no mercado Chinês. Utilizar os personagens nas embalagens é uma ação totalmente voltada para o relacionamento e a aproximação com os clientes. Além de se posicionar junto ao lifestyle dos consumidores, a campanha serve como incentivo de compra, afinal, os clientes tem uma ligação com certos personagens e, muitas vezes, colecionam produtos deste tipo. Nesse contexto Sant’Anna, (2010, p. 291) observa que: Temos que no jogo (game) as histórias são contadas mediante simulações repletas de símbolos que são entendidos durante a própria experiência de jogo, enquanto no segundo (o adver, de advertising, publicidade em inglês) as histórias são estruturadas em símbolos que surgem da experiência de contato com o produto e são organizados mediante publicidade convencional [...] Aparentemente, o jogo eletrônico torna possível que os atributos tangíveis da marca (logotipo, personagens, produtos, loja, etc.) e atributos intangíveis (qualidade, profissionalismo, diversão, responsabilidade social, etc.) coexistam em um mesmo ambiente. Assim, o investimento das grandes empresas no e-sport, principalmente no jogo League of Legends vem se tornando constante. Um abrir de portas para uma nova modalidade de games que deixou de ser desconfiança para se tornar um método atrativo para atingir o público alvo em suas campanhas direcionadas, seja através de material promocional, através das mídias sociais, canais de transmissão ou até mesmo eventos. Os dados apresentados acima confirmam a hipótese de que as empresas encontraram no League of Legends uma oportunidade de direcionar seus esforços de marketing para um público segmentado, a exemplo da Samsung, que ao patrocinar duas equipes, impactou cerca de 288 milhões de espectadores únicos durante as transmissões dos jogos26, não contando o público presente no estádio. 25 TECMUNDO. Herois de League of legends latas de Coca. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/60644-herois-league-of-legends-latas-cocacola.htm>. Acesso em: 05 de jun. 2015. 26 RIOT GAMES. Worlds 2014 numbers. Disponível em: <http://www.riotgames.com/articles/20141201/1628/worlds-2014-numbers>. Acesso em: 05 de jun. de 2015. 56 4.5. Ações nos dias atuais Em 2015 o investimento das empresas no League of Legends continuaram a se expandir e isso é visualizado no grande aumento de patrocinadores para cada time. Por exemplo, a equipe campeã do Campeonato Brasileiro de League of Legends, INTZ E-sports, possui 9 patrocinios: Cougar, Kinguin, BenQ, Alpha Premiere Computers, Gamming Wear Connection, SteelSeries, DXRacers e a FG Marcas e Patentes. Esse número de apoiadores fez a INTZ investir ainda mais no mundo dos esports, como a participação de mais um time de League of Legends (INTZ Red) e a participação nos torneios de Smite, jogo do mesmo tipo distribuído no Brasil pela Level Up Games, grande distribuidora de jogos eletrônicos. Até mesmo o site de entretenimento adulto YouPorn decidiu entrar como patrocinadores do E-sport e será patrocinadora da equipe espanhola Team YP, antiga Play2Win.27 O time disputará os campeonatos madrilenhos de League of Legends, DotA 2 e Hearthstone: Heroes of Warcraft. 28 O crescimento do League of Legends é muito expressivo em relação ao cenário mundial de jogos eletrônicos, motivo este que está chamando a atenção de grandes empresas, atraindo novos jogadores e, consequentemente, aumentando seu desenvolvimento, de modo com que o investimento se torne um ciclo para ampliação dos resultados. Em 2015, a empresa Riot Games quis ampliar a sensação de suas finais e levou a final da primeira etapa do Campeonato Brasileiro para os cinemas. A transmissão foi realizada nas maiores capitais do país e em grandes cidades, como Guarulhos, tendo o custo do ingresso estipulado a 20 reais.29 A experiência, relatada 27 VENTURE BEAT. Youporn now sponsors an e-sports team. Disponível em: <http://venturebeat.com/2014/12/03/youporn-now-sponsors-an-e-sports-team/>. Acesso em: 05 de jun. de 2015. 28 TECMUNDO. Conheça o time YouPorn de Dota. Disponível em: < http://www.tecmundo.com.br/video-game-ejogos/68894-team-yp-conheca-time-youporn-dota-2.htm>. Acesso em: 08 de jun de 2015. 29 TECHTUDO. League of Legends Terá final brasileira transmitida no cinema. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/04/league-legends-tera-final-brasileira-transmitidano-cinema.html>. Acesso em: 05 de jun. 2015. 57 pelo colunista do site de games GizModo da UOL30 foi “como assistir a uma partida de futebol naquele barzinho em que todos se reúnem”. Além disso, a empresa Riot Games, proprietária do jogo League of Legends, definiu que a próxima final do Campeonato Brasileiro de League of Legends será realizada no estádio Allianz Parque, da Sociedade Esportiva Palmeiras. Até mesmo as mídias tradicionais decidiram dar oportunidades para o E-sport. A Rede Globo recebeu em 2014 jogadores profissionais no programa Encontros, com Fátima Bernardes31 e a ESPN transmitiu a final dos campeonatos de Dota2 e League of Legends. Assim, é possível afirmar que os jogos digitais esportivos são, além de uma ferramenta de posicionamento de mercado capaz de direcionar campanhas especificas diretamente para seu nicho, uma plataforma midiática completa, pois, possibilita utilizar estratégias transmídia durante todo o decorrer dos eventos. Portanto, fica registrado que, assim como citado na primeira hipótese deste trabalho, o domínio e a grande expansão do jogo League of Legends no mercado são os fatores responsáveis por atrair as grandes empresas, gerando parcerias, patrocínios, além de mídia espontânea em grandes veículos do mundo todo. 30 GIZMODO. Cinema partida Videogame. Disponível em: <http://gizmodo.uol.com.br/cinema-partidavideogame/>. Acesso em 05 de jun. de 2015. 31 YOUTUBE. Encontro com Fátima Bernardes. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=3tgElI23cTI>. Acesso em: 05 de jun. de 2015. 58 5. Conclusão As grandes empresas conseguiram visualizar no E-sport e no League of Legends uma oportunidade de mercado para atingir um público crescente e fiel. Através dos dados levantados é possível afirmar que, não somente com os advergames, mas também com ações direcionadas ao dia-a-dia dos jogadores e o incentivo de tornar o MOBA uma categoria de esportes, vem fazendo com que o público crie uma proximidade com a empresa. Mesmo empresas não ligadas à tecnologia, como o caso da Coca Cola, encontraram uma forma de transformar o sucesso do League of Legends para atingir este público. As ações direcionadas tanto ao E-sports, quanto ao League of Legends, continuam em ampla expansão e, mesmo tendo conquistado um espaço muito grande no mercado, ainda não pode ser considerado o auge. Isto porque as mídias tradicionais estão começando a enxergar no esporte eletrônico uma oportunidade que antes era somente da internet, podendo fazer com que as transmissões de partidas, além da visibilidade obtida, se tornem ainda maior. Assim, não somente o número de competidores e de patrocinadores aumentaria, como também a forma das empresas enxergarem o mundo dos games como oportunidade de negócios. Neste contexto, o e-sport vai reposicionando os jogos não somente como meio de negócio, mas também como uma profissão rentável para um grupo que outrora fora deixado de lado. Jogar vídeo-game pode e é uma maneira de ganhar dinheiro, seja através de competições, demonstrações através dos canais online, vídeos explicativos e muito mais. Por ser um mercado tecnicamente novo, ainda há muitas questões inexploradas, que aguardam a maturidade dos seus canais de exposição e a aceitação do grande público em geral. Essa evolução, assim como ocorreu no início das ações digitais pela internet, é lenta. Porém, possui todos os elementos fundamentais para uma campanha ou ação publicitária efetiva, fazendo com que os investidores deixem de ser reticente a essa possibilidade. Assim, fica claro que tais ações são somente o período inicial de uma ferramenta com total possibilidade de crescimento, tornando-se uma fonte confiável de investimento para empresas de diversos segmentos, independente do seu ramo ou tamanho. 59 6. Referências ARENA IG. Título: SK Telecom T1 vence o Campeonato Mundial 2013 de League of Legends. Disponível em:<http://arena.ig.com.br/2013-10-05/sk-telecom-t1-vence-ocampeonato-mundial-2013-de-league-of-legends.html>. Acesso em: 9 de out. 2014 ATHAYDE, Edson. A Publicidade Segundo o Meu Tio Olavo. 1 ed. Lisboa: Chiado Editora, 2014. BARRETO, Iná Futino; CRESCITELLI, Edson. Marketing de Relacionamento: Como implantar e avaliar resultados. 1 ed. 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Caso haja a infração de um dos itens acima, bem como os demais estipulados pela instituição educacional, sou totalmente responsável pela sanção ou possíveis interdições pelo ato ocorrido. GUARULHOS, 08 DE JUNHO DE 2015 BRUNO DE PAIVA GONÇALVES CAUÊ DE PAIVA GONÇALVES 66