COORDENAÇÃO MOTORA E AGILIDADE NO USO DE DIFERENTES MODELOS DE VIDEOGAME EM CRIANÇAS DE 9 E 10 ANOS DE IDADE Simone dos Santos1,Elenilda Pereira Ferraz1, Fernanda Ferreira de Lima e Silva1, Patricia Mara Danella Zácaro1 1 Universidade do Vale do Paraíba/Laboratório do Exercício e Desempenho Esportivo-LABED/IP&D, Av. Shishima Hifume,2911, Urbanova, Cep 12 244-000, e-mails: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Resumo- Atualmente constata-se a proliferação no mercado de jogos quanto a uma nova geração de videogames do tipo ativo, a qual procura promover uma maior interação e movimento durante a sua prática. Este estudo teve como objetivo analisar a coordenação motora fina, grossa e a agilidade de escolares de 9 a 10 anos de idade, comparando jogadores de videogames tradicionais e do tipo ativo. Participaram desta pesquisa 18 crianças matriculadas no Ensino Fundamental de uma escola pública e uma privada de São José dos Campos/SP. No teste de coordenação motora fina os jogadores de videogames do tipo ativo apresentou um tempo menor em relação ao grupo que joga videogame tradicional, no teste de agilidade o menor tempo foi apresentado pelos jogadores de videogames tradicionais, no teste de coordenação motora grossa o grupo de jogadores de videogames tradicional obteve o maior número de acertos, e essas diferenças foi estatisticamente significativa (p≤0.05). Conclui-se que jogadores de videogames tradicionais apresentaram maior coordenação motora grossa e agilidade, comparados aos jogadores de videogames do tipo ativo, sendo que estes apresentarem melhor coordenação motora fina. Palavras-chave: Videogame; Exergaming; Coordenação motora. Área do Conhecimento: Educação Física Introdução A cultura das brincadeiras lúdicas está desaparecendo, devido ao aumento da violência urbana e à redução dos espaços físicos. Com isso, há menos estímulo para a prática de habilidades motoras, mesmo sendo essas atividades de suma importância no processo de desenvolvimento da criança. Essas experiências motoras vivenciadas espontaneamente pela criança em suas atividades diárias são importantes para a aquisição de habilidades motoras e formação da base para o aprendizado de habilidades mais complexas (STABELINI NETO et al., 2004). A diminuição do espaço físico, bem como o avanço da tecnologia, e o tempo elevado que as crianças dispõem para a utilização de equipamentos eletrônicos, influenciam negativamente no desenvolvimento motor de modo geral. A criança que não desfruta dessa vivência lúdica, terá grandes chances de se tornar um adulto sedentário. Pois, nos anos escolares é que se criam hábitos e desenvolvem atitudes para a vida adulta (ARAÚJO; ARAÚJO, 2000). Outro agravante quanto ao uso frequente de aparelhos eletrônicos é a obesidade constatada, pois são atividades que possuem baixo gasto energético (CELESTRINO; COSTA, 2006). Atualmente, presencia-se o crescimento de videogames com o conceito exergaming ou exergaming, termo utilizado para identificar videojogos que exigem movimento físico por parte do jogador, a fim de promover um estilo de vida mais ativo (VIANA, 2009). Neste artigo são abordados os efeitos dos jogos eletrônicos tradicionais os exergaming, se estes podem ou não ser considerados jogos com menor efeito maléfico para a enorme tendência ao sedentarismo, comum a esses jogadores. Metodologia Foram avaliados 18 alunos de ambos os sexos, com idade de 09 e 10 anos de idade de duas instituições de ensino na Cidade de São José dos Campos/SP. XVI Encontro Latino Americano de Iniciação Científica e XII Encontro Latino Americano de Pós-Graduação – Universidade do Vale do Paraíba 1 Para tanto, esses alunos foram previamente selecionados através de um questionário, composto com perguntas referentes ao tempo e frequência que os mesmos destinavam ao jogo, como também, o tipo de console que possuíam. E somente participaram do presente estudo os jogadores frequentes de videogames tradicionais e do tipo ativo, formando-se então dois grupos a serem comparados, onde a caracterização do estudo, deu-se através de teste de coordenação motora grossa, fina e agilidade. Para a execução dos testes, a área utilizada na escola, foi devidamente preparada, onde os testes foram distribuídos por uma sequência, pela qual, cada aluno passou no mesmo dia, obedecendo a seguinte ordem: - 1º Teste de coordenação motora fina – Teste de Pinos por Linhas – adaptado (HENDERSON; SUGDEN, 1992). Que consiste em um tabuleiro com 12 pinos, onde o avaliado teve que locomovelos, com uma das mãos, em uma sequência no menor tempo possível, sendo computado o melhor tempo. - 2º Teste de coordenação motora grossa – Atirar Saquinho de Feijão na Caixa – adaptado (HENDERSON; SUGDEN, 1992). Que consiste em a criança acertar o alvo, ou seja, jogar o saquinho de feijão em uma caixa, com uma distância determinada, em dez tentativas com uma mão apenas (ambas, em diferentes momentos), sendo computado o maior número de certos de cada avaliado. - 3º Teste de agilidade na mudança de posição do corpo – Teste do Quadrado (GAYA; SILVA, 2007). Que consiste na demarcação de uma área de quatro metros, com cones em cada uma das pontas, formando assim um quadrado, onde o aluno se deslocava em uma sequência determinada, computando assim seu melhor tempo em duas execuções do percurso. O estudo foi de caráter comparativo entre os grupos de jogadores de videogames com modelos tradicionais e modelos do tipo ativo que exige da criança menor ou maior movimentação corporal. Resultados Nos resultados do teste de coordenação motora fina, o grupo que joga videogame tradicional apresentou um tempo significativamente maior (p≤0.05) em relação ao grupo que joga videogame do tipo ativo, tanto para a mão direita, quanto para a esquerda. Na análise da coordenação motora grossa, o número de acertos foi significativamente maior (p≤0.05) no grupo que joga videogame tradicional, em relação ao grupo que joga videogame do tipo ativo. No teste de agilidade, o menor tempo foi apresentado pelo grupo que joga videogame tradicional, em relação ao grupo que joga videogame do tipo ativo, e essa diferença foi estatisticamente significativa (p≤0.05). Discussão Segundo Faria (2006 apud MAGAGNIN, 2010), os jogos eletrônicos exercem influência na prática educativa e na proposta pedagógica do ensino, já que, os jogos também são objetos da Educação Física. Sendo, portanto, de suma importância que se tenha a preocupação em reduzir impactos negativos e aperfeiçoar suas contribuições positivas, no que diz respeito ao desenvolvimento motor e habilidade dos seus jogadores. Jogadores tradicionais, que fazem uso do joystick convencional, ou seja, através de microgestos manuais no controle para fabricação de movimento no jogo são limitados à habilidade da coordenação motora fina e óculo manual (ZOBOLI; SILVA, 2010). Robinson (1999 apud SETZER, 2011), em um estudo realizado com crianças, mostra que o tempo de uso do videogame pode ser um método para prevenir a obesidade infantil, quando o videogame em questão trata-se dos modelos atuais, como o Wii, mostrando que o exercício imposto pode ser benéfico. O grupo de jogadores que jogam videogames do tipo ativo teve o melhor desempenho na coordenação motora fina, com melhor tempo de ambas as mãos testadas. A literatura mostra um estudo que testou o uso do Nintendo Wii em pacientes Parkinsonianos, observando melhora significativa na rigidez, coordenação motora fina e equilíbrio (BURGANI, 2011). O Nintendo Wii Sports permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes, como arco e flecha, tênis, boxe, baseball, boliche, golfe (SOUSA, 2011). Ele aumenta o grau de realismo. Pasch et al. (2009 apud VAGHETTI; BOTELHO, 2010) observaram no gesto esportivo, que os usuários se preocupavam em realizar o movimento similar ao esporte em questão. A mecanização desses gestos teoricamente deveriam ajudar na tarefa proposta, pois ao tentar imitar um ato motor, forma-se a memória associativa. Este tipo de memória se refere à capacidade humana de aprender novos gestos motores sendo manifestada através da melhora do seu desempenho (OHYAMA et al., 2003 apud ROCHA; SHOLL-FRANCO, 2006). Esta capacidade foi relatada por Fery e Ponserre (2001 apud FINCO, 2010), que demonstraram que um jogo de simulação de golfe pode ser eficiente no desenvolvimento de habilidades motoras para XVI Encontro Latino Americano de Iniciação Científica e XII Encontro Latino Americano de Pós-Graduação – Universidade do Vale do Paraíba 2 controle de força. Além de estimular a inteligência do jogador (GALLAHUE; CLELAND, 2008 apud SILVEIRA; WEISS, 2009). No quesito agilidade, os jogadores de videogame tradicional tiveram uma atuação melhor em relação ao tempo de reação ao comando do avaliador, o que surpreendeu, tendo em vista que a postura adotada nesses videogames não apresenta grandes exigências físicas. O tempo de reação dos jogadores pode ser um fator que influencia na agilidade, já que ambas estão ligadas com a velocidade. Lager e Bremberg (2005 apud SILVEIRA; WEISS, 2009) relataram um melhor desempenho cognitivo quanto às habilidades espaciais e tempos de reação em jogadores de videogames exergaming. Ao contrário, diversos pesquisadores indicam que os jogadores de videogames tradicionais apresentam um tempo de reação menor, sem perda da precisão da resposta (BIALYSTOK, 2006; CASTEL et al., 2005; DYE; GREEN; BAVELIER, 2009; GREENFIELD et al., 1994; OROSY-FIDES; ALLAN, 1989; YUJI, 1996 apud RODRIGUES; RIVERO; BERTALIA, 2011). Percebe-se claramente que a proposta dos videogames atuais, de reconstruir para o tronco, membros inferiores e superiores os movimentos de gestos desportivos, fez desses jogos uma opção alternativa de prática de exercícios físicos (VAGHETTI; BOTELHO, 2010). Trabalham-se habilidades de coordenação motora grossa através de movimentos básicos como arremessar, receber, chutar, agarrar, rebater (GALLAHUE; DONNELLY, 2008 apud DERNER, 2009). Mas foram os jogadores de videogames tradicionais que obtiveram melhor resultado no teste de coordenação motora grossa. No presente trabalho foi possível analisar ambos jogadores, salienta-se a necessidade de estudos mais aprofundados que controlem, além da atividade voltada para o videogame, outras atividades lúdicas realizadas pelas crianças, e que possam interferir no resultado dos testes de coordenação e agilidade. importante nessa fase de desenvolvimento das habilidades físicas, que mesmo na ausência do peso de um taco ou bola, esses jogos servem como uma forma de exercício de simulações, o que tira o jogador do estado inercial. Referências - ARAÚJO, D.S.M.S; ARAÚJO, C.G.S. Aptidão física, saúde e qualidade de vida relacionada à saúde em adultos. In: Rev. Bras. Med. Esporte. Vol.6, n.5, 2000. - BURGANI, A.S. Videogame interativo e envelhecimento: uma relação de saúde e bemestar. In: Rev. Portal de Divulgação. N.16, 2011. Disponível em: http://www.portaldoenvelhecimento.org.br/revista/i ndex.php. Acesso em 01 nov. 2011. - CELESTRINO, J.O; COSTA, A.S. A prática de atividade física entre escolares com sobrepeso e obesidade. In: Rev. Mackenzie de Educação Física e Esporte. Vol.5, n. especial, 2006. - DERNER, V.H. Coordenação motora em crianças de 9 e 10 anos. 2009. 39f. Monografia (Grau em Educação Física – Licenciatura) – Centro de Ciências da Saúde e do Esporte, Universidade do Estado de Santa Catarina, 2009. - FINCO, M.D. WII FIT: um videogame do estilo de vida saudável. 2010. 99f. Dissertação (Mestrado em Ciências do Movimento Humano) – Programa de Pós-Graduação em Ciências do Movimento Humano, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2010. - GAYA, A; SILVA, G. Manual de aplicação de medidas e testes, normas e critérios de avaliação. 2007. - MAGAGNIN, C.D.M. A interferência dos jogos eletrônicos na prática da educação física. Dissertação mestrado – Pontifícia Universidade Católica de Goiás. 2010. Conclusão Os resultados demonstraram que os videogames tradicionais promovem uma melhor coordenação motora grossa e agilidade se comparados aos videogames do tipo ativo. E estes demonstraram melhor coordenação motora fina. Apesar de ambos apresentarem vantagens em diferentes aspectos, concluiu-se que os videogames do tipo ativo podem ser um importante aliado que, além de entreter a criança, estimulam maior movimentação corporal, tão - HENDERSON, S.E; SUGDEN, D.A. The movement assessment battery for children,. London: The psychological corporation. 1992. - ROCHA, L.P; SHOLL-FRANCO, A. Memória motora: por que nunca esquecemos como andar de bicicleta?. In: Rev. Ciências e Cognição. Vol. 09, 2006. 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