Nintendo Wii: uma nova opção de tratamentos fisioterapêuticos Cleide Sant’Ana1 Milena Medrado2 Resumo: Vários são os métodos fisioterapêuticos utilizados na reabilitação de pacientes neurológicos ou pós-traumáticos, dentre o qual está se destacando e ganhando credibilidade no tratamento a implantação dos jogos eletrônicos. Com as mudanças e avanços sofridos pela tecnologia, os profissionais de saúde estão podendo contar com mais uma meio bastante intrigante de reabilitação no qual possibilita aos pacientes situações e projeções da realidade. Porém não se trata de qualquer videogame, são os consoles com sensores de movimento como o Wii, PsMove e Kinect. O paciente é submetido a várias situações nas quais os ajudam no fortalecimento muscular, melhora na amplitude dos movimentos, ampliação da atividade cerebelar, estímulo à concentração, equilíbrio, maior envolvimento cognitivo além de sensação de superação. Palavras-chave: ambientes virtuais, atividade física, Nintendo Wii, tecnologia, recuperação. INTRODUÇÃO A reabilitação é um procedimento que exige do profissional um grande conhecimento sobre a patologia e suas sequelas que prejudicam a realização completa dos movimentos. O protocolo de tratamento deve ser realizado com base na melhora da capacidade motora do paciente contribuindo para sua realização pessoal de atividades de vida diária. Graduanda do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Jorge Amado, Salvador-Ba. Fisioterapeuta graduada pela EMSP-BA, 1999. Especialista em Ergonomia aplicada à saúde do trabalhador. PUC-MG, Mestre em Gestão do conhecimento, UFSC. 1 2 1 Os métodos de tratamento são variados a depender da patologia envolvida, onde os pacientes são submetidos a treinos de força, melhora do equilíbrio, melhora da postura, cognição, treino da marcha dentre outros treinamentos que vão depender mais especificamente da patologia em questão. Devido à carga horaria e encontros semanais serem frequentes os profissionais vem buscando outros métodos de reabilitação para pacientes onde consiga envolve-los e oferecer um maior interesse no tratamento. Nessa busca por novos métodos está à implementação dos jogos eletrônicos com sensores de movimento onde os pacientes são submetidos a situações que simulam o cotidiano. O tratamento através dos jogos eletrônicos pode ser utilizado em diferentes níveis de reabilitação já que estes são capazes de simular movimentos variados, desenvolver o equilíbrio motor, capacidade de concentração e dentre varias outras atividades (Costa, 2000). O uso do Exergaming ou Exer-Gaming, termo utilizado para os vídeos games que integram os jogos às tarefas motoras, vem se mostrando muito eficiente na reabilitação dos pacientes nos processos cognitivos possibilitando uma maior participação de movimentos complexos do corpo fazendo com que o usuário participe virtualmente da ação, como exemplos os videos games: Wii Fit da Nintendo®, Play Station3® ou Xbox 360 Kinetic® (Hingston et al., 2007 As vantagens da implantação dos jogos eletrônicos nos planos de tratamento segundo Pantelidis e Stuart (2009) são imensas nas quais se destacam: o alto nível de motivação, observação de cenas em diferentes distâncias e ângulos; permite a participação de pessoas com incapacidades físicas e mentais; disponibiliza recursos para que o usuário pratique procedimentos que serão realizados posteriormente no mundo real; propicia um ambiente motivador para a aquisição de conhecimento e aprendizagem além de oferece possibilidades de entretenimento e diversão. Dentre os jogos eletrônicos que estão sendo mais requisitados na reabilitação dos pacientes destaca-se o uso do Nitendo Wii que exige dos pacientes a execução de movimento semelhante aos praticados nas sessões de fisioterapia se mostrado eficaz em diversas áreas da reabilitação. 2 O Nintendo Wii foi lançado no mercado em 2006, um console de videogame doméstico que permite ao usuário ter a sensação do movimento de diferentes esportes, como arco e flecha, tênis, boxe, baseball, boliche, golfe, e Wii Fit, que possibilitava a prática de Skate, snowboard e yoga. O Nintendo Wii Sports é utilizado para medir os movimentos da mão em três dimensões, o wii remote capta os movimentos realizados pelo usuário ao movê-lo, por meio de três acelerômetros embutidos e de uma câmera infravermelho, além do sistema de vibração e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos, como o bater da espada, o som de um tiro ou até raquetes de tênis.(FRITZ-WALTER ET AL,2008). O Nintendo Wii devido a sua função de transformar os movimentos do corpo em elementos de entrada onde o sistema reconstrói os movimentos do corpo, está apresentando progressos significativos através de estímulos e esforços para executar as jogadas o que induz ao fortalecimento muscular, melhora da concentração, movimentos e coordenação motora com a surpreendente novidade de permitir ao usuário a execução dos movimentos de diferentes esportes (MULLER ET AL,2008). METODOLOGIA Foram reunidos estudos publicados entre os anos de 2009 a 2011. As fontes de pesquisa foram bases disponíveis na internet: BibliotecaVirtual Scielo e a Biblioteca Virtual Médica dos EUA (PubMed), Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) além de artigos publicados em periódicos e em anais de congressos. Para a busca de artigos científicos nas bases de dados foi utilizadas palavraschaves “Nintendo® Wii”, “Jogos eletrônicos”, “Reabilitação”. Foram excluídos os artigos científicos que não se relacionavam à utilização do Nintendo® Wii pela área de saúde e que estivesse fora do período de publicação 2008 a 2011. RESULTADO Segundo o autor Deutsch o indivíduo quando submetido ao 3 protocolo de tratamento com o uso de Exergaming, se sentem mais motivados ao programa de tratamento onde a motivação é aumentada quando utilizada por mais de um usuário ao mesmo tempo no jogo promovendo uma interação social. A possibilidade de realização do tratamento de pacientes de forma domiciliar também é outro fator que tem produzido a investigação científica. O Exergaming é recomendado na reabilitação de disfunções de equilíbrio, controle postural, sendo que o feedback do sistema permite o controle e aprendizagem motora (BENVENISTE ET AL,2009) Segundo a Revista Superinteressante, 2008, os resultados de tratamentos realizados em pacientes com derrame cerebral utilizando o Wii através de exercícios ajudam as células nervosas que não foram afetadas a descobrir novos caminhos para enviar mensagens aos membros, além de ajudar pacientes com queimaduras onde ajuda com o controle da mão, além de estarem testando o Nintendo em casas de repouso já que o console também contribui para a melhoro do bom humor. O Nintendo® Wii é um sistema simples e com o custo/ benefício favorável o que permite a aplicabilidade no tratamento pois é fácil o entendimento de seu manuseio mesmo em pacientes mais velhos paciente (GIL-GÓMEZ et al., 2009). DISCUSSÃO O longo tempo necessário para o tratamento e a pouca motivação gerada pelos métodos tradicionais são apontados como motivo de abandono do tratamento fisioterápico, caracterizandose como uma das principais causas de falha terapêutica. Devido a este desinteresse pelo tratamento surge a busca de novos métodos de reabilitação onde possam despertar um interesse maior pelo tratamento (KONIN et al; 2008). O ambiente virtual é uma ferramenta muito eficaz e interessante para a reabilitação de funções executivas, não só pelos resultados clínicos como também pela satisfação dos pacientes na utilização destes recursos. Os resultados das revisões bibliográficas utilizadas confirmam a eficácia da utilização dos jogos virtuais em reabilitações 4 fisioterapêuticas, onde estabelece a interação do paciente ao tratamento aumentando a motivação e melhora do humor (ALBUQUERQUE et al;2008). O Nintendo Wii concede a realização de um maior grau de atividade física em comparação com os demais videogames sendo requisitado para o tratamento de reabilitação de processos motores, equilíbrio e controle postural. Os objetivos do tratamento são alcançados através da movimentação correta do corpo para determinada ação exigida pelo jogo (TORRIANI et al, 2007). A utilização do Wii quando utilizado para fins terapêuticos necessita a presença de um profissional capacitado e treinado devidamente para evitar leões ou quedas por parte dos pacientes (BEKKER; et al., 2008). Como pressuposto, acredita-se que possa haver uma melhoria na resposta ao tratamento, devido ao estímulo lúdico na motivação dos pacientes para a realização dos exercícios de reabilitação. CONCLUSÃO Conclui-se que a utilização dos jogos eletrônicos que possuem o console para a reabilitação se mostra com muita força já que os benefícios trazidos com a utilização dos jogos são marcantes e presentes. O Nintendo Wii continua como sendo o mais requisitado para a reabilitação, porem mesmo com resultados muito positivos deve-se atentar à novos estudos onde se espera aprofundar em pesquisas para novas aplicações de jogos no processo de reabilitação, adaptação de acessórios ao tratamento, desenvolvimento de jogos específicos. Os resultados obtidos pelo Nitendo Wii, proporciona resultados significantes na reabilitação fisioterapêutica, sendo mais um recurso para o tratamento, sendo um recurso interativo, podendo proporcionar uma motivação a mais para as sessões de fisioterapia obtendo resultados significantes. 5 REFERÊNCIAS NUNES, A.N; LIMA, M.S; Fisioterapia do trabalho: sua presença nas organizações empresariais. Goiânia: Fisioterapia, Universidade Católica de Goiás – UCG, 2003. Superinteressante, Fisiwiiterapia. Disponível em: http:// super.abril.com.br/revista/252/materia_revista_276461. shtml?pagina=1.Último acesso em 8 de julho de 2008. SOUSA, R. D; SAMPAIO, I.A; FISIOTERAPIA X WII: A INTRODUÇÃO DO LÚDICO NO PROCESSO DE REABILITAÇÃO DE PACIENTES EM TRATAMENTO FISIOTERÁPICO. Ceará, Faculdade Integrada do Ceará, 2009. SOUZA, F. H. Uma revisão bibliográfica sobre a utilização do Nintendo® Wii como instrumento terapêutico e seus fatores de risco. Revista Espaço Acadêmico, Dec 2011. MARCHETTI,P.H; BELMIRO, W.O; Jogos Eletrônicos Interativos “EXERGAMING”: uma breve revisão sobre suas aplicações na Educação Física. Pernambuco, Universidade Federal de Pernambuco,2011. CARRUBA,L.B; Avaliação do equilíbrio, da simetria corporal e da funcionalidade em pacientes hemiparéticos submetidos ao treino por biofeedback visual. São Paulo, Universidade de Julho,2010. 6