considerações sobre a gamificação aplicada ao âmbito

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CONSIDERAÇÕES SOBRE A GAMIFICAÇÃO APLICADA AO ÂMBITO
EDUCATIVO – UM ESTUDO SOBRE O ENSINO/APRENDIZAGEM DE
LÍNGUAS ESTRANGEIRAS
ProfªMa. Rebeca Martínez Américo
Doutoranda em Letras
UNIRITTER/Laureate International Universities
[email protected]
Profª Drª NoeliReck Maggi
Doutorado em Educação
UNIRITTER/Laureate International Universities
[email protected]
Resumo: O trabalho que apresentamos a seguir descreve considerações parciais de um dos
aspectos que estão sendo analisadas no projeto de tese de doutorado“Interação virtual de
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Professores de E/LE – Espanhol Língua Estrangeira – A utilização de uma rede social como
Ambiente Colaborativo de Ensino/ Aprendizagem”. O referido projeto, atualmente desenvolvido
nesta universidade, procura descrever os primeiros dados evidenciados através da análise de
sua pesquisa empírica. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através
de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos. Durante nossa
pesquisa observamos que reiteradas vezes os professores participantes de nosso grupo de
análise compartilham sugestões de atividades lúdicasatravés de suas postagensonline.Os
professores compartilham suas experiências sobre a aplicabilidade dessas atividades e
manifestam interesse, assim como suas dúvidas, em relação àefetividade educativa de
atividades lúdicas (em ambiente virtual e não virtual), assim como de aplicativos para aprender
idiomas. Entre dúvidas, preconceitos e sucesso,o conceito Gamificação começa a chegar às
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salas de aula através dos professores e alunos de línguas estrangeiras.Descreveremos a seguir
a origem desse conceito, sua fundamentação e principais características.
1 Introdução
O trabalho que apresentamos a seguir refere-se a um dos tópicos descritos no
projeto de tese de doutorado“Interação virtual de Professores de E/LE2 – Espanhol Língua
Estrangeira – A utilização de uma rede social como Ambiente Colaborativo de Ensino/
Aprendizagem” e, procura descrever os primeiros dados evidenciados através da análise de
nossa pesquisa empírica. Esse projeto é desenvolvido no Programa de Doutorado em
Letras da Universidade de Caxias do Sul (UCS) e do Centro Universitário Ritter dos Reis
(UniRitter) e conta com a orientação da Prof. Dr. NoeliReck Maggi.
O referido projetopropõe o estudo da interação e dos modos de contextualização
entre professores de E/LE em ambiente virtual e centra-se em observar como uma rede
social pode ser transformada pelos professores em um ambiente colaborativo de ensino/
aprendizagem. Para realizar esse estudo, serão analisadas as postagens realizadas pelos
professores através de sua participação em um grupo fechado da rede social Facebook.
O trabalho se fundamenta nos estudos de Lev. S. Vygotsky (1896-1934) no que
concerne à aprendizagem, ao uso de instrumentos como mediadores entre alunos e
professores com vistas à aprendizagem e à forma como são propostas atividades
considerando a Zona de Desenvolvimento Proximal. Este estudo busca fundamentação em
Mikhail Bakhtin (1895-1975) no que se refere ao sujeito a partir da linguagem, das relações
dialógicas e da alteridade. São considerados os estudos de Manuel Castells (1942) para
fundamentar sobre a influência das TIC`s na constituição da subjetividade e nas atuais
formas de relação social. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo e exploratório
através de um estudo de caso, com a combinação de dados teóricos e empíricos.
O tema que desenvolveremos neste breve trabalho, refere-se a apenas um dos
aspectos que observamos nos primeiros dados recolhidos em nossa pesquisa empírica; os
professores de E/LE que formam parte do corpus de análise de nosso trabalho solicitam e
compartilham atividades lúdicas, em ambiente virtual e não virtual, como ferramentas de
aprendizagem. Os professores solicitam e compartilham atividades (jogos de memória,
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jogos de tabuleiro e cartas), assim como softwares e sites que apresentam jogos lexicais e
exercícios gramaticais interativos. Ao acompanhar a interação online desses professores,
observamos as dúvidas que alguns apresentam sobre a efetividade dessas atividades.
As dúvidas por eles manifestadas se intensificam quando acompanhadas do
surgimento de novos conceitos que chegam até a sala de aula, o conceito de Gamificação é
um exemplo. Embora seja um termo já usado há muito tempo por áreas como o marketing,
essa “prática” chega “agora” pela mão de pesquisadores à sala de aula. Professores e
pesquisadores demonstram uma certa preocupação ao respeito desseconceito e oobservam
com curiosidade, desconfiança e, em alguns casos, até com um certo temor. As críticas que
acompanham esse conceito fundamentam-se em sua maioria na aparente automatização
ou mecanização que parecem provocar em seus usuários, uma espécie de
condicionamento que essas técnicas gamificadas parecem apresentar.
Em nosso projeto propomos refletir sobre essas questões e entender do que se trata
e como se fundamenta academicamente. O que apresentamos a seguir é um breve histórico
sobre as bases desse conceito e uma reflexão sobre o uso de jogos como ferramentas
mediadoras e educativas utilizadas para ajudar a desenvolver a aprendizagem nas aulas de
E/LE – Espanhol Língua Estrangeira.
2 O surgimento de novos conceitos
Desde seu surgimento, internet não para de crescer e evoluir, segundo CASTELLS
(2004) desde seu aparecimento já experimentou varias etapas e na última década
transformou-se em uma fonte inesgotável de informação e conhecimento. Devido à
flexibilidade e ao poder de comunicação da internet, a interação social on-line desempenha
um papel cada vez mais importante na organização social no seu conjunto. É cada vez mais
notória a procura e a criação de novos ambientes virtuais de interação online. As redes online constroem comunidades virtuais diferentes das comunidades físicas, mas não
necessariamente menos intensas ou menos eficazes em unir e mobilizar.
Embora o volume de pesquisas acadêmicas sobre esta questão continua sem
estar à altura de sua importância, atualmente contamos com dados e análises
suficientes para dar base a nossa interpretação sobre fundamentos mais
concretos que a futurologia ou o jornalismo popular. (CASTELLS, 2001, p.138)
Segundo Castells (2004) a velocidade das transformações não tem permitido ao
mundo da investigação acadêmica manter-se em dia com estudos mais aprofundados sobre
o como e porquê da sociedade e da economia baseadas na internet. Para Castells (2004)
ainda não existe uma produção adequada de estudos empíricos sobre estas questões já
que as pesquisas que são desenvolvidas são de aspecto qualitativo e preocupam-se em
apontar tendências do que as pessoas fazem em vez de realizar uma pesquisa com rigor
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metodológico e quantitativo que crie um corpus teórico que contribua para pesquisas
posteriores.
Em entrevista a Fronteiras do Pensamento (2014), o sociólogo afirma que a grande
mudança que vislumbramos diante desse novo panorama social, relaciona-se com a
mudança pela qual os processos educativos devem passar. É preciso perceber que as
escolas e as universidades não são mais detentoras do conhecimento e da informação,
tanto o conhecimento como a informação estão disponíveis para nós através da rede virtual.
CASTELLS (2014) afirma que as escolas e universidades devem formar sujeitos capazes de
observar e analisar. Esses alunos precisam de professores que os orientem e conduzam,
que os preparem como seres críticos e sujeitos pensantes capazes de construir seu
conhecimento.
Apontam-se como características dessa nova geração de nativos digitais, a constante
comunicação online, a constante interação social, assim como, a necessidade de obter
gratificação e reconhecimento de forma instantânea. Diante da necessidade de captar a
atenção desse novo perfil de alunos, surge no ambiente educativo o conceito de
gamificação, para nós, um termo que ao ser observado com mais atenção, não é tão novo
assim.
Os professores de E/LE que compõe o grupo de análise de nossa pesquisa,
percebem essas mudanças, manifestam suas dúvidas e oferecem sua ajuda e apoio a
outros professores que participam do mesmo grupo em ambiente virtual. Os professores
solicitam e compartilham atividades lúdicas (jogos de memória, jogos de tabuleiro e cartas),
assim como softwares e sites que apresentam jogos lexicais e exercícios gramaticais
interativos. Os primeiros dados que conseguimos identificar ao acompanhar a sua interação
online, nos revelam as dúvidas que alguns apresentam sobre a efetividade dessas
atividades. Como mencionamos, à luz de Castells (2004) existe uma deficiência de estudos
acadêmicos ao respeito dessas novas tendências e espações educativos.
3 A origem do termo gamificação
O termo “gamificação” procede do inglês game (jogo) e pode ser considerado
sinônimo de “ludificação”. Esse termo é atualmente empregado para referir-se a uma
prática, não tão nova assim, que aspira aplicar técnicas “normalmente” utilizadas por
videogames (ou qualquer outro tipo de jogo em ambiente virtual ou não) a âmbitos com os
quais o jogo e a brincadeira não estão diretamente relacionados. Essa nova tendência
pretende aplicar o pensamento, a dinâmica e a filosofia dos games em novos campos onde
se aspire motivar e cativar usuários.
A gamificação em si não é um jogo, refere-se a um conceito criado pelo marketing e
que parte da relação entre os jogos, a motivação e a fidelização dos usuários. Consiste em
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desenvolver atividades lúdicas, aplicadas em nível empresarial, por departamentos de
recursos humanos e seleção de pessoal, aplica-se em atividades de integração para
equipes de trabalho, além de ser utilizada como recurso para desenvolver a criatividade dos
funcionários e difundir novos produtos para fidelizar novos usuários.
Este termo, amplamente adotado pelos ambientes corporativos, atravessa uma nova
transição, uma transposição de aplicabilidade e começa a ingressar às salas de aula sendo
utilizado como um motivador para promover aprendizagem.
A Ludologia (do latim ludus - jogo e do grego logos - conhecimento racional)
contempla à análise dos videogames desde a perspectiva das ciências sociais, a informática
e humanidades. Embora nos departamentos de computação e nos ambientes corporativos,
empregar a gamificação como meio de motivação e engajamento seja algo comum, no
âmbito educativo, ainda estamos num estágio inicial. Existem diversas linhas de estudo
sobre os games, entre elas, a Narratologia e a Ludologia. A Narratologia estuda o game
pela sua narrativa, pela história que ele conta e pela sua linearidade (ou não) presentes em
sua narrativa. A Ludologia estuda o game pelo game, somente pela sua “jogabilidade”, pela
diversão e satisfação que oferece ao usuário. Para melhor entender a origem do conceito,
vejamos algumas das definições que se lhe atribuem.
3.1 A Gamificação e sua aplicação educativa
No âmbito educativo a gamificação propõe o desenho de tarefas e atividades
empregando os princípios de “jogabilidade”. Essas dinâmicas consistem em oferecer ao
usuárioprêmios, missões, desafios, rankings, acumulação de pontos, além de, possibilitar a
criação de avatares. Dentro dessa dinâmica de jogo, regras devem ser aprendidas para
poder desenvolver estratégias e cumprir objetivos. Ou seja, embora se trate de um jogo, ele
tem regras, etapas e limites que devem ser respeitados. O que a gamificação faz no âmbito
educativo é aproveitar a pré-disposição psicológica para o aspecto lúdico, que existe dentro
de cada um de nós, e o direciona com vistas a ensinar um determinado conteúdo.
Alguns dos elementos que acabamos de mencionar, atualmente também estão
presentes nos aplicativos (apps) desenvolvidos para computadores e smartphones. App é a
abreviatura da palavra em inglês application, ou seja, aplicação. Essa aplicação instalada
num smartphone, computador ou tablet, tem a função de facilitar a vida aos usuários,
proporcionando-lhes um acesso direto a serviços de notícias, informação meteorológica,
jogos, serviços de mapas, GPS ou utilitários dos mais variados tipos.
Atualmente, são muitos os aplicativos (apps) que ajudam a aprender novos idiomas,
eles apresentam interfaces lúdicas e acessíveis, são tão bem cuidados e elaborados que
envolvem o usuário em um ambiente agradável e motivador, convidando-o a criar um
registro (avatar), seguir passos (regras) e cumprir etapas (fases), tão importante como essa
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dinâmica (emprestada/herdada dos games) é para o usuário a noção de recompensa por ter
desenvolvido bem uma tarefa/ exercício, assim como o feedback sobre o seu rendimento.
Para Gonzalo Frasca (1972) essa é a grande diferença dessas novas plataformas para
aprender e a escola tradicional, ele declara que estamos acostumados a ver a diversão
como algo ruim, o ensino e a escola devem ser sérios, segundo ele é exatamente o
contrário, pois, quando desejamos explicar alguma coisa claramente a alguém, em primeiro
lugar devemos captar a sua atenção, e captar a atenção significa, entreter e motivar.
Os aplicativos são ferramentas que facilitam o aprendizado de idiomas, tornando-o
mais atraente, mas, em nada substitui o professor de língua estrangeira. Muito pelo
contrário, em nossa primeira análise, observamos que apps, games, jogos de cartas e
tabuleiros, são ferramentas de mediação que o professor pode utilizar para introduzir,
retomar e ampliar conteúdos aprendidos em sala de aula, mas a eficiência dessas
atividades está diretamente relacionada com a adequada orientação do professor.
Em nossa primeira análise observamos que essas atividades tornam-se excelentes
quando utilizadas principalmente como um complemento aos estudos “tradicionais”
desenvolvidos pelo professor em sala de aula.
O “MCER - Marco Comum Europeu de Referência para as línguas: Aprendizagem,
Ensino e Avaliação” -, instituição cujas diretrizes orientam o ensino de espanhol como língua
estrangeira no mundo, é ciente dessa importância e traz em sua última versão
(correspondente ao ano de 2002), recomendações para o emprego da língua como
instrumento lúdico. Nessa versão destaca o papel importante que a ludicidade desempenha
na aprendizagem e no desenvolvimento da língua que está sendo aprendida. As atividades
lúdicas apresentadas pelo MCER (2002) são divididas em categorias e apresentam
exemplos como: Jogos de caráter social – os quais podem ser orais, escritos, audiovisuais,
de tabuleiro e de cartas, charadas e mímicas. Atividades Audiovisuais – cruzigramas, caçapalavras, adivinhações. Jogos de palavras – anúncios publicitários de revistas e jornais.
O Enfoque Comunicativo de ensino de línguas, Communicative Approach3, surgido
década de 90, se constitui em um método de ensino que prima pela interação oral-escrita de
progressão e que tem como uma de suas principais características adaptar-se às
necessidades dos estudantes. Esse método utiliza materiais autênticos, adaptando-os às
necessidades dos estudantes mediante uma relação comunicativa e cultural do processo de
ensino aprendizagem além de buscar capacitar o aluno para uma comunicação real. Com
esse objetivo, emprega textos, gravações e materiais autênticos e realiza atividades que
procurem imitar ou reconstruir o mais fielmente realidade social e comunicativa do idioma
que se quer aprender. Torna-se também fundamental para esse enfoque promover a
interação oral entre os alunos, onde as práticas em duplas e em grupo são muito frequentes.
Para o Enfoque Comunicativo a comunicação não é um mero produto, mas sim, um
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processo com um objetivo concreto, ocorre entre interlocutores concretos, em uma situação
concreta. Dentro dessa perspectiva não cabe uma aprendizagem que se fundamente na
aquisição de um acúmulo de dados, vocabulários, regras e funções, antes de mais nada
torna-se imprescindível aprender a utilizar esse conhecimento assimilado, negociar
significados e saber aplicar dentro de um determinado contexto social o conhecimento
adquirido.
Nesse processo que acabamos de descrever a língua transforma-se em um meio
para alcançar um fim, uma das perguntas que nesse momento instiga a nossa pesquisa,
refere-se a inclusão das atividades lúdicas como importantes aliados dentro desse
processo de aprendizagem. Mas quais são efetivamente os benefícios que oferecem
esses aplicativos? E como o professor de uma língua estrangeira pode utiliza-los
adequadamente de forma a obter o melhor resultado?
4 A Mediação
Um dos principais aspectos de nosso projeto de doutorado refere-se à
contextualização e a mediação. Nesse momento centramos nossa pesquisa em observar
como os aplicativos que referimos podem ser utilizados como mediadores de
aprendizagem.Os mediadores são instrumentos que transformam a realidade em lugar de
imitá-la, sua função não é adaptar-se passivamente às condições do meio, mas sim
modificá-las ativamente. Na aprendizagem mediada o ponto fundamental é a forma
adequada como será realizada a intervenção aos aprendizes pelo mediador ou pelo
instrumento de mediação.
Vygotsky trabalha, então, com a noção de que a relação do homem com o mundo
não é uma relação direta, mas, fundamentalmente, uma relação mediada. As
funções psicológicas superiores apresentam uma estrutura tal que entre o homem e
o mundo real existem mediadores, ferramentas auxiliares da atividade humana.
(KOHL, 2010, p. 29)
Ao longo de suas pesquisas, Vygotsky estudou os mecanismos psicológicos mais
sofisticados e complexos do pensamento humano: os processos mentais superiores, que
envolvem o controle consciente do comportamento, a ação intencional e a liberdade do
indivíduo em relação às características do momento e do espaço presentes. Os processos
mentais superiores são mediados por sistemas simbólicos que operam mentalmente com as
representações dos objetos, eventos e situações do mundo real, sendo capazes de
manipular as representações na ausência das coisas representadas.
Essa capacidade de representação simbólica liberta o homem da necessidade de
interação concreta com os objetos de seu pensamento, permitindo que ele pense sobre
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coisas passadas ou futuras, inexistentes ou ausentes do espaço onde ele se encontra,
assim como pensar em planos, projetos e intenções.
O conceito de mediação refere-se à intervenção de um elemento intermediário numa
relação, deixando de ser direta e passando a ser mediada. As ações humanas direcionadas
a um determinado fim têm um caráter mediador por fazer uso de instrumentos elaborados
pelo homem ao longo de sua história.
Em Pensamento e Linguagem (2008, p.09) Vygotsky utiliza a seguinte citação para
elucidar o conceito de mediação e o uso de instrumentos: “Nec manus, nisiintellectus,
sibipermissus, multam valent: instrumentisetauxilibus res perficitur”. Essa citação afirma que
“nem a mão desarmada nem o intelecto, deixados a si mesmos, logram muito. Todos os
feitos se cumprem com instrumentos e recursos auxiliares, que dependem, em igual
medida, tanto o intelecto quanto as mãos”. Vygotsky utiliza esta citação para destacar o
pensamento de que dominando a natureza dominamos a nós mesmos. Para ele, “a
interiorização da ação manifesta que faz o pensamento, e, particularmente, é a
interiorização do diálogo exterior que leva o poderoso instrumento da linguagem a exercer
influência sobre o fluxo do pensamento”. (2008, p.09).
Assim, Vygotsky anuncia que o homem é modelado pelos instrumentos e ferramentas
que usa. Corroborando esse pensamento suas pesquisas tentavam estabelecer como, as
pessoas, com a ajuda de instrumentos e signos dirigem a sua atenção, organizam a
memorização consciente e regulam sua conduta. Para ele, a essência da conduta humana
reside em seu caráter mediatizado por ferramentas e signos. As ferramentas estão
orientadas para a relação do homem com o mundo exterior, com a transformação da
realidade física e social. Os signos estão orientados para o interior dos sujeitos, para a auto
regulação da própria conduta.
5 Conclusões
Como mencionamos nossa pesquisa busca ajudar a elucidar algumas questões
relacionadas às novas formas de ensino/ aprendizagem que estão surgindo no âmbito
educativo ede como elas afetam professores e alunos. Para nos aproximardesse objetivo
em nosso projeto de doutorado buscaremos centrar nossos estudos no uso de instrumentos
como mediadores entre alunos e professores com vistas à aprendizagem, observar as
atuais relações dialógicas e a alteridade em um ambiente online e a influência das TIC`s na
constituição da subjetividade e nas atuais formas de relação social. Trata-se de uma
pesquisa de caráter qualitativo e exploratório através de um estudo de caso, com a
combinação de dados teóricos e empíricos.
Ao analisar os primeiros dados de nossa pesquisa empírica, observamos a
preocupação de nosso grupo de análise com a efetividade de atividades
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gamificadasempregadas como meios eficazes de fomentar aprendizagem. Se por um lado
essas atividades lúdicas e aplicativos para o ensino de línguas estrangeiras são recebidos
com grande satisfação por uma parte dos professores, para outra parte, ainda existem
muitas dúvidas sobre essa eficácia.
Muitas críticas acompanham esse conceito e a maioria fundamentam-se na
automatização ou mecanização que aparentemente provocam ou podem provocar nos
alunos, uma espécie de condicionamento que essas técnicas gamificadas parecem
apresentar. Parece-nos necessário refletir sobre essas questões e entender do que se trata
e como funcionam.
O tema gamificação estará presente em nosso projeto de doutorado porque conforma
atualmente um dos principais meios de aprendizagem do ensino de línguas estrangeiras e
uma das principais dúvidas de nosso grupo de análise. Observamos até o momento que o
que a gamificação faz no âmbito educativo é aproveitar a pré-disposição psicológica para o
aspecto lúdico, que existe dentro de cada um de nós, e pode ser empregada pelos
professores como uma ferramenta mediadora direcionada para ensinar um determinado
conteúdo. O brincar desperta a nossa emoção, nos envolve, motiva e desperta em nós a
vontade de acertar. O desejo de vencer nos transforma em aprendizes aplicados que
através da repetição alcançam a perfeição. Essas são algumas das questões que estamos
atualmente desenvolvendo em nosso projeto de doutorado.
BIBLIOGRAFIA
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sociedade e cultura – Volume 1. São Paulo: Paz & Terra, 2001.
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