Mod.AFTEBI.P-009.rev03 FOLHA DE TESTE / RELATÓRIO / FICHA DE TRABALHO Curso: Desenvolvimento de Software e Administração de Sistemas Plano Adicional de Formação Disciplina: 2º Semestre CET X Sistema de Informação e Gestão Nome do Formando: Ano Lectivo: __2008__/__2010__ Pólo: André Gomes Pinto Data: __07__/__10__/__2009__ N.º Páginas: 1 Classificação: Assinatura do Formador: Covilhã N.º: 1795 Total Páginas: 8 Ficha Segunda Tópico abordado: Animação e Realidade Virtual Intenção: Definir o tópico, abordar a sua história, a sua constituição e relacioná-lo com Sistemas de Informação e Gestão. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 Página n.º : 2 (Continuação) Índice 1- História 2- Definição 3- Formas de Realidade Virtual Dispositivos de comunicação 4- Entrada 5- Saída 6- Conclusão Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 3 HISTÓRIA A Realidade Virtual começou na indústria de simulação, com os simuladores de voo que a Força Aérea dos Estados Unidos passou a construir depois da Segunda Guerra Mundial. A indústria de entretenimento também teve a sua cota parte de responsabilidade no aparecimento da Realidade Virtual através do simulador Sensorama. O Sensorama era uma espécie de cabine, que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores, tudo isto para que o utilizador tivesse uma “viagem” multissensorial. Patenteado em 1962 por Morton Heilig, o Sensorama já utilizava um dispositivo para visão estereoscópica. Alguns anos depois, em 1965, Ivan Sutherland apresentou à comunidade científica a ideia de usar computadores para desenhar projectos directamente na tela de um computador através do uso de uma caneta óptica - foi o início dos gráficos computadorizados (computação gráfica). Sutherland tornou-se o precursor da actual indústria de CAD e desenvolveu o primeiro videocapacete (capacete com vídeo e não vídeo com capacete) totalmente funcional para criação de projectos. Com o uso deste videocapacete era possível ao utilizador ver, através da movimentação de sua cabeça, os diferentes lados de uma estrutura de arame na forma de um cubo flutuando no espaço. Na mesma época, Myron Krueger experimentava combinar computadores e sistemas de vídeo, criando Realidade Artificial na Universidade de Wisconsin. Em 1975 Krueger criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem dos participantes e projectava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objectos projectados nessa tela, sendo que os seus movimentos eram constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se também conhecida como Realidade Virtual de Projecção. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 4 DEFINIÇÃO Realidade Virtual é a simulação da realidade através da tecnologia, também se entende por um universo não real, um universo de ícones e símbolos que fazem com que o utilizador que interage com esse falso universo o compare ao universo real. É a forma mais avançada de interface de utilizador com um computador e permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interacção com um ambiente 3D gerado por computador, utilizando canais multissensoriais. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 5 FORMAS DE REALIDADE VORTUAL Os sistemas de RV diferem entre si no nível de imersão e de interactividade proporcionado ao participante. Ambos são determinados de acordo com os tipos de dispositivos de entrada e saída de dados usados no sistema de RV além da velocidade e potência do computador que suporta o sistema de RV. RV de Simulação A RV de Simulação representa o tipo mais antigo de sistema de RV porque teve origem com os simuladores de voo desenvolvidos pelos militares americanos depois da Segunda Guerra Mundial. RV de Projecção Também conhecida como Realidade Artificial, esta categoria de RV foi criada nos anos 70 por Myron Krueger. Na RV de Projecção o utilizador está fora do mundo virtual, mas pode comunicar com personagens ou objectos dentro dele. Augmented Reality (Realidade Aumentada) A Realidade Aumentada utiliza dispositivos visuais transparentes presos à cabeça nos quais os dados são projectados. Pelo facto desses ecrãs serem transparentes, o utilizador pode ver dados, diagramas, animações e gráficos 3D sem deixar de ver o mundo real, tendo informações sobrepostas ao mundo real. Estes ecrãs transparentes são chamados heads-up-displays (HUDs) pois permitirem essa visão através das informações geradas pelo computador. O utilizador pode, por exemplo, estar a executar uma operação e a visualizar nos óculos os dados necessários a esta operação. Teleconferência Este tipo de RV utiliza câmaras de vídeo e microfones remotos para envolver e projectar o utilizador profundamente no mundo virtual. Controlo de robôs e exploração planetária são exemplos de pesquisas em desenvolvimento. No entanto, existe um grande campo de pesquisa no uso de teleconferência em aplicações médicas. Em intervenções cirúrgicas, médicos já utilizam câmaras de vídeo e cabos de fibra óptica para visualizar os corpos dos seus pacientes. Através da RV eles podem literalmente entrar no paciente indo directo ao ponto de interesse e/ou fazer vistoria à operação feita por outros. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DADOS São os modos utilizados pelos participantes na experiência de RV, para entrar no mundo virtual. Sem os dispositivos de entrada de dados o utilizador participa na experiência em RV apenas de forma passiva. Luvas de dados Através das luvas de dados o sistema de RV pode reconhecer os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual. Actualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis no mercado de RV, que são utilizados de acordo com suas diferentes finalidades. Dispositivos com 6DOF Os dispositivos de interacção com 6DOF permitem uma movimentação bastante ampla quando utilizados em sistemas de RV. Apesar de parecidos com joysticks, esses dispositivos apresentam uma diferença crucial em relação a estes, pois são capazes de medir a quantidade de força aplicada a eles. Os dispositivos chamados isométricos, ou bolas isométricas, são bastante fáceis de manipular e são configurados via software. Dispositivos com 2DOF Dispositivos baratos e de fácil manipulação, que agem directamente, porém de forma mais simples no mundo virtual. São os ratos, joystick, etc. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 7 DISPOSITIVOS DE SAIDA DE DADOS Os sistemas de RV podem ser monoscópicos ou estereoscópicos. No caso de um sistema monoscópico, a mesma imagem será exibida para os dois olhos: apenas uma imagem passa pelo processo de rendering e é exibida para os dois olhos. Já no sistema estereoscópico, cada olho verá uma imagem ligeiramente diferente, sendo necessário um processo de rendering separado para cada uma das imagens. Videocapacetes (HMDs) O videocapacete (HMD) é o dispositivo de saída de dados que mais isola o utilizador do mundo real. Ele é constituído basicamente por duas pequenas telas de TV e um conjunto de lentes especiais. O vídeocapacete funciona também como um dispositivo de entrada de dados porque contém sensores de rastreamento que medem a posição e orientação da cabeça transmitindo esses dados para o computador. Consequentemente, o computador gera uma sequência de imagens por quadro, correspondentes às acções e perspectiva do utilizador. Head-Coupled Display Este dispositivo basicamente é constituído por um ecrã montado sobre um braço mecânico com um contra-peso, fazendo com que o ecrã possua peso zero. Sensores ligados ao braço mecânico mais os controles presentes próximos ao ecrãs permitem movimentos com 6DOF. Monitores e Sistemas de Projecção Dispositivos visuais baseados em monitores e sistemas de projecção não costumam oferecer um alto nível de imersão. Além disso o utilizador precisa de estar constantemente a olhar para a tela e utilizar algum dispositivo de entrada para fazer a sua movimentação pelo mundo virtual. Uma vantagem dos óculos na visualização baseada em monitores ou sistemas de projecção é que eles permitem que várias pessoas participem da experiência de RV, além do custo ser inferior ao de um HMD. Mod.AFTEBI.P-009.rev03 (Continuação) Página n.º : 8 CONCLUSÃO Realidade virtual é um tipo de interacção com o computador, obtida com ajuda de capacetes, óculos, luvas ou trajes especiais, e apoiada na composição absolutamente realista de imagens tridimensionais, que dá a ilusão de estar presente num ambiente criado pela máquina. Também denominada ciberespaço, essa tecnologia abriu um campo de aplicações revolucionário para o entretenimento, a medicina e o treino industrial e militar. Desta forma, podemos concluir que um sistema de Realidade Virtual assemelha-se a um Sistema de Informação e Gestão porque ambos recebem informação, a tratam e modificam para de seguida devolver ao utilizador.