Jogos Educacionais no Ensino

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Revista Interdisciplinar de Tecnologias e Educação [RInTE] – CNPq ARC 2015 – ISSN 2447-5955
01 a 03 de junho de 2016 – IFSP Câmpus Boituva - Capital Nacional do Paraquedismo
Jogos Educacionais no Ensino
Valdinéia Gomes Maciel, Gabriel Silva de Oliveira
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Câmpus Boituva (IFSP)
Av. Zélia de Lima Rosa N°100, Portal dos Pássaros, CEP 18550-00 – Boituva – SP –
Brasil
[email protected], [email protected]
Abstract. This article aims to show how video games can be an alternative
means that facilitate the absorption of the proposed content and class and the
taste of students by disciplines. Many students do not focus easily on the
matters proposed in class, and electronic games are trying to achieve this by
using a playful way. It is known that works with games can develop knowledge
of teaching, going beyond the acquisition of skills, helping educators and
teachers in teaching the basics of the matter, causing the students to identify
their difficulties and is able to overcome them
Resumo. Este artigo tem como objetivo mostrar como os jogos eletrônicos
podem ser um meio alternativo que facilitar a absorção do conteúdo proposto
e aula e o gosto dos discentes pelas disciplinas. Muitos alunos não se
concentram com facilidade nas matérias propostas em aula, e os jogos
eletrônicos são a tentativa de conseguir isto utilizando uma forma lúdica.
Sabe-se que os trabalhos com jogos podem desenvolver o conhecimento do
docente, indo além da aquisição de habilidades, auxiliando educadores e
mestres no ensino do conteúdo referente à matéria, fazendo com que o aluno
identifique suas dificuldades e tenha condições superá-las.
1.
Introdução
Segundo o dicionário, a palavra jogo quer dizer “atividade cuja natureza ou finalidade é
a diversão, o entretenimento”, diante disso, como inserir os jogos como prática
pedagógica?
A implementação dos jogos eletrônicos nas salas de aula é uma discussão
contemporânea. Segundo Charach (2010), a taxa de déficit de atenção das crianças e
adolescentes equivale de 5,01 a 5,56, em plena era da digitalização um caminho
alternativo para prender a atenção dos alunos para uma melhor absorção do conteúdo
ministrado em aula seriam os jogos eletrônicos. Se os jogos forem utilizados a fim de
lapidar o conhecimento dos alunos e diminuir os impactos trazidos pelo mesmo, eles
poderiam representar uma forma de desenvolver aprendizagens cognitivas, afetivas e
sociais.
Portanto, utilizar os jogos como ferramenta de ensino/aprendizagem deve ser
encarado como algo inovador onde o aluno aprende brincando, trazendo a realidade do
mundo contemporâneo e das novas tecnologias que estão à disposição de todos.
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2.
Caracterização do problema
Segundo Santini (s.d.) nosso ensino padrão é composto por: aulas teóricas, práticas,
expositivas; discussões, seminários e etc., tais meios podem proporcionar desconforto e
desânimo ao aluno causando assim a falta de aplicação dos mesmos nas salas de aulas
resultando em um aprendizado rudimentar.
Na atualidade nossa sociedade vem quebrando o paradigma de que games
servem apenas como passatempo,"o uso dos games surgem na medida em que
percebemos o potencial de recorrer às novas tecnologias para desenvolver práticas
pedagógicas capazes de combinar o pensar, o fazer (em especial, fazer novos games) e o
brincar" (SMOSINSKI, 2012, p.1)
O uso dos jogos no sistema de ensino vem prosperando, como exemplo disto
existem pedagogos que já utilizando tal meio como por exemplo os jogos desenvolvidos
pela OJE, que usam a mecânica clássica dos games, mas com temáticas relacionadas aos
estudos. "Os meninos adoram jogos de tiro, é uma mecânica clássica. Nós temos um
jogo de tiro, mas, no nosso caso, a gente não atira nem em zumbi, atiramos em bactérias
que estão atacando e destruindo o corpo humano” (SMOSKINSK, 2012, p. 2). Ainda
considerando as palavras de Smosinski (2012), o aluno aprende biologia durante a
prática do jogo, pois realiza imersão na estrutura do corpo humano em sistemas
circulatório e nervoso e desta forma adquire conhecimentos científicos.
Figura 1. Final da terceira edição da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, 2010
Diante disso, utilizar jogos na sala de aula é uma proposta que visa fazer com
que o aluno aprenda de uma forma que fuja do “giz e lousa” e o traga para o mundo
tecnológico de forma a construir e aprimorar o conhecimento “brincando”.
3.
Metodologia
Esta proposta surgiu a partir da intenção de criar uma aula mais dinâmica e mais
divertida aos alunos, utilizando os jogos como ferramenta de ensino. É comum
ouvirmos dos alunos que eles utilizam as horas vagas para jogar e acessar internet,
pensando nisso, tentamos unir ambos em uma opção que auxilie o aluno no seu
aprendizado escolar, utilizando jogos online e jogos instalados em seus computadores.
A ideia é apresentar estes jogos aos professores e ajudar na aplicação dos
mesmos realizando treinamentos. Nossa proposta inicialmente contempla as disciplinas:
Português com o jogo “Trabalhando com pontuação”, Física e Química com o jogo
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“Explorando o espaço”, Matemática com o jogo “Racha cuca”, Geografia com o jogo
“Mapa-Múndi”, Inglês com o jogo “Aprendendo inglês”, Biologia com o jogo “Só
biologia” e Conhecimentos Gerais com o jogo “Super Flying”.
Os jogos citados, serão utilizados para alunos do ensino técnico integrado e com
a aplicação destes, poderemos medir junto aos professores a eficácia da utilização dessa
proposta no aprendizado do aluno, e expandir, de acordo com os resultados, essa
proposta para outras disciplinas dos mais diferentes cursos, fazendo com que se torne
uma ferramenta de uso contínuo e efetivo.
4.
Conclusão
Por todos esses aspectos mencionados somos levados a acreditar que os jogos
eletrônicos serão essenciais no ensino-aprendizagem pelo seu enorme potencial pois
com a nossa evolução tecnológica e a quebra do paradigma de que os jogos só servem
para recreação e passatempo eles ganharão espaço nas novas metodologias nas matérias
ministradas nas escolas.
Diante disso, espera-se que esta proposta possa auxiliar tanto professores como
alunos na disseminação dessa ferramenta para assim explorarmos cada vez mais essa
tecnologia, visando futuramente a construção de nossos próprios jogos educacionais,
utilizando para isso os conhecimentos específicos dos próprios alunos.
5.
Referências
SANTINI, M. et al. A Metodologia e a avaliação no plano de ensino. Disponível em:
<portal.metodista.br/atualiza/material-de-apoio/didatico-pedagogico/orientacoesdidatico-pedagogicas/a-metodologia-e-a-avaliacao-no-plano-de-ensino.pdf> Acesso
em: 28 maio 2016.
SMOSINSKI, S. Jogos eletrônicos podem auxiliar nos estudos, mas não devem ser
muito didáticos. Disponível em: <educacao.uol.com.br/noticias/2012/08/24/jogoseletronicos-podem-auxiliar-nos-estudos-mas-nao-devem-ser-muitodidaticos.htm#fotoNav=17> Acesso em: 28 maio 2016.
CHARACH, A. Hiperatividade e déficit de atenção (TDAH). In: Enciclopedia da
criança. Toronto: Hospital for Sick Children. Disponível em: <www.enciclopediacrianca.com/hiperatividade-e-deficit-de-atencao-tdah/segundo-especialistas/criancascom-transtorno-de-deficit-de> Acesso em: 28 maio 2016.
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