UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS ESCOLA DE ARQUIVOLOGIA DEPARTAMENTO DE ESTUDOS E PROCESSOS ARQUIVÍSTICOS RAFAEL RIBEIRO ROCHA O VIDEOGAME COMO DOCUMENTO ARQUÍVISTICO: REFLEXÕES SOBRE O ESTADO DA ARTE RIO DE JANEIRO 2016 RAFAEL RIBEIRO ROCHA O VIDEOGAME COMO DOCUMENTO ARQUIVÍSTICO: REFLEXÕES SOBRE O ESTADO DA ARTE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Escola de Arquivologia do Centro de Ciências Humanas e Sociais da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro como requisito para obtenção do título de Bacharel em Arquivologia. Orientador: Prof. Marcelo Nogueira de Siqueira RIO DE JANEIRO 2016 Rocha, Rafael Ribeiro O videogame como documento arquivístico: reflexões sobre o estado da arte / Rafael Ribeiro Rocha. Rio de Janeiro: R. R. Rocha, 2016. 88 p. Trabalho de Conclusão de Curso – Escola de Arquivologia / Centro de Ciências Humanas e Sociais / Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). Orientador: Prof. Marcelo Nogueira de Siqueira. Bibliografia. 1. Videogame 2. Arquivo 3. Documento arquivístico I. Rocha, Rafael Ribeiro II. Título. RAFAEL RIBEIRO ROCHA O VIDEOGAME COMO DOCUMENTO ARQUIVÍSTICO: REFLEXÕES SOBRE O ESTADO DA ARTE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Escola de Arquivologia do Centro de Ciências Humanas e Sociais da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro como requisito para obtenção do título de Bacharel em Arquivologia. Aprovado em: ___/___/2016 BANCA EXAMINADORA ________________________________________ Orientador: Prof. Marcelo Nogueira de Siqueira ________________________________________ ________________________________________ Dedico este trabalho a todas as mentes brilhantes que dedicaram suas vidas para produzir tantos e tantos jogos de videogame fantásticos que, para além das lembranças de minha infância, serviram como inspiração e motivação para que este trabalho fosse possível. AGRADECIMENTOS Ao Professor Marcelo Nogueira de Siqueira pela orientação, motivação e ajuda sempre que solicitado durante a elaboração deste trabalho. À minha família, especialmente meus queridos pais e irmã, por estimularem desde a infância minha paixão pela leitura e investirem tudo o que podiam em minha educação. A todos os professores e colegas do curso de Arquivologia da UNIRIO, pela amizade, convivência e enriquecedoras visões de mundo que pude vivenciar ao longo das disciplinas. À minha amada namorada, Jéssica, pela paciência e compreensão em relação aos momentos em que tive que não pude lhe dar tanta atenção, enquanto me dedicava a esta pesquisa. "Se eu fosse jovem hoje em dia, e quisesse fazer histórias, eu gostaria muito de entrar no negócio dos videogames, porque é o mais excitante. Videogames e filmes são as formas mais emocionantes do entretenimento. Mas um videogame é muito mais imaginativo, e tem mais variedade. Em um filme, você segue a linha do roteiro, e em um videogame você vai por um milhão de direções diferentes. Eu não faço ideia de como eles são capazes de fazer isso. É como um milagre”. (Stan Lee) RESUMO Este trabalho tem como tema as possíveis relações entre os videogames e os arquivos. O objetivo principal é verificar se os videogames podem ser considerados documentos arquivísticos. Para isto, inicialmente apresentou-se um breve histórico sobre os videogames. Realizou-se uma revisão de conceitos na literatura acadêmica e legislação brasileira, relacionados com a pesquisa, dentro da área da Arquivologia. Aplicou-se um questionário para instituições arquivísticas brasileiras e instituições estrangeiras que trabalham com a preservação dos videogames. Com base nesta revisão conceitual, foi possível perceber que não há nenhum tipo de limitação nos conceitos de documento arquivístico que excluam os videogames, portanto concluiu-se que os videogames podem sim exercer a função de documentos arquivísticos, desde que as características deste tipo de documento estejam presentes. Através das respostas ao questionário aplicado, analisou-se a situação da preservação dos videogames e apontaram-se os desafios para a realização desta tarefa, além da importância do estímulo ao debate desta temática na área da Arquivologia. Palavras-chave: Videogame. Arquivo. Documento arquivístico. ABSTRACT This work has as its theme the possible relationship between video games and archives. The main objective is to check if video games can be considered archival documents. For this, initially presented a brief history of video games. Conducted a review of concepts in the academic literature and Brazilian legislation, related to the research, within the area of Archival Science. Applied a questionnaire to Brazilian archival institutions and foreign institutions that work with the preservation of video games. Based on this conceptual review, it was revealed that there is no limitation on the concepts of archival document which exclude video games, so it was concluded that video games can indeed exercise archival documents function, since the characteristics of this type of document are present. Through the answers to the questionnaire, analyzed the situation of the preservation videogames and pointed up the challenges to carry out this task and the importance of stimulating debate this issue in the area of Archival Science. Keywords: Videogame. Archive. Archival document. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Tennis for Two (esq.) e Spacewar! (dir.) ---------------------------------------------- 20 Figura 2 – Magnavox Odyssey (esq.), Atari Pong (centro) e Philco Telejogo (dir.) ---------- 21 Figura 3 – Fairchild Channel F (esq.), Atari 2600 (centro) e Atari 5200 (esq.) --------------- 22 Figura 4 – Pac-Man (esq.), Pitfall! (centro) e Asteroids (dir.) ----------------------------------- 23 Figura 5 – Atari 7800 (esq.), Sega Master System (centro) e Nintendo Entertainment System (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 24 Figura 6 – Escavações no deserto dos EUA encontram cartuchos da Atari enterrados, entre eles E.T. -------------------------------------------------------------------------------------------------- 25 Figura 7 – Alex Kidd in Miracle World (esq.), Super Mario Bros. (centro) e The Legend of Zelda (esq.) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 26 Figura 8 – Sega Mega Drive (esq.), SNK NeoGeo (centro) e Super Nintendo (dir.) --------- 26 Figura 9 – Sonic the Hedgehog (esq.), Super Mario World (centro) e Donkey Kong Country 3 (esq.) --------------------------------------------------------------------------------------------------- 27 Figura 10 – Sega Saturn (esq.), Sony Playstation (centro) e Nintendo 64 (dir.) --------------- 27 Figura 11 – Final Fantasy VII (esq.), Gran Turismo 2 (centro) e GoldenEye 007 (dir.) ----- 29 Figura 12 – Sega Dreamcast (cima, esq.), Sony Playstation 2 (cima, centro), Nintendo Game Cube (cima, dir.) e Microsoft Xbox (baixo, centro) ----------------------------------------------- 29 Figura 13 – Shenmue (esq.), Final Fantasy X (centro) e Grand Theft Auto: San Andreas (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 31 Figura 14 – Microsoft Xbox 360 (esq.), Sony Playstation 3 (centro) e Nintendo Wii (dir.) - 31 Figura 15 – Halo 3 (esq.), Grand Theft Auto V (centro) e Wii Sports (dir.) ------------------- 33 Figura 16 – Nintendo Wii U (esq.), Sony Playstation 4 (centro) e Microsoft Xbox One (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 33 Figura 17 – Mario Kart 8 (esq.), Forza Motorsport 5 (centro) e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------- 34 Figura 18 – Fliperamas: Space Invaders (esq.), Donkey Kong (centro) e Street Fighter II (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 34 Figura 19 – Computadores e jogos: Toshiba MSX (esq.), Doom II (centro) e Age of Empires (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 35 Figura 20 – Jogos para portáteis: Tetris (esq.), Pokémon Yellow (centro) e Angry Birds (dir.) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 36 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 – Respostas ao questionário das instituições arquivísticas brasileiras -------------- 54 Gráfico 2 – A instituição possui documentos audiovisuais? ------------------------------------- 56 Gráfico 3 – Desde quando? --------------------------------------------------------------------------- 56 Gráfico 4 – Quais tipos de documentos audiovisuais a instituição possui no acervo? -------- 57 Gráfico 5 – Os documentos audiovisuais estão armazenados em condições especiais? ------ 58 Gráfico 6 – Se sim, quais seriam essas diferenças? ----------------------------------------------- 58 Gráfico 7 – Existem funcionários especializados no acervo de documentos audiovisuais? - 59 Gráfico 8 – Eles possuem formação em qual área? ----------------------------------------------- 60 Gráfico 9 – Quais os objetivos mais comuns para a consulta do acervo audiovisual pelos usuários? ------------------------------------------------------------------------------------------------- 61 Gráfico 10 – Quais os desafios enfrentados na preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais? ----------------------------------------------------------------------------- 61 Gráfico 11 – A instituição possui videogames em seu acervo? ---------------------------------- 62 Gráfico 12 – Se possuir, quais os tipos de videogame? Se não, existe algum plano ou expectativa para incorporá-los ao acervo? ---------------------------------------------------------- 63 Gráfico 13 – Um jogo de videogame pode ser considerado como um documento arquivístico? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 64 Gráfico 14 – Você acredita que é papel dos arquivos cuidar da preservação dos videogames? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 64 Gráfico 15 – Respostas ao questionário das instituições internacionais ------------------------ 67 Gráfico 16 – Qual o objetivo/missão da instituição? ---------------------------------------------- 70 Gráfico 17 – Qual o orçamento anual da instituição? --------------------------------------------- 71 Gráfico 18 – Orçamento anual em dólares (aproximado) ---------------------------------------- 71 Gráfico 19 – Quantos profissionais trabalham na instituição? ----------------------------------- 72 Gráfico 20 – Qual a área de formação desses profissionais? ------------------------------------- 72 Gráfico 21 – Tipos de contrato ----------------------------------------------------------------------- 73 Gráfico 22 – Qual o tamanho total do acervo? (aproximado) ------------------------------------ 74 Gráfico 23 – Quais tipos de suporte compõem o acervo? ---------------------------------------- 74 Gráfico 24 – O acervo de videogames está armazenado em condições especiais? ------------ 75 Gráfico 25 – Se sim, quais são? ---------------------------------------------------------------------- 76 Gráfico 26 – As novas aquisições do acervo são feitas por compra ou doação? -------------- 77 Gráfico 27 – Quais os canais de divulgação (mídias sociais) utilizadas? ---------------------- 78 Gráfico 28 – Quais são os motivos mais comuns pelos quais os usuários justificam a busca pelo seu acervo de videogames? ---------------------------------------------------------------------- 79 Gráfico 29 – Quais os desafios enfrentados na preservação dos videogames? ---------------- 80 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------- 16 2 HISTÓRICO DOS VIDEOGAMES ------------------------------------------------------------ 19 2.1 As origens dos videogames ---------------------------------------------------------------------- 20 2.2 Primeira geração ---------------------------------------------------------------------------------- 21 2.3 Segunda geração ---------------------------------------------------------------------------------- 22 2.4 Terceira geração ---------------------------------------------------------------------------------- 24 2.5 Quarta geração ------------------------------------------------------------------------------------ 26 2.6 Quinta geração ------------------------------------------------------------------------------------ 27 2.7 Sexta geração -------------------------------------------------------------------------------------- 29 2.8 Sétima geração ------------------------------------------------------------------------------------ 31 2.9 Oitava geração ------------------------------------------------------------------------------------- 33 2.10 Outros tipos de videogames ------------------------------------------------------------------- 34 2.11 Comparativo entre as gerações de consoles ------------------------------------------------ 37 3 REVISÃO DE CONCEITOS --------------------------------------------------------------------- 40 3.1 Arquivo --------------------------------------------------------------------------------------------- 40 3.2 Documento arquivístico ------------------------------------------------------------------------- 46 3.3 Videogame ------------------------------------------------------------------------------------------ 49 3.4 Videogames como documentos arquivísticos ------------------------------------------------ 51 4 ANÁLISE DAS RESPOSTAS DO QUESTIONÁRIO -------------------------------------- 53 4.1 Questionário para instituições arquivísticas brasileiras ---------------------------------- 53 4.1.1 Pergunta 1 ---------------------------------------------------------------------------------------- 56 4.1.2 Pergunta 2 ---------------------------------------------------------------------------------------- 57 4.1.3 Pergunta 3 ---------------------------------------------------------------------------------------- 58 4.1.4 Pergunta 4 ---------------------------------------------------------------------------------------- 59 4.1.5 Pergunta 5 ---------------------------------------------------------------------------------------- 60 4.1.6 Pergunta 6 ---------------------------------------------------------------------------------------- 61 4.1.7 Pergunta 7 ---------------------------------------------------------------------------------------- 62 4.1.8 Pergunta 8 ---------------------------------------------------------------------------------------- 63 4.1.9 Pergunta 9 ---------------------------------------------------------------------------------------- 64 4.1.10 Pergunta 10 ------------------------------------------------------------------------------------- 64 4.1.11 Considerações gerais sobre as respostas das instituições arquivísticas brasileiras -- 65 4.2 Questionário para instituições internacionais ----------------------------------------------- 66 4.2.1 Pergunta 1 ---------------------------------------------------------------------------------------- 70 4.2.2 Pergunta 2 ---------------------------------------------------------------------------------------- 70 4.2.3 Pergunta 3 ---------------------------------------------------------------------------------------- 72 4.2.4 Pergunta 4 ---------------------------------------------------------------------------------------- 74 4.2.5 Pergunta 5 ---------------------------------------------------------------------------------------- 74 4.2.6 Pergunta 6 ---------------------------------------------------------------------------------------- 75 4.2.7 Pergunta 7 ---------------------------------------------------------------------------------------- 76 4.2.8 Pergunta 8 ---------------------------------------------------------------------------------------- 77 4.2.9 Pergunta 9 ---------------------------------------------------------------------------------------- 78 4.2.10 Pergunta 10 ------------------------------------------------------------------------------------- 79 4.2.11 Considerações gerais sobre as respostas das instituições internacionais -------------- 80 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS --------------------------------------------------------------------- 82 REFERÊNCIAS --------------------------------------------------------------------------------------- 87 16 1 INTRODUÇÃO Os Arquivos surgiram como instrumento administrativo de apoio à organização do Estado, mas foi adquirindo outras funções ao longo de sua evolução histórica, como preservar a memória de uma sociedade. A historiadora Marcia Eckert Miranda resume essa evolução, em seu trabalho apresentado no XXVI Simpósio Nacional de História: De guardiões do passado e das informações estratégicas para a segurança militar, para a proteção e o desenvolvimento da atividade econômica e para o exercício do poder, os arquivos passaram a ser considerados, no final do século XVIII, como lugar de guarda de evidências e como patrimônio nacional disponível ao cidadão. Nessa transição, desenvolveram-se diversos movimentos: os primeiros passos da Arquivologia como disciplina, a valorização dos arquivos enquanto depositários do patrimônio nacional e como instituições-chave para se pensar o passado e o presente (MIRANDA, 2011, p. 1-2). José Maria Jardim, professor do Departamento de Estudos e Processos Arquivísticos da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, reflete sobre as transformações dos arquivos nas últimas décadas: Os arquivos não são mais os mesmos? Nas últimas décadas, as tecnologias da informação provocaram novas formas de se criar, armazenar e usar os documentos arquivísticos. Tornaram-se mais intensas em diversos países – inclusive no Brasil – as demandas sociais pelos direitos à informação, à memória, à privacidade, à propriedade intelectual, enfim, aos arquivos públicos e privados. Ampliaram-se as interpretações sobre os arquivos, seus produtores e usos. Da história à sociologia, passando pela antropologia e a arquivologia, (re) leituras do fenômeno arquivístico têm suscitado abordagens inovadoras (JARDIM, 2012, orelha do livro). Considerando a missão dos Arquivos como guardiões da memória da sociedade em que está inserido, os documentos arquivísticos são o registro, objeto de estudo de historiadores e outros profissionais em busca da compreensão de determinada época, evento, sociedade, etc. Se daqui a 100 anos algum pesquisador estiver buscando compreender o modo de vida da sociedade em algum período de tempo localizado após os anos 1980 até a presente data, sua pesquisa só estará completa se ele conseguir informações confiáveis a respeito dos videogames, que de um simples brinquedo para crianças tornou-se uma das mais lucrativas 17 indústrias do entretenimento desse período, superando inclusive a indústria do cinema. Além da importância financeira, também adquiriu uma importância cultural, com personagens marcantes que viraram ícones e polêmicas sobre incentivo a violência e outros prejuízos à saúde das crianças jogadoras. Ou seja, os videogames foram (e são) importantes culturalmente no modo de viver dessa sociedade. Logo, preservar a memória dessa sociedade significa preservar os videogames criados e jogados por essa sociedade. Mas poderia o videogame ser um documento arquivístico, fazendo com que a responsabilidade pela preservação e tratamento desse material também fosse uma missão dos Arquivos? Essa pergunta foi o problema de pesquisa que serviu de ponto de partida desse trabalho. O interesse pessoal do autor pela temática contribuiu para a realização do mesmo, pois já existia um conhecimento prévio sobre os videogames que contribuiu para localizar determinadas informações e continuar a pesquisa. Durante a realização do presente trabalho uma das maiores dificuldades encontradas foi a escassa bibliografia acadêmica sobre os videogames. Quando possível recorreu-se a livros, leis ou artigos, mas na falta destes a única fonte possível para determinadas informações citadas no trabalho foi a internet. Esta escassez de trabalhos acadêmicos sobre os videogames reforça a importância de um trabalho que aborde o tema, especialmente considerando a relação entre videogames e arquivos, praticamente inexplorada no Brasil. Para efeitos de padronização do trabalho, foi feita a opção pela utilização do termo “videogame”, embora também exista a grafia “vídeo-game”. As duas formas são utilizadas na língua portuguesa, mas a primeira é mais reconhecida na literatura especializada da área e entre os próprios jogadores. No português de Portugal, o termo “videojogo” (que é a tradução literal de videogame) é a forma mais comum. Inicialmente apresentou-se um breve histórico com a evolução dos videogames desde seu surgimento até os aparelhos mais recentes. O capítulo teve foco na história dos consoles (videogames domésticos), por serem os mais populares e de certa forma representarem a indústria. Com isso, pretendeu-se de certa forma contextualizar os videogames e sua importância para a sociedade, abrindo terreno para as discussões posteriores. As ilustrações utilizadas neste capítulo foram todas retiradas de banco de dados de imagens na internet (Flickr, Google Images, etc.) e não possuem restrições para utilização não comercial. 18 No terceiro capítulo buscou-se discutir a possibilidade dos videogames como documentos arquivísticos, através da revisão de literatura que apresentou diversos conceitos de arquivos, documentos, documentos arquivísticos e também de videogames. Procurou-se verificar se os conceitos mais aceitos pela área limitariam ou não que os videogames pudessem ser considerados documentos arquivísticos. O quarto capítulo apresenta uma análise das respostas aos questionários enviados para instituições arquivísticas nacionais e instituições internacionais que trabalham com a preservação dos videogames. A aplicação do questionário é o núcleo desse trabalho, a base para buscar uma resposta à questão apontada previamente. O questionário foi aplicado por meio eletrônico e para auxiliar na análise das respostas foram elaborados gráficos para melhor visualização dos resultados obtidos. As considerações finais reúnem os pontos mais importantes levantados na aplicação dos questionários, os conceitos discutidos nos capítulos anteriores e responde ao problema de pesquisa. O trabalho também inclui os anexos, onde estão reunidas as respostas originais completas dos questionários, incluindo a tradução para as respostas dos questionários para instituições estrangeiras. 19 2 HISTÓRICO DOS VIDEOGAMES Antes de poder apresentar um breve panorama histórico dos videogames, é importante esclarecer qual o conceito será o foco deste trabalho, já que o termo “videogames”, especialmente no Brasil, acaba sendo usado genericamente para qualquer tipo de jogo eletrônico. Embora o objeto de estudo desta pesquisa sejam os videogames em geral, neste capítulo o foco será no videogame doméstico, cujo termo mais utilizado no Brasil é “console”. Sempre que não for especificado de outra forma, o termo videogame estará representando essa definição, talvez a que mais represente culturalmente os videogames para a sociedade. Para apresentar a evolução dos videogames ao longo da história, costuma-se utilizar-se comumente uma divisão por “gerações” de videogames. O principal critério utilizado para separar as gerações é o poder de processamento gráfico dos videogames mais populares de cada época. Essa divisão é utilizada pelos jogadores, revistas especializadas e também na Wikipédia (termo: “História dos jogos eletrônicos”), por exemplo. O autor Alan Richard da Luz, em seu livro “Vídeo game: história, linguagem e expressão”, escreve a respeito das gerações dos videogames: As chamadas “gerações” de vídeo games (Figura 2.1) sempre foram uma maneira didática de segregarmos as tecnologias e posicionar cronologicamente os consoles e seus títulos. Desde o nascimento do vídeo game como conhecemos, os recursos gráficos sempre ditaram a fronteira dessas gerações, delimitando e separando consoles e jogos e direcionando, até mesmo, a publicidade dos sistemas. Como uma medida absoluta do potencial de entretenimento, os avanços dos recursos gráficos são aguardados e os consoles, bem como os jogos de gerações “antigas”, rejeitados e encarados como datados e ultrapassados. (LUZ, 2010, p. 78) Portanto, como essa divisão já está estabelecida como padrão, será adota no presente capítulo. Serão apresentadas todas as gerações dos videogames, desde as suas origens até os lançamentos mais recentes, reunindo as características principais e os videogames e jogos mais representativos de cada uma, em ordem cronológica. Obviamente não será possível cobrir todos os videogames já lançados até aqui e nem é esse o propósito do trabalho. Será realizado um breve resumo histórico dessa indústria para melhor compreensão do objeto de 20 estudo, buscando que as relações entre videogames e Arquivologia discutidas nos capítulos posteriores tenham uma contextualização. 2.1 As origens dos videogames Fig. 1 – Tennis for Two (esq.) e Spacewar! (dir.) Como tantas outras invenções, os videogames tiveram sua origem como uma conseqüência de pesquisas científicas, não sendo o objetivo inicial das mesmas. Neste caso, as pesquisas relacionadas à ciência da computação, com foco na área da inteligência artificial. E não existe um consenso mesmo entre os especialistas de qual seria o primeiro videogame da história, já que depende muito de qual o conceito de videogame utilizado. Sobre essa questão, Alan Richard da Luz (2010, p. 21) afirma: “Começar uma história comentada do vídeo game pode parecer fácil. Porém, o nascimento do vídeo game é algo polêmico e pode ter até três datas dependendo do critério utilizado, cada um com seus próprios (e válidos) argumentos”. A data mais antiga de que se tem registro é o ano de 1958. O físico norte-americano William Higinbotham queria criar algo que atraísse a atenção dos convidados da visita anual ao Laboratório Nacional de Brookhaven. O que ele criou foi algo mais parecido com um brinquedo, mas que se valia de um computador analógico que exibia um jogo interativo em um monitor de osciloscópio. Sua invenção simulava um jogo de tênis, em que cada jogador controlava uma raquete que rebatia a bolinha na tela, sem nenhum tipo de placar ou pontuação no jogo. A invenção foi denominada “Tennis for Two” e foi um grande sucesso na exposição, virando uma atração permanente do laboratório. Mesmo não havendo consenso de que foi o primeiro videogame, é certamente a primeira interação em um tudo de raios catódicos, no caso o monitor, portanto foi um passo importante para originar os videogames dali a alguns anos (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). 21 Poucos anos depois, em 1961, surge a primeira interação entre um monitor juntamente com o uso de um software. Naquela época, ainda era raro os computadores que tinham monitores de vídeos acoplados. O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) era um dos locais que possuíam um computador desse tipo, além de ser um dos mais importantes centros de pesquisa em computação do mundo. Um grupo de engenheiros estudantes do MIT começaram a testar ferramentas de programação para esse computador. Steve Russel liderou um grupo de colegas que criaram um jogo chamado Spacewar!, um jogo eletrônico de tiros com naves com objetivos e pontuação. Sua importância se deu por ter sido incluído como um programa de teste em microcomputadores da época, o que fez com que chegasse a outras universidades norte-americanas e servisse como fonte de inspiração para outros estudantes desenvolverem seus próprios jogos à época (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). Embora essas duas experiências iniciais certamente tenham contribuído e muito para a invenção do videogame, nenhuma delas é a mais aceita como o ponto de partida para a história dos videogames. Ainda não existia um objeto próprio dedicado exclusivamente aos jogos eletrônicos, que foi a forma com que o videogame se tornou uma nova forma de entretenimento e uma indústria com forte apelo comercial. Isso aconteceria a partir da invenção que surgiu na terceira das datas importantes para a origem do videogame, que será detalhada no próximo subitem desse capítulo. 2.2 Primeira geração Fig. 2 – Magnavox Odyssey (esq.), Atari Pong (centro) e Philco Telejogo (dir.) Pensando no conceito de videogame mais próximo ao que ele ficou conhecido mundialmente, um aparelho exclusivo para reproduzir jogos eletrônicos e que deveria ser conectado à TV, seu inventor seria o inventor alemão naturalizado norte-americano Ralph Baer, o primeiro a registrar a patente de um aparelho desse tipo. Ele trabalhava para a indústria de TV e vendeu seu projeto de console doméstico para a Magnavox, que deu origem 22 ao primeiro console de videogame da história, o Odyssey 100. Ele possuía apenas variações do mesmo jogo (pingue-pongue, futebol, vôlei, etc.), consistindo em duas barras que rebatiam uma bolinha, com gráficos e mecânicas rudimentares. O console não fez muito sucesso à época, sendo mais importante pelo pioneirismo como o primeiro videogame a ser vendido, em 1972 nos EUA (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). Na mesma época, o engenheiro norte-americano Nolan Bushnell baseou-se no jogo Spacewar! para criar outro jogo eletrônico mais simples, em um aparelho próprio com monitor acoplado. Ele o batizou de “Computer Space”, e foi a origem do primeiro arcade (fliperama) da história. Em 1972 ele resolve abrir suas própria empresa, a Atari, fundamental para a popularização dos videogames em seus primórdios. Bushnell cria o Pong, outra variação do jogo de rebater uma bolinha com duas barras na tela. As máquinas de Pong da Atari foram o primeiro grande sucesso dos videogames, e por sua simplicidade de programação, foram facilmente pirateadas, gerando inúmeros “clones” (o mesmo conceito de jogo com outro nome e lançado por outra empresa). No Brasil o clone mais famoso seria chamado de Telejogo, lançado pela Philco em 1977 (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). Na primeira geração dos videogames os maiores sucessos acabaram sendo os arcades. O Pong da Atari foi o primeiro caso de sucesso comercial, sendo um ícone das origens dos videogames. Daniel Gularte (2010, p. 46) afirma: “A criação de Pong representou o marco zero na indústria de jogos eletrônicos. Induziu a abertura dos dois maiores mercados dos jogos eletrônicos e é o símbolo de uma cultura que se disseminava vertiginosamente”. Os videogames domésticos só teriam um salto de popularidade na próxima geração, liderados pela própria Atari, empresa mais importante nos primeiros anos da indústria dos videogames. 2.3 Segunda geração Fig. 3 – Fairchild Channel F (esq.), Atari 2600 (centro) e Atari 5200 (esq.) O marco que dá início à segunda geração dos videogames foi o lançamento do Fairchild Channel F em 1976. Ele foi o primeiro videogame que possuía jogos que eram 23 vendidos separadamente do videogame, tornando muito mais atrativo os videogames domésticos. Essa seria a característica mais importante iniciada nessa geração (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). O pioneirismo do Fairchild Channel F fez seus concorrentes se moverem. Um ano depois, em 1977, a Atari lança o Video Computer System (VCS), rebatizado posteriormente de Atari 2600. Ele também permitia o uso de diferentes cartuchos para jogos de videogame, aumentando e muito as possibilidades para o consumidor. De certa forma essa é uma lógica que o mercado obedece ainda hoje, sendo o console uma ferramenta para que os jogos sejam vendidos, que é onde se concentra a maior parte dos lucros dessa indústria (HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS, 2015). Em seu livro “Jogos Eletrônicos: 50 anos de interação e diversão”, Daniel Gularte resume a segunda geração de videogames: A segunda geração dos videogames foi uma experiência única para os jogadores. Finalmente, estes puderam escolher seus jogos prediletos, desfrutaram de campeonatos em casa e configuraram suas necessidades de entretenimento com comodidade. Porém, as empresas pensavam no desenvolvimento e na expansão em massa de jogos e versões adaptadas dos árcades para os consoles, produzindo ainda mais jogos e em pouco tempo. Esse comportamento comercial teve conseqüências drásticas no início dos anos 1980. (GULARTE, 2010, p. 67) O Atari 2600 foi o primeiro console de grande sucesso e tornou definitivamente conhecida a empresa na sociedade norte-americana. O jogo mais vendido do console, PacMan, teve o primeiro personagem dos videogames a se tornar um ícone pop, reconhecido mundialmente. A popularidade dos videogames explodiu, e o tamanho do sucesso da Atari teria consequências para as mudanças que o mercado enfrentaria na transição até a próxima geração. Fig. 4 – Pac-Man (esq.), Pitfall! (centro) e Asteroids (dir.) 24 2.4 Terceira geração Fig. 5 – Atari 7800 (esq.), Sega Master System (centro) e Nintendo Entertainment System (dir.) No começo da década de 80 a Atari liderava o crescimento constante da indústria de videogames. As vendas já atingiam o patamar de bilhões de dólares. Todo esse sucesso acabou limitando as inovações das produtoras, que preferiam criar inúmeras versões repetitivas de jogos consagrados (especialmente Pac-Man), inundando o mercado com jogos de qualidade duvidosa. Em seu artigo “O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção do conhecimento”, o autor Gláucio Aranha escreve sobre isso: Ocorre que a profusão de jogos que assolava o mercado norte-americano de Jogos Eletrônicos deixou de lado as questões do aperfeiçoamento técnico e da elaboração temática, privilegiando simplesmente o caráter quantitativo da produção, postura mais evidente na Atari. Posição inversa do cenário japonês da mesma indústria. (ARANHA, 2004) Um dos maiores símbolos dos péssimos jogos produzidos na época foi o caso do jogo de Atari “E.T., o Extraterrestre”. Foram produzidas milhões de cópias do cartucho, na esteira do sucesso do filme. O jogo era tão ruim que foi um gigantesco fracasso de vendas. Por muito tempo comentou-se que milhões de cartuchos do jogo foram enterrados num deserto dos EUA, por estarem encalhados. Recentemente, essa “lenda” foi confirmada pelo documentário Atari: Game Over (2014), em que escavaram o deserto e encontraram milhões de cartuchos da Atari. A decadência da indústria dos videogames ficaria conhecida como “crash de 1983”. Daniel Gularte exemplifica o tamanho do fracasso: O jogo ET foi considerado a primeira grande bomba da história dos videogames. Juntamente com outros jogos como Bobby is going home (Bitcorp, 1986), os jogadores mal tinham noção do objetivo do jogo, do seu desafio e das suas regras. (...) A reação da indústria foi forte. As lojas que compraram milhares de consoles e cartuchos para o Natal de 1982 tiveram que baixar o valor dos seus 25 produtos drasticamente. Um cartucho de Atari, que custava em média 75 dólares (valor corrigido para 2009), era vendido por cinco dólares (valor corrigido para 2009). Cartuchos do jogo ET viraram lixo. (GULARTE, 2010, p. 69). Fig. 6 – Escavações no deserto dos EUA encontram cartuchos da Atari enterrados, entre eles E.T. O declínio da indústria dos videogames abriu espaço para os computadores caseiros, que devido à diminuição dos custos começaram a se popularizar (sendo dominantes por um bom tempo na Europa). A indústria dos videogames nos EUA só começaria a se recuperar do crash de 1983 com a entrada das empresas japonesas em seu mercado. No Japão, as duas empresas dominantes eram a Sega e a Nintendo, que faziam sucesso com seus consoles de 8 bits, Master System e Famicom, respectivamente. Vendo o potencial a ser explorado nos EUA, elas lançaram seus produtos no mercado norte-americano. E a grande responsável pelo renascimento dos videogames nos EUA seria a Nintendo. Daniel Gularte explica a estratégia adotada pela empresa japonesa para vencer a resistência do mercado: Era 1985 quando as lojas americanas anunciavam um novo produto de entretenimento. Os americanos ainda estavam sofrendo as conseqüências do crash de 1983 e por isso olhavam com descrença qualquer nova tentativa de reaquecimento do mercado de consoles. A Nintendo então optou por chamar seu videogame de Nintendo Entertainment System (NES), prometendo uma central de entretenimento completa nas residências americanas. (GULARTE, 2010, p. 71) Mesmo que o NES não tenha cumprido essa promessa de ser uma central de entretenimento, a estratégia da Nintendo funcionou, e seu console foi um grande sucesso de vendas. O personagem Mario acabaria superando Pac-Man e se tornando o maior ícone dos videogames. Os jogos Super Mario Bros e Super Mario Bros3 ainda figuram na lista dos mais vendidos de todos os tempos. A Sega acabou tendo mais sucesso com seu Master System na Europa e no Brasil, tendo pouco destaque nos EUA. A disputa entre as duas empresas japonesas aumentaria muito na próxima geração dos videogames. 26 Fig. 7 – Alex Kidd in Miracle World (esq.), Super Mario Bros. (centro) e The Legend of Zelda (esq.) 2.5 Quarta geração Fig. 8 – Sega Mega Drive (esq.), SNK NeoGeo (centro) e Super Nintendo (dir.) A quarta geração seria conhecida como a dos consoles de 16 bits, e teria início com o lançamento do Turobgrafx, de uma união entre Hudson Soft e NEC em 1987. A SNK também tentou ter o seu próprio console, o NeoGeo, especializado em jogos de luta e com preços muito superiores aos da concorrência. As verdadeiras estrelas dessa geração seriam os novos consoles da Sega e da Nintendo. A Sega lançou primeiro o seu Mega Drive, em 1988 que começou a abocanhar o mercado anteriormente dominado pelo NES. A Nintendo foi obrigada a contra-atacar para não perder a liderança, surgindo o Super Nintendo em 1990. Embora no Japão a Nintendo continuasse dominando o mercado com os consoles de 16 bits, nos Estados Unidos a disputa se acirrou. Enquanto a Nintendo continuava apostando forte no Mario e exercendo um controle que tornava seus jogos “seguros” para as famílias, a Sega investiu forte num marketing mais agressivo, visando principalmente o público adolescente. A própria mascote escolhida para enfrentar o sucesso do Mario reflete essa estratégia. Alan Richard da Luz detalha a escolha da mascote da Sega: Outro jogo muito característico da geração 16 bits é o Sonic The Hedgehog (Sega, 1991) Mostrar o máximo número de cores simultâneas em tela parecia ser também uma prerrogativa desse jogo, no qual a Sega tentava criar uma personagem ícone tal como Mario era para a Nintendo. O jogo tinha propositadamente um visual cartunesco, mas mais juvenil, ao contrário de Mario, que era infantil e trazia um 27 mundo fantástico assim como Super Mario Bros, mas, ao contrário deste, que prezava o jogo mais cadenciado e os pulos precisos nas plataformas, o Sonic era só velocidade. (...) O Sonic é um porco-espinho que expressa toda a transgressão e rebeldia da Sega em seu auge, nos anos 1990. Seu olhar compenetrado (quase que irritado), sua postura de peito estufado, e seu cabelo espetado como um punk londrino eram a perfeita antítese do bonachão Mario e sua bondade ingênua. Toda essa personalidade de Sonic é expressa em sua linguagem visual, graças à capacidade gráfica dessa geração. (LUZ, 2010, p 103-104). Apesar do crescimento da Sega, a Nintendo ainda seria a vencedora e manteria a liderança nessa geração dos videogames. Os últimos grandes lançamentos do Super Nintendo, em especial a série “Donkey Kong Country”, exploraram ao máximo as capacidades do console e ajudaram a garantir a liderança do mercado. Os dados de vendas explicam o equilíbrio maior nessa geração dos videogames. Na geração anterior, o NES liderou com folga, vendendo mais de 61 milhões de consoles contra apenas cerca de 13 milhões do Master System. Já na quarta geração, o Mega Drive da Sega atingiu a marca de 40 milhões de unidades vendidas, perdendo por pouco para o Super Nintendo, que teve pouco mais de 49 milhões de consoles vendidos (LIST OF MILLIONSELLING GAME CONSOLES, 2015). Fig. 9 – Sonic the Hedgehog (esq.), Super Mario World (centro) e Donkey Kong Country 3 (esq.) 2.6 Quinta geração Fig. 10 – Sega Saturn (esq.), Sony Playstation (centro) e Nintendo 64 (dir.) Enquanto a quarta geração viu a disputa entre as mesmas empresas e uma evolução da geração anterior, a quinta geração trouxe muitas novidades. Ela teria início com o lançamento 28 do 3DO, da Panasonic, em 1993. Mas a grande novidade foi a chegada da empresa japonesa Sony, que viria a dominar o mercado após alguns erros estratégicos da Nintendo. Os lucros da indústria de videogame continuavam crescendo, aumentando também os investimentos em marketing. Daniel Gularte apresenta o cenário: A quinta geração dos consoles marcou a presença dos videogames de 32 e 64 bits. Muito se questionou a real potência de processamento dos videogames. Empresas rivais se justificavam a ataques da concorrência, gerando assim polêmica entre consumidores das diversas tecnologias e marcas do mercado. Portanto, esta geração foi repleta de estratégias comerciais baseadas nas tecnologias revolucionárias e francos ataques publicitários, focados nas promessas de jogos jamais vistos (GULARTE, 2010, p. 80). O CD passaria a ser a mídia de armazenamento dos jogos dominante na época, por ser. A Nintendo tinha uma parceria com a Sony para desenvolver um novo console que adotaria o CD como mídia principal. A parceria teve uma série de conflitos e o contrato acabou rompido pela Nintendo. Mas a Sony decidiu levar adiante o projeto sozinha em 1995 lançaria o Playstation. O console da Sega foi o Saturn, e assim como o Playstation, tinha um processador de 32 bits e leitor de CDs. O Saturn fez sucesso apenas no Japão. Sua programação era muito complexa, o que fazia as produtoras preferirem desenvolver jogos para o console da Sony. O Playstation foi o líder absoluto de vendas dessa geração, com mais de 100 milhões de unidades vendidas (LIST OF MILLION-SELLING GAME CONSOLES, 2015). A Sony provocou uma verdadeira revolução na indústria. Primeiro com o foco no 3D, graças ao maior poder gráfico dos aparelhos. Ela também deu muito mais liberdade às empresas produtoras de jogos, que sofriam limitações para abordar conteúdos de temática mais adulta nos consoles da Nintendo. As facilidades e incentivos para a produção dos jogos fez com que o Playstation tivesse uma das maiores variedades de títulos da história, sendo a plataforma de surgimento de inúmeras franquias de sucesso até hoje. Alan Richard da Luz detalha a política da Sony para as produtoras de jogos: O nome da Sony por trás do Playstation facilitou as coisas dando credibilidade ao console e o esquema de licenciamento acessível às pequenas softwarehouses, com uma taxa de licença de 10 dólares por CD vendido, era liberal e acompanhado de ferramentas de desenvolvimento e apoio nunca antes vistos. 29 Apesar de ser nova nesse mercado a Sony sabia da importância de uma boa base de software. Isso atraiu todos os grandes desenvolvedores e permitiu a entrada de pequenos também, renovando o mercado. (LUZ, 2010, p. 65) Já a Nintendo, após desprezar e ver surgir a Sony como uma forte concorrente, lançou em 1996 o sucessor do Super Nintendo: o Nintendo 64. Embora ele tivesse um processador de 64 bits, manteve o cartucho como mídia dos jogos. Talvez com medo da facilidade da pirataria dos CDs, essa decisão se revelou um grande erro, pois a capacidade de armazenamento de um cartucho era muito menor do que a do CD. Isso fez com que os grandes jogos do Nintendo 64 fossem aqueles produzidos pela própria Nintendo, enquanto séries de grande sucesso de vendas, (Final Fantasy, por exemplo), fossem lançadas apenas para o Playstation. Fig. 11 – Final Fantasy VII (esq.), Gran Turismo 2 (centro) e GoldenEye 007 (dir.) 2.7 Sexta geração Fig. 12 – Sega Dreamcast (cima, esq.), Sony Playstation 2 (cima, centro.), Nintendo Game Cube (cima, dir.) e Microsoft Xbox (baixo, centro) A sexta geração teria início com o último console lançado pela Sega: o Dreamcast, em 1998, o primeiro videogame de 128 bits. Apesar da boa recepção da crítica e de trazer 30 novidades, como um modem acoplado, o console não obteve grande sucesso, não conseguindo fazer frente ao novo videogame da Sony. Daniel Gularte explica o fracasso da Sega: O Dreamcast, como produto de luxo e com títulos caros e poucos, foi perdendo espaço para seus concorrentes, que abriram seu mercado com parcerias e franquias novas. Por fim, a Sega, em 2002, deixa o mercado de fabricação de consoles, deixando saudades para os mais nostálgicos fãs. (GULARTE, 2010, p. 88) O grande líder da sexta geração continuaria sendo a Sony, com seu Playstation 2 lançado em 2000. Ele continua com o recorde de videogame mais vendido de todos os tempos, com mais de 155 milhões de unidades (LIST OF MILLION-SELLING GAME CONSOLES, 2015). A empresa continuou com os jogos de mais sucesso de público, e tinha a vantagem de também ser um leitor de DVDs, um dos mais baratos do mercado à época do lançamento. O Playstation 2 praticamente repetiu a estratégia de sucesso de seu antecessor, como aponta Daniel Gularte: A Sony continuou, por assim dizer, com sua fórmula mágica. Manteve os mesmos aspectos de design do seu console anterior e lançou o Playstation 2 em 2000. Com títulos de jogos chamativos, rapidamente o Playstation 2 subiu ao topo de vendas, desbancando o Dreamcast. Utilizando mídias de DVD, o videogame da Sony era bem mais acessível a cópias piratas do que o complicado Giga-disk ReadonlyMemory (GD-ROM) do Dreamcast (GULARTE, 2010, p. 88). A Nintendo de certa forma cometeu os mesmos erros da geração passada. Seu console da sexta geração, o Gamecube, tinha um formato de mídia própria (mini-DVDs), o que mais uma vez prejudicou o apoio de outras produtoras. Os jogos de maior sucesso mais uma vez foram os da própria Nintendo, e apesar de não ter sucumbido como a Sega, a empresa manteve-se como coadjuvante no período. A grande novidade dessa geração foi a entrada de uma empresa norte-americana no mercado de videogames: a Microsoft. Ela lançou o Xbox em 2001, com uma arquitetura próxima do computador e buscando ser uma central multimídia. Apesar de ter o processador mais poderoso da geração e um forte investimento da Microsoft, o Xbox não conseguiu 31 superar o domínio da Sony, embora tenha conseguido um honroso segundo lugar no mercado, superando Nintendo e Sega, empresas muito mais tradicionais nesse ramo. Além do domínio completo da Sony, outra característica marcante dessa geração foi que os jogos aprofundaram um processo iniciado na geração passada, de abordar conteúdos adultos, afastando-se da imagem infantil popularizada pela Nintendo. O jogo mais vendido do Playstation 2, por exemplo, foi Grand Theft Auto: San Andreas, que aborda o mundo do crime. Com isso a polêmica em torno dos malefícios do videogame também aumentou, e até hoje existe a polêmica se os videogames poderiam estimular o comportamento violento, especialmente nas crianças. Fig. 13 – Shenmue (esq.), Final Fantasy X (centro) e Grand Theft Auto: San Andreas (dir.) 2.8 Sétima geração Fig. 14 – Microsoft Xbox 360 (esq.), Sony Playstation 3 (centro) e Nintendo Wii (dir.) Com a Sega definitivamente fora da disputa, coube à Microsoft dar início à sétima geração, lançando o Xbox 360 em 2005. Um ano depois, a Sony lançaria o Playstation 3. Ambos os consoles apostaram na mesma estratégia da geração passada, valendo-se dos avanços tecnológicos para conquistar o público. Daniel Gularte apresenta o cenário da época: A criação de novos padrões de tecnologia, como o High-definition Television (HDTV), TV digital, VOIP, Wireless, som 5.1, High-definition Digital VideoDisc (HD-DVD) e Blu-Ray, exigiu o redesenho de novos projetos de videogames. Com resoluções até quatro vezes maiores, som de cinema e capacidade 32 de armazenamento de informações dez vezes maior, desenhava-se uma tendência de arquitetura dos novos consoles (GULARTE, 2010, p. 93). Enquanto a Microsoft e a Sony esperavam repetir a disputa da geração passada, a Nintendo foi por um caminho diferente, e dessa vez sua estratégia teria sucesso com o lançamento do Nintendo Wii, em 2006. Em uma estratégia de mercado conhecida como “Oceano Azul”, a empresa buscou o público não-fanático, novos consumidores para seu novo console. Sony e Microsoft investiam milhões para provar qual dos seus consoles era mais potente, e a Nintendo preferiu focar na simplificação da jogabilidade para atrair esse novo público negligenciado até então pela indústria dos videogames. Daniel Gularte detalha essas escolhas: Como a Nintendo teve sempre a proposta de gerar não videogames, mas centrais de lazer para todas as idades, surgiu o Nintendo Wii. Um console não muito poderoso (praticamente metade do processamento dos concorrentes), mas com um diferencial: interatividade total e novas experiências para os usuários. A proposta do console era atingir jogadores, não-jogadores, ex-jogadores, pais e até avós (ADAM, 2006). Para atender a todos esses públicos, a Nintendo lançou um modelo de interação totalmente novo, uma forma de controlar as ações dos jogos da forma mais intuitiva possível. Por meio de sensores de movimento em bastões especiais, os jogadores poderiam recriar movimentos semelhantes à realidade e estes eram interpretados pelos sensores, que traduziam os movimentos em comandos do jogo (GULARTE, 2010, p. 95). Graças a essa nova revolução dos controles, o sucesso do Wii fez a Nintendo recuperar a liderança de mercado nessa geração. Ela vendeu mais de 100 milhões de unidades, perdendo apenas para os dois primeiros Playstation na lista dos videogames mais vendidos de todos os tempos (LIST OF MILLION-SELLING GAME CONSOLES, 2015). Mesmo com o impacto das novidades do Wii, a Microsoft e a Sony também conquistaram um grande público, praticamente empatando no segundo lugar, com mais de 80 milhões de Xbox 360 e Playstation 3 vendidos, com pequena vantagem para o primeiro. Além dos jogos com gráfico cada vez mais realistas, outra característica marcante dessa geração foi o multiplayer online dos jogos, graças à popularização da internet de banda larga pelo mundo. Uma assinatura anual para se jogar ou obter vantagens online passou a ser uma nova e importante fonte de receita para as fabricantes de consoles e produtoras de jogos. Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), liderados por Call of Duty e seu multiplayer online, quebraram 33 sucessivos recordes de vendas, superados apenas por Grand Theft Auto V, que em apenas três dias após o lançamento superou a marca de US$ 1 bilhão em vendas, sendo até o ano de 2015 o produto de entretenimento que mais rápido atingiu essa marca, segundo o Guinness (Livro dos Recordes). Fig. 15 – Halo 3 (esq.), Grand Theft Auto V (centro) e Wii Sports (dir.) 2.9 Oitava geração Fig. 16 – Nintendo Wii U (esq.), Sony Playstation 4 (centro) e Microsoft Xbox One (dir.) A oitava geração de videogames é a mais recente até o momento. Ela tem início no final de 2012, com o lançamento do novo console da Nintendo, o Wii U. O grande diferencial desse console é seu controle com uma tela de toque. Ele não causou, porém, o mesmo impacto do Wii na geração passada, e seu poder gráfico ainda é inferior aos concorrentes. A Microsoft e a Sony lançaram em 2013 os seus consoles da nova geração, o Xbox One e Playstaton 4, respectivamente. Ambos tem foco na jogatina online, permitindo inclusive a transmissão ao vivo de partidas. As vendas ainda são baixas em comparação às gerações anteriores, pelo pouco tempo no mercado e também pelos consoles ainda não terem recebido lançamentos de grande impacto para o público. Muitos jogos lançados até aqui são apenas remasterizações com melhorias gráficas para jogos das gerações passadas. Por enquanto o Playstation 4 lidera o mercado com mais de 25 milhões de unidades vendidas, enquanto o Xbox One e o Wii U disputam a vice-liderança, com cerca de 10 milhões de consoles vendidos para cada um (LIST OF MILLION-SELLING GAME CONSOLES, 2015). Não é possível prever até quando irá durar essa geração de videogames e quais as inovações que ela ainda apresentará. Existem projetos promissores no campo da realidade 34 virtual patrocinados pela indústria dos videogames, mas o apelo comercial dos mesmos é uma incógnita. O que parece certo é que essa indústria continuará forte, com lucros na casa dos bilhões e uma concorrência cada vez mais acirrada, produzindo jogos que impactam culturalmente na sociedade e que fazem frente para outras formas de entretenimento, como a televisão e o cinema. Fig. 17 – Mario Kart 8 (esq.), Forza Motorsport 5 (centro) e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (dir.) 2.10 Outros tipos de videogames Fig. 18 – Fliperamas: Space Invaders (esq.), Donkey Kong (centro) e Street Fighter II (dir.) Embora o foco deste capítulo sejam os consoles domésticos, outros tipos de videogames também foram importantes para a evolução da indústria. No início do surgimento dos videogames, os fliperamas (“arcades”) eram mais avançados graficamente do que os consoles, sendo que jogos de grande sucesso na época, como o Pac-Man, surgiram inicialmente para essas máquinas. Alguns dos jogos de fliperama foram grandes fenômenos comerciais, como neste caso narrado por Daniel Gularte: Toshihiro Nishikado foi o criador e programador responsável pelo jogo considerado ícone dos arcades. A partir de um sonho que teve sobre invasão de alienígenas, Toshihiro criou Space Invaders, em que uma bateria antiaérea controlada pelo jogador na base da tela atirava em alienígenas que se aproximavam da Terra. O jogo foi lançado pela Taito no Japão e vendeu mais de 100 mil unidades. O sucesso foi tanto que o governo japonês teve que aumentar a produção de moedas de 100 Yens, em virtude do uso excessivo de moedas (GULARTE, 2010, p. 50). 35 Os fliperamas foram muito populares principalmente entre os anos 80 até o começo da década de 90. Como seu lucro dependia de uma alta rotatividade de jogadores, os gêneros de jogos eram limitados, sendo o de luta um dos mais comuns. Street Fighter II foi um dos jogos de fliperama de maior sucesso, um verdadeiro fenômeno de sua época. Daniel Gularte detalha a importância do jogo: Street Fighter II montou uma cultura de jogos de luta. Filas e filas eram montadas em frente à máquina do jogo, onde jogadores desafiavam entre si para saber quem era o melhor de todos. Ao mesmo tempo, multidões de amontoavam para ver um único jogador enfrentar o mais forte dos guerreiros, contra o último inimigo. Além disso, o jogo caprichou em riqueza de detalhes e levou a níveis superiores os conceitos dos personagens (GULARTE, 2010, p. 57). No final da década de 90 os fliperamas foram perdendo seu espaço, entre outros motivos, por já não existir mais a defasagem tecnológica em relação aos consoles domésticos como antigamente. Eles ainda existem e continuam lançando novos jogos atualmente, mas sem a mesma relevância que tiveram em seus anos mais gloriosos. Fig. 19 – Computadores e jogos: Toshiba MSX (esq.), Doom II (centro) e Age of Empires (dir.) Os jogos para computadores também possuem sua história própria. As origens do videogame estão diretamente ligadas aos computadores de uso geral. Já na década de 80 os jogos para computadores domésticos eram muito mais populares do que os jogos para consoles na Europa, por exemplo. Daniel Gularte explica esse cenário: A indústria de computadores foi muito favorecida com o crash dos videogames de 1983. Na Europa e no Japão, o mercado de computadores domésticos estava consolidado. (...) Nesse intervalo de tempo, os jogos criados para computadores buscavam o entretenimento individual. Quanto à usabilidade, criavam-se soluções para que os jogadores utilizassem o teclado em vez de controles de jogo, pois na época, um 36 joystick era um caro acessório e poucos modelos vinham com esse produto (GULARTE, 2010, p. 101-102). Assim como os fliperamas, os jogos para computador também fizeram mais sucesso em determinados gêneros, devido à adaptação dos controles para teclado. Jogos de estratégia e de tiro eram os de maior apelo comercial. Também tinham como característica serem mais graficamente avançados que os jogos de console da mesma época, acompanhando a evolução mais rápida dos computadores. Alguns dos jogos de sucesso desenvolvidos originalmente para computadores foram: Doom, Age of Empires, The Sims, Half-Life, etc. Outra característica importante vista mais recentemente foi que os computadores eram a porta de entrada de jogos de produtoras independentes no mercado dos videogames. Atualmente eles representam uma importante fatia da indústria dos videogames, e plataformas unificadas de vendas como o Steam, facilitou o acesso e expandiu o público desses jogos. Fig. 20 – Jogos para portáteis: Tetris (esq.), Pokémon Yellow (centro) e Angry Birds (dir.) Também merecem destaque os videogames portáteis, aparelhos de pequeno porte que reproduzem jogos eletrônicos. O Game Boy da Nintendo é o maior ícone de sucesso nesse ramo da indústria dos videogames. Daniel Gularte afirma: Foi por meio da Nintendo que o mundo abraçou o mercado de portáteis. O Game Boy, lançado em abril de 1989, revolucionava com um dispositivo que utilizava o mesmo sistema de controle do Nintendo NES e a possibilidade de troca de cartuchos. O aparelho foi concebido por Gumpei Yokoi, o mesmo criador dos primeiros minigames de sucesso no mundo e também da série de jogos Metroid. Como praxe da Nintendo, o Game Boy vinha com um cartucho incluso, no caso o jogo Tetris, extremamente popular nos árcades. Foi através do Game Boy que esse título se tornou um dos mais jogados do mundo (GULARTE, 2010, p. 115). 37 Outro grande sucesso de vendas do Game Boy foi a franquia Pokémon. Com sucessivos recordes de vendas era sempre o maior atrativo para os novos portáteis lançados pela Nintendo após o Game Boy. Além dos jogos, Pokémon virou um fenômeno comercial, através de animes, filmes, produtos e etc., se espalhando pelo mundo e sendo quase tão importante para a Nintendo como o Mario. A Sony tentou disputar com a Nintendo o mercado de portáteis através do PSP e do PSP Vita, mas nunca conseguiu incomodar muito a concorrente. A Nintendo sempre teve uma liderança tranqüila, desde as várias versões do Game Boy, até chegar ao mais recente Nintendo 3DS. A grande ameaça para esse mercado acabou sendo os jogos para celulares, devido ao enorme crescimento e avanço tecnológico desses aparelhos nos últimos anos. Jogos mais casuais, acessíveis para todos os públicos, e com outras estratégias de vendas (baixo preço e lucro através da compra dentro do jogo) fazem com que atualmente os celulares sejam um dos mais importantes aparelhos utilizados para jogar, mesmo não tendo sido desenvolvidos especificamente para este fim. Angry Birds ainda é o maior símbolo de sucesso de jogos para celulares, mas já existem outros casos de sucesso, como o Candy Crush, e é cada vez maior o número de franquias dos consoles que recebem versões para celulares, tentando alcançar um público consumidor potencialmente muito mais numeroso do que de qualquer outro aparelho de videogame. 2.11 Comparativo entre as gerações de consoles Para concluir o capítulo, reuniremos as características mais importantes de cada uma das gerações em uma tabela comparativa. Ela será inspirada na tabela elaborada por Alan Richard da Luz (2010, p. 79, Figura 2.1) e também na página “Lista de consoles de videogames” (WIKIPÉDIA, 2015), com algumas modificações. Fica a ressalva que as datas adotadas seguem os lançamentos nos Estados Unidos, pois no Brasil quase sempre os videogames chegavam com algum atraso. Além da evolução tecnológica dos videogames, talvez a conclusão mais importante que devemos levar desse capítulo para os objetivos do presente trabalho seja a rápida obsolescência dos videogames, característica que terá conseqüências nas discussões referentes ao tratamento arquivístico que serão levantadas nos próximos capítulos. Segue abaixo a tabela comparativa entre as gerações de videogames: 38 Poder Gráfico Características Consoles principais Jogos representativos 1ª 1972 a 1977 Microprocessadores de até 4 bits Baseados em circuitos elétricos, um único jogo na memória Odissey 100, Atari Pong, Coleco Telstar Pong, Tank (e outros “clones”) 2ª 1976 a 1984 Microprocessadores de até 8 bits com arquitetura simples Primeiros consoles com cartuchos Fairchild Channel F, Atari 2600, Atari 5400 Pac-Man, Pitfall!, Asteroids Microprocessadores de 8 bits com arquitetura complexa Jogos criativos, empresas japonesas conquistam os EUA Atari 7800, Master System, NES Alex Kidd in Miracle World, Super Mario Bros, The Legend of Zelda Microprocessadores de 16 bits Rivalidade acirrada entre Sega e Nintendo, personagens como ícones pop Mega Drive, NeoGeo, Super Nintendo Sonic the Hedgehog, Super Mario World, Donkey Kong Country Saturn, Playstation, Nintendo 64 Final Fantasy VII, Gran Turismo, GoldenEye 007 Geração Data 3ª 1983 a 1992 4ª 1987 a 1996 5ª 1993 a 1999 Microprocessadores de 32 e 64 bits CDs passam a ser a mídia dominante, introdução do 3D 6ª 1998 a 2004 Microprocessadores de 64 bits com arquitetura de 128 bits Aprimoramento do 3D, busca por uma linguagem cinematográfica Dreamcast, Playstation 2, GameCube, Xbox Shenmue, Final Fantasy X, Grand Theft Auto: San Andreas 7ª 2005 a 2012 Capacidade gráfica HD Massificação do conteúdo online, recordes de vendas, novas formas de controle Xbox 360, Playstation 3, Nintendo Wii Halo 3, Grand Theft Auto V, Wii Sports 8ª 2013 a (...) Capacidade gráfica Full HD Central multimídia, jogos ultra realistas Nintendo Wii U, Playstation Mario Kart 8, Metal Gear Solid V: The 39 4, Xbox One Phantom Pain, Forza Motorsport 5 40 3 REVISÃO DE CONCEITOS No presente capítulo, pretendemos analisar se os videogames podem ser considerados como documentos arquivísticos e quais as implicações e desafios para um arquivo incorporar os videogames em seu acervo. Para dar fundamento a essa análise, discutiremos separadamente os conceitos de arquivo, documento arquivístico e videogame. Compreendendo cada um desses três conceitos-base para esta pesquisa, tentaremos estabelecer como eles podem se relacionar, relação essa que será estudada mais detalhadamente no terceiro capítulo, com a aplicação do questionário para instituições arquivísticas e projetos de preservação de videogames. Fica a ressalva que não se pretende esgotar os conceitos aqui apresentados, pois não é essa a intenção de uma monografia de conclusão de curso. O intuito é apenas situar os videogames dentro do contexto dos arquivos e documentos arquivísticos, contribuindo para a análise dos questionários, foco do presente trabalho. 3.1 Arquivo A palavra “arquivo” tem sua origem etimológica no termo grego “arkheion”, que é composto pelos termos “arkhaios” (antigo) e “epo” (dispor, ter cuidado). Seu primeiro significado foi “cuidar de coisas antigas” (sendo que o termo “coisas antigas” adquiriria o significado de documentos com o passar do tempo). O termo grego daria origem ao termo em latim “archivum”, o qual acabou se transformando em “arquivo” na Língua Portuguesa (em Portugal também é utilizado o termo “ficheiro”). Atualmente, o termo “arquivo” apresenta diferentes significados. Pode ser empregado para designar o objeto onde se guardam documentos (um tipo específico de armário), uma instituição cuja finalidade seja guardar documentos (Arquivo Nacional, por exemplo) ou o próprio acervo em si, significado que mais se aproxima do objeto de estudo desse trabalho. Também pode adquirir significados completamente distintos para a área da Informática. 41 Schellenberg, arquivista norte-americano, discute as consequências de um mesmo termo apresentar diferentes sentidos (observemos que o termo em inglês “archives” não apresenta exatamente os mesmos sentidos que em português): A palavra archives, de origem grega, é definida no Oxford English Dictionary como: a) “lugar onde são guardados os documentos públicos e outros documentos de importância; e b) registro histórico ou documento assim preservado”. Essa definição é um pouco confusa, em virtude do seu duplo sentido. Na linguagem corrente, principalmente na literatura técnica, deve-se distinguir entre a instituição e os materiais de que se ocupa (SCHELLENBERG, 2006, p. 35). No Dicionário de Português Online Michaelis, encontramos a seguinte definição da palavra arquivo (ele também recupera um segundo termo, que está ligado à área da informática e não é aquele que interessa a esse trabalho): arquivo1 ar.qui.vo1 sm (lat archivu, do grarkheîon) 1 Casa ou móvel onde se conservam ou guardam documentos escritos. 2 Repositório ou coleção de qualquer espécie de documentos ou outros materiais, como manuscritos, fotografias, correspondência etc. importantes para as instituições civis ou governamentais, ou de valor histórico. 3 Conjunto de tradições. 4 Indivíduo que retém tudo de memória. 5 Registro. 6 Título, no singular ou plural, de publicações de sociedades científicas: Arquivos de Biologia. A. morto: o de documentos muito antigos, numa repartição, e que raramente é consultado. A. público: Repartição oficial onde se conservam documentos do governo. A. vivo: o de documentos de interesse no presente [sublinhado nosso] (MICHAELIS, 2015). Para o nosso estudo, a definição do Dicionário Michaelis que mais interessa é a segunda (sublinhada). Mesmo sendo uma definição conforme uma visão comum da sociedade e não o conceito adotado pela área da Arquivologia, já expressa uma aproximação com este. Importante ressaltar que já no dicionário o termo “arquivo” não se limita a documentos exclusivamente em papel, citando exemplos de suportes diferentes para os documentos de um arquivo. O primeiro registro detalhado sobre a prática de organização de arquivos e uma referência para a Arquivologia no mundo ocidental ficou conhecida como Manual dos 42 Arquivistas Holandeses, escrita por S. Muller, J. A. Feith e R. Fruin e publicado em 1898. Em seu capítulo inicial encontra-se a definição de arquivo por eles utilizada: Arquivo é o conjunto de documentos escritos, desenhos e material impresso, recebidos ou produzidos oficialmente por determinado órgão administrativo ou por um de seus funcionários, na medida em que tais documentos se destinavam a permanecer na custódia desse órgão ou funcionário (ARQUIVO NACIONAL, 1973, p. 11). Esta definição representa a visão daquela época, restringindo os documentos de arquivo aos materiais impressos. Apesar dessa limitação, já apresenta características que seriam as bases de conceitos futuros, como o conjunto de documentos produzidos ou recebidos pela instituição detentora do acervo. Caso esta definição ainda fosse aceita integralmente atualmente, os videogames não poderiam jamais poderiam ser documentos arquivísticos, e esta pesquisa não teria motivo para ser realizada. Partindo para conceitos mais atuais da área da Arquivologia, encontra-se essa definição de arquivo segundo o Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística, elaborado pelo CONARQ: 1 Conjunto de documentos produzidos e acumulados por uma entidade coletiva, pública ou privada, pessoa ou família, no desempenho de suas atividades, independentemente da natureza do suporte. Ver também fundo. 2 Instituição ou serviço que tem por finalidade a custódia, o processamento técnico, a conservação e o acesso(1) a documentos. 3 Instalações onde funcionam arquivos(2). 4 Móvel destinado à guarda de documentos (ARQUIVO NACIONAL, 2005, p. 27). Neste caso, o conceito que nos interessa é o primeiro, em que arquivos significam conjunto de documentos. Nele está explícito que o suporte desse conjunto de documentos não é um fator limitador para que possa ser considerado como arquivo. E outra característica essencial que norteia o conceito é que esses documentos são produzidos como conseqüência das atividades do produtor. Embora já tenha mais de 20 anos, a Lei nº 8.159, de 8 de janeiro de 1991, conhecida como Lei dos Arquivos, ainda é referência no país para qualquer discussão da área. Em seu Capítulo I, nas Disposições Gerais, ela define assim o conceito de arquivo: 43 Art. 2º - Consideram-se arquivos, para os fins desta Lei, os conjuntos de documentos produzidos e recebidos por órgãos públicos, instituições de caráter público e entidades privadas, em decorrência do exercício de atividades específicas, bem como por pessoa física, qualquer que seja o suporte da informação ou a natureza dos documentos (BRASIL, 1991). O conceito nela apresentado é semelhante ao do Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística, embora um pouco mais detalhado, incluindo também o termo “informação” além de documentos. Mais uma vez está presente expressamente no conceito que o documento que compõe o arquivo pode estar em qualquer tipo de suporte. Já o arquivista norte-americano Theodore Roosevelt Schellenberg é um dos teóricos mais tradicionais da área da Arquivologia. Em seu livro “Arquivos modernos: princípios e técnicas”, ele faz uma revisão do conceito de “arquivo” ao longo do tempo para poder formular a sua própria. A respeito dos diferentes conceitos de “arquivo” pelo mundo, Schellenberg diz: Se analisarmos os elementos destacados nas definições dos arquivistas dos diversos países, veremos que se relacionam tanto a fatores concretos (tangible) como a fatores abstratos (intangible). Os elementos relativos aos fatores concretos - a forma dos arquivos, a fonte de origem e o lugar de sua conservação - não são essenciais à caracterização do material de arquivo, pois os arquivistas, em suas definições, deixam claro que os arquivos podem ter várias formas, podem vir de várias fontes e podem ser guardados em vários lugares. Os elementos relativos a fatores abstratos são os elementos essenciais. Sou de opinião que só existem dois elementos nessa natureza; contudo, consideraremos também um terceiro elemento que Jenkinson reputa essencial (SCHELLENBERG, 2006, p. 37). Pode-se notar que na opinião de Schellenberg, o suporte também não deve ser considerado como uma característica definidora dos documentos de arquivo. Em relação aos elementos essenciais definidores dos arquivos, o autor detalha: O primeiro elemento essencial refere-se à razão pela qual os materiais foram produzidos e acumulados. Para serem considerados arquivos, os documentos devem ter sido criados e acumulados na consecução de algum objetivo. (...) O segundo dos elementos essenciais refere-se aos valores pelos quais os arquivos são preservados. Para que os documentos sejam arquivados devem ser preservados por razões outras que não apenas aquelas para as quais foram criados ou acumulados. Essas razões tanto podem ser oficiais quanto culturais. (...) 44 Um terceiro elemento, que, segundo Jenkinson, é essencial à característica dos arquivos, refere-se à custódia. Para este autor os documentos são arquivos se “o fato da custódia ininterrupta” puder ser estabelecido, ou, se ao menos, se puder estabelecer uma “presunção razoável” do mesmo. Uma “razoável presunção” desse fato, segundo aquele autor, é a differentia entre um documento que é e um que não é considerado material de arquivo (SCHELLENBERG, 2006, p. 37-39). Após a análise das definições de “arquivo” de outros autores, Schellenberg formula sua própria definição: O termo “arquivos” pode agora ser definido como: “Os documentos de qualquer instituição pública ou privada que hajam sido considerados de valor, merecendo preservação permanente para fins de referência e de pesquisa e que hajam sido depositados ou selecionados para depósito, num arquivo de custódia permanente.” As características essenciais dos arquivos relacionam-se, pois, com as razões pelas quais os documentos vieram a existir e com as razões pelas quais foram preservados (SCHELLENBERG, 2006, p. 41). Para compreender a definição de arquivo de Schellenberg, é importante esclarecer que na tradição arquivística norte-americana existe uma separação entre os arquivos correntes e arquivos permanentes. O termo “arquivos” em sua definição se aproxima mais do que chamamos de arquivos permanentes. Essa característica será mais bem compreendida no próximo subitem deste capítulo, quando apresentaremos também a definição de Schellenberg para documentos. De toda forma, pode-se observar que em geral a definição de “arquivos” para Schellenberg é bastante próxima da encontrada em dicionários e na legislação arquivística brasileira. Seus elementos essenciais definidores do termo estão representados nas definições de arquivo válidas no Brasil. São esses os elementos que iremos analisar posteriormente para responder se os videogames podem ser considerados como documentos integrantes de um acervo arquivístico. Outro pensador importante para a área da Arquivologia é o arquivista português Armando Malheiro da Silva. Em seu livro “Arquivística: Teoria e prática de uma ciência da informação”, junto com outros pesquisadores portugueses ele revisita alguns conceitos e propõe uma definição de arquivo que considera mais adequada. Sua definição é a seguinte: 45 Arquivo é um sistema (semi-)fechado de informação social materializada em qualquer tipo de suporte, configurado por dois factores essenciais – a natureza orgânica (estrutura) e a natureza funcional (serviço/uso) – a que se associa um terceiro – a memória – imbricado nos anteriores (SILVA et al, 1999, p. 214). Embora este conceito de arquivo fuja um pouco do tradicional, ao considerar um arquivo não como um conjunto de documentos e sim como um sistema de informação social, faz-se presente novamente que o suporte não é uma característica definidora do arquivo. O sistema (semi-)fechado de informação social não restringiria por si só a inclusão dos videogames no acervo, desde que respeitado os fatores essenciais de que fala o autor. Outro conceito que contribui para o entendimento de arquivos é o conceito de “arquivo pessoal”. Se antigamente era visto com ressalvas pelos arquivistas, atualmente já é mais aceito como algo de interesse da Arquivologia. Heloísa Belloto, em seu livro “Arquivos permanentes: tratamento documental”, apresenta sua definição para arquivos pessoais: conjunto de papéis e material audiovisual ou iconográfico resultante da vida e da obra/atividades de estadistas, políticos, administradores, líderes de categorias profissionais, cientistas, escritores, artistas etc. Enfim, pessoas cuja maneira de atuar, agir, pensar e viver possa ter algum interesse para as pesquisas nas respectivas áreas onde desenvolveram suas atividades; ou ainda pessoas detentoras de informações inéditas em seus documentos que, se divulgadas na comunidade científica e na sociedade civil, trarão fatos novos para as ciências, a arte e a sociedade (BELLOTO, 2004, p. 266). Luciana Heymann faz uma análise sobre como os arquivos pessoais são vistos pela Arquivologia em sua obra “O lugar do arquivo: a construção do legado de Darcy Ribeiro”: As definições de arquivos pessoais pela disciplina arquivística em geral caracterizam os titulares desses fundos como “estadistas”, “políticos”, “cientistas” ou “literatos”, vinculando a identidade do acumulador ao desempenho de uma atividade profissional. As representações associadas aos arquivos pessoais – entre as quais operam os juízos históricos sobre o que pode ter valor para a pesquisa e para o patrimônio documental da coletividade – parecem consagrar, nessa acanhada tipologia, arquivos de titulares cuja atuação pública conferiria a seus papéis um interesse público e histórico inconteste, de um lado, e os arquivos que melhor expressariam a natureza “autoral” dos conjuntos documentais acumulados por indivíduos, cuja atividade literária poderia ser acompanhada pela análise de rascunhos e versões, caros aos estudos de crítica genética, de outro. Os cientistas ocupariam, talvez, uma posição intermediária, pois estão inseridos em grupos e instituições de pesquisa, ao mesmo tempo que desenvolvem atividades que conferem a seus papéis também uma dimensão autoral. Seja como for, a 46 caracterização dos arquivos pessoais ressalta a dimensão “funcional” da vida de seus titulares, ou seja, as atividades que desempenharam na cena pública (HEYMANN, 2012, p. 54-55). Os arquivos pessoais, pelo que foi apresentado pelas duas autoras, também não possuem restrição de suporte e focam no interesse daquele acervo para pesquisas e compreensão da sociedade em que a pessoa esteve inserida. São acervos de pessoas que ocuparam algum papel de destaque em suas atividades profissionais. A possibilidade de videogames integrarem acervos de arquivos pessoais será discutida também no presente trabalho, em um momento posterior. 3.2 Documento arquivístico Com a compreensão de que para os efeitos desse trabalho o conceito de arquivo que nos interessa é aquele em que arquivos são conjuntos de documentos, passamos para a próxima análise, tentando compreender o que seriam esses documentos, lembrando que também existe uma diferença entre documentos e documentos arquivísticos. Inicialmente, recorreremos a uma definição mais genérica, encontrada no Dicionário de Português Online Michaelis: documento do.cu.men.to sm (lat documentu) 1 Dir Instrumento escrito que, por direito, faz fé daquilo que atesta; escritura, título, contrato, certificado, comprovante. 2 Escrito ou impresso que fornece informação ou prova. 3 Qualquer fato e tudo quanto possa servir de prova, confirmação ou testemunho. 4 obsol Aquilo que ensina, que serve de exemplo. 5 Escrito oficial de identificação pessoal. D. autêntico: o exarado por oficial público, ou com intervenção deste exigida por lei. D. composto, Inform:documento que contém informações criadas através de várias outras aplicações.D. particular: documento redigido e firmado por qualquer pessoa sem intervenção de oficial público. D. precatório, Dir: documento pelo qual um órgão judicial requer a outro, do município diferente, a prática de ato processual que é realizado nos limites territoriais do município solicitado. Tamanho não é documento:expressão que significa a insuficiência da superioridade física (MICHAELIS, 2015). 47 Podemos perceber que para o senso comum, o significado mais importante de documento está ligado ao caráter de prova, que comprova algo ou um direito. Também é citado que além da prova, o documento pode conter informação. A característica de ser um objeto escrito está presente nessa definição, mas podemos relativizar esse entendimento, pois é natural que para grande parte da população documento seja sinônimo de papel, já que esse foi o suporte predominante já há muitos séculos. Procurando por uma fonte mais especializada, encontra-se uma definição de documento bem mais sucinta no Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística: “documento: Unidade de registro de informações, qualquer que seja o suporte ou formato” (ARQUIVO NACIONAL, 2005, p. 73). Nesta definição já podemos verificar o mesmo conceito presente na definição de arquivos, ou seja, que não existe um tipo determinado de suporte ou formato para que seja considerado um documento. O Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística apresenta definições de outros tipos de documentos. Abaixo serão relacionados dois termos mais próximos da linguagem audiovisual: documento audiovisual Gênero documental integrado por documentos que contêm imagens, fixas ou em movimento, e registros sonoros, como filmes(2) e fitas videomagnéticas. Ver também documento filmográfico, documento iconográfico e documento sonoro. documento especial Documento em linguagem não-textual, em suporte não convencional, ou, no caso de papel, em formato e dimensões excepcionais, que exige procedimentos específicos para seu processamento técnico, guarda e preservação, e cujo acesso depende, na maioria das vezes, de intermediação tecnológica (ARQUIVO NACIONAL, 2005, p. 73 e 75). O termo “documento especial” é mais antigo e costumava ser utilizado quase que genericamente para documentos que fugissem dos padrões convencionais de documentos de arquivo. Já o termo “documento audiovisual”, nessa definição, é considerado um gênero documental, abrangendo tipos diferentes de documentos, como fotografias, filmes e registros sonoros. A Câmara Técnica de Documentos Audiovisuais, Iconográficos e Sonoros (CTDAIS), ligada ao CONARQ, elaborou um glossário em 2014 que possui uma versão mais atualizada para o termo “documento audiovisual”, pois separa este termo de documento iconográfico, 48 documento musical e documento sonoro. Ele está assim definido: “Documento audiovisual: Gênero documental integrado por documentos que contém imagens, com finalidade de criar a impressão de movimento, associadas ou não a registros sonoros” (CONARQ, 2014, p. 8-9). Este glossário também apresenta uma definição de documento arquivístico: “Documento dotado de organicidade, produzido ou recebido por uma instituição, pessoa ou família no decorrer de suas atividades, independente do suporte e linguagem” (CONARQ, 2014, p. 8). Este conceito segue a mesma linha dos demais apresentados, ressaltando a organicidade, característica essencial para um documento de arquivo. Na ISAD (G), Norma geral internacional de descrição arquivística, do Conselho Internacional de Arquivos, encontra-se as seguintes definições de documento e documento de arquivo: Documento(document) - Informação registrada, independentemente de suporte ou características. (Ver tb. Documento de arquivo) Documento de arquivo(record) - Informação registrada, independentemente de forma ou suporte, produzida ou recebida e mantida por uma instituição ou pessoa no decurso de suas atividades públicas ou privadas (ARQUIVO NACIONAL, 2000, p. 15). Mais uma vez notamos uma coerência entre a definição de documentos de arquivo e as definições de arquivos levantadas anteriormente. O suporte ou forma em que o documento está armazenado não importa, mas sim o motivo pelo qual o documento foi produzido ou acumulado. Outro importante definição de documentos para a área da Arquivologia é a de Schellenberg. Em seu livro “Arquivos modernos: princípios e técnicas”, o termo está assim definido: Minha definição de documentos (records) é a seguinte: “Todos os livros, papéis, mapas, fotografias ou outras espécies documentárias, independentemente de sua apresentação física ou características, expedidos ou recebidos por qualquer entidade pública ou privada no exercício de seus encargos legais ou em função das suas atividades e preservados ou depositados para preservação por aquela entidade ou por seus legítimos sucessores como prova de suas funções, sua política, decisões, métodos, operações ou outras atividades, ou em virtude do valor informativo dos dados neles contidos.” (SCHELLENBERG, 2006, p. 40 – 41) 49 Pode-se observar que a definição de documentos segundo Schellenberg está contemplada na definição de arquivos aceita no Brasil. Mais uma vez podemos comprovar que os documentos que integram um arquivo podem estar em diferentes tipos de suportes, sendo mais importante o motivo pelo qual foram produzidos e por que deveriam ser preservados. O autor ressalta esses pontos no mesmo livro citado anteriormente: Aceitamos, agora, que para serem arquivos, os documentos devem ter sido produzidos ou acumulados na consecução de um determinado objetivo e possuir valor para fins outros que não aqueles para os quais foram produzidos ou acumulados (SCHELLENBERG, 2006, p. 41). Após essa apresentação de algumas definições aceitas pela área referente a arquivos e documentos arquivísticos, percebe-se que eles são conceitos complementares e que uma característica fundamental para perceber se videogames poderiam compor um acervo arquivístico é que já é um consenso na área de que não existe uma limitação de suportes para esse tipo de documento. Com essa constatação, podemos passar para o próximo termo base para o presente estudo, os videogames, que será analisado no próximo subitem. 3.3 Videogame Conforme já visto no capítulo referente à história dos videogames, a palavra “videogame” em português apresenta mais de um sentido, podendo ser o objeto que roda os jogos (console) ou os próprios jogos eletrônicos. Para além desses sentidos, os videogames também pode ser de diferentes tipos, como consoles domésticos, arcades, consoles portáteis ou jogos para computadores. O foco desse trabalho será os consoles domésticos e seus jogos, mas fica o registro que “videogames” é um termo muito mais amplo em nossa língua. Antes de definir o termo “videogame”, lembramos que apesar de ser eletrônico e dependente da tecnologia, ele não deixa de ser um tipo de jogo. Para compreender o que isso significa, recorremos aos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, que em seu livro “Regras do jogo: fundamentos do design de jogos”, debatem o ato de jogar e a interação lúdica: 50 A relação entre jogos e interação lúdica pode ser estruturada de duas maneiras: - Os jogos são um subconjunto da interação lúdica. Os jogos constituem uma parte formalizada de todas as atividades consideradas como sendo jogar. - A interação lúdica é um elemento de jogos. A interação lúdica é uma maneira de enquadrar o fenômeno complexo dos jogos (SALEN e ZIMMERMAN, 2012, p 33). Os videogames são uma forma mais evoluída tecnologicamente de interação lúdica. Possuem regras próprias e diferentes para cada jogo jogado. Os jogadores precisam jogar contra ou cooperando com outros jogadores, humanos ou controlados por inteligência artificial. Fazem parte dessa atividade mais genérica do “jogar”, existente desde os primórdios da vida humana em sociedade. Como feito anteriormente, consultaremos um dicionário de Língua Portuguesa para apresentar uma definição do termo. No Dicionário de Português Online Michaelis encontrase: videogame vi.de.o.ga.me (vídeo guêim) sm (ingl videogame) 1 Software interativo com fim recreativo, acoplado a um dispositivo para exibição visual de dados e a um outro dispositivo de entrada de dados, o que permite ao usuário interagir com o mesmo. 2 Videocassete com gravação de jogo eletrônico; videojogo. 3 Eletrôn Computador dedicado, com joystick e adaptador de vídeo, projetado exclusivamente para jogos; console de jogos (MICHAELIS, 2015). Percebe-se nesta definição os diferentes sentidos para o termo, embora não apresente os diferentes tipos de videogames existentes. Também podemos argumentar que atualmente já não temos apenas a recreação como finalidade de um videogame, pois já existem muitos jogos desenvolvidos ou utilizados para fins educacionais ou mesmo pela medicina como apoio no tratamento de algumas doenças. Mas a definição básica está ali presente, um software que necessita de um aparelho específico para rodar, e que tem como principal característica a interatividade, o que o diferencia de quase todas as outras formas de entretenimento. A Wikipédia define assim o termo videogames, dentro da página do verbete “Jogo Eletrônico”: 51 Um jogo eletrônico (português brasileiro) ou jogo eletrónico (português europeu) (ou também videogame ou vídeo game no Brasil e jogo de vídeo ou videojogo, em Portugal), é um jogo no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor. O termo videogame, também, é amplamente utilizado, no Brasil, para se referir ao console onde os jogos são processados (JOGO ELETRÔNICO, 2015). Já o livro “Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão” descreve um tipo específico de videogame, os consoles: Conhecidas mundialmente com o nome de consoles, possuem no Brasil um nome mais genérico para todos os jogos eletrônicos: o videogame. Trata-se de um dispositivo preparado para se conectar ao televisor ou qualquer outro dispositivo visual, tornando-se uma unidade de processamento de dados, vídeo e som. Apesar de seus primeiros modelos apenas possuírem de um a quatro jogos, os consoles se tornaram mundialmente conhecidos pela capacidade de processar diferentes jogos, por meio de cartuchos ou diferentes mídias, como Compact Disc (CD) e Digital Video Disc (DVD). Outra característica dos consoles é a facilidade de conexão e uso em residências, diferenciando-se assim dos árcades. Assim, os consoles dividem o mercado consumidor intitulando-se centrais de entretenimento caseiro. Os consoles são os dispositivos de jogos eletrônicos mais consumidos e populares do mercado. Com sua proposta de aparelho doméstico de entretenimento, oferece aos seus usuários experiências ricas e variadas. Com o avanço das novas tecnologias e a fusão de mídias e padrões, os videogames se tornaram mais do que uma central de jogos, mas adotam também o conceito de central multimídia, como os computadores (GULARTE, 2010, p. 35-36). Embora existam os mais diferentes tipos de videogames, alguns deles com suas trajetórias detalhadas no capítulo anterior, a característica mais fundamental para diferenciálos de outras obras de entretenimento é sua interatividade. Ele se vale de imagens, sons, etc., reproduzidos em um aparelho eletrônico, mas é o controle do jogador sobre o personagem que o define como um videogame. O jogador de videogame é um participante ativo da história contada, ela só prossegue após o jogador atingir determinados objetivos através de seu próprio esforço. Essa característica definidora dos videogames acaba sendo também um dos fatores que dificultam sua preservação, e será discutida nas conclusões deste trabalho. 3.4 Videogames como documentos arquivísticos 52 Finalizando o capítulo, com as definições aqui apresentadas de videogames, arquivos e documentos arquivísticos, fica claro que, conceitualmente falando, não há nada nas definições mais utilizadas na área da Arquivologia que impeçam videogames de serem considerados documentos arquivísticos. O não impedimento constatado na terminologia da área não significa automaticamente que os videogames são sim documentos arquivísticos. Faz-se necessário levar outros fatores em consideração, para determinar se no contexto da instituição ou pessoa em questão os videogames cumprem os outros requisitos de um documento arquivístico. Para aprofundar essa questão, no capítulo seguinte serão analisadas as respostas obtidas após a aplicação de um questionário em instituições arquivísticas brasileiras e instituições internacionais que trabalham com a preservação de videogames. Nas conclusões do presente trabalho os dados obtidos serão cruzados com os conceitos discutidos neste capítulo. 53 4 ANÁLISE DAS RESPOSTAS DOS QUESTIONÁRIOS Um dos objetivos do presente trabalho é averiguar como os videogames são vistos e/ou tratados pelos Arquivos. Para poder compreender melhor o atual cenário, foram elaborados dois questionários enviados por e-mail para alguns Arquivos, nacionais e internacionais. Fez-se necessário elaborar dois questionários diferentes, pois no Brasil, como já era imaginado, não foi localizada nenhuma instituição arquivística que trate os videogames como parte do acervo, ao contrário do que já ocorre em algumas instituições estrangeiras. Com isso, no questionário elaborado para as instituições nacionais as perguntas tiveram foco nos documentos audiovisuais, incluindo a temática dos videogames somente em algumas questões. As respostas eram abertas, para maior liberdade do participante, e foram limitadas a 10 questões, para maior objetividade e visando também um maior número de respostas. A apresentação das respostas obtidas será primeiramente pelas instituições nacionais e depois pelas internacionais, para melhor visualização das mesmas. 4.1 Questionário para instituições arquivísticas brasileiras Foram selecionadas 10 instituições arquivísticas brasileiras para participarem da pesquisa. Todas estão localizadas em São Paulo e no Rio de Janeiro, as duas maiores cidades do país. Também são instituições de referência para a Arquivologia no Brasil, e algumas estão diretamente ligadas aos documentos audiovisuais. As instituições escolhidas para a pesquisa foram: Arquivo Nacional, Arquivo Público do Estado do Rio de Janeiro, Arquivo Público do Estado de São Paulo, Arquivo Geral da Cidade do Rio de Janeiro, Arquivo Histórico de São Paulo, Museu da Imagem e do Som do Rio de Janeiro, Museu da Imagem e do Som de São Paulo, Arquivo Geral da Universidade de São Paulo, Arquivo da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro e Arquivo da Universidade Federal Fluminense. Apenas o Arquivo Público do Estado do Rio de Janeiro, o Museu da Imagem e do Som de São Paulo e o Arquivo da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro não responderam ao questionário, não dando qualquer retorno ao e-mail enviado, mesmo em tentativas posteriores. 54 O índice de retorno de 70% pode ser considerado satisfatório, dado a média baixa de participação que esse tipo de pesquisa costuma apresentar. O gráfico abaixo mostra a participação das instituições na pesquisa: Respostas ao questionário para instituições arquivísticas brasileiras 60% 30% 10% Respostas completas Não responderam Respostas parciais Gráfico 1 – Respostas ao questionário das instituições arquivísticas brasileiras O Arquivo da Universidade de São Paulo respondeu apenas 4 das 10 questões, portanto foi classificado como uma resposta parcial. O Arquivo da Universidade Federal Fluminense não respondeu apenas uma questão (oitava), portanto será considerado como uma resposta completa por aproximação estatística. Já as outras cinco instituições participantes responderam a todas as 10 questões formuladas. Foi feita uma breve apresentação do estudante e da pesquisa, seguida do questionário, sendo que todo o contato foi feito por meio de comunicação eletrônica. Procurou-se o e-mail para contato geral da instituição, disponível no web site das mesmas, dentro da seção de contatos, em geral, e quando não houve retorno buscou-se outro e-mail de alguém responsável pela pesquisa ou setor audiovisual. A própria instituição escolheu quem seria o responsável pela resposta, numa tentativa de institucionalizá-las ao máximo, embora seja impossível evitar alguma individualização em determinadas questões. O e-mail com o questionário da pesquisa foi escrito e enviado conforme reprodução abaixo: 55 Título do e-mail: Pesquisa acadêmica sobre documentos audiovisuais em Arquivos. Texto do e-mail: Olá, meu nome é Rafael, sou estudante de Arquivologia da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (Unirio) e estou escrevendo um Trabalho de Conclusão de Curso sobre os documentos audiovisuais em Arquivos, pesquisando a questão dos videogames como possíveis documentos arquivísticos. Elaborei um questionário com algumas perguntas sobre o tema, e caso sua instituição possa responder, seria de grande ajuda. Caso tenha questões adicionais, estou à disposição para esclarecimentos. Desde já, agradeço a atenção! Questionário: 1. A instituição possui documentos audiovisuais? Desde quando? As perguntas 2, 3, 4, 5 e 6 só serão respondidas caso a resposta para a pergunta 1 seja afirmativa. Caso seja negativa, favor continuar a partir da pergunta 7. 2. Quais tipos de documentos audiovisuais a instituição possui no acervo? 3. Os documentos audiovisuais estão armazenados em condições diferentes dos documentos em papel? Se sim, quais seriam essas diferenças? 4. Existem funcionários especializados no acervo de documentos audiovisuais? Eles possuem formação em qual área? 5. Quais os objetivos mais comuns para a consulta do acervo audiovisual pelos usuários? 6. Quais os desafios enfrentados na preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais? 7. A instituição possui videogames em seu acervo? 8. Se possuir, quais os tipos de videogames? Se não, existe algum plano ou expectativa para incorporá-los ao acervo? 9. Um jogo de videogame pode ser considerado como um documento arquivístico? 10. Você acredita que é papel dos arquivos cuidar da preservação dos videogames? 56 O questionário foi enviado inicialmente para todas as instituições brasileiras em outubro de 2014 e reenviadas para aquelas que não responderam em julho de 2015, portanto refletem a situação desses órgãos somente até as datas em que foram respondidos. A seguir, as respostas ao questionário serão analisadas por cada questão, considerando como 100% o universo das instituições que responderam ao e-mail (e em algumas questões a somatória poderá superar 100% pois uma mesma instituições pode responder com mais de uma opção). A resposta parcial do Arquivo Geral da Universidade de São Paulo entrará no total quando a mesma tiver respondido à determinada questão, e não terá representatividade nas questões em que optou por não responder. 4.1.1 Pergunta 1 A instituição possui documentos audiovisuais? 85% 15%* Sim Não Gráfico 2 – A instituição possui documentos audiovisuais? *O Arquivo Geral da Universidade de São Paulo respondeu que não, mas fez a ressalva de que a USP possui outros acervos arquivísticos. Desde quando? 44% 14% 14% 14% Década de 80 Década de 60 Década de 90 Não informado Gráfico 3 – Desde quando? 14% Não possui 57 Quase todas as instituições arquivísticas que responderam a pesquisa possuem documentos audiovisuais em seu acervo. Até a Universidade de São Paulo, embora o Arquivo Geral que foi o escolhido não os tenha, é muito provável que outros arquivos dessa mesma universidade tenham esse tipo de documento no acervo. Apesar das instituições pesquisadas poderem ser considerada como uma “elite” em comparação a outros arquivos menores pelo país, pode-se observar que os documentos audiovisuais já são uma realidade nos arquivos brasileiros. Já a complementação à pergunta inicial revela que a inclusão de documentos audiovisuais é relativamente recente, pois a maioria das instituições só os incorporou no acervo a partir da década de 80, ou seja, há menos de 30 anos. Considerando que quase todos os arquivos pesquisados existem a bem mais tempo do que isso, e os documentos audiovisuais também são bem mais antigos, verifica-se que houve uma demora até que esse tipo de documento fosse aceito pela área como um documento arquivístico. A antiga denominação “documentos especiais” em que se enquadravam os documentos audiovisuais é um dado relevante, pois indica que já existia uma necessidade de tratamento desses documentos e também uma resistência em fazê-lo, ficando como algo separado, periférico dos demais documentos arquivísticos do acervo. 4.1.2 Pergunta 2 Quais tipos de documentos audiovisuais a instituição possui no acervo? 83% Fitas videomagnéticas 66% 66% Películas cinematográficas Mídias e arquivos digitais Gráfico 4 – Quais tipos de documentos audiovisuais a instituição possui no acervo? 58 Pelos resultados verificados, nota-se que os 3 principais suportes para documentos audiovisuais estão presentes nas instituições arquivísticas brasileiras, com maior destaque para as fitas videomagnéticas (VHS, Betacam, U-Matic, etc.). As películas cinematográficas (8, 16, e 35mm) e mídias e arquivos digitais (CDs, DVDs, etc.) aparecem logo atrás, e alguns desses arquivos possuem os três tipos de documentos audiovisuais. Apenas uma das respostas mencionou fotografias como um tipo de documento audiovisual presente no acervo. Essa resposta acabou descartada, pois segundo os conceitos aceitos atualmente, as fotografias são documentos iconográficos, e não audiovisuais. As respostas também são uma síntese da evolução da indústria audiovisual ao longo de sua história, e certamente as mídias e arquivos digitais, já tão comuns para a sociedade atual, serão o suporte predominante dos documentos audiovisuais presentes nos arquivos em um futuro próximo. 4.1.3 Pergunta 3 Os documentos audiovisuais estão armazenados em condições especiais? 83% 17% Sim Não Gráfico 5 – Os documentos audiovisuais estão armazenados em condições especiais? Se sim, quais seriam essas diferenças? 66% 50% Espaço próprio Controle da temperatura 17% 17% Adaptado às características físico-químicas Nenhuma Gráfico 6 – Se sim, quais seriam essas diferenças? 59 Apenas uma das instituições, o MIS do Rio de Janeiro, não oferece condições especiais de armazenamento para os documentos audiovisuais de seu acerto. As demais os armazenam em espaço separado de documentos em outros suportes e realizam um controle de temperatura nesses espaços (o Arquivo da UFF não realiza controle climático, mas já possui um projeto para implementá-lo). O Arquivo Nacional respondeu de forma mais genérica, dizendo que os documentos audiovisuais estão armazenados de acordo com as características físico-químicas de cada suporte documental. Imagina-se que isso quer dizer que os documentos audiovisuais estão armazenados em um espaço específico e com controle da temperatura, mas como não foi a resposta dada na pesquisa, não entrou para efeitos estatísticos. Analisando apenas pelas respostas, as instituições pesquisadas parecem estar atentas às necessidades específicas de preservação dos documentos audiovisuais. Claro que somente uma observação pessoal e mais detalhada pode afirmar se o espaço próprio e o controle de temperatura estão sendo realizados de forma adequada. Mas o importante é constatar que já está consolidada a consciência nas instituições que os documentos audiovisuais necessitam de cuidados diferenciados de documentos em outros suportes. 4.1.4 Pergunta 4 Existem funcionários especializados no acervo de documentos audiovisuais? 83% 17% Sim Não Gráfico 7 – Existem funcionários especializados no acervo de documentos audiovisuais? 60 Eles possuem formação em qual área? 66% 33% 33% 33% 17% 17% 17% 17% 17% Gráfico 8 – Eles possuem formação em qual área? Apenas o Arquivo Histórico de São Paulo respondeu que não possui funcionários especializados em documentos audiovisuais, todos os demais responderam afirmativamente a essa questão. Era de se esperar que o “sim” fosse prevalecer, pois as características específicas desse tipo de documento exigem do funcionário conhecimentos diferentes do que daqueles que lidam somente com documentos em papel. Isso pode ser comprovado na complementação da questão, pois além da formação que possuem, na maioria das instituições, além de sua formação os funcionários possuem especialização ou cursos mais voltados para a preservação e tratamento de documentos audiovisuais. Ainda a respeito da formação, comprova-se um convívio interdisciplinar, pois foram citados 9 tipos de formação diferentes, sendo que em quase todas as instituições ao menos mais de uma área está contemplada. O predomínio é dos historiadores, seguidos por arquivistas, sociólogos e formados em Cinema. Pode-se afirmar também que existe um potencial de mercado de trabalho ainda não ocupado pelos arquivistas nessa área, pois mesmo em uma pesquisa voltada para arquivos, eles não predominam entre os funcionários especializados no tratamento de documentos audiovisuais. 4.1.5 Pergunta 5 61 Quais os objetivos mais comuns para a consulta do acervo audiovisual pelos usuários? 83% 50% Pesquisas acadêmicas Produtores audiovisuais Gráfico 9 – Quais os objetivos mais comuns para a consulta do acervo audiovisual pelos usuários? Pelo retorno obtido fica claro que os documentos audiovisuais nos arquivos brasileiros ainda estão restritos a dois nichos de usuários: estudantes e professores, principalmente universitários, à procura de fontes para suas próprias pesquisas e produtores de conteúdo audiovisuais em busca de materiais de referência para a produção de novos conteúdos audiovisuais. Isso pode facilitar o trabalho dos responsáveis, pois se pode organizar esses documentos pensando em como esse tipo de público irá pesquisá-los, porém também pode ser um fator de incentivo para que essas instituições pensem em como atrair outro tipo de público para esse acervo, além dos estudantes e profissionais da área. 4.1.6 Pergunta 6 Quais os desafios enfrentados na preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais? 83% 83% 33% Estrutura Adequada Obsolescência do suporte Recursos Humanos Gráfico 10 – Quais os desafios enfrentados na preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais? 62 Os maiores obstáculos apontados pelas instituições para a preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais foram aqueles relacionados diretamente às características desse tipo de documento: a necessidade de estruturada dedicada exclusivamente para a guarda desse material e a rápida obsolescência do suporte em que estão armazenados, tornando difícil principalmente a manutenção dos equipamentos necessários para a reprodução de determinados tipos de suportes mais antigos. Também foi citada a dificuldade em contratar ou ter no quadro de funcionários pessoas com a capacitação necessária para trabalhar com esse tipo de material, o que novamente reforça um campo de atuação não devidamente ocupado. Implicitamente, podemos entender que a falta de estrutura adequada é uma consequência direta da falta de recursos financeiros destinados para os setores responsáveis pelos documentos audiovisuais. Já a obsolescência dos equipamentos audiovisuais é um desafio maior, pois mesmo com verba para tal, nem sempre será possível adquirir determinados tipos de equipamentos, já que muitos não são mais produzidos. Nesses casos, os profissionais terão que buscar outras estratégias de preservação, e algumas delas serão apontadas nas considerações finais dessa pesquisa. 4.1.7 Pergunta 7 A instituição possui videogames em seu acervo? 100% 0% Não Sim Gráfico 11 – A instituição possui videogames em seu acervo? 63 A única questão que teve uma resposta unânime ajuda a explicar a importância dessa pesquisa. Todas as participantes responderam que não possuem videogames como parte de seu acervo. Analisando-a isoladamente, é uma prova irrefutável de que os videogames e seus jogos ainda não são objetos de interesse das maiores e mais importantes instituições arquivísticas do Brasil (sendo algumas delas especializadas em documentos audiovisuais). E logo a seguir veremos a contradição que surge quando relacionarmos o resultado dessa questão com as duas últimas do questionário. 4.1.8 Pergunta 8 Se possuir, quais os tipos de videogame? Se não, existe algum plano ou expectativa para incorporá-los ao acervo? 80% 20% Não tem planos Aguarda posição oficial Gráfico 12 – Se possuir, quais os tipos de videogame? Se não, existe algum plano ou expectativa para incorporálos ao acervo? Como nenhuma das instituições possuem videogames no acervo, essa questão visa descobrir se ao menos existem intenções ou projetos de incorporá-los futuramente. Novamente verificou-se uma barreira entre os arquivos e os videogames no Brasil, pois a grande maioria não possui nenhum tipo de planejamento para trabalhar com esse tipo de material. Apenas o Arquivo Nacional respondeu que poderá se preparar para receber os videogames a partir do momento em que o mesmo seja considerado oficialmente um documento de arquivo. Pelas respostas obtidas, fica novamente claro que as instituições arquivísticas brasileiras não parecem ainda interessadas e/ou preocupadas em tratar os videogames como documento arquivístico. 64 4.1.9 Pergunta 9 Um jogo de videogame pode ser considerado como um documento arquivístico? 85% 15% Sim Necessita um maior debate Gráfico 13 – Um jogo de videogame pode ser considerado como um documento arquivístico? Quando questionadas se um jogo de videogame poderia ser considerado um documento arquivístico, a resposta foi quase unânime que sim. Novamente, apenas o Arquivo Nacional ressaltou que reconhece que já existe um debate sobre o tema, principalmente nas universidades, mas aguarda um posicionamento oficial, sugerindo o CONARQ como um espaço apropriado para tal. As respostas vão de encontro ao que foi discutido no capítulo 2, de que dependendo do contexto em que foi produzido, não há nada nos conceitos atuais de arquivo e documento arquivístico que impeçam que os videogames sejam considerados documentos arquivísticos. Muitas das respostas ressaltaram a necessidade de analisar o contexto da produção e algumas delas dão a entender que a preservação desse material seriam responsabilidade exclusiva das produtoras de videogames. 4.1.10 Pergunta 10 Você acredita que é papel dos arquivos cuidar da preservação dos videogames? 58% 28% Sim Não (para Arquivos Públicos) 14% Necessita um maior debate Gráfico 14 – Você acredita que é papel dos arquivos cuidar da preservação dos videogames? 65 Para a última questão, ao responderem se seria papel dos arquivos cuidar da preservação dos videogames, a maioria opinou que sim, é responsabilidade dos arquivos assumir a tarefa. Duas das respostas afirmam que não é uma missão dos Arquivos Públicos preservar esse tipo de material, que seria responsabilidade das empresas produtoras ou de museus. E o Arquivo Nacional reforçou sua posição que poderá ser papel dos arquivos cuidar dos videogames, desde que seja debatido e definido oficialmente o videogame como documento arquivístico. A resposta a essa questão mostra uma clara contradição com a constatação de que nenhuma dessas instituições possuem videogames no acervo ou ao menos planos de como recebê-los. Mesmo quando dizem que seria tarefa de museus ou das empresas, parece mais uma maneira de se esquivar da responsabilidade ou mesmo desconhecimento do funcionamento da área, pois já existem jogos educativos ou mesmo comerciais financiados em parte com dinheiro público, em projetos recentes do Ministério da Cultura. Essa aparente contradição será mais bem discutida ao comparar a realidade estrangeira sobre a temática e nas considerações finais da presente pesquisa. 4.1.11 Considerações gerais sobre as respostas das instituições arquivísticas brasileiras O índice de participação das instituições à aplicação do questionário foi muito satisfatório, com um retorno maior do que o esperado inicialmente. Embora seja uma amostra limitada, são instituições de renome e que deveriam ter mais condições de verbas e mesmo profissionais para estarem à frente das demais no país, principalmente em temas ainda polêmicos para a área. Em geral, os participantes mostraram compreender e responder as questões de acordo com o que foi perguntando, com um ou outro caso de respostas que exigiram interpretação para se adequarem às estatísticas. Pelas respostas obtidas, é possível apontar algumas características em comum: as instituições arquivísticas brasileiras já incorporaram os documentos audiovisuais em seus acervos, ainda que as condições não sejam as ideais para esse tipo de documento. Já em relação aos videogames, ainda estão muito distante de abrirem seus acervos para recebê-los, mesmo considerando que podem sim ser documentos arquivísticos. Não existe um consenso e parece fundamental que o debate sobre o tema passe a ser realizado pela Arquivologia no 66 Brasil. No próximo subitem desse capítulo, as respostas de um questionário para instituições internacionais com a mesma temática será analisado, e ficarão claras as diferenças de cenário existentes entre o Brasil e os países mais desenvolvidos. Ao final da pesquisa, será feita uma comparação entre os dois questionários aplicados e uma tentativa de reflexão sobre o tema, apontando os problemas e possíveis soluções para a área encarar essa temática. 4.2 Questionário para instituições internacionais Dando continuidade ao objetivo principal da presente pesquisa, nesse capítulo será apresentado o resultado do questionário enviado para instituições internacionais que já realizam algum trabalho de preservação de videogames. O critério de escolha dessas instituições foi que todas ela são participantes do grupo “Game Preservation”, da International Game Developers Association (IGDA), ou seja, são instituições teoricamente em um estágio mais avançado na temática abordada, o que permite outra visão em relação à obtida com o questionário para instituições arquivísticas nacionais. As 15 instituições internacionais que receberam o questionário foram: Learning Games Research Archive, Computer & Video Game Archive University of Michigan, University of Texas Videogame Archive, Archivio Videoludico Cineteca di Bologna, National Videogame Archive, Computer History Museum, DigiBarn Computer Museum, Library of Congress Moving Image Section, How They Got Game Stanford University Libraries, The Strong – National Museum of Play, Association MO5, The Centre for Computing History, Oldenburger Computer-Museum, The National Museum of Computing, Retro Computer Museum e Silicium. O gráfico abaixo mostra o índice de retorno das instituições selecionadas na pesquisa: 67 Respostas ao questionário das instituições internacionais 50% 31% 19% Respostas completas Não responderam Respostas somente aos e-mails Gráfico 15 – Respostas ao questionário das instituições internacionais Das instituições que deram algum retorno aos e-mails, três delas indicaram artigos ou seções do site com informações sobre o funcionamento, mas não responderam diretamente ao questionário: Learning Games Initiative Research Archive, National Videogame Archive e Library of Congress Moving Image Section. Cinco instituições não deram qualquer tipo de resposta, mesmo em tentativas posteriores: University of Texas Videogames Archive, DigiBarn Computer Museum, HowTheyGot Game Stanford University Libraries, The Strong – National Museum of Play e The National Museum of Computing. E as demais responderam às dez questões do questionário, totalizando oito respostas, exatamente a metade das instituições selecionadas, um bom índice de participação. O modelo do envio do e-mail foi parecido com o aplicado para instituições brasileiras. Fez-se uma apresentação inicial do estudante e do estudo, e logo a seguir as dez questões elaboradas para o propósito da pesquisa. As instituições selecionadas estão localizadas nos Estados Unidos ou em países da Europa. Optou-se por utilizar a língua inglesa para a comunicação, e mesmo nos países que não tem o inglês como língua principal essa decisão não prejudicou a resposta. Novamente foram as próprias instituições que escolheram quem responderia o questionário, buscando um caráter mais institucional dessas respostas. O e-mail com o questionário da pesquisa foi escrito e enviado conforme reprodução abaixo: 68 Título do e-mail: Academic paper about videogames and archives. Texto do e-mail: Hello, my name is Rafael, I live in Brazil and I study Archival Science. I'm doing an academic paper and my topic is videogames and archives. Searching in the web (IDGA Game Preservation SIG) about this subject, I found your institution. I wonder if I can count on your help, I wrote a questionnaire with some questions about your institution and your work, and if you could answer, it would help me a lot. If you have additional questions, I am available to clarify. Thanks in advance! Questionnaire: 1) What is the purpose/mission of the institution? 2) What is the annual budget of the institution? 3) How many professionals work in the institution? Which are the areas of formation of these professionals? 4) What is the total size of your collection? 5) What media types make up the collection? 6) Is the collection of videogames stored in special conditions? If so, which are these? 7) New additions to the collection, are they purchased or donated? 8) Which are the channels of communication (social media) used? 9) What are the most common given reasons why users reach for your collection of videogames? 10) What are the challenges faced in the preservation of video games? E a tradução deste e-mail para a língua portuguesa segue abaixo: Título do e-mail: Trabalho acadêmico sobre videogames e arquivos. Texto do e-mail: Olá, meu nome é Rafael, moro no Brasil e sou estudante de Arquivologia. 69 Estou fazendo um trabalho acadêmico e meu tema é arquivos e videogames. Pesquisando na internet (IDGA Game Preservation SIG) sobre o tema, descobri a sua instituição. Gostaria de saber se posso contar com a sua ajuda, eu escrevi um questionário com algumas questões sobre a sua instituição e o seu trabalho, e caso você possa responder, me ajudaria bastante. Caso tenha questões adicionais, estou à disposição para esclarecimentos. Agradeço desde já! Questionário: 1. Qual o objetivo/missão da instituição? 2. Qual o orçamento anual da instituição? 3. Quantos profissionais trabalham na instituição? Quais as áreas de formação desses profissionais? 4. Qual o tamanho total do acervo? 5. Quais tipos de suportes compõem o acervo? 6. O acervo de videogames está armazenado em condições especiais? Se sim, quais são? 7. As novas aquisições para o acervo são feitas por compra ou doação? 8. Quais os canais de divulgação (mídias sociais) utilizados? 9. Quais são os motivos mais comuns pelos quais os usuários justificam a busca pelo seu acervo de videogames? 10. Quais os desafios enfrentados na preservação dos videogames? O questionário foi enviado inicialmente para todas as instituições escolhidas em outubro de 2014 e reenviado para aquelas que não responderam em agosto de 2015, refletindo o cenário dessas instituições somente até a data em que os mesmos foram respondidos. 70 A seguir, as respostas ao questionário serão analisadas por cada questão, considerando como 100% o universo das instituições que responderam ao e-mail (e em algumas questões a somatória poderá superar 100% pois uma mesma instituição pode responder com mais de uma opção). 4.2.1 Pergunta 1 Qual o objetivo/missão da instituição? 38% Preservação dos videogames 38% Exibição e acesso 25% 25% Pesquisa acadêmica História da Era da Informação Gráfico 16 – Qual o objetivo/missão da instituição? A primeira pergunta foi feita para saber qual o objetivo principal da instituição pesquisada. Os dois objetivos mais citados foram a preservação dos videogames e a exibição e acesso dos mesmos. As outras duas respostas que apareceram foram o suporte à pesquisa acadêmica e contar a história da Era da Informação. Ou seja, basicamente as instituições internacionais pesquisadas tem como foco a preservação, acesso, história e pesquisa acadêmica, na temática dos videogames, jogos e todo o universo de entretenimento relacionado. 4.2.2 Pergunta 2 71 Qual o orçamento anual da instituição? 25% Dinheiro arrecadado 12% 12% Varia com o orçamento geral Não sabe informar Gráfico 17 – Qual o orçamento anual da instituição? Orçamento anual em dólares (aproximado) 193,000 35,500 25,500 Centre for Computing Computer & Videogame Oldenburger ComputerHistory University of Michigan Museum e.V. 10,600 Silicium Gráfico 18 - Orçamento anual em dólares (aproximado) A segunda questão visava descobrir o orçamento anual das instituições internacionais pesquisadas. Metade delas não informaram um valor exato, pois duas responderam que sobrevivem com o dinheiro arrecadado por diversos meios (eventos, exposições, doações, etc.), uma que o orçamento varia de acordo com o orçamento geral da instituição e outra não soube informar. Da outra metade, as respostas obtidas foram convertidas em dólares para fins de comparação (cotação de dezembro de 2015), e todas são valores aproximados. A média orçamentária ficou por em U$ 66.000, sendo que apenas o “Centre for Computing History” superou os U$ 100.000, as outras três possuem um orçamento bem mais modesto. Por serem instituições localizadas apenas em países desenvolvidos, provavelmente não é um valor alto 72 em comparação a outras instituições de documentação. Isso ficará mais claro após a análise das outras questões, mas já mostra o tipo de limitação que essas instituições enfrentam, até pelo pioneirismo em tratar dos videogames. E também serve de exemplo para instituições arquivísticas brasileiras, que com freqüência sofrem com a falta de verbas, provando que é possível enfrentar esse desafio mesmo com esse tipo de limitação. 4.2.3 Pergunta 3 Quantos profissionais trabalham na instituição? 100 58 40 15 Silicium Computer History Museum Archivo Retro Computer Videoludico di Museum Bologna* 8 7 Centre for Computing History** Computer & Video Game University of Michigan Gráfico 19 – Quantos profissionais trabalham na instituição? * 40 funcionários da Cineteca, mas apenas 2 para o Arquivo de Videogames; ** 8 funcionários gerais, apenas 2 em tempo integral diretamente com o arquivo. Qual a área de formação desses profissionais? 50% 25% 12% 12% 12% 12% Gráfico 20 – Qual a área de formação desses profissionais? 12% 12% 73 Tipos de contrato 50% 50% Remunerados Voluntários Gráfico 21 – Tipos de contrato A média de profissionais que trabalham nas instituições, dentre as que responderam, é de 38. Mas é preciso observar o que ela levaram em conta na resposta, pois algumas delas consideraram o número geral da instituição, incluindo funcionários que trabalham em outros setores não ligados aos videogames. Por isso o número total varia de 7 até 100 funcionários. Talvez fosse uma pergunta que precisaria ser mais bem detalhada para uma realidade mais verídica constatada. Em relação à área de formação dos funcionários, metade das respostas não souberam informar. Das respostas obtidas, observa-se uma semelhança com o perfil dos profissionais que trabalham em acervos audiovisuais no Brasil: um caráter multidisciplinar, com 6 áreas de formação diferentes, com uma leve predominância de formação ligada aos videogames. Em somente uma das instituições houve uma citação explícita à área dos Arquivos, mas aqui também fica a ressalva que o caráter aberto da questão e o fato de metade delas não ter respondido também pode ter distorcido o cenário. E talvez o dado mais relevante a se destacar dessa pergunta seja que metade das instituições possuem apenas funcionários voluntários, que não recebem nenhuma remuneração pelo seu trabalho. Isso mostra que existe um grande fator de “paixão” motivando o funcionamento dessas instituições, ainda mais considerando que nem todas também possuem um orçamento próprio. 74 4.2.4 Pergunta 4 Qual o tamanho total do acervo? (aproximado) 100,000 35,000 22,000 21,000 5,100 4,500 4,300 2,000 Gráfico 22 – Qual o tamanho total do acervo? (aproximado) As respostas da quarta pergunta revelam que o tamanho médio do acervo das instituições pesquisadas é de 24.000 itens. Apenas o “Computer History Museum” aparece fora da curva, com mais de 100.000 itens, com as demais variando o acervo entre 2.000 a 35.000 itens no total. O tamanho do acervo revela que apesar de muitas dessas instituições serem recentes, já possuem acervos de tamanho considerável. Todas as respostas são um valor aproximado e podem incluir os mais variados tipos de suporte, que serão detalhados na próxima questão. 4.2.5 Pergunta 5 Quais tipos de suporte compõem o acervo? 62% 62% 50% 38% 38% 38% 38% 38% 25% 25% 25% 25% 25% 25% 12% 12% 12% Gráfico 23 – Quais tipos de suporte compõem o acervo? 75 A quinta questão procurou descobri quais os tipos de suporte fazem parte do acervo das instituições internacionais participantes da pesquisa. E talvez revele uma das características mais importantes de um acervo de videogames: a variabilidade dos suportes. Mesmo considerando que a questão aberta faz com que termos que poderiam ser agrupados apareçam mais de uma vez, a evolução tecnológica dos videogames está refletida nas respostas, já que existem jogos desde cartões e disquetes até o conteúdo exclusivamente digital da atualidade. Essa grande variação dos suportes é um dos grandes desafios que a instituição responsável por um acervo de videogames terá que lidar, pois cada um deles exige tem características próprias que exigem um cuidado diferente. Vale o destaque também para os livros e materiais impressos relacionados com a área, que aparecem ao lado dos jogos propriamente dito como o suporte mais comum, provando que mesmo em acervos ligados aos videogames os materiais em papel ainda são importantes. E fica a ressalva que essa pergunta poderia trazer melhores resultados caso tivesse opções pré-definidas, evitando a confusão na escolha de termos de algumas respostas (embora essa também seja uma característica de uma área ainda carente de definições acadêmicas). 4.2.6 Pergunta 6 O acervo de videogames está armazenado em condições especiais? 63% 25% 12% Sim Não Resposta inconclusiva Gráfico 24 – O acervo de videogames está armazenado em condições especiais? 76 Se sim, quais são? 60% 40% Controle de temperatura Embalagens de proteção 20% 20% 20% Restrição aos itens antigos Prateleiras fechadas Limpeza constante Gráfico 25 – Se sim, quais são? A sexta questão está relacionada à preservação. A maioria das instituições afirma que o acervo de videogames está armazenado em condições especiais. Em apenas duas delas o acervo não tem nenhuma condição diferente dos demais acervos e uma deu uma resposta apenas com as medidas físicas de onde o acervo está armazenado, impossibilitando de tirar alguma conclusão. Para os que responderam sim à questão, foi pedido que detalhassem quais seriam essas condições especiais. A maioria respondeu que realizam algum tipo de controle de temperatura no ambiente em que o acervo se encontra. Duas instituições disseram que guardam os jogos em embalagens de proteção reforçadas. E como respostas adicionais também foram citadas a restrição de acesso aos itens mais antigos, prateleiras fechadas e limpeza constante dos jogos. O que se pode concluir das respostas obtidas é que parece existir uma consciência da importância de que os jogos fiquem armazenados em condições especiais, e se todas não o fazem muito provavelmente é pela pouca verba disponível, conforme respostas anteriores. 4.2.7 Pergunta 7 77 As novas aquisições do acervo são feitas por compra ou doação? 75% Maioria por doação 75% Compras específicas 12% 12% Apenas por doação Compra e doação Gráfico 26 – As novas aquisições do acervo são feitas por compra ou doação? A sétima pergunta se refere à forma com que são realizadas as novas aquisições do acervo dessas instituições, se por compra ou doação. Embora praticamente todas usem as duas formas, a doação é predominante, pois é como a maioria dos itens do acervo é recebida. As compras acontecem mais pontualmente, geralmente de itens importantes para eventos ou exibições realizadas por essas instituições. Essas respostas reforçam o fator “passional” para o funcionamento dessas instituições. Boa parte delas é dependente de trabalho voluntário e de doações para alimentar seu acervo. A doação por si só não é ruim, desde que critérios sejam estabelecidos e seguidos para o desenvolvimento do acervo. Arquivisticamente falando, o maior perigo seria que as doações sejam recebidas sem critérios definidos, prejudicando a organicidade desses acervos, algo primordial para que um documento possa ser tratado como um documento arquivístico. 4.2.8 Pergunta 8 78 Quais os canais de divulgação (mídias sociais) utilizadas? 100% 75% 62% 38% 12% 12% 12% 12% 12% Gráfico 27 - Quais os canais de divulgação (mídias sociais) utilizadas? Em relação aos canais de divulgação, especialmente as mídias sociais utilizadas para se comunicar com o público, as instituições internacionais pesquisadas mostraram estar atentas à importância delas para a sociedade, ainda mais se consideramos que o público dos jogadores de videogame é, em geral, mais conectado do que a média. Todos eles utilizam o Facebook, a rede social de maior público do mundo, e a maioria também está no Twitter e possui site próprio na internet. O blog também é utilizado em algumas delas, e com uma citação pra cada, aparecem o Instagram, Google+, Fórum, Photostream e assessoria de imprensa. Quanto mais presente nas redes sociais, maior o alcance e visibilidade que as instituições podem ter. Essa presença se torna ainda mais importante no caso dessas instituições que dependem de doações e voluntariado, e elas mostraram estar dispostas a utilizar esses canais de comunicação. 4.2.9 Pergunta 9 79 Quais são os motivos mais comuns pelos quais os usuários justificam a busca pelo seu acervo de videogames? 38% 25% Jogar Pesquisas acadêmicas 25% Pesquisas comerciais 12% 12% 12% 12% Conhecer pessoas Diversão Manter material em evidência Não possui dados Gráfico 28 – Quais são os motivos mais comuns pelos quais os usuários justificam a busca pelo seu acervo de videogames? A penúltima questão objetivou descobrir quais os motivos que levam os usuários dessas instituições a buscar o acervo de videogames. O motivo mais citado foi o próprio ato de jogar algum jogo de videogame, o que obviamente faz sentido, pois é a “razão de ser” dessa mídia. As pesquisas apareceram logo atrás, sendo que podem ser estudantes fazendo trabalhos acadêmicos ou profissionais com interesse em novos projetos. Com apenas uma citação para cada, ficaram a diversão (que pode ser considerado um sinônimo do “jogar”), a vontade de manter certos itens em evidência e um ambiente propício para conhecer pessoas com gostos em comum. Uma das instituições respondeu que não possui esse tipo de dados. Esse dado é fundamental para o planejamento dessas instituições. Se o principal motivo que leva os usuários a buscarem o acervo é poderem jogar os jogos que querem, essas instituições devem concentrar seus esforços em ampliar ao máximo o acesso as seus acervos, atendendo o desejo dos seus usuários. Mas essa não é uma questão tão simples, e tem reflexos na próxima e última pergunta do questionário. 4.2.10 Pergunta 10 80 Quais os desafios enfrentados na preservação dos videogames? 62% 38% 25% 25% 25% 12% 12% 12% 12% 12% Gráfico 29 – Quais os desafios enfrentados na preservação dos videogames? A última questão era sobre quais são os desafios enfrentados na preservação dos videogames. O problema mais repetido foi a manutenção dos videogames no acervo, pois até por sua característica industrial de sofrer uma obsolescência programada, é muito difícil manter os jogos e sistemas em perfeito funcionamento. Esse desafio também está representado na segunda resposta, pois preservar a experiência completa ao se jogar significa manter os sistemas da mesma forma em que foram desenvolvidos originalmente. A estrutura física necessária, os recursos financeiros e os direitos legais foram problemas citados por mais de uma instituição. E com apenas uma resposta ficaram a dificuldade em encontrar recursos humanos adequados, o restauro, migração de suportes e o controle das doações recebidas. Comparando essa questão com a sexta questão do questionário para arquivos brasileiros (Quais os desafios enfrentados na preservação e tratamento arquivístico dos documentos audiovisuais?), percebe-se problemas parecidos enfrentados, principalmente a falta de recursos e estrutura. No caso da preservação dos videogames, como já citado a sua rápida obsolescência parece ser o maior problema, e se pensarmos neles como documentos arquivísticos, sua preservação fica ainda mais complexa, pois o contexto só estaria verdadeiramente preservado se os jogos fossem jogados em seus sistemas e com seus controles originais. Os arquivos, os produtores, a indústria, enfim, nenhum dos possíveis interessados na preservação dos jogos possui respostas fáceis para esse problema. 4.2.11 Considerações gerais sobre as respostas das instituições internacionais 81 Novamente alcançou-se um índice de participação das instituições internacionais selecionadas para a pesquisa satisfatória, representando diferentes países do mundo. Os participantes mostraram ter compreendido praticamente todas as questões, com uma ou outra resposta confusa, que não atrapalharam o resultado final. As instituições internacionais que buscam preservar os videogames, mesmo localizadas em alguns dos países mais ricos do mundo, não possuem orçamentos abastados. As respostas provaram que essas instituições sobrevivem apesar da verba escassa, pouco apoio público e outros obstáculos. Parecem mais motivadas pela paixão de seus voluntários e associados, ocupando um vácuo na temática da preservação dos videogames, como se assumissem uma responsabilidade enquanto outros não o fazem. Mesmo com todas essas limitações, já apresentam acervos consideráveis e procuram difundir suas experiências em grupos, associações, pela internet, etc. Ocupam um papel fundamental em um tema ainda tão pouco debatido e pesquisado. Após a análise dos dois questionários enviados e das respostas obtidas, o capítulo final buscará refletir sobre o que foi exposto nos capítulos anteriores, apontar problemas detectados e responder aos objetivos propostos para a presente pesquisa. 82 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS O problema de pesquisa que norteou este trabalho foi descobrir se os videogames podem ser considerados documentos arquivísticos. Com a revisão de conceitos discutida no capítulo 3, ficou explícito que nenhum dos conceitos mais utilizados pela área limitariam que os videogames também pudessem ser documentos arquivísticos. Então a resposta ao problema de pesquisa é sim, os videogames podem ser considerados documentos arquivísticos, desde que inseridos em determinados contextos e respeitando as mesmas regras que fazem um documento poder ser considerado um documento arquivístico. Para exemplificar essa resposta, pode-se pensar em alguns casos em que os videogames podem cumprir os requisitos de um documento arquivístico: - Produtoras de videogames: as empresas produtoras têm na produção de jogos de videogame sua atividade-fim. Os jogos de suas autorias são o objeto final produzido em decorrência de suas atividades. Logo, todo arquivo de uma produtora de videogame inevitavelmente terá jogos de videogame como parte central de seu acervo. Infelizmente, por serem empresas que visam o lucro e pela própria característica dos videogames de renovação tecnológica constante, a maioria delas não investe na preservação de seus jogos mais antigos, como comprovado em uma reportagem que fala sobre o Arquivo Nacional de Videogames, da Inglaterra: Criado em parceria pela Universidade de Nottingham Trent e o Museu Nacional de Mídia em 1998, o arquivo tentava diminuir um processo de perda da história da indústria nacional de jogos, principalmente no período entre 1970 e 1990. “A indústria de videogames reconhece o valor intrínseco da preservação dos jogos e muitos executivos do setor com os quais tive contato contaram histórias horríveis de materiais mais antigos simplesmente desaparecendo ou se estragando dentro de uma caixa debaixo da mesa de alguém”, disse o arquivista Wheatley (MENDONÇA, 2011). - Arquivos pessoais: assim como as empresas que produzem os jogos, os profissionais da área que o fazem também possuem responsabilidade na autoria dos mesmos. Alguns desses desenvolvedores têm a mesma importância para os jogadores que os mais famosos cineastas possuem para os cinéfilos. Logo, um arquivo pessoal de algum profissional ligado à indústria de videogames deverá ter os jogos por ele produzidos em seu acervo, já que foram produzidos 83 em decorrência de suas atividades e serão essenciais para a preservação da organicidade da atividade do profissional em questão. - Instituições de ensino: ainda são poucas as instituições de ensino com cursos ligados à área dos videogames no Brasil, mas é um número crescente. Eles surgiram como cursos em instituições particulares e em 2014 começou o primeiro curso universitário de programação de videogames em uma faculdade federal, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Engenheiro Paulo de Frontin (RJ). Esses cursos terão jogos desenvolvidos como atividades acadêmicas ou projetos de estudantes e professores. Portanto, é de se esperar que os arquivos dessas instituições tenham que armazenar videogames em seus acervos, já que esses jogos produzidos são uma conseqüência natural do processo de ensino e aprendizagem desses cursos. - Jogos com fins publicitários ou educacionais: existem dois tipos de jogos de videogames com características que os diferenciam dos outros jogos tradicionais: são os advergames e os jogos educativos. Aqueles denominados advergames (fusão das palavras advertise, termo em inglês para propaganda, e videogames) são jogos eletrônicos desenvolvidos para fins publicitários. Podem ter também a função de atrair um público maior para determinado site, dentro de determinada estratégia de marketing. Os advergames devem fazer parte do acervo da empresa que está investindo em sua produção, pois ela é responsável direto pela sua existência. Mesmo nos casos em que a produção seja completamente terceirizada, a empresa patrocinadora não deixa de ter responsabilidade intelectual sobre esses jogos, o que justifica que pertençam ao acervo institucional da mesma. Um dos exemplos mais representativos dos advergames é o “America’s Army”. Tratase de um jogo simulador de guerra, que não fica muito atrás em termos de tecnologia dos jogos comerciais desenvolvidos na mesma época. A sua peculiaridade é que foi desenvolvido inteiramente com recursos do Exército norte-americano e disponibilizado gratuitamente para download pela internet. O jogo fez grande sucesso na época, e o objetivo do Exército dos EUA ao criá-lo era aumentar o número de jovens que se alistariam voluntariamente. O Exército acreditou que um jogo de videogame seria muito mais eficaz para atrair os jovens do que outros tipos de propaganda. Esse é um exemplo claro da importância dos jogos de videogame dentro de um contexto institucional. Por mais documentos que se reúnam a respeito do jogo e de seus resultados, os objetivos do Exército norte-americano nesse caso só poderá ser mais bem compreendido por quem também experimentar o jogo America’s Army, o produto tangível de sua estratégia de alistamento. 84 Já os jogos educativos são aqueles que são desenvolvidos com fins educacionais. Atualmente já existem muitos jogos educativos disponíveis, a maioria deles acessível pela internet, de forma gratuita, já que visam atingir o maior público possível. Esses tipos de jogos são desenvolvidos não apenas por instituições de ensino, mas também por ONGs, fundações ou mesmo empresas não ligadas à educação que atuam como patrocinadoras. Em todos esses casos, o mesmo raciocínio dos advergames é válido: essas instituições foram responsáveis pela produção do jogo educativo em busca de um determinado objetivo, logo deverão incorporar esse jogo em seu arquivo institucional. Esses são quatro possíveis exemplos de videogames que podem ocupar o papel de documentos arquivísticos, mas existem muitas outras possibilidades, que tendem a aumentar à medida que os videogames passem a consolidar seu espaço no cotidiano da sociedade. No Brasil, conforme demonstrado pelas respostas obtidas no questionário aplicado, os videogames ainda estão longe de ocuparem algum espaço nas instituições arquivísticas. Curioso notar que mesmo que muitas delas considerem que os videogames podem sim ser um documento arquivístico, nenhuma possua videogames em seus acervos, mesmo sendo instituições de referência no país para documentos audiovisuais. Mesmo com todas as limitações conhecidas e comuns em órgãos públicos no país (falta de estrutura, verba, recursos humanos), o fato é que os videogames não são objeto relevante para essas instituições. Mesmo na área acadêmica, no campo da Arquivologia no Brasil as discussões sobre o tema ainda são praticamente inexistentes. Podem até existir opiniões pessoais divergentes a respeito, mas quando nem o debate existe o resultado é um vazio que poderá resultar em perdas impossíveis de serem recuperadas futuramente. Situação parecida já ocorreu com outros meios de entretenimento: rádio, cinema, televisão, etc. Inicialmente foram marginalizados e ignorados pelo meio acadêmico, e somente com o tempo passaram a ser objeto de estudo e considerados relevantes para a compreensão da sociedade de determinada época. Infelizmente, durante esse período em que foram ignorados, boa parte dos registros desses meios se perderam, por não existirem cuidados suficientes para a preservação desse material. Pode imaginar-se que o mesmo irá acontecer com os videogames (se já não o está). Com o agravante de eles serem uma mídia em constante atualização, sofrendo da chamada obsolescência programada, ou seja, as plataformas são desenvolvidas para serem substituídas por outras mais modernas após determinado tempo, para manter em alta os lucros da indústria. A constante troca de suportes dos jogos e consoles torna ainda mais difícil a preservação desse material. Quanto maior o tempo levado para que a preservação dos 85 videogames seja enfrentada, maiores serão as chances dos jogos mais antigos desgastarem-se fisicamente ou não existirem mais máquinas capazes de fazê-los funcionarem. Uma das poucas iniciativas pioneiras no Brasil é o Museu do Videogame Itinerante, um projeto do colecionador de videogames Cleidson Lima, que roda o país fazendo exibições públicas da sua coleção pessoal. Criado em 2011, recentemente foi reconhecido e premiado pelo Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM), e não possui sede fixa. Embora essa também seja uma questão em que não há consenso na área da informação, a resposta obtida à questão desta pesquisa faz refletir de que também existe espaço nos arquivos para os videogames, que não precisam estar limitados aos museus ou bibliotecas, por exemplo. Essa idéia vai de encontro às respostas obtidas no questionário aplicado às instituições internacionais ligadas à preservação de videogames. Algumas delas até tinham o termo “arquivo” no nome, mas não todas. Ou seja, os arquivos não devem ser os únicos responsáveis pela preservação dos videogames, mas podem desempenhar o seu papel dentro dos limites de sua atuação. Outra constatação decorrente do questionário foi que grande parte das instituições internacionais também não possuem um orçamento folgado ou as melhores condições de trabalho. Pelo menos metade das instituições pesquisadas só funcionam graças a doações e trabalho de voluntários. Essa situação mostra que mesmo nos países desenvolvidos a questão da preservação dos videogames não é um tema resolvido, e que existem alternativas para não depender exclusivamente do poder público. Cabe aos arquivistas (e outros profissionais da informação) enfrentarem o desafio e assumirem a responsabilidade da preservação dos videogames, o que já vem acontecendo em algumas das instituições internacionais pesquisadas. Mesmo em condições longe das ideais, elas vêm tentando buscar soluções para o problema e iniciar o debate e troca de experiências. Nenhuma das estratégias de preservação dos videogames adotadas atualmente está isenta de defeitos ou limitações. Algumas esbarram em questões legais, como a emulação, pois mesmo os jogos mais antigos ainda estão distantes de caírem em domínio público, então é preciso considerar a lei de direitos autorais de cada país. Também existe a questão técnica da já citada obsolescência programada. A manutenção dos videogames mais antigos é particularmente difícil, pois são poucos os técnicos e mesmo material de reposição para os aparelhos. A migração de suportes também é complicada, pois nem sempre é possível reproduzir os jogos na mesma condição original, principalmente considerando que ao trocar a 86 plataforma, quase sempre os controles serão diferentes, e eles fazem parte da experiência de qualquer jogo de videogame. Essa questão de buscar manter os sistemas fiéis à forma com que foram produzidos originalmente é essencial na discussão dos videogames como documentos arquivísticos. Embora guardem semelhanças com outras mídias como a televisão e o cinema, os videogames tem como característica mais importante e diferenciadora a interatividade entre o jogador e um jogo. O jogador de videogame é um participante ativo da história que lhe está sendo contada, a jogabilidade é um fator de sucesso ou fracasso para qualquer jogo. Como preservar o contexto original em que o jogo era reproduzido? Será isso possível? Por quanto tempo? É um desafio enorme para qualquer profissional que lide com a questão. Basicamente, como todo jogo é feito para jogar, parece razoável supor que a organicidade dos jogos de videogame só estará inteiramente preservada enquanto eles puderem ser jogados da forma mais parecida possível com que foram desenvolvidos originalmente. Buscar soluções para esse desafio exige colaboração entre todos os profissionais responsáveis pela preservação dos videogames. O profissional arquivista não conseguirá lidar sozinho com este problema, pois exige conhecimentos técnicos que ele não tem. Felizmente, conforme demonstrado pelas respostas dos dois questionários, as instituições arquivísticas e as internacionais pesquisadas já são um espaço multidisciplinar. Essa integração deve ser estimulada cada vez mais, para ao menos minimizar os efeitos da obsolescência programada dos videogames. Longe de ter a pretensão de esgotar o tema, a presente pesquisa é uma tentativa de estimular o debate de como lidar com os videogames, no campo da Arquivologia no Brasil. Se um videogame pode ser um documento arquivístico, os arquivistas não podem se eximir da responsabilidade de se prepararem para incorporá-los ao seu acervo. E para que isso possa acontecer, fazem-se necessários estudos científicos e pesquisas acadêmicas, e a disseminação das mesmas, a respeito do tema abordado. Somente assim algumas respostas poderão ser encontradas e testadas para as inúmeras dúvidas e desafios que rondam a temática, e que também aparecem neste estudo. Se esta pesquisa contribuir de alguma forma para que sejam realizados novos trabalhos na área sobre o tema, terá conseguido desempenhar um papel maior do que qualquer objetivo inicialmente desejado. 87 REFERÊNCIAS ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção do conhecimento. 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