Uma ferramenta para o auxilio ao ensino da astronomia

Propaganda
Uma ferramenta para o auxilio ao ensino da astronomia para alunos do ensino
fundamental utilizando a Realidade Virtual como tecnologia de apoio
Kelly Silva Aquino1, Wender A. Silva2, Edgard A. Lamounier3, Marcos W. Ribeiro1, Alexandre Cardoso3,
Nadabe Fortes2
1-Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, 2-Faculdade Atual da Amazônia, 3-Universidade
Federal de Uberlândia
[email protected], [email protected], 2- [email protected], [email protected],
3 – [email protected], [email protected]
Abstract
This article presents the use of virtual reality in the
education of astronomy for pupils of basic education, having
with case study the use of a page in the Internet simulating
the Solar System, where in lesson format, the page brings all
planets that interact with user transmitting to it information
and concepts. Page this developed in HTML that uses
archives produced in VRML, with concepts of graphical
computation.
Resumo
Este artigo apresenta o uso de Realidade Virtual (RV) no
ensino da astronomia para alunos do ensino fundamental, tendo
com estudo de caso a montagem de um software em formato de
aula, simulando o Sistema Solar, onde uma página de internet traz
todos planetas que interagem com usuário transmitindo-lhe
informações e conceitos. A página foi desenvolvida em HTML que
abre arquivos modelados em VRML (Virtual Reality Modeling
Language).
1. Introdução
O estudo dos astros e do universo chamado de astronomia
sempre despertou na humanidade o pensar, observar e
analisar. Ensinar astronomia nem sempre é uma tarefa muito
simples pelo fato de existir uma complexidade muito grande
nesse tema. Nos dias atuais já podemos usufruir um vasto
campo de ferramentas para pesquisa que auxiliam o
entendimento dessa área.
O ensino de astronomia em escolas ainda não pode contar
com muitas tecnologias, porém, a utilização da computação
como ferramenta na educação a cada dia se torna mais
presente e atraindo mais aliados e o uso da Realidade Virtual
nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo onde o
educando pode interagir através da manipulação do próprio
conteúdo de aprendizagem. A tecnologia educacional
tradicional é baseada num relacionamento linear e
hierárquico que envolve a pré-seleção do conteúdo, e na préprogramação do ensino a ser aplicado, enquanto que na
tecnologia educacional com enfoque na interação os alunos
selecionam e desenvolvem suas próprias estratégias e, são
encorajados a buscar novos domínios do conhecimento[1].
A introdução da Realidade Virtual como melhoria em
ensinar astronomia é uma área ainda em desenvolvimento
porém vem demarcando sua importância. A elaboração deste
projeto de pesquisa tem como fundamental motivação o
problema dos métodos tradicionais utilizados nas escolas
para o ensino de astronomia. Os colégios têm como principal
fonte para o estudo da disciplina, os livros, e é diante desta
visão que este trabalho pretende atuar, a fim de demonstrar
aos educandos um novo manuseio da astronomia,
proporcionando a eles novas fórmulas, como as imagens 3D,
que trazem o mundo virtual dos astros para as escolas.
Destacando a importância do ensino da Astronomia, [2]
temos que esta questão aparece como necessário na formação
integral de uma criança, tal como fica evidenciado pela
quantidade de conceitos astronômicos que se especificam nos
objetivos dos diferentes currículos das escolas primárias do
mundo inteiro. Justificado por meio da revisão bibliográfica
o trabalho pretende organizar de forma pedagógica e intuitiva
um protótipo do Sistema Solar em Realidade Virtual.
O presente artigo tem como objetivo a apresentação de
um protótipo de software desenvolvido com técnicas de RV
que possa auxiliar professores e alunos no processo de
abstração de conteúdos de ciência, onde se propõe a
construção de um ambiente virtual que simula o Sistema
Solar, o qual muitas das vezes é lecionado em escola através
me meios estáticos e não interativos.
1.1. Realidade Virtual
Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada para
aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e
interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional
gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais
[3].
A Realidade Virtual vem trazer ao uso do computador um
novo paradigma de interface com o usuário. Neste
paradigma, o usuário não estará mais em frente ao monitor,
mas sim, sentir-se-á dentro da interface. Com dispositivos
especiais, a Realidade Virtual busca captar os movimentos
do corpo do usuário(em geral braços, pernas, cabeça e olhos)
e, a partir destes dados, realizar a interação homemmáquina[4].
2. Trabalhos Relacionados
Existem diversos trabalhos que ressaltam a importância
da Realidade Virtual na área do saber. Tais como podem ser
citados: Um estudo exploratório sobre o uso de ambientes
virtuais não imersivos em 3D no ensino de Astronomia [5],
onde é demonstrado as dificuldades interpretadas nos
discursos de professores dos anos iniciais do ensino
fundamental em relação ao ensino da astronomia [6],
Também demonstrada a Realidade Virtual em aplicações
científicas [7], tais como o Simulador Celestia [8], além do
uso da RV no ensino com o ensino da fotossíntese usando
Realidade Aumentada [9], e associando Realidade Virtual ao
Ensino de Matemática Fundamental [10], dentre outros.
Avaliando todos trabalhos pode-se concluir que a
Realidade Virtual mostra-se cada vez mais sua importância,
atuando não só em áreas cientificas como também em áreas
do saber, proporcionando no ensino de ciência uma maior
absorção do conteúdo pois a RV serve de subsídios no
momento que faz com que o usuário se envolva com toda
interação que a RV oferece.
3.2. O Sistema Solar
3. Astronomia
Os Planetas Terrestres são mais quente, os restos
rochosos da nebulosa deram origem aos planetas. As rochas,
muito numerosas, chocaram-se entre si, formando
aglomerados cada vez maiores. Estes, atraindo-se uns aos
outros pela força da gravidade, resultaram nos 4 planetas
terrestres – MERCÚRIO, VÊNUS, TERRA e MARTE. Já os
planetas gasosos, talvez em virtude da presença de um maior
número de aglomerados ou à abundância de água a uma
notável distância do sol, formaram-se corpos muito
compactos, rodeados de famílias inteiras de satélites. A
massa desses corpos era cerca de 10 vezes maior que a Terra,
e sua gravidade suficientemente elevada para reter densas
atmosferas, que se haviam formado pela atração de parte da
nuvem de gás que ainda rodeava o sistema solar primitivo.
Assim formaram-se em tais regiões os 4 planetas gasosos
gigantes – JÚPITER, SATURNO, URANO e NETUNO.
Localizado nos limites do sistema solar, PLUTÃO é
diferente de todos os outros. Trata-se de um planeta pequeno,
seu diâmetro equivale a menos da metade do de Mercúrio e
menos de 1/5 do diâmetro da Terra, e sua massa é igual à
quinta parte da massa lunar. É possível que sua origem não
seja a mesma dos demais planetas[15]
Na realidade há milhares de anos as descobertas da
Astronomia fazem parte do nosso cotidiano e nos ajudam a
ter uma idéia melhor de como é o mundo e o universo em
que vivemos. Afinal, até mesmo a maneira como contamos o
tempo (dia, mês e ano) é baseada em observações
astronômicas[11].
O uso da Realidade Virtual na realização deste trabalho
tem por finalidade desenvolver um maior incentivo na busca
do usuário a conhecer o que é o como funciona o Sistema
Solar, fator principal em astronomia.
3.1. Como surgiu a Astronomia
A Astronomia tem sido registrada desde a mais remota
antigüidade como o objeto de maior curiosidade humana.
Essa curiosidade influência a humanidade em todos aspectos,
desde o misticismo religioso até os mais apurados feitos
tecnológicos existentes atualmente. Um fruto dessa
curiosidade é o ser humano poder se desenvolver e crescer,
pois por muito tempo os astros foram inatingíveis e para
entendê-los o homem só dispunha da sua capacidade de
observar e pensar. [12]
O termo astronomia deriva das palavras gregas astron,
astro, e nomos, lei. Suas origens se confundem com
civilização. Em resumo, nos mostra que as necessidades de
ordem pratica, como a de estabelecer um calendário
ordenado, exigiam a observação do céu estrelado e é por isso
que em todos os povos da Antigüidade já se encontram certos
conhecimentos astronômicos. O reconhecimento da ordem
geral dos movimentos celestes, com a possibilidade de sua
previsão certa, levou ao conceito natural, imutável. A
associação de fatos ordinários da vida aos fenômenos
celestes, deu a estes uma importância toda especial ligada à
previsão dos destinos humanos. Nasceu a astrologia,
pseudociência muito cultivada entre os egípcios,
desenvolvida pelos gregos e sobretudo no império romano, à
sombra da qual viveu, por muitos séculos, a astronomia. [13]
Um dos mistérios mais intrigantes para o homem é a
formação do Sistema Solar. A idéia mais aceita atualmente
entre os cientista é a de que o Sol e os planetas foram todos
formados praticamente ao mesmo tempo, a partir de um
redemoinho de nuvem de gás e poeira há mais ou menos 5
bilhões de anos. Essas nuvens são muito comuns no
Universo. O Sistema Solar é formado por nove planetas que
diferenciam-se em dimensão e aspecto. Entretanto, podem
ser classificados em 2 grupos: os 4 planetas mais próximos
do sol são conhecidos como planetas terrestres, ou telúricos;
os 4 seguintes, como planetas gasosos, ou gigantes gasosos.
Plutão, o 9.º planeta, não se enquadra nessa classificação.
[14]
3.3. Os Planetas do Sistema Solar
3.4. A forma como é ensinada Astronomia
O fascínio pelo céu tem levado o homem a observá-lo e
criar teorias sobre o Universo desde a mais remota
antiguidade. Não é surpreendente que os professores de
ensino fundamental tenham receio de levar a Astronomia
para a sala de aula, sentindo-se incapazes de suprir as
expectativas tanto suas quanto de seus alunos. Aqueles que
se aventuram, apegam-se aos conteúdos dos livros didáticos.
Estes professores pouco sabem os conceitos científicos
envolvidos nos estudos sobre as estrelas, galáxias, o
Universo, ou até mesmo sobre o Sistema Solar, pois, em sua
formação, conhecimentos dessa natureza não fizeram parte
de currículo escolar. Já o livro didático do ensino
fundamental, que normalmente é fonte de conhecimento para
eles, apresenta os conteúdos fragmentados, pouco profundos,
quando não errôneos, e, ainda insuficientes para a explicação
das muitas questões veiculadas pelos meios de
comunicação[16].
O software possibilita uma interatividade com o usuário,
onde ele poderá navegar entre os planetas de forma livre e
dinâmica. Cada planeta possui um link onde busca
informações descrevendo suas características principais.
A figura 2 acima é uma representação do software, com
todos planetas do Sistema Solar sem movimento.
A proposta de trazer conhecimento de forma interativa,
fazer com que o usuário se sinta mais entusiasmado em sua
busca ao saber.
Figura 1 – Foto do Sistema Solar
A forma como é ministrada para alunos do ensino
fundamental muita das vezes apenas por meio de livros ou
vídeos, não chama a atenção do aluno, pois são formas
estáticas e sem interatividade. A introdução da computação
na educação é uma das formas de resolver esse problema. O
uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução
para o ensino porque expande os processos normais de
aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a
participar de um processo criativo e imaginário, onde
aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais
levaria mais tempo para ser ensinado[17].
4. Métodos Aplicados
Primeiramente foi feito um levantamento bibliográfico
das principais características do Sistema Solar, bem como
um breve histórico sobre a Astronomia. Para assim realizar a
modelagem dos objetos e a implementação do protótipo que
será destinado à melhoria no ensino\aprendizagem de alunos
do ensino fundamental.
4.1. Modelagem
Para a modelagem do ambiente virtual proposto foi
utilizado a linguagem de programação VRML (Virtual
Reality Modelating Language), que é uma linguagem
independente de plataforma que permite a criação de
ambientes virtuais por onde se pode passear, visualizar
objetos por ângulos diferentes e interagir com eles[18].
Como ferramenta suporte na modelagem foi utilizado o
Flux Studio 2.0, uma ferramenta que disponibiliza uma
grande diversidade de funcionalidades técnicas bem como
apoio didático de fácil acesso, que oferece uma grande gama
de recursos, facilitando o processo de modelagem[19].
4.2. O Ambiente Virtual
Figura 3 – Tela do software (Planetas em movimento)
A Figura 3 acima mostra a imagem dos objetos
tridimensionais, modelado no Flux Studio, que representa o
movimento dos planetas.
4.3. Implementação
Para o desenvolvimento de um sistema em Realidade
Virtual faz-se necessário a mesclagem de outras ferramentas
de modelagem, outras linguagem ou bibliotecas, se for o
caso.
Após a modelagem dos objetos utilizando o Flux Studio,
todos foram exportados para serem melhor trabalhados na
linguagem de programação VRML, uma linguagem própria
para a criação de ambientes virtuais em 3D.
Arquivos que simulam ambientes tridimensionais em
VRML são, na verdade, uma descrição textual na forma de
textos ASCII, que são interpretados por um plug-in VRML e
visualizados diretamente no navegador de internet [20].
A facilidade que o VRML proporciona pela
disponibilização na internet está na interpretação que é feita
apenas com a instalação do plug-in adequado. Este plug-in
que interpreta o código gerado pelo VRML, merecendo
destaque o Cortona e o Cosmo Player.
Uma maior complexidade na interação do usuário com os
objetos foi obtida por meio do uso do Java script.
Foi desenvolvida por fim uma página em HTML para
WEB onde será disponibilizada aos usuários.
5. Funcionamento do Sistema
5.1 Tecnologias Necessárias
Figura 2 - Tela do software
(Planetas em ordem, sem movimentação)
Alguns pré-requisitos para o funcionamento do protótipo
são de obrigatoriedade para o usuário. Como por exemplo, é
necessário ter instados em seu computador um browser –
navegador da internet (na grande maioria de computadores é
encontrado já instalado o Internet Explorer1) e um plug-in
(que interpreta os códigos VRML) adequado para o browser.
O plug-in pode ser escolhido de acordo com a preferência do
usuário, pois existem hoje algumas opções como o Flux
Player2, Cortona e o Cosmo Player.
Neste projeto optou-se pela utilização do Browser
Internet Explorer por seu fácil acesso e como plug-in o
Cortona pelo bom desempenho na interação com o Browser.
5.2 Funcionamento do sistema
Figura 5. Todos os planetas do Sistema Solar
Ao acessar a página da web, o usuário encontra
primeiramente links, tais como:
• Home: Faz uma breve descrição sobre o protótipo;
• Astronomia: Traz informações sobre o que é
Astronomia;
• Downloads: onde é disponibilizado ao usuário
software que foram usados no desenvolvimento do projeto,
como VRML 2.0, Flux Studio 2.1;
• Créditos: São apresentados informações do
desenvolvedor da página e formas de contato como e-mail.
•
Ao clicar em iniciar será acionado um link que chama
outra página. Antes mesmo que começar a ser mostrado o
mundo virtual, instruções de como prosseguir serão
mostradas. Como mostra a Figura 5.
Figura 4. Página de instruções
Após serem exibidas as instruções de como o Sistema
funciona. Na página é mostrado alguns links do lado
esquerdo, no centro o conjunto de todos os planetas do
Sistema Solar e do lado direito, informações com as
principais características dessa parte da Astronomia.
O usuário poderá clicar em qualquer um dos links que
aparecem no lado esquerdo da página, tal link busca o
arquivo wrl3 referente ao astro selecionado. Dado esse clique
aparecerá no centro da página apenas o planeta escolhido
juntamente com outro objeto – o Sol, fazendo os movimentos
de rotação e translação.
Além de exibir o astro separadamente dos outros o objeto
contêm um link que ao ser acionado chama informações que
serão exibidas no lado direito da página.
Focalizando apenas o ambiente virtual podemos destacar
que o usuário interage com o Sistema utilizando o mouse
e/ou o teclado e definindo o modo de navegação no ambiente
por meio dos botões encontrados na barra de ferramentas
esquerda e inferior.
A representação de um humano no ambiente virtual é
chamada de avatar, é ele que aparentemente parece estar
caminhando ou navegando dentro do espaço determinado.
Este avatar poderá navegar entre os planetas de acordo como
o comando dado pelo usuário. Tais comandos são acionados
pelos botões encontrados na parte esquerda e inferior do
ambiente.
Dentro do mundo virtual o usuário encontrará maneiras
de se obter informações sobre tal objeto que ele está clicando
para isso o usuário terá duas opções, que são clicar sobre o
objeto enquanto ele está em movimento ou no link ao lado
esquerdo
da
página.
Essas
informações
serão
disponibilizadas na parte direita da página onde contém um
espaço chamado informações.
Ainda assim, o usuário pode navegar a qualquer momento
no ambiente virtual, clicando com o mouse e arrastando em
qualquer parte do cenário ou utilizando as setas de direção do
teclado.
6. Resultados e Conclusões
6.1. Avaliação e Resultados
O protótipo foi apresentado a 20 pessoas pré-selecionadas
que lecionam a alunos do ensino fundamental uma disciplina
muito importante que é a Astronomia.
A maior parte dos profissionais afirmaram ter bastante
conhecimento sobre o ponto “Astronomia”, porém revelaram
que na questão “Informática” ainda utilizam essa ferramenta
apenas para uso rotineiro, tais como e-mail, navegação em
internet, coisas afins.
Antes de começar a manusear o software, os usuários
passaram por um rápido treinamento sobre as funções do
protótipo, bem como a finalidade e os objetivos que o mesmo
pretende alcançar, que é levar conhecimento do Sistema
Solar de uma forma diferente da forma que elas estão
acostumadas no seu dia-a-dia. Logo em seguida, foi feita
uma comparação do software aos métodos tradicionais,
levando em conta que os recursos pra ensinar tal assunto a
alunos tão jovens é ainda não se é comum encontrar em salas
de aulas.
Em geral, nota-se que os representantes escolhidos
sentiram-se bem à vontade com a possibilidade de levar a
seus alunos uma nova forma de conhecer a Astronomia,
saindo de uma maneira monótona e estática.
Após a utilização do protótipo, solicitou-se aos usuários
que respondessem um questionário, que tem como objetivo
colher dados quanto à usabilidade do software, a interface
gráfica proposta, entre outros.
Com base nos dados coletados, foi possível chegar a
conclusões que serão detalhadas a seguir.
6.2. Quanto à Finalidade
Em geral todos os profissionais que experimentaram o
protótipo disseram que o mesmo possui uma Interface
Gráfica agradável, que os motiva e torna o conhecimento do
conteúdo mais atraente.
Como mostra a tabela 6, a Finalidade do software foi
avaliada por todos os usuários, sendo que 60% dos
professores a avaliaram como muito útil e 40% a avaliaram
como útil.
Uma explicação para tal avaliação está na questão do
software atender bem o que ele se destina e conter bastante
informações sobre todos objetos que compõe o ambiente
virtual.
Tabela 1. Opinião dos usuários quanto à finalidade de
uso do protótipo
Classificação
Votos
Percentual
Muito útil
12
60%
útil
8
40%
pouco útil
-
-
Total
20
100%
A tabela 1 é representada no gráfico abaixo.
Finalidade de uso
12
10
8
Muito útil
6
útil
pouco útil
4
2
0
Classificação
Figura 6. Gráfico de análise quanto à finalidade de uso
do protótipo
6.2. Quanto à Interface
Analisando os resultados pode-se notar que a Interface
Gráfica resultou num empate entre 50% Fácil entendimento
dos comandos e 50% Médio entendimento dos comandos.
Isso mostra que os comandos existentes podem ser
melhorados, não deixando um entendimento aos usuários
muito satisfatório em uma conclusão geral. De uma forma
técnica podemos julgar que os comandos do plug-in são de
fácil entendimento para quem já tem uma familiaridade com
a Realidade Virtual e não tão simples para pessoas leigas.
Tabela 2. Opinião dos usuários quanto à interface do
protótipo
Classificação
Fácil entendimento dos
comandos
Votos
Percentua
l
10
50%
Médio entendimento dos comandos
10
50%
Difícil entendimento dos comandos
-
-
Total
20
100%
O gráfico abaixo mostra a tabela 2, uma comparação
gráfica dos resultados.
Interface Gráfica
10
8
Fácil entendimento dos
comandos
6
Médio entendimento dos
comandos
4
Difícil entendimento dos
comandos
2
0
Classificação
Figura 7. Gráfico de análise quanto à Interface Gráfica do
protótipo
6.3. Quanto à facilidade de uso
Tabela 4. Opinião dos usuários quanto à praticidade do
protótipo
Após a avaliação de forma geral pode-se concluir que o
protótipo teve bons resultados, de modo que 50% dos
profissionais o classificarão de muito intuitivo e 50% de
intuitivo.
Classificação
Votos
Percentual
Sim
18
80%
Não
-
-
Em parte
2
20%
Tabela 3. Opinião dos usuários quanto à facilidade de
uso do protótipo.
Classificação
Votos
Percentual
Muito intuitivo
10
50%
Total
20
100%
A representação dos números que são exibidos pela
tabela acima pode ser mostrado de outra forma, como sugere
o gráfico abaixo.
Intuitivo
10
50%
Praticidade do protótipo
Pouco Intuitivo
-
-
Total
20
100%
20
15
Outra representação dos números é mostrada por meio do
gráfico abaixo.
Sim
Não
10
Em parte
5
Facilidade de uso
0
Classificação
10
8
Muito intuitivo
6
Intuitivo
4
Figura 9. Gráfico de análise quanto à praticidade do
protótipo
6.6. Visualização dos movimentos
Pouco Intuitivo
2
0
Classificação
Figura 8. Gráfico de análise quanto à facilidade de uso do
protótipo
6.4. Inserção de novos objetos
Algumas sugestões foram ditas e entre elas podemos
destacar:
* Inserir outros objetos que também fazer parte da
Astronomia, como asteróides, cometas, etc;
* Inserir som, que seja acionado de acordo com um
clique;
* inserir os satélites correspondentes a cada planeta do
Sistema Solar;
* Inserir os anéis de Saturno.
Nesse ponto de visualização dos movimentos que o
software realiza também foi muito bem aceito por todos
participantes da avaliação. Assim, o software mostra que as
informações que são transmitidas por ele são claras e as
formas de como se obtém elas é feita com muita interação.
Tabela 5. Opinião dos usuários
funcionamentos dos movimentos
quanto
Classificação
Votos
Percentual
Sim
20
100%
Não
-
-
Em parte
-
-
Total
20
100%
aos
A tabela 8 é expressa na figura 10 abaixo
Funcionamento dos movimentos
6.5. Quanto à praticidade do protótipo
Na questão de praticidade o protótipo foi bem aceito por
todos. Pode-se destacar entre outros comentários que o
protótipo atende bem nesse ponto, sendo bastante didático e
informativo. Os resultados afirmam que 80% dos avaliadores
opinaram em sim, concordando que o protótipo traz uma
ótima praticidade e 20% dos avaliadores opinaram em parte.
Como mostra a seguir a tabela abaixo.
20
15
Sim
Não
10
Em parte
5
0
Classificação
Figura 10. Gráfico de análise quanto ao funcionamento
dos movimentos
6.7. Quanto à aprendizagem
De forma geral, podemos concluir que o software
agradou a maior parte dos profissionais que o manusearam.
O intuito principal da criação do protótipo está na questão de
transmissão de informações, sendo que todas as técnicas
usadas foram embasadas para esse fim. Considerando que o
ponto principal da aplicação desta avaliação é quanto a
aprendizagem, é de forma satisfatória que se pode concluir
com êxito, avaliando os resultados de apurados com este
questionário.
Tabela 5. Opinião dos usuários quanto à aprendizagem
Classificação
Votos
Percentual
Sim
18
80%
Não
0
-
Em parte
2
20%
Total
20
100%
7. Referências Bibliográficas
[1] CAMPOS, Gilda H. B. Design instrucional e construtivismo:
em busca de modelos para o desenvolvimento de software. IV
Congresso RIBIE, Brasília, 1998.
[2] HOSOUME Yassuko. Astronomia nos livros didáticos de
Ciências – um panorama atual, 2006
[3] KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade virtual e
aumentada: Conceitos e aplicações. Petrópolis: IX Symposiun
on Virtual and Augmented Reality, 2007.
[4] PINHO, Prof. Msc. Márcio Serolli; KIRNER, Prof. Dr.
Cláudio. Uma introdução à Realidade Virtual, 2006
[5] CAMPOS, José Adolfo Snajdauf de. Um Estudo Exploratório
sobre o Uso de Ambientes Virtuais não Imersivos em 3D no
Ensino de Astronomia. Rio de Janeiro, RJ, 2004
[6] LANGH,
O gráfico abaixo é uma representação gráfica da tabela 5.
Rodolfo;
NARDI,
Roberto.
Dificuldades
interpretadas nos discursos de professores dos anos iniciais do
ensino fundamental em relação ao ensino da Astronomia.
Revista Latino-Americana de Educação em Astronomia RELEA, n. 2, p. 75-92, 2005
[7] MACHADO, Liliane dos Santos. A realidade virtual em
aplicações científicas, 1997.
Aprendizagem
[8] LAUREL, Chris; O simulador Celestia, 2005. Disponível pela
internet em: www.shatters.net/celestia. Acesso em: 16/09/07.
20
[9] RIBEIRO, Marcos Wagner de Sousa; SILVA, Wender
15
Sim
Não
10
Em parte
5
0
Classificação
Figura 11. Gráfico de análise quanto à aprendizagem
6.8. Conclusões
As pesquisas feitas após o uso do software demonstram
que as aplicações de VR para a educação, em especial ao
ensino da Astronomia, trás diversos benefícios possíveis
através de sua interatividade. O software é de fácil manuseio
e voltado para alunos de uma determinada faixa etária,
suprindo assim as expectativas de aprendizagem dos
mesmos.
6.9. Trabalhos futuros
Como continuação deste trabalho, considera-se
importante os seguintes temas: - Aumentar a interatividade
da aplicação, alargando a distância que existe entre o
protótipo desenvolvido com uma apresentação de uma
simples animação; - Aplicar o sistema em um grupo maior de
usuários (professores, pesquisadores e alunos) utilizando
questionários padronizados e específicos para este tipo de
aplicação extraindo resultados mais confiáveis na avaliação.
Antônio da. O ensino da fotossíntese usando Realidade
Aumentada. Itumbiara – GO, 2006.
[10] CARDOSO, Alexandre, et. al. Associando Realidade Virtual
ao ensino de Matemática fundamental. Petrópolis: IX
Symposiun on Virtual and Augmented Reality, 2007.
[11] SAMPAIO, Francisco Azevedo de Arruda; CARVALHO,
Aloma Fernandes de. Caminhos da Ciência – Uma Abordagem
socioconstrutivista. São Paulo, 1998.
[12] PAULA, André Salvador. Análises e propostas para o ensino
de astronomia. Centro de Divulgação da Astronomia CDA –
CDCC. São Carlos – SP, 1993.
[13] BARSA, Ensiclópedia. Vol. 3. Rio de Janeiro, 1986.
[14] BARROS, Carlos. Ciências – meio ambiente e ecologia.
Programas de saúde 5ª série. São Paulo – SP, 1996.
[15] CHRISTOFOLETTI, Vera Lígia Reis. Disponível em: <
http://osistemasolar.vilabol.uol.com.br/> . Rio Claro, SP.
Acesso em: 17/09/07
[16] LEITE, Cláudia. Os professores de Ciência e suas formas de
pensar a astronomia, 2006
[17] KIRNER, Prof. Dr. Claudio. Grupo de Pesquisa em Realidade
Virtual - Departamento de Computação. Universidade Federal
de São Carlos – UFSCar, 2006.
[18] IPOLITO, Juliano. Tutorial VRML 1.0 – Grupo de Realidade
Virtual da Universidade Federal de São Carlos, 1997
[19] CARDOSO,
Alexandre, et. al. Tecnologias para o
desenvolvimento de sistemas de realidade virtual e aumentada.
Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2007.
Download