A APRENDIZAGEM MEDIADA POR JOGOS DIGITAIS

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A APRENDIZAGEM MEDIADA POR JOGOS DIGITAIS
PALMA, Ane Cibele1 - PUCPR
CRUZ, Fabielle Rocha2 - PUCPR
Grupo de Trabalho - Didática: Teorias, Metodologias e Práticas
Agência Financiadora: não contou com financiamento
Resumo
A constante busca pelo aprimoramento do ensino e maneiras de cativar o aluno para conseguir
mantê-lo atento, interessado e participativo em aula é uma das constantes buscas dos
professores. Aprender a dinamizar o ensino no ritmo do avanço das tecnologias tem sido um
grande desafio para os professores, na sua grande maioria da Geração X e ainda um tanto
avessos aos tais avanços que são tão corriqueiros para os alunos da Geração Y. Esse projeto,
que foi submetido ao Projeto Institucional de Bolsas de Iniciação Científica do Paraná, busca
apresentar os relatos iniciais obtidos por meio do levantamento bibliográfico sobre a
utilização dos jogos de videogame no ensino aprendizagem de línguas estrangeiras,
especificamente o inglês; bem como o desenvolvimento de novas estratégias e metodologias,
visando à melhoria do ensino e aprendizagem. Diversos autores, alguns ainda desconhecidos
no Brasil, possuem teorias bem aceitas em renomadas academias a cerca do tema, como Gee e
Prensky, que apresentam ideias que podem e devem ser aplicados na escola – dentro dessas
metodologias está o Digital Game-Based Learning, ou a aprendizagem por meio do uso de
jogos digitais. É com base nessa metodologia que esse trabalho de pesquisa irá se desenvolver
para obter resultados pertinentes à boa aplicação dos jogos na aprendizagem, seja qual for a
disciplina escolar em que sejam inseridos. Ademais, esse trabalho tem a intenção de sugerir e
transmitir algumas ideias que puderam ser percebidas durante as pesquisas que foram
desenvolvidas inicialmente, a fim de demonstrar respaldo do que já se sabe a respeito das
tecnologias de informação e comunicação no meio educacional.
Palavras-chave: Ensino. Aprendizagem. Educação. Jogos Digitais.
Introdução
Com o passar do tempo, os alunos que participavam da aula deixaram de se interessar
por ela, e trocaram a atenção do quadro para celulares, smartphones, notebooks e tablets, sem
1
Professora Mestre em Linguística Aplicada do curso de Letras e coordenadora do Núcleo de Línguas da
Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR). E-mail: [email protected]
2
Acadêmica do curso de Letras, com habilitação em Português e Inglês, da Pontifícia Universidade Católica do
Paraná (PUCPR). E-mail: [email protected]
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se dar conta daquilo que estavam perdendo. Os professores, igualmente, começaram a
perceber que, além da falta de interesse, a tecnologia também estava interferindo em seus
trabalhos.
Diante dos inúmeros desafios que os educadores vêm enfrentando, estar conectado às
novas tecnologias e saber lançar mãos desses recursos nas aulas esta entre eles e representa
um choque grande para a maioria dos professores da geração X frente aos alunos da geração
Y.
A constante inovação na área de videogames, aplicativos para celulares, jogos para
computadores, entre outros parece assombrar os educadores que na sua maioria estão em
busca de entender como usar as funções básicas de um computador. Como lidar com esse
desafio? Como não rejeitar o novo? Como inteirar-se desses recursos e usá-los ao nosso
favor? Os questionamentos são muitos, realmente.
Na maioria das vezes vê-se a tecnologia como uma ferramenta que facilita o controle
dos processos na educação, meios de unificar a atenção dos alunos via uma lousa interativa ou
uma forma de praticar um idioma em um laboratório de línguas, por exemplo.
Na realidade, na área de ensino de línguas estrangeiras os avanços tecnológicos vêm
traçando horizontes jamais imaginados por nos educadores. Hoje nossos alunos ligam seus
computadores e vão para onde quiserem, viajam sem sair de casa e praticam idiomas de
dentro dos seus quartos. E nós? Como devemos lidar com isso? Podemos ficar à margem
dessa revolução?
Obviamente existem malefícios trazidos pelas tecnologias, em específico pelos games
para a educação, no sentido de distanciar o aluno da sala de aula e em certos casos torná-lo
inapto a aprender um conteúdo na sua forma tradicional. Outro sim, se levado em
consideração o número de horas que os jovens passam em frente a um videogame, não há
como não se preocupar com o que está acontecendo com os alunos adeptos de celulares com
internet e aparelhos de última geração, que fazem tudo em segundos.
No entanto, se observarmos a tecnologia como uma ferramenta de apoio ao ensino,
veremos que as horas de exposição ao conteúdo, no caso a língua estrangeira só aumentam a
bagagem de conteúdo do aluno e o seu saber. Nessa perspectiva temos nos games verdadeiros
aliados para a aprendizagem.
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A tecnologia deve ser considerada uma ferramenta de apoio para a escola. Muito
superior aos slides e filmes, porque possibilita que o aluno aprenda sem sentir-se forçado a
isso.
Embora contrária à opinião de muitos educadores, atualmente é perfeitamente possível
adquirir conhecimentos sobre várias disciplinas da escola em casa, com o uso de videogames.
Existem jogos que testam o raciocínio lógico, envolvendo detalhes da matemática e da física
para um objetivo, outros testam mitologia, envolvendo geografia e história na temática dos
impérios.
O diferencial e a área de interesse dessa pesquisa, é que esses jogos requerem
conhecimento da língua estrangeira (sobretudo o inglês). Ainda que o mercado de jogos
digitais esteja crescendo no Brasil, a maioria deles está na língua inglesa e o jogador deve ir
atrás de traduções, o que incorre cognitivamente na aprendizagem da segunda língua (ou
terceira, em alguns casos) sem perceber e sem fazer grandes esforços, evitando sofrer com
explicações gramaticais e jargões constantemente usados em sala de aula.
Aspectos da aprendizagem digital
Quando se fala a respeito da aprendizagem e da tecnologia, a tendência é o
questionamento a respeito da contribuição que os jogos podem trazer para a aprendizagem em
sala de aula, uma vez que distorcem a capacidade dos alunos de pensar e se dedicar a escola.
Essa afirmação não deixa de ter valor de verdade em alguns aspectos – e é preciso pensar que
isso ocorre em alguns contextos ao se considerar que a escola compete com a tecnologia a em
vários instantes, especialmente quando não a considera uma ferramenta para ensinar.
Grande parte dos alunos atualmente sentados nos bancos das escolas, cursinhos e
universidades, são nascidos no período que data a partir do ano de 1990, e são chamados de
Geração Y ou Z, uma geração de nativos digitais, altamente conectada, online em todos os
momentos e cantos, independente da hora. Essa geração, dotada de super computadores (se
comparados aos anteriores), tablets, smartphones e milhões de aparatos tecnológicos que só
faltam ter vida própria, é altamente envolvida com a cultura da informação e da comunicação
através dos seus mecanismos tecnológicos.
Para a grande parte dos professores, que são da geração de Baby Boomers ou Geração
X, esses alunos não são capazes de ver todos os seus aparatos de grande avanço na tecnologia
como aliados da educação, uma vez que muitos alunos recorrem apenas ao “copiar e colar”,
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sem maiores reflexões. Contudo, os professores não veem apenas o lado negativo, mas muitos
se recusam a atualizar-se e a interagir com a tecnologia e seus usuários, de forma a substituir
antigos slides em forma de tópicos e vídeos por podcasts e blogs, que certamente ao ser
inseridos no contexto de sala de aula seriam enriquecedores e trariam maior interesse.
A falta da atualização dos professores, sem dúvidas, não é a maior causa disso, mas
poderia ajudar no que se trata do trabalho do avanço tecnológico juntamente com a
aprendizagem. E não só isso, porque existe a motivação, a expectativa dos alunos quando o
professor quebra a ideia de que somente livro e caderno irão ensinar alguma coisa.
O aspecto cognitivo da aprendizagem dos nascidos na geração Y mudou e não há
como negar. Muitos pesquisadores, como Ellis (1997) e Harmer (2005), reconhecem que a
influência da cultura na qual uma pessoa está inserida pode e vai alterar sua forma de pensar e
reconhecer o mundo, e a visão de mundo para uma geração que tem tudo ao alcance das mãos
é ampla. Segundo Prensky (2007, p.52):
A cabeça da geração foi programada para se adaptar a grandes velocidades e
prosperar nisso. Porém, quando eles vão para a escola ou vão para o trabalho,
educadores e chefes costumam dar a eles seus costumes do passado: educação
ensino-avaliação, salas de aula tediosas e corporativas, palestras com falantes fracos.
A escola estagnou-se de modo que os alunos já não se sentem mais motivados a vê-la
como grande formadora do futuro. E não há apenas desinteresse, há a falta da motivação, do
incentivo para que os estudantes queiram entrar numa sala e olhar para o quadro, copiando
dele sem reflexão, lendo sem compreender e repensar o assunto.
Quando se fala em trazer tecnologia para a sala de aula, de modo a tornar as aulas mais
prazerosas e motivadoras, Squire (2011, p.109) propõem que o prazer e a diversão são
importantes no processo da aprendizagem, porque, estando o aluno relaxado e sentindo-se
motivado, ele estará “com mais vontade de aprender”.
Isso deve ser levado em consideração porque um aluno “relaxado” (e por relaxado
deve ser entendido um aluno que esteja livre de preocupações pequenas) está apto para
aprender as coisas com mais facilidade, e um aluno “motivado” irá colocar esforço naquilo
que é proposto sem ter ressentimentos, ou sem se sentir forçado.
Assim, vê-se a existência de variadas ferramentas tecnológicas que poderiam ser
aplicadas para que a Geração Y utilize seus celulares de múltiplas funções para mais do que
mandar mensagens e postar fotos. São ferramentas que poderiam fazer toda a diferença numa
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aula difícil ou teórica, transformando momentos que podem ser decisivos para o “desgostar”
de uma disciplina.
Dentre as ferramentas existentes – e, talvez, a que mais está em desenvolvimento e
evolução, estão os games. Não se trata de jogos de tabuleiro, mas jogos de console3, de
computadores, aplicativos que podem ser carregados aqui e ali, onde quer que o aluno vá, e
isso se tornou possível por conta de celulares com internet e video-games portáteis, em
tamanhos que cabem no bolso.
A discussão acerca dos jogos é bastante crítica, porque as reflexões a respeito da
violência presente neles, os fatores que prejudicam a visão, o tempo “desperdiçado” jogando e
inúmeros outros pontos negativos estão sempre sendo revistos. Contudo, há que se considerar
que o aluno pode jogar algo, no estilo de simulação e estratégia cuja função principal é
construir o Império Romano e levá-lo à glória, por exemplo, e aprender o conteúdo de história
e de artes, que em um contexto alheio à tecnologia poderia ter sido explicado em sala de
forma mecânica e tradicional.
Assim, sugere-se que ocorra a aplicação da teoria a respeito do método da
“aprendizagem com base em jogos digitais”. O Digital Game-Based Learning (DGBL), em
inglês, é uma metodologia que pode ser aplicada para o campo educacional e para o campo
dos negócios, sendo utilizado não apenas na formação escolar, mas no treinamento de
profissionais de diversas áreas.
Dentro da aprendizagem com base em jogos digitais existe a formulação de cinco
responsabilidades ou papéis que devem ser respeitados pelo professor ou por aquele que está
utilizando jogos para á área de ensino ou treinamento. Tais papéis são descritos com base num
questionamento fundamental quando se trata da utilização dos jogos - “Como é que eu vou
usar isso na minha aula?”, tal resposta deve nortear essas responsabilidades.
O professor, enquanto facilitador, motivador deve instigar os alunos. Entendendo-se
que a motivação pode ser intrínseca ou extrínseca, o aluno deve buscar e compreender a sua
motivação intrínseca para a aprendizagem, porém no que tange a motivação extrínseca, cabe
ao professor observar e aprimorar sua didática, a forma que aborda as temáticas da sua
disciplina e adequar-se ao contexto dos alunos. Não há assuntos chatos ou tediosos, há apenas
3
Console é o nome que se dá ao aparelho que faz com que o videogame funcione. O aparelho é um
microcomputador que reconhece CDs, fitas com chips e outros, fazendo uso de um controle para executar
comandos do personagem ou de opções do jogo. O primeiro console que se tem notícia é o NES (Nintendo
Entertainment System), criado pela empresa japonesa Nintendo, em 1983.
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formas diferentes de se apresentar o conteúdo – o professor deve buscar modernizar sua
abordagem de ensino para modernizar as aulas.
Outro papel do professor é o de estruturador do conteúdo dos jogos e o conteúdo a ser
ensinado, de forma que ele assume a responsabilidade de reformular e integrar os assuntos
para proporcionar entendimento e um trabalho efetivo. A efetividade é obtida por meio da
capacidade do aluno entender o que foi proposto e construir a ligação que há entre o tema da
aula e o conteúdo do jogo que foi proposto ou da atividade, seja ela qual for.
Cabe ao professor também a responsabilidade de instigar, buscar a análise e a reflexão
do apresentado em termos de conhecimento, com o objetivo de comparar a realidade do jogo
com a realidade dos alunos. A reflexão do que foi visto e a revisão do conteúdo é fundamental
para criar no aluno a capacidade de absorver e aplicar o que foi aprendido. Prensky sugere
perguntas como - “Que fatores foram importantes para a vitória?”.
Paralelo ao trabalho de instigar a reflexão, o professor deve assumir o compromisso de
ser um facilitador, com múltiplas capacidades para compreender o aprendizado e a reflexão
do aluno. Com o intuito de individualizar a aprendizagem, o professor deve ser um guia, um
tutor que busca facilitar a aquisição dos itens nos quais o aluno tem dificuldade.
Embora numa sala de aula com muitos alunos seja difícil cumprir o papel de
facilitador, cabe ao educador conseguir compreender que há diferentes alunos em sua turma e
que cada um tem seu próprio ritmo e estilo de aprendizagem. Isso não significa, muitas vezes,
um trabalho fácil e simples de ser feito, mas é tarefa daquele que ensina o conteúdo garantir o
entendimento geral.
Por fim, o professor deve ser um produtor, ou designer dos conteúdos. Cabe a ele a
responsabilidade de saber do que seus alunos gostam, o que os faz pensar, o que vai mantê-los
motivados e atentos à aula. Enquanto produtor, o professor é a pessoa que será capaz de
transformar a visão de alguns alunos no que diz respeito a conteúdos que, muitas vezes,
parecem chatos ou de pouca/nenhuma relevância no ponto de vista dos aprendizes.
Ao observar atentamente os papéis que o professor deve desempenhar Digital GameBased Learning (DGBL), é possível concluir que não diferem em nada de uma aula
tradicional, uma vez que a motivação, a reflexão, a individualização, a criação e o conteúdo
devem ser observados e atendidos constantemente no preparo e aplicação das aulas. Não é
necessário adaptar-se para o DGBL, apenas modificar a maneira de se concretizar essa
responsabilidade, integrando os jogos a esses conceitos.
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Ademais, o professor deve ter ciência de que, ao utilizar os games dentro da sala de
aula, ele deve ser capaz de estabelecer uma conexão com o estilo de aprendizagem dos alunos
da geração Y, bem como a visão que os alunos têm de que o game é uma diversão sem
fundamentos (fator que precisa ser mudado) e que o ensino mediado por jogos de videogame
é versátil e que não apenas podem ser utilizados para a aprendizagem de uma matéria
específica, mas também auxiliam no desenvolvimento de habilidades cognitivas, como a
reflexão, a organização, a habilidade estratégica, a noção de tempo, e assim por diante.
A aprendizagem mediada pela utilização de games é um processo ativo, que está em
constante movimento e aprimoramento. Aprender através de jogos tem um fluxo de caráter
contínuo, que só é interrompido quando o aluno cumpre o objetivo ou conclui a partida, por
exemplo. Nesse método, não há uso de repetição, o que vai quebrar a ideia do aluno de que a
aula é monótona, é parada ou tediosa.
Esse fluxo que o game disponibiliza é ideal – uma vez que o aluno está ligado ao jogo,
ele se dedica a isso sem hesitações, porque várias noções e habilidades estão ativas naquele
momento. Jogar é um compromisso assumido pelos alunos, e esse comprometimento é o que
leva o aluno a manter seu aprendizado ativo.
Certamente que, para que isso dê certo e seja efetivo, é necessário saber combinar os
games com uma aprendizagem rigorosa. O mais importante é ter em mente que certos fatores,
como o tema a ser desenvolvido, a turma em que se está lecionando, o contexto em que se
está inserido (culturalmente, por exemplo), as fontes de material e tecnologia disponíveis e a
distribuição, são fundamentais para o bom andamento do trabalho.
Digital Game-Based Learning (DGBL) é permeada pelo neologismo importado das
teorias favoráveis ao uso dos games na educação, que observam a existência do edutainment
(palavra criada ao juntar educação com entretenimento em inglês) desde 19734 e se refere ao
uso das tecnologias de cada geração a favor de sua aprendizagem.
Esse conceito do entretenimento só reforça o que foi dito previamente no que diz
respeito ao estado de relaxamento aliado à motivação para criar o ambiente ideal para
aprendizagem. Um aluno entretido é capaz de aprender de maneiras tão diversificadas que, até
mesmo a disciplina que lhe cause desgosto será aprendida de forma natural e fluída.
Jane McGonigal, designer de jogos e gamer assídua, descreve inúmeras pesquisas em
seu livro, e umas das considerações mais pertinentes que faz é a forma com que a geração Y é
4
Marta Rey-López et al. A Model for Personalized Learning. In: Adaptive Hypermedia and Adaptive WebBased Systems. Springer. Berlin. 2006.
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a geração que irá modificar muitas coisas as quais o mundo se acostumou, uma delas sendo a
educação e a forma com que os games serão vistos pelas pessoas. Assim, a autora aponta que
é importante ter noção de que os games são notáveis no que diz respeito à aquisição de novas
habilidades.
Considerações Finais
O trabalho que buscou apresentar algumas noções com relação à aplicabilidade da
metodologia de aprendizagem com base nos jogos digitais.
Por meio da leitura de variadas fontes tornou-se possível ter contato com diversas
fontes de informações a respeito da teoria de aprendizagem mediada por jogos, embora todos
apontem para a conclusão esperada nessa primeira parte do trabalho, ou seja, a compreensão
de que é possível ter uma metodologia com essa base teórica, envolvendo a tecnologia dos
jogos que, provavelmente, cresça mais aceleradamente que as demais.
Certamente ainda há um longo caminho a ser percorrido até que se possa chegar ao
objetivo final, de obter bons resultados a respeito da utilização de jogos de videogame no
ensino aprendizagem, mas é necessário pesquisar sempre e manter-se atualizado, afinal a
constante mudança no campo tecnológico impõe novidades em curtos intervalos de tempo.
REFERÊNCIAS
ELLIS,R. Second language acquisition. Oxford: OUP. 1997.
GEE, James Paul; HAYES, Elizabeth. Language and learning in the digital age. Nova
York: Routledge, 2011.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova
York: Palgrave Macmillan, 2007.
HARMER, Jeremy. The practice of English language teaching. 3 ed. Harlow. Longman,
2005.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como
eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. Minessota: Paragon House Publisher,
2007.
SQUIRE, Kurt. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital
age. Nova York: Columbia University Press, 2011.
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