UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADA INF01048 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO PRÁTICO 2005-2 (em grupos de no máximo 2) Prof. Luis Otavio Alvares Fazer um programa para jogar o jogo de tabuleiro descrito abaixo. Entregar um texto contendo, no mínimo: Características gerais do programa; Descrição detalhada da estrutura de dados do tabuleiro e sua manipulação; Descrição detalhada da função de avaliação utilizada (contendo todos os aspectos considerados e respectivos pesos); Alguns detalhes sobre o minimax utilizado: profundidade alcançada, tipo de otimização utilizada, etc. Entregar o código fonte e o executável. Preparar apresentação sobre o programa Características da interface: Em português; Na jogada do computador, a peça que for colocada deve piscar duas ou três vezes. Ao escolher uma peça para ser movida, devem ser mostradas as possibilidades de movimento. Permitir definir a cor de cada jogador (entre duas possíveis: azul e vermelho) Permitir definir quem começa o jogo: o jogador ou o computador ; Possibilidade de definir a profundidade do minimax (tempo para efetuar a jogada: max. 5s). Características do código fonte: Em português Com comentários Com nomes de variáveis auto-explicativos Descrição do jogo: O jogo é jogado com um número crescente de peças para cada jogador, num tabuleiro 7x 7. O objetivo é capturar todas as peças do oponente. Você pode colocar uma nova peça em qualquer posição livre encostada numa peça sua, ou mover uma peça sua já existente, dois quadrados adiante em qualquer direção (inclusive na diagonal), para uma posição livre. Todas as peças do oponente que estiverem nos oito quadrados adjacentes à posição para onde a sua peça for movida mudam a cor, se transformando em peças suas. OBS: se as peças de um jogador ficarem bloqueadas (ele não pode jogar), o jogo termina com as posições não ocupadas sendo contadas para o jogador que ainda pode jogar. A B vermelho azul C D E F G 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 A B C D E F Posição inicial G Exemplos A B vermelho azul C D E F G 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 A B C D E F posições possíveis de colocar nova peça considerando G7 G Figura 2. É a vez do jogador vermelho. Ele pode optar por colocar, por exemplo, uma nova peça em qualquer uma das posições assinaladas, considerando a peça vermelha em G7. A B Jogadas possíveis a partir de D7 C D E F G 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 A B C D E F G Figura 3. É a vez do jogador vermelho. Se ele mover a sua peça em D7 para B7, fará com que a peça azul em A7 troque de cor, passando a ser vermelha.