A APRENDIZAGEM MEDIADA POR JOGOS DIGITAIS PALMA, Ane Cibele1 - PUCPR CRUZ, Fabielle Rocha2 - PUCPR Grupo de Trabalho - Didática: Teorias, Metodologias e Práticas Agência Financiadora: não contou com financiamento Resumo A constante busca pelo aprimoramento do ensino e maneiras de cativar o aluno para conseguir mantê-lo atento, interessado e participativo em aula é uma das constantes buscas dos professores. Aprender a dinamizar o ensino no ritmo do avanço das tecnologias tem sido um grande desafio para os professores, na sua grande maioria da Geração X e ainda um tanto avessos aos tais avanços que são tão corriqueiros para os alunos da Geração Y. Esse projeto, que foi submetido ao Projeto Institucional de Bolsas de Iniciação Científica do Paraná, busca apresentar os relatos iniciais obtidos por meio do levantamento bibliográfico sobre a utilização dos jogos de videogame no ensino aprendizagem de línguas estrangeiras, especificamente o inglês; bem como o desenvolvimento de novas estratégias e metodologias, visando à melhoria do ensino e aprendizagem. Diversos autores, alguns ainda desconhecidos no Brasil, possuem teorias bem aceitas em renomadas academias a cerca do tema, como Gee e Prensky, que apresentam ideias que podem e devem ser aplicados na escola – dentro dessas metodologias está o Digital Game-Based Learning, ou a aprendizagem por meio do uso de jogos digitais. É com base nessa metodologia que esse trabalho de pesquisa irá se desenvolver para obter resultados pertinentes à boa aplicação dos jogos na aprendizagem, seja qual for a disciplina escolar em que sejam inseridos. Ademais, esse trabalho tem a intenção de sugerir e transmitir algumas ideias que puderam ser percebidas durante as pesquisas que foram desenvolvidas inicialmente, a fim de demonstrar respaldo do que já se sabe a respeito das tecnologias de informação e comunicação no meio educacional. Palavras-chave: Ensino. Aprendizagem. Educação. Jogos Digitais. Introdução Com o passar do tempo, os alunos que participavam da aula deixaram de se interessar por ela, e trocaram a atenção do quadro para celulares, smartphones, notebooks e tablets, sem 1 Professora Mestre em Linguística Aplicada do curso de Letras e coordenadora do Núcleo de Línguas da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). E-mail: [email protected] 2 Acadêmica do curso de Letras, com habilitação em Português e Inglês, da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). E-mail: [email protected] 14961 se dar conta daquilo que estavam perdendo. Os professores, igualmente, começaram a perceber que, além da falta de interesse, a tecnologia também estava interferindo em seus trabalhos. Diante dos inúmeros desafios que os educadores vêm enfrentando, estar conectado às novas tecnologias e saber lançar mãos desses recursos nas aulas esta entre eles e representa um choque grande para a maioria dos professores da geração X frente aos alunos da geração Y. A constante inovação na área de videogames, aplicativos para celulares, jogos para computadores, entre outros parece assombrar os educadores que na sua maioria estão em busca de entender como usar as funções básicas de um computador. Como lidar com esse desafio? Como não rejeitar o novo? Como inteirar-se desses recursos e usá-los ao nosso favor? Os questionamentos são muitos, realmente. Na maioria das vezes vê-se a tecnologia como uma ferramenta que facilita o controle dos processos na educação, meios de unificar a atenção dos alunos via uma lousa interativa ou uma forma de praticar um idioma em um laboratório de línguas, por exemplo. Na realidade, na área de ensino de línguas estrangeiras os avanços tecnológicos vêm traçando horizontes jamais imaginados por nos educadores. Hoje nossos alunos ligam seus computadores e vão para onde quiserem, viajam sem sair de casa e praticam idiomas de dentro dos seus quartos. E nós? Como devemos lidar com isso? Podemos ficar à margem dessa revolução? Obviamente existem malefícios trazidos pelas tecnologias, em específico pelos games para a educação, no sentido de distanciar o aluno da sala de aula e em certos casos torná-lo inapto a aprender um conteúdo na sua forma tradicional. Outro sim, se levado em consideração o número de horas que os jovens passam em frente a um videogame, não há como não se preocupar com o que está acontecendo com os alunos adeptos de celulares com internet e aparelhos de última geração, que fazem tudo em segundos. No entanto, se observarmos a tecnologia como uma ferramenta de apoio ao ensino, veremos que as horas de exposição ao conteúdo, no caso a língua estrangeira só aumentam a bagagem de conteúdo do aluno e o seu saber. Nessa perspectiva temos nos games verdadeiros aliados para a aprendizagem. 14962 A tecnologia deve ser considerada uma ferramenta de apoio para a escola. Muito superior aos slides e filmes, porque possibilita que o aluno aprenda sem sentir-se forçado a isso. Embora contrária à opinião de muitos educadores, atualmente é perfeitamente possível adquirir conhecimentos sobre várias disciplinas da escola em casa, com o uso de videogames. Existem jogos que testam o raciocínio lógico, envolvendo detalhes da matemática e da física para um objetivo, outros testam mitologia, envolvendo geografia e história na temática dos impérios. O diferencial e a área de interesse dessa pesquisa, é que esses jogos requerem conhecimento da língua estrangeira (sobretudo o inglês). Ainda que o mercado de jogos digitais esteja crescendo no Brasil, a maioria deles está na língua inglesa e o jogador deve ir atrás de traduções, o que incorre cognitivamente na aprendizagem da segunda língua (ou terceira, em alguns casos) sem perceber e sem fazer grandes esforços, evitando sofrer com explicações gramaticais e jargões constantemente usados em sala de aula. Aspectos da aprendizagem digital Quando se fala a respeito da aprendizagem e da tecnologia, a tendência é o questionamento a respeito da contribuição que os jogos podem trazer para a aprendizagem em sala de aula, uma vez que distorcem a capacidade dos alunos de pensar e se dedicar a escola. Essa afirmação não deixa de ter valor de verdade em alguns aspectos – e é preciso pensar que isso ocorre em alguns contextos ao se considerar que a escola compete com a tecnologia a em vários instantes, especialmente quando não a considera uma ferramenta para ensinar. Grande parte dos alunos atualmente sentados nos bancos das escolas, cursinhos e universidades, são nascidos no período que data a partir do ano de 1990, e são chamados de Geração Y ou Z, uma geração de nativos digitais, altamente conectada, online em todos os momentos e cantos, independente da hora. Essa geração, dotada de super computadores (se comparados aos anteriores), tablets, smartphones e milhões de aparatos tecnológicos que só faltam ter vida própria, é altamente envolvida com a cultura da informação e da comunicação através dos seus mecanismos tecnológicos. Para a grande parte dos professores, que são da geração de Baby Boomers ou Geração X, esses alunos não são capazes de ver todos os seus aparatos de grande avanço na tecnologia como aliados da educação, uma vez que muitos alunos recorrem apenas ao “copiar e colar”, 14963 sem maiores reflexões. Contudo, os professores não veem apenas o lado negativo, mas muitos se recusam a atualizar-se e a interagir com a tecnologia e seus usuários, de forma a substituir antigos slides em forma de tópicos e vídeos por podcasts e blogs, que certamente ao ser inseridos no contexto de sala de aula seriam enriquecedores e trariam maior interesse. A falta da atualização dos professores, sem dúvidas, não é a maior causa disso, mas poderia ajudar no que se trata do trabalho do avanço tecnológico juntamente com a aprendizagem. E não só isso, porque existe a motivação, a expectativa dos alunos quando o professor quebra a ideia de que somente livro e caderno irão ensinar alguma coisa. O aspecto cognitivo da aprendizagem dos nascidos na geração Y mudou e não há como negar. Muitos pesquisadores, como Ellis (1997) e Harmer (2005), reconhecem que a influência da cultura na qual uma pessoa está inserida pode e vai alterar sua forma de pensar e reconhecer o mundo, e a visão de mundo para uma geração que tem tudo ao alcance das mãos é ampla. Segundo Prensky (2007, p.52): A cabeça da geração foi programada para se adaptar a grandes velocidades e prosperar nisso. Porém, quando eles vão para a escola ou vão para o trabalho, educadores e chefes costumam dar a eles seus costumes do passado: educação ensino-avaliação, salas de aula tediosas e corporativas, palestras com falantes fracos. A escola estagnou-se de modo que os alunos já não se sentem mais motivados a vê-la como grande formadora do futuro. E não há apenas desinteresse, há a falta da motivação, do incentivo para que os estudantes queiram entrar numa sala e olhar para o quadro, copiando dele sem reflexão, lendo sem compreender e repensar o assunto. Quando se fala em trazer tecnologia para a sala de aula, de modo a tornar as aulas mais prazerosas e motivadoras, Squire (2011, p.109) propõem que o prazer e a diversão são importantes no processo da aprendizagem, porque, estando o aluno relaxado e sentindo-se motivado, ele estará “com mais vontade de aprender”. Isso deve ser levado em consideração porque um aluno “relaxado” (e por relaxado deve ser entendido um aluno que esteja livre de preocupações pequenas) está apto para aprender as coisas com mais facilidade, e um aluno “motivado” irá colocar esforço naquilo que é proposto sem ter ressentimentos, ou sem se sentir forçado. Assim, vê-se a existência de variadas ferramentas tecnológicas que poderiam ser aplicadas para que a Geração Y utilize seus celulares de múltiplas funções para mais do que mandar mensagens e postar fotos. São ferramentas que poderiam fazer toda a diferença numa 14964 aula difícil ou teórica, transformando momentos que podem ser decisivos para o “desgostar” de uma disciplina. Dentre as ferramentas existentes – e, talvez, a que mais está em desenvolvimento e evolução, estão os games. Não se trata de jogos de tabuleiro, mas jogos de console3, de computadores, aplicativos que podem ser carregados aqui e ali, onde quer que o aluno vá, e isso se tornou possível por conta de celulares com internet e video-games portáteis, em tamanhos que cabem no bolso. A discussão acerca dos jogos é bastante crítica, porque as reflexões a respeito da violência presente neles, os fatores que prejudicam a visão, o tempo “desperdiçado” jogando e inúmeros outros pontos negativos estão sempre sendo revistos. Contudo, há que se considerar que o aluno pode jogar algo, no estilo de simulação e estratégia cuja função principal é construir o Império Romano e levá-lo à glória, por exemplo, e aprender o conteúdo de história e de artes, que em um contexto alheio à tecnologia poderia ter sido explicado em sala de forma mecânica e tradicional. Assim, sugere-se que ocorra a aplicação da teoria a respeito do método da “aprendizagem com base em jogos digitais”. O Digital Game-Based Learning (DGBL), em inglês, é uma metodologia que pode ser aplicada para o campo educacional e para o campo dos negócios, sendo utilizado não apenas na formação escolar, mas no treinamento de profissionais de diversas áreas. Dentro da aprendizagem com base em jogos digitais existe a formulação de cinco responsabilidades ou papéis que devem ser respeitados pelo professor ou por aquele que está utilizando jogos para á área de ensino ou treinamento. Tais papéis são descritos com base num questionamento fundamental quando se trata da utilização dos jogos - “Como é que eu vou usar isso na minha aula?”, tal resposta deve nortear essas responsabilidades. O professor, enquanto facilitador, motivador deve instigar os alunos. Entendendo-se que a motivação pode ser intrínseca ou extrínseca, o aluno deve buscar e compreender a sua motivação intrínseca para a aprendizagem, porém no que tange a motivação extrínseca, cabe ao professor observar e aprimorar sua didática, a forma que aborda as temáticas da sua disciplina e adequar-se ao contexto dos alunos. Não há assuntos chatos ou tediosos, há apenas 3 Console é o nome que se dá ao aparelho que faz com que o videogame funcione. O aparelho é um microcomputador que reconhece CDs, fitas com chips e outros, fazendo uso de um controle para executar comandos do personagem ou de opções do jogo. O primeiro console que se tem notícia é o NES (Nintendo Entertainment System), criado pela empresa japonesa Nintendo, em 1983. 14965 formas diferentes de se apresentar o conteúdo – o professor deve buscar modernizar sua abordagem de ensino para modernizar as aulas. Outro papel do professor é o de estruturador do conteúdo dos jogos e o conteúdo a ser ensinado, de forma que ele assume a responsabilidade de reformular e integrar os assuntos para proporcionar entendimento e um trabalho efetivo. A efetividade é obtida por meio da capacidade do aluno entender o que foi proposto e construir a ligação que há entre o tema da aula e o conteúdo do jogo que foi proposto ou da atividade, seja ela qual for. Cabe ao professor também a responsabilidade de instigar, buscar a análise e a reflexão do apresentado em termos de conhecimento, com o objetivo de comparar a realidade do jogo com a realidade dos alunos. A reflexão do que foi visto e a revisão do conteúdo é fundamental para criar no aluno a capacidade de absorver e aplicar o que foi aprendido. Prensky sugere perguntas como - “Que fatores foram importantes para a vitória?”. Paralelo ao trabalho de instigar a reflexão, o professor deve assumir o compromisso de ser um facilitador, com múltiplas capacidades para compreender o aprendizado e a reflexão do aluno. Com o intuito de individualizar a aprendizagem, o professor deve ser um guia, um tutor que busca facilitar a aquisição dos itens nos quais o aluno tem dificuldade. Embora numa sala de aula com muitos alunos seja difícil cumprir o papel de facilitador, cabe ao educador conseguir compreender que há diferentes alunos em sua turma e que cada um tem seu próprio ritmo e estilo de aprendizagem. Isso não significa, muitas vezes, um trabalho fácil e simples de ser feito, mas é tarefa daquele que ensina o conteúdo garantir o entendimento geral. Por fim, o professor deve ser um produtor, ou designer dos conteúdos. Cabe a ele a responsabilidade de saber do que seus alunos gostam, o que os faz pensar, o que vai mantê-los motivados e atentos à aula. Enquanto produtor, o professor é a pessoa que será capaz de transformar a visão de alguns alunos no que diz respeito a conteúdos que, muitas vezes, parecem chatos ou de pouca/nenhuma relevância no ponto de vista dos aprendizes. Ao observar atentamente os papéis que o professor deve desempenhar Digital GameBased Learning (DGBL), é possível concluir que não diferem em nada de uma aula tradicional, uma vez que a motivação, a reflexão, a individualização, a criação e o conteúdo devem ser observados e atendidos constantemente no preparo e aplicação das aulas. Não é necessário adaptar-se para o DGBL, apenas modificar a maneira de se concretizar essa responsabilidade, integrando os jogos a esses conceitos. 14966 Ademais, o professor deve ter ciência de que, ao utilizar os games dentro da sala de aula, ele deve ser capaz de estabelecer uma conexão com o estilo de aprendizagem dos alunos da geração Y, bem como a visão que os alunos têm de que o game é uma diversão sem fundamentos (fator que precisa ser mudado) e que o ensino mediado por jogos de videogame é versátil e que não apenas podem ser utilizados para a aprendizagem de uma matéria específica, mas também auxiliam no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como a reflexão, a organização, a habilidade estratégica, a noção de tempo, e assim por diante. A aprendizagem mediada pela utilização de games é um processo ativo, que está em constante movimento e aprimoramento. Aprender através de jogos tem um fluxo de caráter contínuo, que só é interrompido quando o aluno cumpre o objetivo ou conclui a partida, por exemplo. Nesse método, não há uso de repetição, o que vai quebrar a ideia do aluno de que a aula é monótona, é parada ou tediosa. Esse fluxo que o game disponibiliza é ideal – uma vez que o aluno está ligado ao jogo, ele se dedica a isso sem hesitações, porque várias noções e habilidades estão ativas naquele momento. Jogar é um compromisso assumido pelos alunos, e esse comprometimento é o que leva o aluno a manter seu aprendizado ativo. Certamente que, para que isso dê certo e seja efetivo, é necessário saber combinar os games com uma aprendizagem rigorosa. O mais importante é ter em mente que certos fatores, como o tema a ser desenvolvido, a turma em que se está lecionando, o contexto em que se está inserido (culturalmente, por exemplo), as fontes de material e tecnologia disponíveis e a distribuição, são fundamentais para o bom andamento do trabalho. Digital Game-Based Learning (DGBL) é permeada pelo neologismo importado das teorias favoráveis ao uso dos games na educação, que observam a existência do edutainment (palavra criada ao juntar educação com entretenimento em inglês) desde 19734 e se refere ao uso das tecnologias de cada geração a favor de sua aprendizagem. Esse conceito do entretenimento só reforça o que foi dito previamente no que diz respeito ao estado de relaxamento aliado à motivação para criar o ambiente ideal para aprendizagem. Um aluno entretido é capaz de aprender de maneiras tão diversificadas que, até mesmo a disciplina que lhe cause desgosto será aprendida de forma natural e fluída. Jane McGonigal, designer de jogos e gamer assídua, descreve inúmeras pesquisas em seu livro, e umas das considerações mais pertinentes que faz é a forma com que a geração Y é 4 Marta Rey-López et al. A Model for Personalized Learning. In: Adaptive Hypermedia and Adaptive WebBased Systems. Springer. Berlin. 2006. 14967 a geração que irá modificar muitas coisas as quais o mundo se acostumou, uma delas sendo a educação e a forma com que os games serão vistos pelas pessoas. Assim, a autora aponta que é importante ter noção de que os games são notáveis no que diz respeito à aquisição de novas habilidades. Considerações Finais O trabalho que buscou apresentar algumas noções com relação à aplicabilidade da metodologia de aprendizagem com base nos jogos digitais. Por meio da leitura de variadas fontes tornou-se possível ter contato com diversas fontes de informações a respeito da teoria de aprendizagem mediada por jogos, embora todos apontem para a conclusão esperada nessa primeira parte do trabalho, ou seja, a compreensão de que é possível ter uma metodologia com essa base teórica, envolvendo a tecnologia dos jogos que, provavelmente, cresça mais aceleradamente que as demais. Certamente ainda há um longo caminho a ser percorrido até que se possa chegar ao objetivo final, de obter bons resultados a respeito da utilização de jogos de videogame no ensino aprendizagem, mas é necessário pesquisar sempre e manter-se atualizado, afinal a constante mudança no campo tecnológico impõe novidades em curtos intervalos de tempo. REFERÊNCIAS ELLIS,R. Second language acquisition. Oxford: OUP. 1997. GEE, James Paul; HAYES, Elizabeth. Language and learning in the digital age. Nova York: Routledge, 2011. GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova York: Palgrave Macmillan, 2007. HARMER, Jeremy. The practice of English language teaching. 3 ed. Harlow. Longman, 2005. MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. Minessota: Paragon House Publisher, 2007. SQUIRE, Kurt. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. Nova York: Columbia University Press, 2011.