LUDICIDADE NA PRATICA PEDAGOGICA NAS ESCOLAS LOCALIZADAS NO CAMPO. Maria Margareth Decker dos Santos¹ Thais Becker de Souza² RESUMO Esta pesquisa investiga a Ludicidade na prática pedagógica nas escolas localizadas no campo, no município de Tijucas do Sul. Esse estudo se refere ao trabalho de conclusão de curso de especialização em Educação do Campo da Universidade Tuiuti do Paraná, realizado em Tijucas do Sul. O objetivo desse trabalho é investigar a importância da ludicidade e das atividades lúdicas para os alunos das escolas localizadas no campo, mostrando sua contribuição para o desenvolvimento da aprendizagem e estimulando o desenvolvimento das potencialidades criativa, cognitiva e social, da criança; e também a sua importância, como fator importante para despertar o interesse do aluno a aprender. A pesquisa está sendo desenvolvida por meio de entrevistas e observações da utilização da ludicidade na prática pedagógica dos professores, do seu cotidiano escolar, tendo a, Escola Rural Municipal Tomé de Souza, como local da pesquisa. Esta escola está localizada na comunidade de Fagundes, no Município de Tijucas do Sul. Por meio da pesquisa com fonte bibliográfica buscou-se perceber como os autores tratam do tema e refletem sobre a importância da ludicidade nas escolas localizadas no campo. Os principais autores que referenciam a pesquisa são Arroyo (2004), Caldart (2004), Molina (2004), a cerca das reflexões da educação do campo e Luckesi (2002), Santos (2002), Almeida (1984), Huizinga (2005), Kishimoto (2002) a cerca da ludicidade. Após a realização das entrevistas percebeu-se que a maioria dos professores utiliza a ludicidade na sua prática pedagógica, porém desconhecem a contextualização da mesma com a educação do campo. Como sugestão de atividades foi proposto o trabalho com o tangram, com elaboração de um painel da educação do campo, também um jogo com a multiplicação. Após a aplicação das atividades percebeu-se que os alunos demonstram mais interesse na realização de atividades lúdicas, o aprendizado torna-se mais fácil e divertido aproximando o aluno da sua realidade. Conclui-se que as atividades lúdicas são de extrema importância para o desenvolvimento da criança e, que quando aplicada de forma correta e contextualizada com o conteúdo tornam-se um instrumento pedagógico facilitador da aprendizagem. Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Educação do campo. INTRODUÇÃO Atualmente a Educação do Campo tem buscado fomentar uma educação que leve em consideração a diversidade cultural e que não imponha ao homem do campo um estilo de vida característica do homem da cidade, valorizando-o como sujeito. Na realidade do campo muitas crianças trabalham com suas famílias, deixando de lado a infância. Sendo assim a ludicidade como intervenção pedagógica, remete a retomada da infância, pois através do ato de brincar a criança revela sua verdadeira identidade, expressa sua criatividade e desenvolve seu cognitivo. Privar a criança das atividades lúdicas prejudica o desenvolvimento dos alunos, pois a brincadeira promove a integração entre as crianças. Com o passar dos anos a característica do trabalho na sala de aula vem mudando, evoluindo da forma tradicional, onde o aluno não passava de um mero receptor e o professor o informador, para uma abordagem onde preocupa-se que o aluno tenha o prazer de aprender, de construir novos saberes e conhecimentos. Levanta-se como hipóteses que o lúdico se torna uma prática necessária em sala de aula. Entende-se que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem do aluno, tornando-se uma ferramenta para o seu desenvolvimento . O jogo é portanto uma atividade benéfica para a criança, proporciona momentos de alegria, diversão e aprendizagem. Sendo assim, a associação das atividades lúdicas com as atividades teóricas, proporcionam ao aluno o desenvolvimento de várias habilidades, além da participação no processo pedagógico. Segundo Piaget (1988)o jogo tem uma grande importância na vida da criança, sendo essencial para o seu desenvolvimento e classifica-o em três tipos: o jogo de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. No primeiro, refere-se ao jogo de repetição, onde a criança apenas imita ou repete, ainda na fase sensório-motor, o segundo tipo ocorre na fase pré-operatório é o jogo simbólico, onde o faz de conta acontece, ou seja é o jogo da representação. O último jogo é jogo de regras, onde a criança aprende normas e regras. A partir desse momento a criança passa a agir sobre a realidade. Para Vygotsky,(1988) o jogo e a aprendizagem se relacionam, pois este este propicia a interação entre as criança, e desta forma a construção de conhecimentos. Alguns autores vem trazendo contribuições com estudos sobre a importância da ludicidade na sala de aula, neste sentido Luckesi define lúdico e ludicidade: O lúdico é um estado interno do sujeito e ludicidade é uma denominação geral para este estado “estado de ludicidade”, essa é uma qualidade de quem esta lúdica por dentro de si mesmo[...]. Nesse contexto, ludicidade não decorre diretamente do mundo exterior a cada um de nos, mas sim do nosso mundo interior, que se relaciona com o exterior(LUCKESI, 2007,p.15). Dentro do ambiente de uma sala de aula, deve-se promover o lúdico, pois este traz reflexos positivos para a aprendizagem. Com o lúdico torna-se possível estimular a criança para aprender e, o professor possui papel fundamental pois, ele é quem cria condições para que o aluno construa seus conhecimentos. Esta pesquisa tem como objetivo principal refletir sobre a importância da ludicidade como facilitadora da aprendizagem e do desenvolvimento da afetividade, criatividade, do aspecto cognitivo e social da criança no cotidiano escolar das escolas do campo. Pretende-se é analisar a postura dos professores em relação a ludicidade nas escolas localizadas no campo e o desenvolvimento de atividades lúdicas em sala de aula, identificando através de dialogo como as relações com o lúdico podem facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades dos alunos. Será observado como as e brincadeiras podem ajudar a desenvolver a criatividade da criança e facilitar o processo de ensino/aprendizagem. Esta análise será realizada através de referencial teórico e de questionários feitos com os professores da escola Rural Municipal Tomé de Souza, localizada no bairro de Fagundes, no município de Tijucas do Sul. Na revisão bibliográfica observou-se como diversos autores tratam a ludicidade sobre diferentes enfoques e aspectos. Kishimoto(1996) em sua obra “Jogo, Brinquedo, Brincadeira e educação” traz o uso do brinquedo como recurso pedagógico, mostrando a importância do jogo e da brincadeira, durante o processo de ensino aprendizagem para desenvolvimento infantil, trabalhando assim o cognitivo, afetivo, físico e social da criança. Santos(1999), trata da brinquedoteca como local onde o trabalho com a ludicidade é desenvolvido de maneira organizada e preparada. A autora, ainda diz, que o ato de brincar trata-se de uma ação espontânea da criança e que deve ser respeitada. Huizinga (2005), trata a ludicidade como um elemento cultural do homem. Almeida(1984) comenta sobre o lúdico no ambiente escolar, onde se torna uma ferramenta de grande relevância para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Assim como, Almeida Negrine (1994) enfatiza o valor da ludicidade para a formação do aluno. Durante a exploração temática, percebemos diferentes enfoques a cerca do mesmo tema, procuramos dar mais relevância a esses autores por abordarem a importância da atividade lúdica para o desenvolvimento do ser humano como um todo, em todos os seus aspectos. ASPECTOS HISTÓRICOS. Segundo Kishimoto(1988), com relação a evolução histórica do brinquedo na educação, tem-se como referencia estudos na sociedade francesa. Foi na antiga Roma e na Grécia que surgiram as primeiras análises sobre a importância do brinquedo na educação. Platão e Aristóteles foram os primeiros autores a abordar a importância de se aprender brincando, afirmando que tais atividades, são um meio de preparo para a vida adulta. Porém, nesta época não se considerava o jogo como recurso pedagógico. Os gregos e romanos não consideravam o jogo como recurso de ensino, mas sim uma orientação a cultura física e espiritual. Com o cristianismo a educação passa a ser disciplinadora, renegando o desenvolvimento intelectual, enfatizando a decoreba. Vale salientar que nessa época os jogos eram relacionados a prostituição e embriaguez. Kishimoto (1998) também destaca que no renascimento nasce a nova concepção pedagógica, onde o jogo faz parte do cotidiano do jovem, não para a diversão, mas sim como algo natural do ser humano. A partir do século XVI, com a criação do Institutos dos jesuítas, o ensino deixa de ter um caráter escolástico e passa a incorporar os exercícios lúdicos. No século XVIII com a publicação da enciclopédia os nobres e príncipes, passam a buscar uma metodologia lúdica como forma de aprendizado. Pouco tempo depois os jogos educativos tornam-se populares, utilizados como instrumento de propaganda.Ainda no século XX, surge a psicologia infantil, onde abordam a importância do ato de brincar, para o desenvolvimento infantil. A brincadeira é influenciada pala cultura na qual a criança está inserida, o que conduz a valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais, como fonte de conhecimento e desenvolvimento infantil. Os principais percursores dos atuais modelos de desenvolvimento do lúdico no Brasil foram os índios, portugueses e negros. Desde a sua descoberta o Brasil teve uma grande mistura de povos e raças, cada qual com sua cultura, crença e educação, sendo assim está herança torna nosso país ainda mais rico do ponto de vista cultural e educacional. (KISHIMOTO, 1998) Santana(2011), diz que essa miscigenação que vem ocorrendo desde a sua descoberta deu origem aos jogos e brincadeiras que temos hoje. A valorização do jogo no Brasil, chega na década de 80, com a criação das associações de brinquedotecas, multiplicação de congressos, aumento da produção científica sobre o tema e o crescente interesse dos empresários em aumentar seu faturamento. (KISHIMOTO, 1998) A palavra “Ludicidade” tem sua origem na palavra “LUDUS”, que vem do Latim e quer dizer “Jogo”. O sentido que a palavra ludicidade tem em sua origem remete-se ao apenas ao jogar e brincar, porém a ludicidade deve ser entendida de maneira mais complexa compreendendo que o lúdico faz parte da atividade humana. Segundo a tipologia da palavra, ludicidade refere-se aos jogos pedagógicos, brincadeiras, dinâmicas de grupos, recortes e colagens, dramatizações, cantigas de roda, atividades físicas e rítmicas e no computador. (AURÉLIO,2010) Piaget (1975), diz que por intermédio do jogo a criança constrói conhecimento sobre o mundo físico e social, desde o período sensório-motor até o período operatório formal. Para Santos (2002,p.12), são lúdicas todas as atividades que proporcionam a vivencia plena, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Essas atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer atividade, desde que esta seja de forma orientada e um porque de ser realizada. Para Luckesi (2002, p.27), a atividade lúdica é uma experiência interna do sujeito que a vivencia, assim ela propicia a plenitude de tal experiência. A ludicidade é compreendida como uma experiência vivenciada pelo indivíduo, sendo ela prazerosa, independente de ser divertida ou não. Ao se trabalhar a partir de brincadeiras, músicas e leveza na aplicação das atividades, a criança encara o aprender como algo satisfatório, onde ela consegue suprir seu desejo de aprender e de brincar ao mesmo tempo, facilitando a sua aprendizagem. (LUCKESI,2007) Para Santos(2002, p.12), as atividades que se caracterizam lúdicas, são aquelas que integram a ação do pensamento e do sentimento. Essas atividades podem ser um jogo, uma brincadeira, uma dinâmica de grupo, uma atividade de recorte, atividades rítmicas, entre outras. O mais importante que a atividade em si é a forma como ela é aplicada e o sentido da mesma ser realizada. Ao se trabalhar de forma lúdica com a criança, pode-se proporcionar a ela e a quem aplica a atividade uma integridade física e mental. Assim através das atividades lúdicas, as crianças tornam-se capazes de se relacionar, com outras pessoas, interagindo, compartilhando ideias, sentimentos e emoções, tornandose assim mais participativa em diversas atividades. LUDICIDADE E EDUCAÇÃO. O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos conhecimentos, portanto a educação faz parte da vida do ser humano, porque em todas as fazes da vida, o homem esta sempre descobrindo e aprendendo coisas novas. Para Almeida (1985, p. 9), o ato de apropriar-se de novos conhecimentos e a interação com seus semelhantes é denominado educação. Kishimoto (1998, p.32), diz que através da brincadeira, a criança satisfaz seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo assim as brincadeiras e jogos refletem a realidade da criança. Para ele, as atividades lúdicas tornam o aprendizado prazeroso, pois faz com que a criança vivencie novas experiências. A educação é um desafio para os educadores, pois tornar a aprendizagem significativa para os educandos não é tarefa fácil. Faz-se necessário que aluno e professor trabalhem em conjunto no processo de ensino e aprendizagem e na busca do desenvolvimento do aluno, para que o aluno construa seu próprio conhecimento. Para Almeida (1984,p.40), a utilização de jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem, torna possível trabalhar conteúdos que poderão ser ensinados através das atividades lúdicas, pois para ele por meio da criatividade a criança expressa e transforma sua realidade. Quando compreendida, a atividade lúdica, poderá ajudar no processo de aprendizagem, seja para melhorar a relação entre pessoas, para redefinir valores ou para a formação critica do aluno (ALMEIDA,1984, P.41). Hoje o papel do professor é de mediador e orientador da aprendizagem do aluno, na construção do seu próprio conhecimento, a simples ação de dar aulas, já não é o bastante, é necessário envolver o aluno em sua própria aprendizagem, motivar e fazer com que ele se interesse em descobrir e aprender. Sendo assim, o papel do aluno é o de tornar-se um pesquisador, um construtor de sua própria aprendizagem e o do professor um agilizador do processo de ensino-aprendizagem. Aprender é muito além de memorizar fatos ou informações, aprender significa adquirir conhecimentos sobre fatos e informações isoladas sobre determinados assuntos, é usar a criatividade, a imaginação, é pensar criticamente. Sendo assim, educar é seduzir o aluno, para o prazer de conhecer, educar é um ato planejado e consciente, por isso é necessário repensar as praticas pedagógicas, utilizando-se de instrumentos que tornem o aprendizado mais alegre, e que o aluno se sinta estimulado a aprender, descobrir, pensar, compreender e reconstruir seu próprio conhecimento. Segundo Almeida (1995, p.41): A educação lúdica contribui e influencia na formação da criança, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integrando-se ao mais alto espírito democrático enquanto investe em uma produção seria do conhecimento. A sua pratica exige a participação franca, criativa, livre, critica, promovendo a interação social e tendo em vista o fato compromisso de transformação e modificação do meio. É por meio do ato de brincar, que a criança explora várias experiências em diferentes situações e ambientes. Na escola a criança pode praticar a brincadeira livre, dirigida ou exploratória, desenvolvendo suas habilidades e tornando-a mais confiante em si mesma. Conforme Santos: As atividades lúdicas são ferramentas indispensáveis no desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade mais completa do que o brincar. Pela brincadeira, a criança é introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num modelo de assimilação e recreação da realidade (SANTOS, 1999, p. 7). A criança se apropria da realidade do adulto, assimilando e conhecendo sua cultura, através do jogo simbólico, ( FREINET, 1998), diz que o jogo simbólico é compreendido como jogo espontâneo em que a criança compensa as insuficiências ou erros do meio social tendo um equilíbrio psíquico e saúde moral), tornando assim o ato do brincar uma ferramenta indispensável ao seu desenvolvimento intelectual, pois em cada brincadeira possibilita a exploração de experiências e situações diferentes. O brincar proporciona uma aprendizagem mais significativa para criança. É também através do jogo que a criança aprenderá que ora se ganha e ora se perde. As brincadeiras estimulam uma aprendizagem diferente e preparam para a vida em grupo, além de proporcionar um enorme prazer. O professor precisa garantir uma aprendizagem continua, em que a criança amplie não somente sua aprendizagem, mas desenvolva fatores sociais, emocionais, físicos, entre tantos outros que junto com os fatores intelectuais tornará a aprendizagem mais abrangente (SANTOS, 1999, p. 9). Utilizar o brincar como estratégia de ensino e de aprendizagem, é necessário, pois as crianças brincam naturalmente e aprendem a partir do brincar (SANTOS, 1999, p. 10). Assim, brincar torna-se indispensável para o desenvolvimento da criança, para a formação do indivíduo como um todo. Segundo Kishimoto (2002, p. 95) a vida social constitui a base do desenvolvimento infantil, cabe à escola a importante tarefa de oferecer condições para a criança exprimir, em suas atividades, a vida em comunidade. O êxito da educação depende em parte dos educadores e da escola, darem condições que possibilitem estreitar relações entre a criança e suas experiências sociais; assim o brincar se torna um instrumento necessário para que a criança adquira experiências sociais em seu dia a dia. Para Kishimoto (2002, P.99) “O valor educacional dessas brincadeiras torna-se obvio na medida em que elas ensinam as crianças a respeito do mundo em que vivem”. Através do lúdico a criança tem a possibilidade de vivenciar experiências e situações sociais, tornando a ludicidade uma ferramenta pedagógica para se desenvolver a socialização, pois a brincadeira possibilita, com a intermediação do professor, a interação entre seus participantes. A ludicidade envolve o processo de aprender, mudando o comportamento infantil, pois valoriza a afetividade, a criatividade e autonomia da criança. Brincando as crianças aprendem a cooperar com os colegas, a obedecer a regras, respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade e ainda a viver em sociedade (KISHIMOTO, 2002, p.101). O jogo na escola apresenta benefício a toda criança, um desenvolvimento completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na educação lúdica, não importa apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a própria ação, momentos de fantasia que são transformados em realidade, momentos de percepção, de conhecimentos, momentos de vida. Assim, ensinar ao aluno de uma maneira mais lúdica é buscar cada vez mais seu interesse em querer aprender, sendo fundamental a utilização do lúdico na escola para promover uma total interação entre os alunos e o professor. Segundo o dicionário Aurélio , o brinquedo é qualquer objeto com que as crianças brincam, sendo a brincadeira o ato ou efeito de brincar e o jogo é uma atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho. Para Huizinga (2005, p.147) é através do jogo que a criança libera a sua energia, sua imaginação, fantasia e transforma em realidade. O jogo é, por excelência, integrador, e é fundamental para despertar o interesse da criança. Assim, para ele, o jogo: ...é uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceita, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com as circunstâncias. A ação é acompanhada por sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e distensão (HUIZINGA, 2005. P.147). Huizinga (2005 p. 33) define o jogo como uma atividade voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo e de espaço, com regras livremente consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. Considera-se o jogo uma atividade espontânea, voluntária na criança, na qual ela libera suas energias, imaginação e fantasias, tornando-se puramente criativa, pois no jogo há sempre uma novidade a cada jogada, despertando assim o interesse e motivando a criança em seu desenrolar, possibilitando, a cada novo jogo ou nova brincadeira o surgimento de um novo conhecimento. Para Kishimoto (1999, p.98) os jogos e as brincadeiras fazem parte da vida da criança, pois ela vive em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz de conta se confundem. Para esse autor é através dos jogos que a criança explora tudo que a cerca, melhorando sua agilidade física, experimentando seus sentidos e desenvolvendo seu comportamento em companhia com outras crianças, aprendendo a conhecer a si mesma. “O jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo”. (KISHIMOTO, 1999, p. 99) Nessa perspectiva, o mesmo autor considera que o jogo é a forma mais natural da criança entrar em contato com sua realidade, pois é através das brincadeiras que a criança consegue expressar suas ideias, seus sentimentos, além de ser sua fonte de prazer. Com base no referido autor, as atividades lúdicas podem se tornar um dos meios mais propícios na construção do conhecimento da criança e de suas habilidades. Para tanto, o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta, tornando o jogo uma parte integrante da ação educadora. O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, os jogos como xadrez, construção, de modo implícito ou explícito, o desempenho de habilidades definidas pela estrutura do próprio objeto e suas regras (KISHIMOTO, 1996, p. 32). O brinquedo é um objeto utilizado durante as brincadeiras, ou seja, é um objeto facilitador do desenvolvimento das atividades lúdicas, que exercita a inteligência, desperta a criatividade, permite a imaginação e a invenção, como nos mostra Kishimoto: O vocábulo ‘brinquedo’ não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material, cultural e técnica. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil, tendo relação estreita com o nível de seu desenvolvimento (KISHIMOTO, 1996, p. 48). Para Almeida (1984, p.17) o jogo é a melhor forma de conduzir a criança à atividade, a autoexpressão e a socialização. Segundo ele os jogos são uma atividade natural do ser humano, podendo ser usado na recreação e na educação ao mesmo tempo. Nesse sentido, o jogo não é simplesmente um passatempo, ele ajuda no seu desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral da criança e estimula o crescimento, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual e a observação. É através do jogo que a criança pode explorar toda a sua criatividade (ALMEIDA, 1984, p. 17). A criança tem a necessidade de brincar, criar, inventar para manter seu equilíbrio com o mundo, sendo assim o jogo é um importante instrumento nas atividades infantis para o crescimento e o desenvolvimento da criança. É através dos jogos e das brincadeiras que a criança encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, portanto as brincadeiras são necessárias e contribuem para o desenvolvimento de habilidades como aprender e pensar (ALMEIDA, 1984, p. 18). Para Almeida (1984, p.26) a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar a ação do jogo e suas regras, podendo dizer que é o lúdico em ação, assim o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente com a criança. Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria dificuldades de traduzir em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, embora ela e os adultos que a observam possam pensar assim. Mesmo quando participa de uma brincadeira, em parte para preencher momentos vagos, sua escolha é motivada por processos internos, desejos, problemas, ansiedades. O que se passa na mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo que não a entendermos (BETTELHEIM, 1988 p. 64). Para Marcelino a ludicidade é um ótimo recurso pedagógico, sendo a atividade lúdica um meio de expressão fundamental para a criança. Sobre o jogo o autor afirma: O jogo é um recurso metodológico capaz de propiciar uma aprendizagem espontânea e natural. Estimula a crítica, a criatividade, a socialização, sendo, portanto, reconhecido como umas das atividades mais significativas – senão a mais significativa – pelo conteúdo pedagógico social (1994, p74). Conclui-se que os brinquedos são objetos manipuláveis, podendo ser utilizados como um recurso voltado para educar e desenvolver na criança, de forma mais prazerosa, sua aprendizagem através da troca, da interação com o objeto. A brincadeira nada mais é do que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo; jogar também é brincar, e é através da brincadeira que a criança estimula o raciocínio, a atenção e a concentração, portanto é de grande importância a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem para a construção de novos conhecimentos. Brincar é uma necessidade básica da criança, assim como a saúde, a educação e a alimentação são importantes para o seu desenvolvimento infantil. O brincar torna-se significativo a medida que ela se desenvolve, inventando e construindo. É por meio da brincadeira que a criança desenvolve, suas habilidades, atenção, raciocínio, criatividade que são elementos importantes para a construção de sua aprendizagem. Através da relação com o brinquedo a criança desenvolve o entendimento com o mundo. Brincando a criança desenvolve sua inteligência e sensibilidade, aumenta sua independência, desenvolve habilidades motoras, exercita sua imaginação e criatividade, socializa-se com outras crianças, aumenta sua necessidade de aprender, conhecer e inventar, assim ela constrói seus conhecimentos. É pelo lúdico que se dá a relação da criança com o mundo, por meio das atividades lúdicas e dos jogos a criança forma conceitos, seleciona ideias e se socializa, desenvolvendo suas habilidades de forma natural, pois brincando ela aprende a comunicar-se com outras crianças, sem medo, mas sim com prazer. As contribuições das atividades lúdicas no desenvolvimento integral indicam que elas contribuem poderosamente no desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a motricidade e a sociabilidade são indispensáveis, sendo a afetividade a que constitui a energia necessária para a progressão psíquica, moral, intelectual e motriz da criança (NEGRINI, 1994. p. 19). Os educadores devem permitir que a criança explore a imitação, a fantasia, isso é muito importante para seu equilíbrio emocional. EDUCAÇÃO DO CAMPO A Educação do Campo, é traduzida como uma “concepção político pedagógica, voltada para dinamizar a ligação dos seres humanos com a produção das condições de existência social, na relação com a terra e o meio ambiente, incorporando os povos e o espaço da floresta, da pecuária, das minas, da agricultura, os pesqueiros, caiçaras, ribeirinhos, quilombolas, indígenas e extrativistas” (CNE/MEC, 2002). A finalidade da Educação do Campo, portanto, é oferecer uma educação escolar especifica associada à produção da vida, do conhecimento e da cultura do campo e desenvolver ações coletivas com a comunidade escolar numa perspectiva de qualificar o processo de ensino e aprendizagem. Historicamente a educação do campo vem sendo marginalizada dentro da construção de políticas públicas, muitas vezes tratada como uma política compensatória, dificilmente foco de pesquisas acadêmicas e na formulação de currículos nas diferentes modalidades de ensino. A inexistência de um currículo especifico para os povos do campo é um dos grandes problemas, os conteúdos trabalhados partem de um currículo essencialmente urbano, deslocado da realidade do aluno do campo. A realidade do aluno, as experiências e a cultura dificilmente são abordadas em sala de aula, muito menos utilizados para o processo de aprendizagem. As políticas educacionais utilizam o espaço urbano, como modelo ideal para o desenvolvimento humano. Esta visão descaracteriza os povos do campo, onde acontece o distanciamento do universo cultural desses sujeitos. Segundo as Diretrizes Operacionais da Educação do Campo, aprovadas em 2001 pelo Conselho Nacional de Educação, representam um importante marco para a educação do campo porque contemplam e refletem um conjunto de preocupações conceituais e estruturais presentes historicamente nas reivindicações dos movimentos sociais. Dentre elas o reconhecimento e valorização da diversidade dos povos do campo, a formação diferenciada de professores, a possibilita-se de diferentes formas de organização da escola, a adequação dos conteúdos às peculiaridades locais, o uso de práticas pedagógicas contextualizadas, a gestão democrática, a consideração dos tempos pedagógicos diferenciados, a promoção, através da escola, do desenvolvimento sustentável e do acesso aos bens econômicos, sociais e culturais. Portanto, a escola deve construir os conhecimentos que promovam novas relações de trabalho e de vida para os povos do campo. Para que a discussão da Educação do Campo se concretize efetivamente nas escolas, faz-se necessário o despertar para a realidade dos professores, através das formações continuadas. Hoje os professores saem das universidades com o ideal que a realidade urbana prevalece, e a formação continuada na maioria dos casos não aborda a educação do campo. Quanto à escola, é de extrema importância que ela se identifique com sua realidade do campo. A escola é além de um local de produção do conhecimento, um espaço de convívio social, onde acontecem reuniões, festas, atividades comunitárias, etc, que reforçam as relações sociais na comunidade, potencializam a construção de uma identidade cultural, além da elaboração de novos conhecimentos. RESULTADOS E DISCUSSÕES Este capítulo traz observações feitas através do questionário aplicado aos professores da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, sobre a prática pedagógica e a utilização da ludicidade como recurso metodológico, e ainda sobre a compreensão dos professores a cerca da Educação do Campo. O questionário é composto de 05 perguntas e foi aplicado a 07 professores; Pergunta 1: O que você entende sobre atividade lúdica? Todos responderam que é um conceito ligado a ação de brincar, de ser uma atividade prazerosa, alegre e divertida, promovendo a satisfação do aluno, facilitando assim sua aprendizagem. Ao analisarmos as respostas dos professores, observamos que todos compreendem o conceito de ludicidade. Pergunta 2: Você utiliza a atividade lúdica em sala de aula? Quais atividades? Todos os professores afirmaram trabalhar a atividade lúdica como forma de recreação, de forma isolada sem contextualizar com os conteúdos a serem trabalhados. E quanto ao tipo de atividade todos relataram trabalhar com jogos e brincadeiras, onde observamos que a compreensão por atividade lúdica limita-se ao jogo e as brincadeiras, quando sabemos que o lúdico vai muito além do jogo e da brincadeira. Pergunta 3. Você acha que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem da criança? Por quê? Todos os professores responderam que sim, porém não souberam explicar o porquê. Percebemos que os professores relatam que a brincadeira ou o jogo desenvolve a coordenação motora, a agilidade, o trabalho em grupo, porém nenhum relata que tais desenvolvimentos contribuem para a aprendizagem da criança. Pergunta 4. Você observa que os alunos demonstram mais interesse nas aulas diferenciadas ou lúdicas? A maioria dos professores relata perceber maior interesse por parte dos alunos nas aulas diferenciadas, porém relatam dificuldade em elaborar aulas mais lúdicas, ou ainda alegam que aulas do gênero levam um grande tempo para o preparo, e que não tem tempo suficiente para prepará-las. Pergunta 5. O que você entende por Educação do Campo? Quanto a Educação do campo, observamos que os professores têm uma compreensão superficial do que é Educação do campo. Após a análise dos questionários, foi possível perceber que os professores entendem o que é ludicidade, porém a utilizam não como pratica pedagógica, mas sim como uma forma de recreação, não utilizando o lúdico na contextualização em sala de aula. Ou seja, as atividades lúdicas são utilizadas isoladamente e sem um fundo metodológico. Ainda sobre a educação do campo, apesar da formação continuada no município nos últimos anos vir tratando do tema, os professores ainda relatam não entender sobre educação do campo. As atividades práticas aplicadas referem-se ao uso do Tangran, para demonstrar sua importância no processo de ensino aprendizagem da geometria plana de maneira lúdica e criativa. O Tangram é um jogo de origem chinesa, desconhece-se quem o inventou e quando foi descoberto. Alguns autores defendem que já existia na época da dinastia Chu (740- 330 a.C.). Na atualidade, existem muitos tipos de Tangrans e um dos mais conhecidos é o Tangram chinês, que se caracteriza por apresentar sete peças de formas básicas(quatro triângulos, dois quadrados e um paralelogramo), essas sete figuras permitem compor um quadrado e sua decomposição. (GONÇALVES, 2012). Várias são as lendas e histórias sobre a origem desse quebra-cabeça. Com apenas sete peças é possível montar cerca de mil e setecentas figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e figuras geométricas e ele permite ainda a criação de muitas outras figuras. Para construir uma quebra-cabeça com as peças do Tangram é necessário régua, lápis, borracha. A figura 1 mostra o formato original do Tangram, bem como as figuras que o compõem. Figura 1: TANGRAN Fonte:educador.brasilescola.com Dando inicio as atividades cada aluno construiu seu Tangram e na sequência construíram com as sete peças diferentes figuras, conforme destacado na figura 2, onde aparece um cachorro representado por um aluno. Figura 2: CACHORRO Fonte: AUTORAS, 2014 . Todos os alunos construíram uma figura e após a construção da realizaram uma produção textual sobre a imagem. Na sequência foi realizado o jogo da subtração com as peças do Tangran, conforme figura 3. O jogo da subtração com o Tangram, é um jogo que utiliza somente as 7 peças do Tangram e que através das 7 peças pode-se dividir em 16 triângulos que serão utilizados no jogo. Para o jogo são necessários 20 triângulos pequenos, 08 triângulos médios, 06 triângulos grandes, 08 quadrados, 2 dados e 4 cartelas sendo um quadrado, um retângulo e um trapézio, então cada jogador escolherá uma das figuras, ex; ele jogara os dados e cairá um no número 4 e outro no número 1, 4 menos1 são 3, então escolhera 3 figuras para preencher 3 casinhas e assim sucessivamente, vencerá a partida quem preencher primeiro a sua figura. Figura 03 Figura 3: JOGO DE SUBTRAÇÃO Fonte: ARQUIVO PESSOAL. Após os alunos conhecerem e entenderem como funciona o Tangram, pedimos para que cada um observasse as paisagens do local onde vive, e confeccionasse uma figura representando essa paisagem. Após todos finalizarem suas figuras, montamos um painel das paisagens do campo, somente utilizando as figuras do Tangram como verificamos abaixo nas figuras 4 e 5. Figura 4: CONSTRUÇÃO Fonte: Autoras, 2014. DO PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO Os alunos construíram de forma coletiva o painel, utilizando somente as figuras e tinta guache, para a pintura do fundo do painel. Figura 5: PAINEL: AS Fonte: Autoras, 2014. PAISAGENS DO CAMPO Também foram desenvolvidas atividades com o jogo do dominó. Este jogo foi confeccionado pelos alunos que depois, em equipe, montaram um tabuleiro para o jogo da multiplicação com estas peças, como destacado na figura 6. Figura 6: CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MULTIPLICAÇÃO. Fonte: Autoras, 2014. Destacamos na figura 7 o tabuleiro elaborado por um grupo de alunos. . Figura 7: JOGO DA MULTIPLICAÇÃO Fonte: Autoras, 2014. As atividades foram realizadas durante as aulas de matematica, observou-se que os alunos através da atividade, conseguiram trabalhar em equipe ao construirem o tabuleiro para o jogo, também percebe-se que o jogo desenvolve o raciocinio bem como aprender a lidar com a perda, ja que na equipe somente um jogador vence. Percebemos como a ludicidade está presente em nosso dia a dia, pois uma simples atividade pode ser utilizada para todas as disciplinas e ainda trabalha valores com os alunos. CONSIDERAÇÕES FINAIS Após a realização das atividades com os alunos do 5º ano do ensino fundamental, pode-se comprovar que o uso de jogos no trabalho docente pode envolver teoria e prática em sala de aula de uma forma prazerosa e divertida. Os alunos interagiram de forma construtiva e dinâmica, comentaram que gostaram muito das atividades e jogos que foram desenvolvidas com Tangram. Constatamos que é muito importante que o professor busque sempre novas possibilidades didáticas para que as aulas se tornem mais interessantes e despertem o interesse dos alunos para que participem de uma forma prazerosa. O processo de ensino aprendizagem se tornou divertido e fácil, pois as crianças utilizaram sua criatividade e imaginação; destaca-se a importância de que as ideias ganhem sentido para o aluno além do manuseio com a matéria, por meio da problematização e sistematização, pela oralidade ou pela escrita. Observou-se que o jogo torna o aluno mais critico, confiante além de desenvolver seu raciocínio; as atividades lúdicas tornam a aprendizagem desafiadora e interessante, pois o aluno participa como protagonista da construção do seu saber. Afirmamos, a partir das observações realizadas que a atividade lúdica é importante para o processo de ensino aprendizagem, porém o professor deve elaborar projeto de trabalho, com este recurso metodológico, analisando a potencialidade que o jogo apresenta, bem como seu aspecto curricular. Também é importante que o professor crie um ambiente propício para o desenvolvimento das atividades e durante a realização dos jogos realize intervenções pedagógicas para que os alunos possam atuar ativamente no processo de construção de conceitos. Quanto à ludicidade como pratica pedagógica nas escolas localizadas no campo, pode-se concluir que embora seja de extrema importância no processo ensino aprendizagem, a pesquisa realizada com os professores das séries iniciais do ensino fundamental, da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, do município de Tijucas do sul, demonstrou que apesar dos professores utilizarem os jogos, muitas vezes não são contextualizados com os conteúdos a serem trabalhados. Observou-se que os professores conhecem o conceito de ludicidade, utilizam os jogos em sala, porém de forma aleatória e sem objetivos. E quanto à educação do campo ocorre o mesmo problema, conhecem o conceito, porém não compreendem a verdadeira importância da contextualização e valorização da identidade da realidade onde a escola está inserida. Constatou-se que os professores tanto na sua graduação, quanto na formação continuada, devem ser capacitados a utilizar recursos metodológicos que possibilitem uma aprendizagem mais interessante e significativa para seus alunos, como exemplo das atividades lúdicas. Quanto à Educação do Campo, há a necessidade de maiores estudos para que os professores compreendam a importância da valorização da cultura e identidade do homem do campo. REFERÊNCIAS: ALMEIDA, Paulo Nunes de. Dinamica Lúdica: jogos pedagogicos. São Paulo: Loyola, 1984. ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: pedagogicos. São Paulo: Loyola, 1990. tecnicas e jogos ALMEIDA, tecnicas e jogos Paulo Nunes de. Educação Lúdica: pedagogicos. São Paulo: Loyola, 1994. BETTHELHEIM, Bruno. 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