ROCK E VIDEOGAME - II Congresso Internacional de Estudos do

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ROCK E VIDEOGAME: ENSINO TRANSVERSAL
Anderson Teixeira Rolim - UNOPAR (PPG-ENS)1
Ana Paula Silveira - UNOPAR2
Desde a década de 1970, os videogames têm se tornado um dos maiores mercados
consumidores de entretenimento do mundo. Mas, desde o Telejogo, produzido no Brasil em
consórcio entre a Philco e Ford, muita coisa mudou. Hoje, é muito raro entrar na casa de
alguém sem encontrar pelo menos um computador ou celular com uma versão de um jogo
instalado nele. De acordo com a Entertainment Software Association, dos Estados Unidos,
apenas o mercado americano de jogos eletrônicos em 2009 bateu a marca de US$ 4.9 bilhões.
Hoje, estima-se a indústria global de videogames ultrapasse US$ 60 bilhões anuais.
Apesar disso, videogames ainda são vistos de modo controverso por estarem
associados à violência ou por, aparentemente, não ter nenhum valor imediato para a vida
cotidiana dos jogadores. No entanto, com um público consumidor que cresce ano após ano,
argumenta-se que o ensino das mais diversas competências poderia ser trabalhado a partir
desses aparelhos eletrônicos. Em "Aspectos pedagógicos e metodológicos do ensino de
inglês", Susan Mary Nicholls afirma que, "Os games são os grandes aliados do professor em
que permitem a consolidação das habilidades e dos conhecimentos trabalhados, ao mesmo
tempo em que, sendo atividades lúdicas, são altamente motivadoras" (NICHOLLS, 2001,
p.96).
O principal objetivo dos desenvolvedores é criar jogos que captem a atenção do
jogador/leitor de tal forma que ele queira continuar jogando. Por isso, videogames também
podem ser usados como uma alternativa para o ensino, capaz de elevar particularmente os
níveis de dificuldade para que se promova uma aprendizagem contínua e por demanda. Nesse
caso, os melhores jogos seriam aqueles que os jogadores têm tempo para desenvolver o
conhecimento sobre muitos aspectos do jogo, pois é jogado por um longo tempo e atrai
grande atenção para si.
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[email protected]
2
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No livro What video games have to teach us about learning and literacy (2004),
James Paul Gee indica alguns dos elementos positivos no uso dos videogames.
In a good video game you have to try lots of different things and then
you have to think about the results you get, try to make sense of what
they mean for you and your progress through the virtual world of the
game. In fact, you can't get very far in any real-world practice either
if you don't engage in this four-step process (say, in being a good
teacher, musician, artist, architect, businessperson, or athlete) (GEE,
2004, p.90-91).
Assim, para Gee, os bons videogames seriam extensos, complexos e desafiadores,
pois para jogar é preciso aprender como jogar e esse processo requer observação, dedicação e
uso apurado da razão por parte de seus jogadores. A partir desse pressuposto, Gee aponta que
os videogames têm princípios de aprendizagem bem definidos, de modo que os jogadores
possam apropriar-se rapidamente dos conceitos básicos de jogabilidade e da lógica do jogo.
Ao mesmo tempo, indica que é através dessa equação entre aprendizado e objetivos a serem
cumpridos que se desenvolve uma alta capacidade de concentração e atenção que poderia
deixar os professores com inveja.
A cultura de aprendizado que se desenvolve em torno dos videogames pode ser uma
ótima maneira de trazer os desafios da tecnologia para a sala de aula. Quando alguém joga um
videogame, eles são desafiados cognitivamente. Através do jogo, eles vão descobrir muitas
maneiras diferentes para resolver os diversos problemas que encontrarão. Nos jogos mais bem
desenvolvidos, essas habilidades serão exigidas em níveis mais avançados do jogo e, por isso,
o jogador é obrigado a manter e ainda aprimorar suas habilidades para esses níveis.
Noutra perspectiva, Fernando Vanderlinde, em Video Games na Saúde e Reabilitação
(2010), demonstra que, mesmo na área da saúde e reabilitação, os videogames tornaram-se
importantes coadjuvantes no processo de recuperação física de pessoas debilitadas por
acidentes ou pela própria idade. Assim, com o desenvolvimento de consoles que utilizam os
movimentos do jogador controlar o personagem do jogo, a ideia de que os videogames
colaboram com o sedentarismo começou a ruir. O maior responsável por essa mudança foi o
Wii, da Nintendo, lançado em 2006. Ele é o responsável pela inclusão, no mundo dos jogos,
de uma imensa parcela de novos jogadores: nossos pais, tios, tias, avôs e avós. E essa "nova"
geração de jogadores evidencia as possibilidades de usos terapêuticos para os videogames,
dando ênfase aos aspectos emocionais e motivacionais dos jogos eletrônicos.
De modo geral, os videogames costumam oferecer recompensas instantâneas para a
resolução bem sucedida de um problema. E esta imagem contrasta com a sala de aula onde os
alunos devem esperar por testes sistematizados e só ocasionalmente são recompensados com
notas para reafirmar o seu progresso. Diferentemente da escola, os videogames podem indicar
imediatamente a um estudante/jogador o seu fracasso ou seu sucesso e, muitas vezes, isso
pode ser usado para desenvolver habilidades ao longo do caminho que o jogo proporciona.
Numa sala de aula, é típico o professor ficar de frente para a classe e ministrar
conteúdos para todos os alunos, simultaneamente. Uma vez que alguns alunos irão aprender
em diferentes níveis, é possível que alguns alunos sejam deixados para trás em favor do ritmo
da turma. Por outro lado, muitos jogos permitem que o jogador defina um nível diferente de
domínio para suas necessidades individuais. Depois que o jogador conseguiu o domínio sobre
o jogo, pode retornar e se deter na dificuldade ainda a ser contestada. De acordo com Cláudio
Lúcio Mendes, em Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder E Subjetivação (2006),
Em todas as maneiras de falar dos jogos, envolvendo-os em processos
educativos, leva-se pouco em conta que cada game tem seus
"objetivos educacionais", seu próprio "currículo", seu próprio
processo de avaliação. Assim, cada jogo tem uma caracterização
própria, sendo possível juntá-los em categorias - como educativos ou
não-educativos - apenas por analogias que construímos para tentar
aproximá-los de certas formas: supostamente, são construídos para
um mesmo público; a organização das ações e situações é parecida;
os conteúdos são escolares ou simplesmente apresentam a velha
dicotomia entre o bem e o mal ou entre o personagem herói e o
personagem bandido. (MENDES, 2006, p.83).
Desse modo, fica patente que a seleção de jogos pertinentes para cada jogador é
fundamental para o desenvolvimento das competências inexploradas no aluno. Cada jogo
eletrônico tem uma finalidade didática em si mesmo. Além disso, é preciso lembrar que
envolver a classe não é envolver o aluno em específico. É fácil os alunos se perderem em seus
pensamentos e se desligarem do que está acontecendo na sala de aula. Diferente desse
cenário, os videogames tendem a ser mais envolventes. Ao invés de ministrar um grande
pacote de informações durante certo tempo predeterminado de aula, os jogos fornecem
pequenas quantidades de informação em estágios lógicos e relevantes.
É verdade que muitas coisas que os alunos aprendem em sala de aula serão relevantes,
mas não, necessariamente, naquele momento particular. Aqui, é possível traçar uma
comparação dos videogames e do ensino sob encomenda (on demand), no qual cada aluno
busca pelo conhecimento necessário na medida em que avança nos conteúdos do curso,
verticalizando a grade do curso conforme o anseio de cada aluno em cada momento de estudo.
Muitos jogos também envolvem diferentes níveis de resolução de problemas, exigindo
uma mente ativa para ajudar a alcançar a conclusão de um objetivo. Nem todos os jogos
fazem isso muito bem, assim como nem todo material didático o faz, mas os bons jogos,
assim como bons materiais didáticos, exigirão competências complexas para que o
jogador/estudante chegue à sua conclusão.
A maioria dos jogos segue este modelo: cria-se um pequeno grau de frustração no
jogador, que não o impede de continuar jogando, mas, ao invés disso, lhes dá mais motivação
para continuar. Mais ainda, muitos jogos permitem que os jogadores ajustem os níveis de
dificuldade e jogabilidade para alcançar diferentes níveis de domínio sobre o jogo. Jogos
como a série God of War, da Sony Computer Entertainment, nos mostram um bom exemplo
de como isso funciona. Desde o começo do jogo, o jogador vai poder adquirir capacidades
distintas que o ajudarão a desenvolver habilidades básicas. Depois de um curto período de
tempo, todas essas características úteis ao jogo são retiradas. A partir daí, o jogador será,
periodicamente, recompensado com um novo equipamento ou poder, ou a partir da boa
experiência no jogo, alcançar determinado objetivo. Estes novos itens podem ser usados para
alcançar o sucesso no final do jogo. Se o jogador quiser dominar o jogo, ele precisa aprender a
utilizar todos os upgrades que lhe são dados. Ao dar atualizações periodicamente, depois de
uma série de sucessos, o jogo prende a atenção do jogador de modo que ele continue a jogar.
Pelo que foi exemplificado até aqui, fica evidente que os videogames podem ser muito
úteis na educação, no sentido em que eles criam um efeito de simulação apesar de não ter
nenhum perigo aparente envolvido. Por exemplo, quando a Força Aérea americana treina seus
cadetes a pilotar uma aeronave multimilionária, obviamente, eles não vão apenas apresentar o
equipamento, por meio de aulas e materiais específicos, e enviá-los ao cockpit imediatamente.
Ali faz-se necessário o uso de simulações de pilotagem, a fim de preparar seus pilotos para a
ação real. Estas simulações são destinadas a preparar o piloto para o aparelho e, ao mesmo
tempo, impede qualquer dano ou perda de vidas no processo. Um piloto pode falhar na
simulação, aprender com seu erro e, em seguida, reiniciar e tentar novamente. Este processo
leva a níveis distintos de domínio sobre a simulação e sobre o avião que ele vai pilotar no
futuro. Do mesmo modo, os militares também utilizam jogos como o Call of Duty e Socom
(FPS - first person shooter), durante seu período de formação. Jogos como estes permitem que
o militar aprenda como se envolver em certas situações com o menor do risco de se machucar
na linha de batalha.
No Brasil, o uso de simulador de direção veicular nos centros de formação de
condutores, como resolução do DETRAN, provavelmente a partir desse ano, é prova de que
estes aparelhos eletrônicos são moeda corrente quando o assunto é treinamento de risco, a fim
de evitar perdas financeiras e humanas. O aparelho desenvolvido pela Universidade Federal
de Santa Catarina utiliza a simulação no desenvolvimento das competências básicas que se
espera de um motorista habilitado, garantindo a segurança necessária no trânsito.
Não há limite para o uso de RV em atividades de aprendizagem. E esse
potencial se expande na mesma medida em que evolui a capacidade de
processamento de computadores e placas gráficas disponíveis no mercado.
[...] Dentro dessa cabine de simulação o piloto vê projetadas à sua frente
imagens geradas em tempo real como se estivesse realmente pilotando um
avião real, com todos os detalhes do trajeto e dos aeroportos. Pilotar um
simulador desses é uma experiência muito próxima à de conduzir um avião
de verdade. (TORI, 2010, p.153)
De modo geral, jogos de todos os tipos têm demonstrado o aumento de uma matriz de
diferentes competências para os jogadores. Os jogos em estilo arcade e jogos de plataforma,
por exemplo, podem ser usados para desenvolver a coordenação motora fina, as habilidades
manuais e o reflexo nos jogadores. Do mesmo modo, são evidentes as potencialidades
educativas de jogos como The Sims, ou Civilization, que envolvem conhecimentos históricos
e/ou de organização social.
Jogos como Minecraft e Portal fornecem plataformas interessantes para que os
professores possam experimentar as habilidades educacionais dos jogos eletrônicos. Enquanto
Minecraft é um jogo em que o usuário pode criar praticamente qualquer coisa e, portanto,
trabalha com noções de espaço, formas e criatividade, Portal segue um estilo de jogo mais
voltado para as relações da física. O jogador usa as leis da física, como a gravidade e a
inércia, para avançar através de uma série de níveis no jogo. O pensamento crítico e resolução
de problemas são inerentes à concepção do jogo. Ambos, Minecraft e Portal, podem ser
facilmente adaptados a diferentes ambientes de aprendizagem. Minecraft tende a ser usado
mais com as crianças, enquanto Portal pode ser utilizado por professores de Física no ensino
médio. Enfim, já é consenso que os videogames promovem o desenvolvimento intelectual e
seus jogadores também podem desenvolver estratégias de aprendizado, práticas de resolução
de problemas e habilidades específicas.
Embora os videogames sejam usados, mais comumente, fora da sala de aula, os
professores também podem usar videogames dentro da sala de aula. Há evidências
substanciais que mostram que, para as crianças, os videogames educativos promovem o
envolvimento dos alunos e melhoram o processo de aprendizagem ao mesmo tempo em que o
tornam divertido. Isso acontece porque os videogames são sistemas baseados em incentivos
imediatos, com o jogador sendo recompensado ao resolver um problema ou completar uma
missão dada. Cada jogo tem algum tipo de sistema de recompensas, seja com base em pontos,
realizações, personagem/avanço, arma, desbloqueando novo material, ou simplesmente
passando para o próximo nível.
Os jogos eletrônicos podem constante e automaticamente avaliar a capacidade do
jogador/aluno em cada momento dado do jogo. E isso é algo em que as estruturas de educação
modulares pecam, na medida em que tendem a entregar grandes blocos de conhecimento e
apresentar um quadro relativamente limitado do progresso do aluno. Noutro sentido, os
videogames ensinam uma forma sistemática de pensar o próprio aprendizado, bem como uma
compreensão de como as diferentes variáveis afetam diferentes competências.
Há também muito que podemos aprender com os videogames fora da sala de aula. Os
videogames comerciais têm um papel potencialmente importante para auxiliar a
aprendizagem de uma série de competências. Os jogos estão em uma posição para ensinar, a
uma audiência massiva de jogadores, determinadas técnicas e habilidades.
Um exemplo disso seria os jogos em primeira pessoa da franquia Call of Duty, citados
anteriormente. Embora, por natureza, estes jogos sejam violentos e têm sido objeto de grande
recepção negativa por parte dos pais, ainda é possível perceber a positividade das
competências desenvolvidas pelo jogo. Esses jogos estimulam o jogador cognitivamente para
que ele se mova através do nível ou missão dada. Eles também ensinam estratégia, pois os
jogadores precisam encontrar meios de penetrar nas linhas inimigas furtivamente, evitar o
inimigo, minimizar as baixas etc. O aspecto multi-jogador (multiplayer) desses jogos revelase o melhor exemplo de como os jogadores utilizam essas habilidades, sendo obrigados a
considerar e trabalhar as características inerentes ao processo cooperativo, dividindo tarefas
para avançar no jogo. Mais especificamente, estes jogos também permitem que os jogadores
melhorem a sua visão periférica, pois eles precisam para observar o movimento na tela e
tomar decisões rápidas, dependendo se o observado é um inimigo ou não.
Vários outros jogos, como Deus Ex: Human Revolution, também fornecem um modelo
para tomadas de decisão. O jogador é forçado a pensar sobre as consequências de suas ações e
contemplar como elas afetarão o futuro do jogo. Uma atualização nas habilidades aumenta as
capacidades do personagem e, portanto, faz com que o personagem/jogador esteja preparado
para usar essa habilidade no futuro, quando aumentarão os níveis de dificuldade. Além disso,
os mapas embutidos forçam o aprendizado dessa competência; além do Norte, Sul, Leste e
Oeste direções da bússola, os jogadores são ensinados a ir do ponto A ao ponto B o mais
rápido possível, evitando obstáculos e atrasos no desenvolvimento dentro do jogo.
O caso Guitar Hero: história de uma game rock
Guitar Hero é uma série jogos rítmicos de música de publicados pela primeira vez em
2005 pela RedOctane e Harmonix Music Systems, e distribuída pela Activision, na qual os
jogadores utilizam um controlador em forma de guitarra para simular instrumentos de corda
comuns, como baixo e guitarra. Os jogadores devem apertar os botões no braço do
controlador em conformidade com as cores que rolam na tela, dedilhando o controlador no
tempo da música, a fim de marcar pontos e manter o público virtual animado. Os jogos tentam
imitar as características de uma guitarra real, incluindo o uso de hammer-ons e pull-offs e o
uso do whammy bar para alterar o tom das notas. A maioria dos jogos suporta modos de
jogabilidade individual, normalmente um modo de carreira para jogar com todas as músicas
do jogo, e modos com múltiplos jogadores, competitivos e cooperativos. Com a introdução do
Guitar Hero World Tour, em 2008, o jogo passou a incluir suporte para uma banda de quatro
jogadores, incluindo vocais e bateria.
A série tem, atualmente, sete versões menores e quatro expansões em consoles de
jogos. Há spin-offs para o Windows e Macintosh, telefones móveis, Nintendo DS, e um jogo
arcade. A franquia Guitar Hero foi a marca principal durante o surgimento da popularidade
dos jogos rítmicos como um fenômeno cultural. O primeiro jogo da série ainda é considerado
um dos jogos mais influentes da primeira década do século XXI. A série já vendeu mais de 25
milhões de unidades em todo o mundo, ganhando US$ 2 bilhões no varejo, a terceira maior
franquia de jogos, logo após as franquias Mario e Madden NFL. O terceiro título principal da
série, Guitar Hero III: Legends do Rock é o primeiro título de videogame a ultrapassar US $ 1
bilhão em vendas.
Mas, apesar do sucesso inicial, a série, juntamente com o gênero de jogo rítmico,
passou a sofrer com as vendas fracas, a partir de 2009. A Activision descontinuou a produção
do sétimo título da série em 2011 e, desde então, não foram anunciados mais títulos da série.
Ambos, RedOctane e Harmonix, experimentaram mudanças em 2006. RedOctane foi
comprada pela Activision em junho. Ao mesmo tempo, foi anunciado que a Harmonix seria
comprada pela MTV Networks. Como resultado das duas aquisições, a Harmonix deixaria de
desenvolver futuros jogos da série Guitar Hero. Em vez disso, que a responsabilidade iria
para a Neversoft, subsidiária da Activision conhecida por desenvolver a série Tony Hawk de
jogos de skate.
Além disso, a Activision começou a procurar outros mercados para o jogo, como a
versão para Nintendo DS, desenvolvida pela Vicarious Visions, e a versão para telefones
celulares, desenvolvidos pela MachineWorks Northwest LLC. Nesse mesmo período, a
empresa também começou a considerar a expansão da série com títulos específicos, como
Guitar Hero: Aerosmith. Mais tarde, em novembro de 2008, a Activision adquiriu a Budcat
Creations, outro estúdio de desenvolvimento que tinha ajudado nas versões de Guitar Hero III
e World Tour para PlayStation 2.
Em 2007, Harmonix e MTV Games lançaram um novo título, chamado Rock Band.
Nele, expandiu-se sobre a jogabilidade popularizada pela série Guitar Hero, adicionando
bateria e microfone instrumentos, permitindo aos jogadores simular a execução das músicas
como uma banda. A Activision seguiu o exemplo com o lançamento do Guitar Hero World
Tour, em 2008, permitindo vários controladores como instrumentos. Em 2009, a Activision
triplicou sua oferta de Guitar Hero e, além de mais uma sequência da série principal, com
Guitar Hero 5 e suas expansões, eles introduziram os títulos Band Hero, voltado para mais
música pop, e DJ Hero, um jogo com base na música eletrônica, em que o controlador simula
pick-ups e mixer.
No entanto, foi apenas com o lançamento do Guitar Hero 5, que ficou evidente a
tentativa da Activision de refutar os repertórios musicais mais roqueiros que deram fama à
série. A partir deste lançamento até o logotipo do jogo foi alterado, descaracterizando-se seu
aspecto mais ligado ao heavy metal. A troca do logotipo reflete a busca por novas fatias de
mercado, pois diverge das características ímpares mais "agressivas" dos jogos anteriores,
tendo sido alterada para projetar a incorporação de recurso para outros jogos, como Band
Hero e DJ Hero.
Esse excesso de ofertas não contribuiu bem para a série. Juntamente com a recessão
final da década de 2000, as vendas da maioria dos jogos de rítmicos não atendeu às
expectativas de seus investidores, caindo cerca de 50% aquém das metas projetadas. E,
embora RedOctane e Neversoft continuassem a desenvolver a sexta versão do jogo principal,
Guitar Hero: Warriors of Rock, até à sua conclusão, muito mudou no cenário dos
desenvolvedores de jogos: estúdios foram fechados, houve transferência de pessoal entre as
subsidiárias etc.
A jogabilidade de Guitar Hero é semelhante ao GuitarFreaks da Konami, e, em menor
medida, com jogos de música anteriores da Harmonix, como Frequency e Amplitude. O
controlador de guitarra é recomendado para o jogo, apesar de um controlador de console
padrão poder ser usado em seu lugar. No entanto, o controlador de guitarra foi essencial para
o jogo, mesmo após a inclusão de controles de bateria e vocal na série. O jogo permite
alternar a lateralidade da guitarra, fazendo com que jogadores canhotos e destros possam
utilizar o controlador de guitarra.
Durante o jogo, um braço da guitarra estendida é mostrado verticalmente na tela (os
trastes aparecem na horizontal) e, à medida que a música progride, marcadores coloridos
indicando notas percorrem a tela no tempo da música, as cores e as posições correspondem às
notas das cinco teclas no braço do controlador-guitarra. Quando a nota(s) chega ao fundo, o
jogador deve tocar a nota indicada(s), pressionando o botão correto e batendo a barra de
dedilhar, a fim de marcar pontos. O sucesso ou fracasso fará com que o medidor de precisão,
que faz o papel da audiência, mude, mostrando o quão bem o jogador está jogando (indicado
pelo vermelho, amarelo e verde). Se o marcador ficar abaixo da seção vermelha, a música vai
acabar automaticamente, com o jogador vaiado pelo público e retirado do palco. Boas
execuções irão adicionar à pontuação do jogador e, batendo uma longa série de sucessos
consecutivos, o jogador pode aumentar o seu multiplicador de pontuação. Há uma janela de
tempo para bater cada nota, semelhante a outros jogos de ritmo, como Dance Dance
Revolution, da Konami.
Segmentos especiais selecionados da canção terão notas brilhantes descritas por
estrelas: bater com sucesso em todas as notas desta série irá preencher o "Star Power Meter".
O medidor de energia da estrela também pode ser preenchido usando a whammy bar durante
notas sustenidas dentro destes segmentos. Uma vez que o medidor de energia da estrela está
pelo menos na metade, o jogador pode ativar o "Star Power", pressionando o botão select ou,
momentaneamente, levantando a guitarra em uma posição vertical. Quando Star Power é
ativado, o multiplicador de pontuação é dobrado até o Star Power ser esgotado. O Medidor
Rock também aumenta quando Star Power é ativado, tornando mais fácil para o jogador fazer
o medidor de rock ficar em um nível elevado. Assim, o Star Power pode ser usado
estrategicamente para jogar as partes mais difíceis de uma música que de outra forma poderia
fazer com que o jogador falhasse.
As notas podem ser representadas por uma única nota ou composto de duas a cinco
notas que compõem um acorde. Ambas as notas individuais e acordes também podem ser
sustenidos, indicados por uma linha colorida após o marcador de nota, o jogador pode segurar
a nota de teclas por todo o comprimento dos pontos adicionais. Durante uma nota sustenido,
um jogador pode usar a barra de golpe na guitarra para alterar o tom da nota. Além disso,
independentemente se os sustenidos são atingidos mais cedo ou mais tarde, ou se o traste é
mantido durante toda a duração da espera, o jogo irá sempre atribuir o mesmo valor de
aumento da pontuação para a nota. Além disso, os jogos suportam implementações virtuais de
"hammer-ons" e "pull-offs", técnicas que são utilizadas para desempenhar com sucesso uma
série rápida de notas apenas por mudar o dedilhado nos botões da guitarra sem ter que
dedilhar cada nota. Sequências onde dedilhar não é necessário são indicadas na tela de notas
com um esboço branco no topo do marcador, em vez do habitual preto.
Guitar Hero World Tour apresenta notas transparentes que estão ligadas por um
contorno roxo, os jogadores podem ou simplesmente tocar o traste correto para estas notas
sem dedilhar ou utilizar um touchpad no controlador de guitarra do jogo para imitar a técnica
de slide. Além disso, as notas agora podem ser tocadas enquanto uma nota sustenido está
sendo tocada. World Tour também acrescenta uma nota aberta para baixistas, representada por
uma linha que atravessa o traste em vez de quaisquer notas, que é jogado apenas ao dedilhar
sem ter de pressionar qualquer botão do braço da guitarra.
Enquanto a música estiver tocando, os visuais de fundo apresentam o avatar escolhido
pelos jogadores, junto ao resto da banda, tocando em um dos vários locais, reais e ficcionais.
A reação da audiência é baseada no desempenho do jogador julgado pelo medidor de rock. Na
segunda versão do jogo, foi adicionada iluminação especial e outros efeitos de palco que
foram sincronizadas com a música para proporcionar uma experiência de concerto mais
completa.
De modo geral, os jogos da série Guitar Hero têm como característica um enredo
narrativo simples, geralmente a busca de uma banda pela fama, que é contada através de
animações lançadas durante todo o jogo.
O principal modo de jogo nos jogos Guitar Hero é o Modo Carreira, onde o jogador
executa playlists de quatro a seis músicas, simulando um pequeno concerto. É através do
preenchimento de músicas deste modo que as músicas são desbloqueados para jogar todo o
restante do jogo. Os jogadores podem escolher seu personagem no palco, a sua guitarra de
preferida e o local em que deseja tocar. Neste modo, o jogador pode ganhar “dinheiro” com
suas performances, o qual é resgatável na loja do jogo, onde as canções bônus, guitarras e
acabamentos adicionais, suas roupas personagens e todo o conteúdo bônus pode ser
desbloqueado. O modo Quick Play é um método mais rápido de tocar músicas, já que permite
ao jogador selecionar apenas uma faixa, a dificuldade, a seleção do personagem, o local e o
instrumento com base na música escolhida. Após concluir com sucesso uma canção, é
atribuída uma pontuação ao jogador, um percentual de quantas notas batem e uma
classificação de três a cinco estrelas, e dois, em casos raros, dependendo da pontuação final na
música.
Quanto aos modos de jogo para múltiplos jogadores, há o modo cooperativo, que
permite que dois jogadores joguem na mesma música, trabalhando em conjunto para a mesma
pontuação. Há também um modo competitivo, o Face-off, que permite que dois jogadores
disputem um contra o outro em diferentes níveis de dificuldade, cada um tentando ganhar a
melhor pontuação em uma música específica, na qual cada jogador toca diferentes partes da
música. Há também um modo Pro Face-Off, onde dois jogadores batalha no mesmo nível de
dificuldade. Ao contrário do padrão Face-off, cada jogador tenta reproduzir todas as notas de
uma música, enquanto tenta ganhar a maior pontuação.
O Guitar Hero III introduziu as Boss Battles, no qual dois jogadores se enfrentam,
tentando implicar "distrações" para seu oponente. Com Guitar Hero World Tour, até quatro
jogadores podem jogar cooperativamente, enquanto que um total de oito jogadores podem
competir em uma Batalha de Bandas.
Os quatro níveis de dificuldade para cada canção dão ao jogador uma curva de
aprendizagem, a fim de colaborar com o progresso nas competências exigidas. O primeiro
nível de dificuldade só incide sobre os três primeiros botões do braço durante a exibição de
uma quantidade significativamente reduzida de notas na tela. O nível médio utiliza o quarto
traste (botão azul), e o difícil utiliza todos os botões do braçlo do controlador. Ao introduzir
mais botões na medida em que avança, o jogo impulsiona o jogador a mover a mão para cima
e para baixo no braço do controle a fim de alcançar os botões. O modo especialista não
introduz qualquer outros trastes, mas acrescenta mais notas para desafiar o jogador e para
simular as mãos do jogador a se mover em uma sequência semelhante a de uma guitarra real.
Guitar Hero: Warriors of Rock introduziu uma nova perspectiva ao modo de Carreira
dos jogos anteriores. Ao invés de ser uma busca pela fama e pela glória com a banda viajando
através de diferentes locais, Warriors of Rock apresenta o Quest Mode como o modo de
campanha primária. O Quest Mode conta a história de um antigo guerreiro que foi derrotado
por um monstro poderoso e sua guitarra mística foi perdida. O jogador deve acumular uma
equipe de roqueiros para ajudar a recuperar esta guitarra e derrotar o monstro (chamado The
Beast). À medida que o jogador avança, os roqueiros vão se juntando a ele, com base no
número de estrelas obtidas com as músicas tocadas. Estas transformações irão capacitar o
jogador com habilidades extras como multiplicadores de pontuação constantes ou bônus.
Essas habilidades são importantes para os jogadores individuais e, utilizando-os de forma
eficaz, é possível ganhar até quarenta estrelas para uma única canção.
Ao jogar através do modo carreira, o jogador tem a opção de escolher um dos vários
personagens avatar pré-criados, que será mostrado no palco, mas que não tem nenhum efeito
na jogabilidade. Um certo número de caracteres estão disponíveis no início do jogo, mas o
jogador deve gastar o dinheiro que ganhou pelas performances de sucesso para desbloquear
outros personagens. Muitos dos personagens reaparecem ao longo da série, com a lista de
personagens mudando à medida que novos personagens são adicionados ou removidos. Os
personagens são desenvolvidos dentro de uma estética do rock, de modo que exemplificam
gêneros distintos do rock, como o metal, o punk e o hard rock. Os desenvolvedores utilizaram
esses personagens com mais detalhes apenas no Warriors of Rock, onde para cada um foi
dado um setlist único e um local específico com base em seu estilo musical, bem como um
poder exclusivo no modo Quest do jogo.
Vários versões trazem caricaturas de artistas famosos, como Slash, Tom Morello e
Bret Michaels, em Guitar Hero III, Ozzy Osbourne e Jimi Hendrix no World Tour, Kurt
Cobain em Guitar Hero 5, e a banda No Doubt no Band Hero. Os jogos específicos de
bandas, Aerosmith, Metallica e Van Halen também apresentam os membros das respectivas
bandas.
A capacidade para os jogadores criem seus próprios avatares foi adicionada no Guitar
Hero World Tour, e foi baseada em ferramentas de criação de personagens existentes da
Neversoft na série Tony Hawk. Jogos posteriores para o Xbox 360 e Wii permitiram que os
jogadores usassem avatares do respectivo console, como os membros da banda. Além de
desbloquear personagens, o dinheiro do jogo pode ser usado para comprar roupas, acessórios
e instrumentos com os quais eles são vistos jogando. As guitarras também podem ser
personalizadas com acabamentos especiais. O Guitar Hero World Tour inclui a capacidade de
personalizar completamente qualquer componente da guitarra. A loja in-game da série
também é usada para desbloquear músicas bônus ou vídeos especiais com entrevistas sobre o
jogo ou com os artistas envolvidos.
A maioria dos jogos da série Guitar Hero tem como característica a seleção de
músicas que vão desde a década de 1960 às bandas contemporâneas, para apresentar o rock de
artistas e bandas de grande sucesso e grupos independentes em diferentes épocas. Guitar Hero
Encore: Rocks the 80s traz músicas principalmente dos anos 1980, enquanto Guitar Hero:
Aerosmith, Metallica e Van Halen trazem músicas das respectivas bandas e grupos que
inspiraram ou trabalharam com as bandas. É importante perceber que músicas com palavrões
foram censuradas, evidenciando certa preocupação didática já no desenvolvimento do jogo.
Muitos dos jogos Guitar Hero desenvolvidos para a recente geração de consoles (Xbox
360, PlayStation 3 e Wii) permitem comprar novas músicas online. Além disso, Guitar Hero
World Tour introduziu um modo de criação musical que irá permitir aos jogadores criar e
compartilhar músicas (excluindo vocal), através do serviço GHTunes, que também foi
utilizado em todos os outros jogos Guitar Hero e Band Hero, desde a sua inclusão.
Nos dois primeiros jogos e na expansão Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, a maioria
das canções principais do modo de carreira são covers da canção original. Já Guitar Hero III:
Legends of Rock apresenta uma gama muito maior de gravações originais, e World Tour conta
com um setlist apenas de gravações originais.
Antes do lançamento de Guitar Hero III: Legends of Rock, Activision trabalhou com a
iTunes Store para fornecer mais de 1300 músicas, em mais de 20 compilações, incluindo a
maioria das faixas dos jogos da série, chamado Essentials Guitar Hero. Estas coletâneas
incluem canções relacionadas, mas não contidas na série original Guitar Hero.
Assim, é fácil perceber que a série Guitar Hero teve um impacto cultural significativo,
tornando-se um fenômeno cultural evidente. Deste modo, a série tem ajudado a reacender a
curiosidade musical nas crianças e as possibilidades implantadas pelo jogo influenciaram
tanto a indústria dos videogames quanto a própria indústria da música.
Guitar Hero é um dos jogos eletrônicos mais influentes da primeira década do século
XXI, contribuiu para o crescimento e desenvolvimento do mercado de jogos rítmicos, assim
como para a introdução de jogos com sociabilidade no mercado de videogames e, em
conjunto com o Nintendo Wii, para melhorar a interatividade dos consoles atuais.
Além do Guitar Hero e do Rock Band, já citados, é preciso mencionar outro jogo
rítmico ligado ao rock: o Rocksmith.
Rocksmith é um jogo musical produzido pela Ubisoft, baseado na tecnologia criada
pelo projeto Guitar Rising. O foco principal do jogo é a característica única que permite aos
jogadores conectar praticamente qualquer guitarra e jogar. Na América do Norte, foi lançado
para PlayStation 3 e Xbox 360 em outubro de 2011. Em 2012, Rocksmith foi lançado nos
mercados europeus, no Japão e na Austrália. A versão para Windows foi lançada no mesmo
ano.
Rocksmith requer o uso do adaptador "Hercules", um cabo USB que se conecta ao
jack padrão de 1/4 em (6,35 mm) de saída da maioria das guitarras elétricas. Outras guitarras,
como violões, podem exigir hardware adicional, como captadores. Embora os jogadores
podem usar sua própria guitarra, Rocksmith também foi vendido como pacote que inclui o
jogo e o adaptador, uma guitarra Epiphone Les Paul Junior, correia, e duas palhetas.
Dentro do jogo, o jogador progride ao longo de uma carreira (separadamente para
guitarra e baixo), onde surgem mais músicas, modos de jogo e desafios à medida que o
jogador obtem pontos.
No modo de jogo normal, o jogador tem uma tela que mostra uma representação do
braço do violão, dividido por trastes numerados e cordas coloridas. Notas são representadas
por retângulos coloridos, combinando com a cor da corda da guitarra a ser pressionada, assim
como o Guitar Hero, movem-se do fundo para o primeiro plano ao longo de pistas que
refletem a posição da nota. As notas giram 90 graus no momento em que elas devem ser
dedilhadas; marcadores adicionais são fornecidos para ajudar com o tempo de notas futuras.
Além disso, o jogo mostra uma posição ideal para a mão do jogador no braço para o segmento
de determinada música, movendo este cima e para baixo, se necessário. A letra da música, se
houver, é mostrada em um estilo de karaoke com o padrão de nota de fundo, mas não afetam a
jogabilidade. É interessante mencionar que, antes de tocar qualquer música, o jogador deve
verificar a afinação da guitarra, caso contrário não conseguirá executar as canções.
A característica fundamental do jogo é a capacidade de ajustar a dificuldade da música
com base no desempenho do jogador até aquele ponto. Cada canção é dividida em uma série
de frases e, dependendo de como o jogador é preciso durante uma frase, uma frase
subsequente pode fornecer padrões nota mais difíceis. Se a precisão do jogador não é boa
durante uma frase, a uma posterior vai cair para um menor nível de dificuldade. Assim, o
jogador recebe pontos por cada acerto/nota, e níveis de dificuldade mais altos ganham mais
pontos. Em alguns casos, se o jogador está faltando muitas notas, o jogo irá pausar a música
para permitir que o jogador reajustar sua posição de mão e certificar-se de que dedilhará a
nota certa ao prosseguir. O jogo guarda o último nível dificuldade com que o jogador
completou uma música, e utilizará esse mesmo nível no início da próxima música.
À medida que o jogador completa músicas ou outros modos de jogos dentro da
carreira, eles ganham "pontos de Rocksmith", semelhantes aos pontos de experiência, que
desbloqueiam recursos adicionais. Alguns desses modos de jogo são projetados para ajudar
com as técnicas específicas na prática de cada jogador. Desafios técnicos, tanto para guitarra
quanto para baixo, dão prática para alguns dos truques comuns para os dois instrumentos, tais
como hammer-ons e pull-offs. Cada canção também pode ser jogada em modo Repeater Riff,
onde o jogador pode selecionar uma seção específica de música para praticar e aperfeiçoar,
com opções sobre como controlar o nível de densidade e velocidade da nota. A "Guitarcade"
torna-se disponível depois de completar um dos desafios técnicos, que incorpora essa técnica
em um elemento de mini-jogo, como "tiro ao alvo",em que o jogador deve começar suas
posições de modo correto para disparar em alvos que se aproximam em várias pistas.
Além disso, o jogador pode ter acesso a um modo de jogo livre, no qual utiliza
modelagem de amplificador para simular o som de uma guitarra tocada através de
equipamentos de palco. A modelagem suporta uma variedade de componentes de hardware
virtuais, como pedais de efeitos e amplificadores, que também podem ser desbloqueados
através do modo carreira. Cada música inclui um banco de som personalizado referido como
um "tom autêntico" projetado para fazer som de guitarra do jogador o mais próximo possível
do tom da guitarra original da música, embora possam substituir estes com os pedais e
amplificadores virtuais.
Tudo bem. Tudo bonito. Mas, e o ensino transversal?
A transversalidade, na educação, é compreendida como um meio de relacionar
diferentes temas em diferentes áreas do ensino. De acordo com Roseane Carneiro, Nely Wyse
Abaurre, Mônica Armon Serrão et AL,
Através da transversalidade, dependendo da proposta da escola, é mais
provável que a escola seja um espaço para reflexão. [...] Os
questionamentos, debatidos em atividades coletivas como projetos,
seminários, exposições, dinâmicas de grupo, são apreendidos não como uma
disciplina única, mas como temas que, relacionados a diversas disciplinas,
podem ser trabalhados por todas ao mesmo tempo, de forma flexível.
(SENAC, 2003, p.14)
Desta maneira, a introdução do princípio da transversalidade deixava evidente a
necessidade de aprimoramento do processo de aprendizagem, através da reflexão acerca de
alguns temas pertinentes. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), a partir da Lei de
Diretrizes e Bases da Educação (LDB), promulgada em 1996, direcionaram a questão da
transversalidade no ensino para o tratamento de temas capazes de verticalizar o processo de
aprendizado de modo que o aluno desenvolva uma perspectiva crítica sobre a realidade que o
circunda.
Na prática educacional, a transversalidade trata da possibilidade de relacionar os
conhecimentos adquiridos (e em aquisição) com questões da realidade, que permeiem a vida
do alunado, de modo que ele possa compreender o porquê daqueles conteúdos naquele
momento da sua vida escolar. Nesse sentido, o Ministério da Educação propõe alguns temas,
considerados urgentes, para serem trabalhados no, mais especificamente, no Ensino
Fundamental: Ética, Saúde, Meio Ambiente, Orientação Sexual, Trabalho e Consumo e
Pluralidade Cultural.
Mas, é preciso lembrar: transversalidade não é interdisciplinaridade. Enquanto a
interdisciplinaridade está pautada por uma perspectiva oriunda da epistemologia, crítica à
sistematização do conhecimento conforme se observa, a transversalidade, por sua vez, trata do
conhecimento acerca de diferentes áreas do conhecimento, referenciando o objeto de estudo
do aluno à própria realidade, através de uma perspectiva totalizante.
Por tratarem de questões sociais, os Temas Transversais têm natureza
diferente das áreas convencionais. Sua complexidade faz com que nenhuma
das áreas, isoladamente, seja suficiente para abordá-los. Ao contrário, a
problemática dos Temas Transversais atravessa os diferentes campos do
conhecimento. Por exemplo, a questão ambiental não é compreensível
apenas a partir das contribuições da Geografia. Necessita de conhecimentos
históricos, das Ciências Naturais, da Sociologia, da Demografia, da
Economia, entre outros. Por outro lado, nas várias áreas do currículo
escolar existem, implícita ou explicitamente, ensinamentos a respeito dos
temas transversais, isto é, todas educam em relação a questões sociais por
meio de suas concepções e dos valores que veiculam. No mesmo exemplo,
ainda que a programação desenvolvida não se refira diretamente à questão
ambiental e a escola não tenha nenhum trabalho nesse sentido, Geografia,
História e Ciências Naturais sempre veiculam alguma concepção de
ambiente e, nesse sentido, efetivam uma certa educação ambiental.
(BRASIL, 1997a, p29)
Deste modo, o tratamento de temas diretamente ligados ao mundo do aluno, e à
sociedade como um todo, pode, senão deve, ser trabalhado segundo pressupostos
colaborativos e que interconectem os conhecimentos sistematizados nas disciplinas e não o
contrário. A interação reflexiva torna-se, então, mecanismo importante do processo de ensino,
de modo que os alunos possam tratar da sua realidade complexa.
Reconhecer essa complexidade que envolve a problemática social, cultural e
étnica é o primeiro passo. A escola tem um papel fundamental a
desempenhar nesse processo. Em primeiro lugar, porque é um espaço em
que pode se dar a convivência entre estudantes de diferentes origens, com
costumes e dogmas religiosos diferentes daqueles que cada um conhece,
com visões de mundo diversas daquela que compartilha em família. Nesse
contexto, ao analisar os fatos e as relações entre eles, a presença do
passado no presente, no que se refere às diversas fontes de que se alimenta a
identidade — ou as identidades, seria melhor dizer — é imprescindível esse
recurso ao Outro, a valorização da alteridade como elemento constitutivo
do Eu, com a qual experimentamos melhor quem somos e quem podemos
ser. Em segundo, porque é um dos lugares onde são ensinadas as regras do
espaço público para o convívio democrático com a diferença. (BRASIL,
1997b, p.123)
E é justamente esse "convívio democrático com a diferença" (BRASIL, 1997b, p.123)
que permeia a relação dos alunos com as tecnologias da informação e comunicação (TICs). A
geração que nasceu após a World Wide Web, deve ser capaz de trabalhar mais facilmente as
diferenças culturais, pois interagem com pessoas de origens e interesses distintos, com mais
desenvoltura e desprendimento. As redes sociais e os dispositivos móveis de comunicação
facilitam o processo de integração dessa geração, de modo que a diversidade cultural ganha
destaque num mundo digital de interesses tão distintos. "Reconhecer e valorizar a diversidade
cultural é atuar sobre um dos mecanismos de discriminação e exclusão, entraves à plenitude
da cidadania para todos e, portanto, para a própria nação". (BRASIL, 1997b, p.123)
Ora, é aqui que os videogames comerciais podem servir de alavanca para o tratamento
dessas diferenças. A abordagem da pluralidade cultural através da música e dos jogos
forneceria importante subsídio para a formação pessoal e humana. Do mesmo modo, tornaria
um facilitador para o debate de questões ligadas à realidade multifacetada que permeia os
alunos.
Além disso, os jogos aqui descritos colaboram com o desenvolvimento das
capacidades interativas dos alunos quando direcionados para a prática de múltiplos jogadores
em colaboração, obrigando-os a trabalhar em conjunto para obter sucesso.
Os jogos também são capazes de trazer a realidade cultural dos alunos para a sala de
aula ao trabalhar a questão do gênero musical e da história do rock. Quem são essas bandas?
Quais as diferenças entre esses artistas e sua produção cultural? Qual o contexto social que
permeia determinada banda ou música? Quantas dessas músicas são conhecidas e/ou
desconhecidas dos alunos? Qual a influência desse gênero musical no contexto social do
aluno? Como a produção cultural mescla pessoas e interesses tão distintos? Qual a relação dos
gráficos do jogo e a realidade de um concerto?
Essas são apenas algumas perguntas que traduzem as possibilidades do trabalho com
jogos rítmicos. Mais evidente ainda é o desenvolvimento pessoal através do processo de erro e
acerto, pois para ter sucesso, o jogador/aluno deve falhar várias vezes. Esta é a única maneira
de aprender no videogame, aqui não há cola nem facilitadores no processo de avaliação das
competências adquiridas e exigidas para continuar jogando.
Esses jogos também fornecem feedback em tempo real sobre o quanto o jogador
aprimorou sua técnica durante o jogo, algo que os sistemas educacionais tradicionais não têm,
pois dependem da elaboração, aplicação e correção de provas e publicação de notas, um
processo lento e burocrático. Nesse sentido, a principal vantagem dos videogames é que não
há nada a perder quando o jogador/aluno falha, ao contrário da vida real, onde um resultado
negativo significa, geralmente, uma nota ruim.
Por fim, jogos como Guitar Hero e Rock Band oferecem subsídios para a natureza
básica da educação em videogames; colaboram com o desenvolvimento motor e com as
habilidades interacionais ao mesmo tempo em que associam o processo de instrumentalização
digital com a percepção cultural e artística. E, de acordo com Gilson Schwartz,
A cultura digital promove novas demandas e instaura dinâmicas que
desafiam autoridades, controles e medidas de desempenho pessoal, social,
educacional e profissional. Essa realidade traz desafios e oportunidades
para os professores caso pretendam cerrar fileiras com seus alunos em
defesa de práticas pedagógicas inspiradoras, capazes de ir além da mera
transmissão de informações. (SCHWARTZ, 2013, p.237)
Jogos rítmicos não são, necessariamente, apenas objetos de iniciação musical, mas, ao
contrário, podem colaborar com o desenvolvimento de outras competências do aluno/jogador,
como as listadas acima, além das aplicabilidades específicas, como no uso em reabilitação
física ou, no caso do professor roqueiro, introduzir o gênero musical, suas vertentes e o
mundo cultural que orbita o rock and roll.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais.
Apresentação dos temas transversais, ética / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília:
MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:
apresentação dos temas transversais, pluralidade cultural/ Secretaria de Educação
Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1997.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam
mais inteligentes. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2012.
MENDES, Cláudio L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus,
2006.
NICHOLLS, Susan Mary. Aspectos pedagógicos e metodológicos do ensino de inglês.
Maceió: EDUFAL, 2001.
SANTOS, Fernando Vanderlinde. Video games na saúde e reabilitação. Salto, SP: Editora
Schoba, 2010.
SCHWARTZ, Gilson. "Sorria: você está sendo jogado! Videogames, educação e moralidade
dos ícones na mediapolis". Significação - Revista de Cultura Audiovisual, [S.l.], v. 40, n. 39,
Ago. 2013. ISSN 2316-7114. Disponível em: <http://www.revistas.usp.br/significacao/article
/view/59958>. Acesso em: 20 Ago. 2013.
SENAC, DN. Transversalidade e inclusão: desafios para o educador/ Roseane. Carneiro;
Nely Wyse Abaurre; Mônica Armon Serrão et AL. Rio de Janeiro: Editora Senac, 2003.
SIWEK, Stephen E. Video Games in the 21st Century: Economic Contributions of the U.S.
Entertainment Software Industry. Washington: Entertainment Software Association, 2007.
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