Artigo de Revisão A utilização de tecnologias interativas

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Artigo de Revisão
A utilização de tecnologias interativas como suporte para reabilitação na
fisioterapia
The Use of Interactive Technologies and Support for Rehabilitation in Physical
Therapy
Ricardo Ferreira Brito1, Olivia Maria de Jesus2
1. Fisioterapeuta Pós-graduando em Fisioterapia Traumato Ortopédica e Desportiva
pelo Ceafi – Goiânia/GO.
2. Fisioterapeuta, pós graduada em Fisioterapia Neurológica, Fisioterapeuta do
Centro de Reabilitação DR. Henrique Santilo-CRER – Goiânia/GO.
1
Resumo
Introdução: Atualmente, os videogames que utilizam dispositivos de interação física
com o usuário são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma
forma de exercício. Os jogos clássicos são classificados como atividades
reforçadoras para o sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um
novo recurso para a área da Fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade
principal desses jogos é o movimento humano. Sendo assim, o objetivo deste estudo
é mostrar a importância da utilização dos jogos virtuais na reabilitação
fisioterapêutica, o que estimula movimentos específicos na recuperação motora de
pacientes. Para tanto, foi realizada uma revisão bibliográfica com abordagem
qualitativa, que demonstrou a grande aplicabilidade dos videogames no processo de
reabilitação do sistema locomotor.
Palavras Chave: Reabilitação, fisioterapia, tecnologia.
Abstract
Introduction: Nowadays, video games that use physical devices interaction user are
called "Exergames," games that are like an exercise style. Classic games are
classified as reinforcing activities for inactivity, which contributes to the "Exergaming"
becoming a new resource for Physiotherapy and rehabilitation, since the main
characteristic of these games is the human movement. Therefore, the objective of
this studying is to show the importance how to use games in virtual rehabilitation
physiotherapy, which stimulates specific movements in motor recovery of patients.
To this end, we conducted a literature review with a qualitative approach, which
demonstrated the wide applicability of video games in rehabilitation of the locomotor
system.
Keywords: Rehabilitation, physiotherapy, technology
2
Introdução
Atualmente, os videogames que utilizam interação física entre usuário e
mundo virtual são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma
forma de exercício1. Segundo Morais et al.2, podemos definir várias classificações
para os jogos, levando em consideração um aspecto discriminante para diferenciar
os grupos, como os objetivos, enredo, faixa etária e gênero, evidenciando, desta
forma, aquelas que dão ênfase ao elemento mais relevante, que é o objetivo do
jogo.
Em 2006, a Nintendo lançou um console de videogame doméstico que
permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes, o Nintendo Wii,
que utiliza o controle wii remote, que capta os movimentos realizados pelo usuário
ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de uma câmera
infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite
sons mais simples e próximos para medir os movimentos da mão em três
dimensões, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis. Os
sensores do wii remote captam os principais movimentos do corpo do jogador, o que
desperta o interesse de alguns centros de reabilitação e fisioterapeutas na utilização
do Nintendo® Wii com objetivo terapêutico1.
Os jogos convencionais de videogame são classificados como atividades
reforçadoras do sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um
novo recurso para a área da fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade
principal desses jogos é o controle das atividades virtuais pelo movimento humano1.
O ambiente virtual, por meio de seus jogos, promove a interação com o paciente
pelas reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de vivência de uma
realidade diferente3.
A análise da literatura inclui como benefícios da utilização do Nintendo® Wii
na fisioterapia, as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de
locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além
da motivação do paciente1.
Portanto, este estudo tem como objetivo mostrar a importância da utilização
dos jogos virtuais na reabilitação fisioterapêutica, abordando os principais ganhos
obtidos com a mesma.
3
Fisioterapia e Games
Não são raras as ocorrências de lesões sofridas em alguma das articulações
do corpo, provavelmente causadas por acidentes, esforços repetitivos ou problemas
vasculares. O entendimento das diversas formas de interação entre os músculos na
geração de movimento é importante para o diagnóstico de enfermidades e a
posterior correção fisioterapêutica do problema4. Dentro da área da Saúde, a
utilização do Nintendo WII em estudos empíricos mostra a necessidade e a
importância de se conhecer essa técnica de intervenção terapêutica de forma
científica, acompanhando a evolução tecnológica computacional para a recuperação
de quadros clínicos5.
Os games têm ganhado força na área da saúde, após o lançamento do
videogame Nintendo WII. Conforme Santos6 trata-se de “uma nova forma de
jogabilidade” exigindo do jogador uma gama de movimentos corporais mais amplos.
A estratégia da inclusão dos games na fisioterapia modifica a forma de atendimento
aos pacientes, e apesar de suas limitações (como todo instrumento tem), “o fator
emocional e motivacional é incontestável”. Os games estão ganhando espaço na
saúde. Cabe aos profissionais utilizá-los com responsabilidade e mostrar o quanto
eles podem fazer bem a quem deles fizer uso7.
Estratégias que incluam o uso de tecnologias para o tratamento de pessoas
com deficiência motora têm sido um dos principais tópicos de discussão nas áreas
de ciências da saúde, os quais devem gerar dados confiáveis sobre o movimento
realizado, garantir que os movimentos executados no ambiente de jogo sejam
relevantes à sua condição, adicionar ludicidade e dinamismo ao tratamento e
principalmente adequar-se às limitações do paciente4.
O ambiente virtual, promove a interação do paciente por meio de jogos,
através dos movimentos causando reações de equilíbrio proporcionadas pela
sensação de experimentar uma realidade diferente1.
Os jogos eletrônicos desenvolvem habilidades como a memória, a atenção e
o raciocínio, desta forma, deixaram de fazer parte apenas do lazer infantil e hoje são
considerados importantes ferramentas no processo de aprendizagem conceitual, no
treinamento de tarefas específicas e na avaliação de desempenho do jogador 2.
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Interação da Gameterapia
Através da introdução do Nintendo Wii no processo de recuperação do
paciente, adicionamos ao tratamento convencional um fator motivacional com a
adoção de um jogo específico que auxilie o paciente a realizar os movimentos
fisioterápicos desejados. Os objetivos do tratamento são alcançados através da
movimentação correta do corpo para determinada ação exigida pelo jogo 8.
O sistema Wii Fit da Nintendo® permite a eficiência do tratamento de
disfunções motoras relacionadas ao equilíbrio inclusive adaptações às limitações do
paciente1 e, além disso, ele irá acompanhar visualmente sua evolução, por guardar
o histórico do paciente, e demonstrar em forma de gráficos o seu desempenho. Ao
mesmo tempo em que executa o tratamento da função motora, ele pode se entreter
com o uso desta tecnologia7.
Os pacientes citaram que as sessões se tornaram “mais divertidas e
eficientes”, “os exercícios são feitos com maior motivação”, “o novo método
motivou”, consolidando a ideia de que a motivação foi alcançada com o uso do
videogame7.
Os jogos convencionais de videogame são classificados como atividades
reforçadoras do sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um
novo recurso para a área da fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade
principal desses jogos é o controle das atividades virtuais pelo movimento humano1.
O início do tratamento é o mesmo realizado pela abordagem tradicional, o
fisioterapeuta avalia fisicamente um paciente para poder diagnosticar a lesão e
traçar um objetivo para o mesmo. O diferencial deste tratamento se inicia na escolha
de suas ferramentas, ao invés de utilizar ferramentas de reabilitação tradicionais, o
profissional utilizaria os pacotes de jogos Wii Sports e Wii Fit da plataforma Nintendo
Wii8.
Os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia, como
ferramenta terapêutica na literatura, incluem as correções da postura e do equilíbrio,
o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros
superiores e inferiores, além da motivação do paciente1.
5
Materiais e Métodos
Esta revisão de literatura foi baseada em trabalhos escritos em português ou
inglês, obtidos nas bases de dados do PubMed e Google Acadêmico, utilizando por
referência publicações realizadas entre 2001 e 2013. Sendo excluídos aqueles que
não estavam dentro dos anos de publicação e aqueles que não continham conteúdo
relativo ao trabalho. Palavras-chave utilizadas: reabilitação, fisioterapia, tecnologia.
O presente trabalho tem como objetivo mostrar a importância da utilização dos jogos
virtuais na reabilitação fisioterapêutica, e abordar os principais ganhos obtidos com a
mesma.
Discussão e resultados
Estudos demonstram que cada vez mais a tecnologia avança na direção da
saúde, e a entrada do videogame Nintendo® WII na fisioterapia demonstra que o
lazer pode vir ao encontro da saúde7,9. Assim, a saúde tem sido um dos setores
mais favorecidos em termos de treinamento com os games2.
Tendo presente a necessidade de evoluir tecnologicamente, mas também
mantendo a saúde, os desenvolvedores criam soluções voltadas para o bem-estar
(físico e mental) do usuário. Dentro da área da saúde, a utilização do Nintendo WII
em estudos empíricos mostra a necessidade e a importância de se conhecer essa
técnica de intervenção terapêutica de forma científica, acompanhando a evolução
tecnológica computacional para a recuperação de quadros clínicos7. Portanto a
adaptação da utilização desses jogos e seus acessórios para atender os objetivos
propostos na rotina do processo de reabilitação é fator decisivo para o sucesso
desta abordagem8.
Importante ressaltar que nas clínicas de fisioterapia é muito difícil manter o
interesse do paciente, sendo necessário criar um estímulo para que ele não deixe de
realizar o tratamento. É necessário muito equilíbrio e dedicação no tratamento, para
obter uma recuperação saudável7. Os resultados encontrados na literatura relatam
que o ambiente virtual, por meio de jogos, promove a interação do paciente, através
das reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de realidade diferente 1.
Desse modo as novas tecnologias de videogames interagem melhor com o usuário,
cativando e motivando cada vez mais. A motivação é o carro chefe da justificativa do
uso de jogos em sessões de fisioterapia ou em promoção de saúde em geral 7.
6
Estudos demonstram que o Nintendo® Wii vem sendo utilizado como sistema
de reabilitação terapêutica de pacientes com comprometimento motor. Na Europa,
Estados Unidos e Brasil, foram encontrados progressos incontestáveis com a
recuperação de pacientes com limitação física utilizando o Wii Fit, para alivio de
stress e aumento da coordenação e destreza10.
Dessa forma, os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia,
como ferramenta terapêutica, incluem as correções posturais e de equilíbrio, a
melhora da locomoção, ganho de amplitude de movimento dos membros superiores
e inferiores, além de motivar o paciente1. Portanto a inclusão desse videogame
criará uma interação maior por parte da pessoa que está em tratamento, já que
haverá uma ação (do paciente) e uma rápida visualização desta ação (na
televisão)7.
Conclusão
A utilização do Nintendo ® Wii como instrumento de reabilitação, além de
tornar o tratamento mais divertido, proporciona o aumento da motivação por parte do
paciente, e também ganhos como: aumento de força muscular, correções de
postura, melhora da capacidade de locomoção, ganhos na amplitude de movimento,
alívio do estres. E é importante ressaltar que o Fisioterapeuta tem um papel
fundamental no processo de reabilitação desses indivíduos, necessitando assim de
novos estudos abordando a fisioterapia e games.
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7
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10. Burgani AS. Videogame interativo e envelhecimento: uma relação de saúde e
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