1 COORDENAÇÃO MOTORA E AGILIDADE NO USO

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COORDENAÇÃO MOTORA E AGILIDADE NO USO DE DIFERENTES MODELOS
DE VIDEOGAME EM CRIANÇAS DE 9 E 10 ANOS DE IDADE
Simone dos Santos1,Elenilda Pereira Ferraz1, Fernanda Ferreira de Lima e Silva1,
Patricia Mara Danella Zácaro1
1
Universidade do Vale do Paraíba/Laboratório do Exercício e Desempenho Esportivo-LABED/IP&D, Av.
Shishima Hifume,2911, Urbanova, Cep 12 244-000, e-mails: [email protected], [email protected],
[email protected], [email protected]
Resumo- Atualmente constata-se a proliferação no mercado de jogos quanto a uma nova geração de
videogames do tipo ativo, a qual procura promover uma maior interação e movimento durante a sua prática.
Este estudo teve como objetivo analisar a coordenação motora fina, grossa e a agilidade de escolares de 9
a 10 anos de idade, comparando jogadores de videogames tradicionais e do tipo ativo. Participaram desta
pesquisa 18 crianças matriculadas no Ensino Fundamental de uma escola pública e uma privada de São
José dos Campos/SP. No teste de coordenação motora fina os jogadores de videogames do tipo ativo
apresentou um tempo menor em relação ao grupo que joga videogame tradicional, no teste de agilidade o
menor tempo foi apresentado pelos jogadores de videogames tradicionais, no teste de coordenação motora
grossa o grupo de jogadores de videogames tradicional obteve o maior número de acertos, e essas
diferenças foi estatisticamente significativa (p≤0.05). Conclui-se que jogadores de videogames tradicionais
apresentaram maior coordenação motora grossa e agilidade, comparados aos jogadores de videogames do
tipo ativo, sendo que estes apresentarem melhor coordenação motora fina.
Palavras-chave: Videogame; Exergaming; Coordenação motora.
Área do Conhecimento: Educação Física
Introdução
A cultura das brincadeiras lúdicas está
desaparecendo, devido ao aumento da violência
urbana e à redução dos espaços físicos. Com
isso, há menos estímulo para a prática de
habilidades motoras, mesmo sendo essas
atividades de suma importância no processo de
desenvolvimento da criança. Essas experiências
motoras vivenciadas espontaneamente pela
criança em suas atividades diárias são
importantes para a aquisição de habilidades
motoras e formação da base para o aprendizado
de habilidades mais complexas (STABELINI
NETO et al., 2004). A diminuição do espaço físico,
bem como o avanço da tecnologia, e o tempo
elevado que as crianças dispõem para a utilização
de
equipamentos
eletrônicos,
influenciam
negativamente no desenvolvimento motor de
modo geral.
A criança que não desfruta dessa vivência
lúdica, terá grandes chances de se tornar um
adulto sedentário. Pois, nos anos escolares é que
se criam hábitos e desenvolvem atitudes para a
vida adulta (ARAÚJO; ARAÚJO, 2000). Outro
agravante quanto ao uso frequente de aparelhos
eletrônicos é a obesidade constatada, pois são
atividades que possuem baixo gasto energético
(CELESTRINO; COSTA, 2006).
Atualmente, presencia-se o crescimento de
videogames com o conceito exergaming ou exergaming, termo utilizado para identificar videojogos
que exigem movimento físico por parte do jogador,
a fim de promover um estilo de vida mais ativo
(VIANA, 2009).
Neste artigo são abordados os efeitos dos
jogos eletrônicos tradicionais os exergaming, se
estes podem ou não ser considerados jogos com
menor efeito maléfico para a enorme tendência ao
sedentarismo, comum a esses jogadores.
Metodologia
Foram avaliados 18 alunos de ambos os sexos,
com idade de 09 e 10 anos de idade de duas
instituições de ensino na Cidade de São José dos
Campos/SP.
XVI Encontro Latino Americano de Iniciação Científica e
XII Encontro Latino Americano de Pós-Graduação – Universidade do Vale do Paraíba
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Para tanto, esses alunos foram previamente
selecionados através de um questionário,
composto com perguntas referentes ao tempo e
frequência que os mesmos destinavam ao jogo,
como também, o tipo de console que possuíam. E
somente participaram do presente estudo os
jogadores frequentes de videogames tradicionais e
do tipo ativo, formando-se então dois grupos a
serem comparados, onde a caracterização do
estudo, deu-se através de teste de coordenação
motora grossa, fina e agilidade.
Para a execução dos testes, a área utilizada na
escola, foi devidamente preparada, onde os testes
foram distribuídos por uma sequência, pela qual,
cada aluno passou no mesmo dia, obedecendo a
seguinte ordem:
- 1º Teste de coordenação motora fina – Teste de
Pinos por Linhas – adaptado (HENDERSON;
SUGDEN, 1992). Que consiste em um tabuleiro
com 12 pinos, onde o avaliado teve que locomovelos, com uma das mãos, em uma sequência no
menor tempo possível, sendo computado o melhor
tempo.
- 2º Teste de coordenação motora grossa – Atirar
Saquinho de Feijão na Caixa – adaptado
(HENDERSON; SUGDEN, 1992). Que consiste
em a criança acertar o alvo, ou seja, jogar o
saquinho de feijão em uma caixa, com uma
distância determinada, em dez tentativas com uma
mão apenas (ambas, em diferentes momentos),
sendo computado o maior número de certos de
cada avaliado.
- 3º Teste de agilidade na mudança de posição do
corpo – Teste do Quadrado (GAYA; SILVA, 2007).
Que consiste na demarcação de uma área de
quatro metros, com cones em cada uma das
pontas, formando assim um quadrado, onde o
aluno se deslocava em uma sequência
determinada, computando assim seu melhor
tempo em duas execuções do percurso.
O estudo foi de caráter comparativo entre os
grupos de jogadores de videogames com modelos
tradicionais e modelos do tipo ativo que exige da
criança menor ou maior movimentação corporal.
Resultados
Nos resultados do teste de coordenação
motora fina, o grupo que joga videogame
tradicional
apresentou
um
tempo
significativamente maior (p≤0.05) em relação ao
grupo que joga videogame do tipo ativo, tanto para
a mão direita, quanto para a esquerda.
Na análise da coordenação motora grossa, o
número de acertos foi significativamente maior
(p≤0.05) no grupo que joga videogame tradicional,
em relação ao grupo que joga videogame do tipo
ativo.
No teste de agilidade, o menor tempo foi
apresentado pelo grupo que joga videogame
tradicional, em relação ao grupo que joga
videogame do tipo ativo, e essa diferença foi
estatisticamente significativa (p≤0.05).
Discussão
Segundo Faria (2006 apud MAGAGNIN, 2010),
os jogos eletrônicos exercem influência na prática
educativa e na proposta pedagógica do ensino, já
que, os jogos também são objetos da Educação
Física. Sendo, portanto, de suma importância que
se tenha a preocupação em reduzir impactos
negativos e aperfeiçoar suas contribuições
positivas, no que diz respeito ao desenvolvimento
motor e habilidade dos seus jogadores.
Jogadores tradicionais, que fazem uso do
joystick convencional, ou seja, através de microgestos manuais no controle para fabricação de
movimento no jogo são limitados à habilidade da
coordenação motora fina e óculo manual
(ZOBOLI; SILVA, 2010).
Robinson (1999 apud SETZER, 2011), em um
estudo realizado com crianças, mostra que o
tempo de uso do videogame pode ser um método
para prevenir a obesidade infantil, quando o
videogame em questão trata-se dos modelos
atuais, como o Wii, mostrando que o exercício
imposto pode ser benéfico.
O grupo de jogadores que jogam videogames
do tipo ativo teve o melhor desempenho na
coordenação motora fina, com melhor tempo de
ambas as mãos testadas. A literatura mostra um
estudo que testou o uso do Nintendo Wii em
pacientes Parkinsonianos, observando melhora
significativa na rigidez, coordenação motora fina e
equilíbrio (BURGANI, 2011).
O Nintendo Wii Sports permite ao usuário a
sensação do movimento de diferentes esportes,
como arco e flecha, tênis, boxe, baseball, boliche,
golfe (SOUSA, 2011). Ele aumenta o grau de
realismo. Pasch et al. (2009 apud VAGHETTI;
BOTELHO, 2010) observaram no gesto esportivo,
que os usuários se preocupavam em realizar o
movimento similar ao esporte em questão. A
mecanização
desses
gestos
teoricamente
deveriam ajudar na tarefa proposta, pois ao tentar
imitar um ato motor, forma-se a memória
associativa. Este tipo de memória se refere à
capacidade humana de aprender novos gestos
motores sendo manifestada através da melhora do
seu desempenho (OHYAMA et al., 2003 apud
ROCHA;
SHOLL-FRANCO,
2006).
Esta
capacidade foi relatada por Fery e Ponserre (2001
apud FINCO, 2010), que demonstraram que um
jogo de simulação de golfe pode ser eficiente no
desenvolvimento de habilidades motoras para
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controle de força. Além de estimular a inteligência
do jogador (GALLAHUE; CLELAND, 2008 apud
SILVEIRA; WEISS, 2009).
No quesito agilidade, os jogadores de
videogame tradicional tiveram uma atuação
melhor em relação ao tempo de reação ao
comando do avaliador, o que surpreendeu, tendo
em vista que a postura adotada nesses
videogames não apresenta grandes exigências
físicas.
O tempo de reação dos jogadores pode ser um
fator que influencia na agilidade, já que ambas
estão ligadas com a velocidade. Lager e Bremberg
(2005 apud SILVEIRA; WEISS, 2009) relataram
um melhor desempenho cognitivo quanto às
habilidades espaciais e tempos de reação em
jogadores de videogames exergaming. Ao
contrário, diversos pesquisadores indicam que os
jogadores de videogames tradicionais apresentam
um tempo de reação menor, sem perda da
precisão da resposta (BIALYSTOK, 2006;
CASTEL et al., 2005; DYE; GREEN; BAVELIER,
2009; GREENFIELD et al., 1994; OROSY-FIDES;
ALLAN, 1989; YUJI, 1996 apud RODRIGUES;
RIVERO; BERTALIA, 2011).
Percebe-se claramente que a proposta dos
videogames atuais, de reconstruir para o tronco,
membros inferiores e superiores os movimentos
de gestos desportivos, fez desses jogos uma
opção alternativa de prática de exercícios físicos
(VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Trabalham-se
habilidades de coordenação motora grossa
através de movimentos básicos como arremessar,
receber, chutar, agarrar, rebater (GALLAHUE;
DONNELLY, 2008 apud DERNER, 2009). Mas
foram os jogadores de videogames tradicionais
que obtiveram melhor resultado no teste de
coordenação motora grossa.
No presente trabalho foi possível analisar
ambos jogadores, salienta-se a necessidade de
estudos mais aprofundados que controlem, além
da atividade voltada para o videogame, outras
atividades lúdicas realizadas pelas crianças, e que
possam interferir no resultado dos testes de
coordenação e agilidade.
importante nessa fase de desenvolvimento das
habilidades físicas, que mesmo na ausência do
peso de um taco ou bola, esses jogos servem
como uma forma de exercício de simulações, o
que tira o jogador do estado inercial.
Referências
- ARAÚJO, D.S.M.S; ARAÚJO, C.G.S. Aptidão
física, saúde e qualidade de vida relacionada à
saúde em adultos. In: Rev. Bras. Med. Esporte.
Vol.6, n.5, 2000.
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Disponível
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http://www.portaldoenvelhecimento.org.br/revista/i
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Humano, Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, 2010.
- GAYA, A; SILVA, G. Manual de aplicação de
medidas e testes, normas e critérios de avaliação.
2007.
- MAGAGNIN, C.D.M. A interferência dos jogos
eletrônicos na prática da educação física.
Dissertação mestrado – Pontifícia Universidade
Católica de Goiás. 2010.
Conclusão
Os
resultados
demonstraram
que
os
videogames tradicionais promovem uma melhor
coordenação motora grossa e agilidade se
comparados aos videogames do tipo ativo. E estes
demonstraram melhor coordenação motora fina.
Apesar de ambos apresentarem vantagens em
diferentes
aspectos,
concluiu-se
que
os
videogames do tipo ativo podem ser um
importante aliado que, além de entreter a criança,
estimulam maior movimentação corporal, tão
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movement assessment battery for children,.
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