Artigo de Revisão A utilização de tecnologias interativas como suporte para reabilitação na fisioterapia The Use of Interactive Technologies and Support for Rehabilitation in Physical Therapy Ricardo Ferreira Brito1, Olivia Maria de Jesus2 1. Fisioterapeuta Pós-graduando em Fisioterapia Traumato Ortopédica e Desportiva pelo Ceafi – Goiânia/GO. 2. Fisioterapeuta, pós graduada em Fisioterapia Neurológica, Fisioterapeuta do Centro de Reabilitação DR. Henrique Santilo-CRER – Goiânia/GO. 1 Resumo Introdução: Atualmente, os videogames que utilizam dispositivos de interação física com o usuário são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício. Os jogos clássicos são classificados como atividades reforçadoras para o sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um novo recurso para a área da Fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade principal desses jogos é o movimento humano. Sendo assim, o objetivo deste estudo é mostrar a importância da utilização dos jogos virtuais na reabilitação fisioterapêutica, o que estimula movimentos específicos na recuperação motora de pacientes. Para tanto, foi realizada uma revisão bibliográfica com abordagem qualitativa, que demonstrou a grande aplicabilidade dos videogames no processo de reabilitação do sistema locomotor. Palavras Chave: Reabilitação, fisioterapia, tecnologia. Abstract Introduction: Nowadays, video games that use physical devices interaction user are called "Exergames," games that are like an exercise style. Classic games are classified as reinforcing activities for inactivity, which contributes to the "Exergaming" becoming a new resource for Physiotherapy and rehabilitation, since the main characteristic of these games is the human movement. Therefore, the objective of this studying is to show the importance how to use games in virtual rehabilitation physiotherapy, which stimulates specific movements in motor recovery of patients. To this end, we conducted a literature review with a qualitative approach, which demonstrated the wide applicability of video games in rehabilitation of the locomotor system. Keywords: Rehabilitation, physiotherapy, technology 2 Introdução Atualmente, os videogames que utilizam interação física entre usuário e mundo virtual são chamados de “Exergames”, jogos que ao mesmo tempo são uma forma de exercício1. Segundo Morais et al.2, podemos definir várias classificações para os jogos, levando em consideração um aspecto discriminante para diferenciar os grupos, como os objetivos, enredo, faixa etária e gênero, evidenciando, desta forma, aquelas que dão ênfase ao elemento mais relevante, que é o objetivo do jogo. Em 2006, a Nintendo lançou um console de videogame doméstico que permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes, o Nintendo Wii, que utiliza o controle wii remote, que capta os movimentos realizados pelo usuário ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de uma câmera infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos para medir os movimentos da mão em três dimensões, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis. Os sensores do wii remote captam os principais movimentos do corpo do jogador, o que desperta o interesse de alguns centros de reabilitação e fisioterapeutas na utilização do Nintendo® Wii com objetivo terapêutico1. Os jogos convencionais de videogame são classificados como atividades reforçadoras do sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um novo recurso para a área da fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade principal desses jogos é o controle das atividades virtuais pelo movimento humano1. O ambiente virtual, por meio de seus jogos, promove a interação com o paciente pelas reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de vivência de uma realidade diferente3. A análise da literatura inclui como benefícios da utilização do Nintendo® Wii na fisioterapia, as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente1. Portanto, este estudo tem como objetivo mostrar a importância da utilização dos jogos virtuais na reabilitação fisioterapêutica, abordando os principais ganhos obtidos com a mesma. 3 Fisioterapia e Games Não são raras as ocorrências de lesões sofridas em alguma das articulações do corpo, provavelmente causadas por acidentes, esforços repetitivos ou problemas vasculares. O entendimento das diversas formas de interação entre os músculos na geração de movimento é importante para o diagnóstico de enfermidades e a posterior correção fisioterapêutica do problema4. Dentro da área da Saúde, a utilização do Nintendo WII em estudos empíricos mostra a necessidade e a importância de se conhecer essa técnica de intervenção terapêutica de forma científica, acompanhando a evolução tecnológica computacional para a recuperação de quadros clínicos5. Os games têm ganhado força na área da saúde, após o lançamento do videogame Nintendo WII. Conforme Santos6 trata-se de “uma nova forma de jogabilidade” exigindo do jogador uma gama de movimentos corporais mais amplos. A estratégia da inclusão dos games na fisioterapia modifica a forma de atendimento aos pacientes, e apesar de suas limitações (como todo instrumento tem), “o fator emocional e motivacional é incontestável”. Os games estão ganhando espaço na saúde. Cabe aos profissionais utilizá-los com responsabilidade e mostrar o quanto eles podem fazer bem a quem deles fizer uso7. Estratégias que incluam o uso de tecnologias para o tratamento de pessoas com deficiência motora têm sido um dos principais tópicos de discussão nas áreas de ciências da saúde, os quais devem gerar dados confiáveis sobre o movimento realizado, garantir que os movimentos executados no ambiente de jogo sejam relevantes à sua condição, adicionar ludicidade e dinamismo ao tratamento e principalmente adequar-se às limitações do paciente4. O ambiente virtual, promove a interação do paciente por meio de jogos, através dos movimentos causando reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de experimentar uma realidade diferente1. Os jogos eletrônicos desenvolvem habilidades como a memória, a atenção e o raciocínio, desta forma, deixaram de fazer parte apenas do lazer infantil e hoje são considerados importantes ferramentas no processo de aprendizagem conceitual, no treinamento de tarefas específicas e na avaliação de desempenho do jogador 2. 4 Interação da Gameterapia Através da introdução do Nintendo Wii no processo de recuperação do paciente, adicionamos ao tratamento convencional um fator motivacional com a adoção de um jogo específico que auxilie o paciente a realizar os movimentos fisioterápicos desejados. Os objetivos do tratamento são alcançados através da movimentação correta do corpo para determinada ação exigida pelo jogo 8. O sistema Wii Fit da Nintendo® permite a eficiência do tratamento de disfunções motoras relacionadas ao equilíbrio inclusive adaptações às limitações do paciente1 e, além disso, ele irá acompanhar visualmente sua evolução, por guardar o histórico do paciente, e demonstrar em forma de gráficos o seu desempenho. Ao mesmo tempo em que executa o tratamento da função motora, ele pode se entreter com o uso desta tecnologia7. Os pacientes citaram que as sessões se tornaram “mais divertidas e eficientes”, “os exercícios são feitos com maior motivação”, “o novo método motivou”, consolidando a ideia de que a motivação foi alcançada com o uso do videogame7. Os jogos convencionais de videogame são classificados como atividades reforçadoras do sedentarismo, o que contribui para o “Exergaming” se tornar um novo recurso para a área da fisioterapia e reabilitação, já que a particularidade principal desses jogos é o controle das atividades virtuais pelo movimento humano1. O início do tratamento é o mesmo realizado pela abordagem tradicional, o fisioterapeuta avalia fisicamente um paciente para poder diagnosticar a lesão e traçar um objetivo para o mesmo. O diferencial deste tratamento se inicia na escolha de suas ferramentas, ao invés de utilizar ferramentas de reabilitação tradicionais, o profissional utilizaria os pacotes de jogos Wii Sports e Wii Fit da plataforma Nintendo Wii8. Os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia, como ferramenta terapêutica na literatura, incluem as correções da postura e do equilíbrio, o aumento da capacidade de locomoção, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do paciente1. 5 Materiais e Métodos Esta revisão de literatura foi baseada em trabalhos escritos em português ou inglês, obtidos nas bases de dados do PubMed e Google Acadêmico, utilizando por referência publicações realizadas entre 2001 e 2013. Sendo excluídos aqueles que não estavam dentro dos anos de publicação e aqueles que não continham conteúdo relativo ao trabalho. Palavras-chave utilizadas: reabilitação, fisioterapia, tecnologia. O presente trabalho tem como objetivo mostrar a importância da utilização dos jogos virtuais na reabilitação fisioterapêutica, e abordar os principais ganhos obtidos com a mesma. Discussão e resultados Estudos demonstram que cada vez mais a tecnologia avança na direção da saúde, e a entrada do videogame Nintendo® WII na fisioterapia demonstra que o lazer pode vir ao encontro da saúde7,9. Assim, a saúde tem sido um dos setores mais favorecidos em termos de treinamento com os games2. Tendo presente a necessidade de evoluir tecnologicamente, mas também mantendo a saúde, os desenvolvedores criam soluções voltadas para o bem-estar (físico e mental) do usuário. Dentro da área da saúde, a utilização do Nintendo WII em estudos empíricos mostra a necessidade e a importância de se conhecer essa técnica de intervenção terapêutica de forma científica, acompanhando a evolução tecnológica computacional para a recuperação de quadros clínicos7. Portanto a adaptação da utilização desses jogos e seus acessórios para atender os objetivos propostos na rotina do processo de reabilitação é fator decisivo para o sucesso desta abordagem8. Importante ressaltar que nas clínicas de fisioterapia é muito difícil manter o interesse do paciente, sendo necessário criar um estímulo para que ele não deixe de realizar o tratamento. É necessário muito equilíbrio e dedicação no tratamento, para obter uma recuperação saudável7. Os resultados encontrados na literatura relatam que o ambiente virtual, por meio de jogos, promove a interação do paciente, através das reações de equilíbrio proporcionadas pela sensação de realidade diferente 1. Desse modo as novas tecnologias de videogames interagem melhor com o usuário, cativando e motivando cada vez mais. A motivação é o carro chefe da justificativa do uso de jogos em sessões de fisioterapia ou em promoção de saúde em geral 7. 6 Estudos demonstram que o Nintendo® Wii vem sendo utilizado como sistema de reabilitação terapêutica de pacientes com comprometimento motor. Na Europa, Estados Unidos e Brasil, foram encontrados progressos incontestáveis com a recuperação de pacientes com limitação física utilizando o Wii Fit, para alivio de stress e aumento da coordenação e destreza10. Dessa forma, os benefícios da utilização do Nintendo® Wii na Fisioterapia, como ferramenta terapêutica, incluem as correções posturais e de equilíbrio, a melhora da locomoção, ganho de amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além de motivar o paciente1. Portanto a inclusão desse videogame criará uma interação maior por parte da pessoa que está em tratamento, já que haverá uma ação (do paciente) e uma rápida visualização desta ação (na televisão)7. Conclusão A utilização do Nintendo ® Wii como instrumento de reabilitação, além de tornar o tratamento mais divertido, proporciona o aumento da motivação por parte do paciente, e também ganhos como: aumento de força muscular, correções de postura, melhora da capacidade de locomoção, ganhos na amplitude de movimento, alívio do estres. E é importante ressaltar que o Fisioterapeuta tem um papel fundamental no processo de reabilitação desses indivíduos, necessitando assim de novos estudos abordando a fisioterapia e games. Referências Bibliográficas 1. Sousa FH. Uma Revisão Bibliográfica sobre a utilização do Nintendo Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Rev. Esp. Acad. 2011 (123): 155160. 2. Morais AM, Sousa AS, Machado LS, Moraes RM. Tomada de Decisão aplicada à Inteligência Artificial em Serious Games voltados para Saúde. Labor Tecn Ensin Virt e Estat.2005: 1-11. 3. Albuquerque EC, Scalabrin EE. O uso de computador em programas de reabilitação neuropsicológico. Psicol Argum. 2007; 25(50): 267-73. 4. Silva LJS, Flores LEV, D’Ornellas MC, Pozzer CT. Sistema de Reabilitação Fisioterapêutica baseado em Jogos com Interfaces Naturais. XI SBGames.2012: 61-64. 7 5. Kathen TT; Silva MP. Análise de desempenho de tarefa funcional de membros superiores em pacientes hemiplégicos após treinamento a curto prazo com software Nintendo WII®. Santa Maria, RS, 2010. 6. Santos FV. Video games na saúde e reabilitação. São Paulo: Schoba, 2010 7. Bresciani TA; Conto SM. O impacto da tecnologia nintendo® wii no tratamento fisioterapêutico e na satisfação de pacientes em uma clínica do vale do taquari. Rev Dest Acad. 2012 4(1): 81-95. 8. Dias RS, Sampaio ILA, Taddeo LS. Fisioterapia x wii: a introdução do lúdico no processo de Reabilitação de pacientes em tratamento fisioterápico. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. 2009: 34-37. 9. Schiavinato AM; Machado BC; Pires MA; Baldan C. Influencia da Realidade Virtual no Equilíbrio de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar. Rev Neuroc. 2011.19(1): 119-127. 10. Burgani AS. Videogame interativo e envelhecimento: uma relação de saúde e bem-estar. Ver Portal Divulg.2001 (16): 21-25. 8