ludicidade na pratica pedagogica - TCC On-line

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LUDICIDADE NA PRATICA PEDAGOGICA NAS ESCOLAS
LOCALIZADAS NO CAMPO.
Maria Margareth Decker dos Santos¹
Thais Becker de Souza²
RESUMO
Esta pesquisa investiga a Ludicidade na prática pedagógica nas escolas
localizadas no campo, no município de Tijucas do Sul. Esse estudo se
refere ao trabalho de conclusão de curso de especialização em Educação
do Campo da Universidade Tuiuti do Paraná, realizado em Tijucas do Sul.
O objetivo desse trabalho é investigar a importância da ludicidade e das
atividades lúdicas para os alunos das escolas localizadas no campo,
mostrando sua contribuição para o desenvolvimento da aprendizagem e
estimulando o desenvolvimento das potencialidades criativa, cognitiva e
social, da criança; e também a sua importância, como fator importante para
despertar o interesse do aluno a aprender. A pesquisa está sendo
desenvolvida por meio de entrevistas e observações da utilização da
ludicidade na prática pedagógica dos professores, do seu cotidiano
escolar, tendo a, Escola Rural Municipal Tomé de Souza, como local da
pesquisa. Esta escola está localizada na comunidade de Fagundes, no
Município de Tijucas do Sul. Por meio da pesquisa com fonte bibliográfica
buscou-se perceber como os autores tratam do tema e refletem sobre a
importância da ludicidade nas escolas localizadas no campo. Os principais
autores que referenciam a pesquisa são Arroyo (2004), Caldart (2004),
Molina (2004), a cerca das reflexões da educação do campo e Luckesi
(2002), Santos (2002), Almeida (1984), Huizinga (2005), Kishimoto (2002)
a cerca da ludicidade. Após a realização das entrevistas percebeu-se que a
maioria dos professores utiliza a ludicidade na sua prática pedagógica,
porém desconhecem a contextualização da mesma com a educação do
campo. Como sugestão de atividades foi proposto o trabalho com o
tangram, com elaboração de um painel da educação do campo, também
um jogo com a multiplicação. Após a aplicação das atividades percebeu-se
que os alunos demonstram mais interesse na realização de atividades
lúdicas, o aprendizado torna-se mais fácil e divertido aproximando o aluno
da sua realidade. Conclui-se que as atividades lúdicas são de extrema
importância para o desenvolvimento da criança e, que quando aplicada de
forma correta e contextualizada com o conteúdo tornam-se um instrumento
pedagógico facilitador da aprendizagem.
Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Educação do campo.
INTRODUÇÃO
Atualmente a Educação do Campo tem buscado fomentar uma educação que
leve em consideração a diversidade cultural e que não imponha ao homem do
campo um estilo de vida característica do homem da cidade, valorizando-o como
sujeito.
Na realidade do campo muitas crianças trabalham com suas famílias,
deixando de lado a infância. Sendo assim a ludicidade como intervenção
pedagógica, remete a retomada da infância, pois através do ato de brincar a
criança revela sua verdadeira identidade, expressa sua criatividade e
desenvolve seu cognitivo. Privar a criança das atividades lúdicas prejudica o
desenvolvimento dos alunos, pois a brincadeira promove a integração entre as
crianças.
Com o passar dos anos a característica do trabalho na sala de aula vem
mudando, evoluindo da forma tradicional, onde o aluno não passava de um mero
receptor e o professor o informador, para uma abordagem onde preocupa-se que
o aluno tenha o prazer de aprender, de construir novos saberes e
conhecimentos. Levanta-se como hipóteses que o lúdico se torna uma prática
necessária em sala de aula.
Entende-se que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem do aluno,
tornando-se uma ferramenta para o seu desenvolvimento . O jogo é portanto
uma atividade benéfica para a criança, proporciona momentos de alegria,
diversão e aprendizagem. Sendo assim, a associação das atividades lúdicas
com as atividades teóricas, proporcionam ao aluno o desenvolvimento de várias
habilidades, além da participação no processo pedagógico.
Segundo Piaget (1988)o jogo tem uma grande importância na vida da
criança, sendo essencial para o seu desenvolvimento e classifica-o em três
tipos: o jogo de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. No primeiro,
refere-se ao jogo de repetição, onde a criança apenas imita ou repete, ainda na
fase sensório-motor, o segundo tipo ocorre na fase pré-operatório é o jogo
simbólico, onde o faz de conta acontece, ou seja é o jogo da representação. O
último jogo é jogo de regras, onde a criança aprende normas e regras. A partir
desse momento a criança passa a agir sobre a realidade.
Para Vygotsky,(1988) o jogo e a aprendizagem se relacionam, pois este
este propicia a interação entre as criança, e desta forma a construção de
conhecimentos.
Alguns autores vem trazendo contribuições com estudos sobre a
importância da ludicidade na sala de aula, neste sentido Luckesi define lúdico e
ludicidade:
O lúdico é um estado interno do sujeito e ludicidade é uma
denominação geral para este estado “estado de ludicidade”, essa
é uma qualidade de quem esta lúdica por dentro de si
mesmo[...]. Nesse contexto, ludicidade não decorre diretamente
do mundo exterior a cada um de nos, mas sim do nosso mundo
interior, que se relaciona com o exterior(LUCKESI, 2007,p.15).
Dentro do ambiente de uma sala de aula, deve-se promover o lúdico,
pois este traz reflexos positivos para a aprendizagem. Com o lúdico torna-se
possível estimular a criança para aprender e, o professor possui papel
fundamental pois, ele é quem cria condições para que o aluno construa seus
conhecimentos.
Esta pesquisa tem como objetivo principal refletir sobre a
importância da ludicidade como facilitadora da aprendizagem e do
desenvolvimento da afetividade, criatividade, do aspecto cognitivo e social da
criança no cotidiano escolar das escolas do campo.
Pretende-se é analisar a postura dos professores em relação a
ludicidade nas escolas localizadas no campo e o desenvolvimento de atividades
lúdicas em sala de aula, identificando através de dialogo como as relações com
o lúdico podem facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades
dos alunos. Será observado como as e brincadeiras podem ajudar a desenvolver
a criatividade da criança e facilitar o processo de ensino/aprendizagem. Esta
análise será realizada através de referencial teórico e de questionários feitos
com os professores da escola Rural Municipal Tomé de Souza, localizada no
bairro de Fagundes, no município de Tijucas do Sul.
Na revisão bibliográfica observou-se como diversos autores tratam a
ludicidade sobre diferentes enfoques e aspectos. Kishimoto(1996) em sua obra
“Jogo, Brinquedo, Brincadeira e educação” traz o uso do brinquedo como
recurso pedagógico, mostrando a importância do jogo e da brincadeira, durante
o processo de ensino aprendizagem para desenvolvimento infantil, trabalhando
assim o cognitivo, afetivo, físico e social da criança.
Santos(1999), trata da brinquedoteca como local onde o trabalho
com a ludicidade é desenvolvido de maneira organizada e preparada. A autora,
ainda diz, que o ato de brincar trata-se de uma ação espontânea da criança e
que deve ser respeitada.
Huizinga (2005), trata a ludicidade como um elemento cultural do
homem.
Almeida(1984) comenta sobre o lúdico no ambiente escolar, onde se
torna uma ferramenta de grande relevância para a aprendizagem e o
desenvolvimento infantil.
Assim como, Almeida Negrine (1994) enfatiza o valor da ludicidade
para a formação do aluno.
Durante a exploração temática, percebemos diferentes enfoques a cerca
do mesmo tema, procuramos dar mais relevância a esses autores por
abordarem a importância da atividade lúdica para o desenvolvimento do ser
humano como um todo, em todos os seus aspectos.
ASPECTOS HISTÓRICOS.
Segundo Kishimoto(1988), com relação a evolução histórica do brinquedo
na educação, tem-se como referencia estudos na sociedade francesa. Foi
na
antiga Roma e na Grécia que surgiram as primeiras análises sobre a importância
do brinquedo na educação.
Platão e Aristóteles foram os primeiros autores a
abordar a importância de se aprender brincando, afirmando que tais atividades,
são um meio de preparo para a vida adulta. Porém, nesta época não se
considerava o jogo como recurso pedagógico.
Os gregos e romanos não
consideravam o jogo como recurso de ensino, mas sim uma orientação a cultura
física e espiritual. Com o cristianismo a educação passa a ser disciplinadora,
renegando o desenvolvimento intelectual, enfatizando a decoreba. Vale salientar
que nessa época os jogos eram relacionados a prostituição e embriaguez.
Kishimoto (1998) também destaca que no renascimento nasce a nova
concepção pedagógica, onde o jogo faz parte do cotidiano do jovem, não para a
diversão, mas sim como algo natural do ser humano.
A partir do século XVI,
com a criação do Institutos dos jesuítas, o ensino deixa de ter um caráter
escolástico e passa a incorporar os exercícios lúdicos.
No século XVIII com a
publicação da enciclopédia os nobres e príncipes, passam a buscar uma
metodologia lúdica como forma de aprendizado. Pouco tempo depois os jogos
educativos
tornam-se
populares,
utilizados
como
instrumento
de
propaganda.Ainda no século XX, surge a psicologia infantil, onde abordam a
importância do ato de brincar, para o desenvolvimento infantil. A brincadeira é
influenciada pala cultura na qual a criança está inserida, o que conduz a
valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais, como fonte de
conhecimento e desenvolvimento infantil.
Os principais percursores dos atuais modelos de desenvolvimento do lúdico
no Brasil foram os índios, portugueses e negros. Desde a sua descoberta o
Brasil teve uma grande mistura de povos e raças, cada qual com sua cultura,
crença e educação, sendo assim está herança torna nosso país ainda mais rico
do ponto de vista cultural e educacional. (KISHIMOTO, 1998)
Santana(2011), diz que essa miscigenação que vem ocorrendo desde a sua
descoberta deu origem aos jogos e brincadeiras que temos hoje.
A valorização do jogo no Brasil, chega na década de 80, com a criação das
associações de brinquedotecas, multiplicação de congressos, aumento da
produção científica sobre o tema e o crescente interesse dos empresários em
aumentar seu faturamento. (KISHIMOTO, 1998)
A palavra “Ludicidade” tem sua origem na palavra “LUDUS”, que vem do
Latim e quer dizer “Jogo”. O sentido que a palavra ludicidade tem em sua origem
remete-se ao apenas ao jogar e brincar, porém a ludicidade deve ser entendida
de maneira mais complexa compreendendo que o lúdico faz parte da atividade
humana. Segundo a tipologia da palavra, ludicidade refere-se aos jogos
pedagógicos, brincadeiras, dinâmicas de grupos, recortes e colagens,
dramatizações, cantigas de roda, atividades físicas e rítmicas e no computador.
(AURÉLIO,2010)
Piaget (1975), diz que por intermédio do jogo a criança constrói
conhecimento sobre o mundo físico e social, desde o período sensório-motor até
o período operatório formal.
Para Santos (2002,p.12), são lúdicas todas as atividades que proporcionam
a vivencia plena, integrando a ação, o pensamento e o sentimento. Essas
atividades podem ser uma brincadeira, um jogo ou qualquer atividade, desde
que esta seja de forma orientada e um porque de ser realizada.
Para Luckesi (2002, p.27), a atividade lúdica é uma experiência interna do
sujeito que a vivencia, assim ela propicia a plenitude de tal experiência.
A ludicidade é compreendida como uma experiência vivenciada pelo
indivíduo, sendo ela prazerosa, independente de ser divertida ou não. Ao se
trabalhar a partir de brincadeiras, músicas e leveza na aplicação das atividades,
a criança encara o aprender como algo satisfatório, onde ela consegue suprir
seu desejo de aprender e de brincar ao mesmo tempo, facilitando a sua
aprendizagem. (LUCKESI,2007)
Para Santos(2002, p.12), as atividades que se caracterizam lúdicas, são
aquelas que integram a ação do pensamento e do sentimento. Essas atividades
podem ser um jogo, uma brincadeira, uma dinâmica de grupo, uma atividade de
recorte, atividades rítmicas, entre outras. O mais importante que a atividade em
si é a forma como ela é aplicada e o sentido da mesma ser realizada.
Ao se trabalhar de forma lúdica com a criança, pode-se proporcionar a ela
e a quem aplica a atividade uma integridade física e mental. Assim através das
atividades lúdicas, as crianças tornam-se capazes de se relacionar, com outras
pessoas, interagindo, compartilhando ideias, sentimentos e emoções, tornandose assim mais participativa em diversas atividades.
LUDICIDADE E EDUCAÇÃO.
O ser humano nasceu para aprender, descobrir e apropriar-se dos
conhecimentos, portanto a educação faz parte da vida do ser humano, porque
em todas as fazes da vida, o homem esta sempre descobrindo e aprendendo
coisas novas. Para Almeida (1985, p. 9), o ato de apropriar-se de novos
conhecimentos e a interação com seus semelhantes é denominado educação.
Kishimoto (1998, p.32), diz que através da brincadeira, a criança satisfaz
seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo assim as
brincadeiras e jogos refletem a realidade da criança. Para ele, as atividades
lúdicas tornam o aprendizado prazeroso, pois faz com que a criança vivencie
novas experiências.
A educação é um desafio para os educadores, pois tornar a aprendizagem
significativa para os educandos não é tarefa fácil. Faz-se necessário que aluno e
professor trabalhem em conjunto no processo de ensino e aprendizagem e na
busca do desenvolvimento do aluno, para que o aluno construa seu próprio
conhecimento. Para Almeida (1984,p.40), a utilização de jogos e brincadeiras no
processo de aprendizagem, torna possível trabalhar conteúdos que poderão ser
ensinados através das atividades lúdicas, pois para ele por meio da criatividade
a criança expressa e transforma sua realidade.
Quando compreendida, a atividade lúdica, poderá ajudar no processo de
aprendizagem, seja para melhorar a relação entre pessoas, para redefinir
valores ou para a formação critica do aluno (ALMEIDA,1984, P.41).
Hoje o papel do professor é de mediador e orientador da aprendizagem do
aluno, na construção do seu próprio conhecimento, a simples ação de dar aulas,
já não é o bastante, é necessário envolver o aluno em sua própria
aprendizagem, motivar e fazer com que ele se interesse em descobrir e
aprender. Sendo assim, o papel do aluno é o de tornar-se um pesquisador, um
construtor de sua própria aprendizagem e o do professor um agilizador do
processo de ensino-aprendizagem.
Aprender é muito além de memorizar fatos ou informações, aprender
significa adquirir conhecimentos sobre fatos e informações isoladas sobre
determinados assuntos, é usar a criatividade, a imaginação, é pensar
criticamente. Sendo assim, educar é seduzir o aluno, para o prazer de conhecer,
educar é um ato planejado e consciente, por isso é necessário repensar as
praticas pedagógicas, utilizando-se de instrumentos que tornem o aprendizado
mais alegre, e que o aluno se sinta estimulado a aprender, descobrir, pensar,
compreender e reconstruir seu próprio conhecimento. Segundo Almeida (1995,
p.41):
A educação lúdica contribui e influencia na formação da criança,
possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento
permanente, integrando-se ao mais alto espírito democrático
enquanto investe em uma produção seria do conhecimento. A
sua pratica exige a participação franca, criativa, livre, critica,
promovendo a interação social e tendo em vista o fato
compromisso de transformação e modificação do meio.
É por meio do ato de brincar, que a criança explora várias experiências em
diferentes situações e ambientes. Na escola a criança pode praticar a
brincadeira livre, dirigida ou exploratória, desenvolvendo suas habilidades e
tornando-a mais confiante em si mesma. Conforme Santos:
As atividades lúdicas são ferramentas indispensáveis no
desenvolvimento infantil, porque para a criança não há atividade
mais completa do que o brincar. Pela brincadeira, a criança é
introduzida no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num
modelo de assimilação e recreação da realidade (SANTOS,
1999, p. 7).
A criança se apropria da realidade do adulto, assimilando e conhecendo
sua cultura, através do jogo simbólico, ( FREINET, 1998), diz que o jogo
simbólico é compreendido como jogo espontâneo em que a criança compensa
as insuficiências ou erros do meio social tendo um equilíbrio psíquico e saúde
moral), tornando assim o ato do brincar uma ferramenta indispensável ao seu
desenvolvimento intelectual, pois em cada brincadeira possibilita a exploração
de experiências e situações diferentes. O brincar proporciona uma
aprendizagem mais significativa para criança. É também através do jogo que a
criança aprenderá que ora se ganha e ora se perde. As brincadeiras estimulam
uma aprendizagem diferente e preparam para a vida em grupo, além de
proporcionar um enorme prazer.
O professor precisa garantir uma aprendizagem continua, em que a criança
amplie não somente sua aprendizagem, mas desenvolva fatores sociais,
emocionais, físicos, entre tantos outros que junto com os fatores intelectuais
tornará a aprendizagem mais abrangente (SANTOS, 1999, p. 9).
Utilizar o brincar como estratégia de ensino e de aprendizagem, é
necessário, pois as crianças brincam naturalmente e aprendem a partir do
brincar (SANTOS, 1999, p. 10). Assim, brincar torna-se indispensável para o
desenvolvimento da criança, para a formação do indivíduo como um todo.
Segundo Kishimoto (2002, p. 95) a vida social constitui a base do
desenvolvimento infantil, cabe à escola a importante tarefa de oferecer
condições para a criança exprimir, em suas atividades, a vida em comunidade. O
êxito da educação depende em parte dos educadores e da escola, darem
condições que possibilitem estreitar relações entre a criança e suas experiências
sociais; assim o brincar se torna um instrumento necessário para que a criança
adquira experiências sociais em seu dia a dia. Para Kishimoto (2002, P.99) “O
valor educacional dessas brincadeiras torna-se obvio na medida em que elas
ensinam as crianças a respeito do mundo em que vivem”.
Através do lúdico a criança tem a possibilidade de vivenciar experiências e
situações sociais, tornando a ludicidade uma ferramenta pedagógica para se
desenvolver a socialização, pois a brincadeira possibilita, com a intermediação
do professor, a interação entre seus participantes.
A ludicidade envolve o processo de aprender, mudando o comportamento
infantil, pois valoriza a afetividade, a criatividade e autonomia da criança.
Brincando as crianças aprendem a cooperar com os colegas, a obedecer a
regras, respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade e ainda a
viver em sociedade (KISHIMOTO, 2002, p.101).
O jogo na escola apresenta benefício a toda criança, um desenvolvimento
completo do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na educação lúdica, não
importa apenas o produto da atividade que dela resulta, mas a própria ação,
momentos de fantasia que são transformados em realidade, momentos de
percepção, de conhecimentos, momentos de vida. Assim, ensinar ao aluno de
uma maneira mais lúdica é buscar cada vez mais seu interesse em querer
aprender, sendo fundamental a utilização do lúdico na escola para promover
uma total interação entre os alunos e o professor.
Segundo o dicionário Aurélio , o brinquedo é qualquer objeto com que as
crianças brincam, sendo a brincadeira o ato ou efeito de brincar e o jogo é uma
atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou
ganho.
Para Huizinga (2005, p.147) é através do jogo que a criança libera a sua
energia, sua imaginação, fantasia e transforma em realidade. O jogo é, por
excelência, integrador, e é fundamental para despertar o interesse da criança.
Assim, para ele, o jogo:
...é uma atividade que se processa dentro de certos limites
temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um
dado número de regras livremente aceita, e fora da esfera da
necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se
desenrola é de arrebatamento e entusiasmo, e torna-se sagrado
ou festivo de acordo com as circunstâncias. A ação é
acompanhada por sentimento de exaltação e tensão, e seguida
por um estado de alegria e distensão (HUIZINGA, 2005. P.147).
Huizinga (2005 p. 33) define o jogo como uma atividade voluntária,
exercida dentro de certos limites de tempo e de espaço, com regras livremente
consentidas, mas, absolutamente obrigatórias, acompanhado de um sentimento
de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
Considera-se o jogo uma atividade espontânea, voluntária na criança, na
qual ela libera suas energias, imaginação e fantasias, tornando-se puramente
criativa, pois no jogo há sempre uma novidade a cada jogada, despertando
assim o interesse e motivando a criança em seu desenrolar, possibilitando, a
cada novo jogo ou nova brincadeira o surgimento de um novo conhecimento.
Para Kishimoto (1999, p.98) os jogos e as brincadeiras fazem parte da vida
da criança, pois ela vive em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria,
de sonhos, onde realidade e faz de conta se confundem. Para esse autor é
através dos jogos que a criança explora tudo que a cerca, melhorando sua
agilidade física, experimentando seus sentidos e desenvolvendo seu
comportamento em companhia com outras crianças, aprendendo a conhecer a si
mesma. “O jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da
possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo”. (KISHIMOTO,
1999, p. 99)
Nessa perspectiva, o mesmo autor considera que o jogo é a forma mais
natural da criança entrar em contato com sua realidade, pois é através das
brincadeiras que a criança consegue expressar suas ideias, seus sentimentos,
além de ser sua fonte de prazer.
Com base no referido autor, as atividades lúdicas podem se tornar um dos
meios mais propícios na construção do conhecimento da criança e de suas
habilidades. Para tanto, o professor deverá oferecer situações desafiadoras que
motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta,
tornando o jogo uma parte integrante da ação educadora.
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens
que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, os jogos como
xadrez, construção, de modo implícito ou explícito, o
desempenho de habilidades definidas pela estrutura do próprio
objeto e suas regras (KISHIMOTO, 1996, p. 32).
O brinquedo é um objeto utilizado durante as brincadeiras, ou seja, é um
objeto facilitador do desenvolvimento das atividades lúdicas, que exercita a
inteligência, desperta a criatividade, permite a imaginação e a invenção, como
nos mostra Kishimoto:
O vocábulo ‘brinquedo’ não pode ser reduzido à pluralidade de
sentidos do jogo, pois conota criança e tem dimensão material,
cultural e técnica. É o estimulante material para fazer fluir o
imaginário infantil, tendo relação estreita com o nível de seu
desenvolvimento (KISHIMOTO, 1996, p. 48).
Para Almeida (1984, p.17) o jogo é a melhor forma de conduzir a criança à
atividade, a autoexpressão e a socialização. Segundo ele os jogos são uma
atividade natural do ser humano, podendo ser usado na recreação e na
educação ao mesmo tempo.
Nesse sentido, o jogo não é simplesmente um passatempo, ele ajuda no
seu desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral da criança e estimula o
crescimento, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual e a observação. É
através do jogo que a criança pode explorar toda a sua criatividade (ALMEIDA,
1984, p. 17).
A criança tem a necessidade de brincar, criar, inventar para manter seu
equilíbrio com o mundo, sendo assim o jogo é um importante instrumento nas
atividades infantis para o crescimento e o desenvolvimento da criança. É através
dos jogos e das brincadeiras que a criança encontra apoio para superar suas
dificuldades de aprendizagem, portanto as brincadeiras são necessárias e
contribuem para o desenvolvimento de habilidades como aprender e pensar
(ALMEIDA, 1984, p. 18).
Para Almeida (1984, p.26) a brincadeira é a ação que a criança
desempenha ao concretizar a ação do jogo e suas regras, podendo dizer que é
o lúdico em ação, assim o brinquedo e a brincadeira relacionam-se diretamente
com a criança.
Através de uma brincadeira de criança, podemos compreender
como ela vê e constrói o mundo - o que ela gostaria que ele
fosse, quais as suas preocupações e que problemas a estão
assediando. Pela brincadeira, ela expressa o que teria
dificuldades de traduzir em palavras. Nenhuma criança brinca
espontaneamente só para passar o tempo, embora ela e os
adultos que a observam possam pensar assim. Mesmo quando
participa de uma brincadeira, em parte para preencher
momentos vagos, sua escolha é motivada por processos
internos, desejos, problemas, ansiedades. O que se passa na
mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é
sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo que não
a entendermos (BETTELHEIM, 1988 p. 64).
Para Marcelino a ludicidade é um ótimo recurso pedagógico, sendo
a atividade lúdica um meio de expressão fundamental para a criança. Sobre o
jogo o autor afirma:
O jogo é um recurso metodológico capaz de propiciar uma
aprendizagem espontânea e natural. Estimula a crítica, a
criatividade, a socialização, sendo, portanto, reconhecido como
umas das atividades mais significativas – senão a mais
significativa – pelo conteúdo pedagógico social (1994, p74).
Conclui-se que os brinquedos são objetos manipuláveis, podendo ser
utilizados como um recurso voltado para educar e desenvolver na criança, de
forma mais prazerosa, sua aprendizagem através da troca, da interação com o
objeto. A brincadeira nada mais é do que o ato de brincar com o brinquedo ou
mesmo com o jogo; jogar também é brincar, e é através da brincadeira que a
criança estimula o raciocínio, a atenção e a concentração, portanto é de grande
importância a utilização de jogos no processo de ensino-aprendizagem para a
construção de novos conhecimentos.
Brincar é uma necessidade básica da criança, assim como a saúde, a
educação e a alimentação são importantes para o seu desenvolvimento infantil.
O brincar torna-se significativo a medida que ela se desenvolve, inventando e
construindo.
É por meio da brincadeira que a criança desenvolve, suas habilidades,
atenção, raciocínio, criatividade que são elementos importantes para a
construção de sua aprendizagem.
Através da relação com o brinquedo a criança desenvolve o entendimento
com o mundo. Brincando a criança desenvolve sua inteligência e sensibilidade,
aumenta sua independência, desenvolve habilidades motoras, exercita sua
imaginação e criatividade, socializa-se com outras crianças, aumenta sua
necessidade de aprender, conhecer e inventar, assim ela constrói seus
conhecimentos.
É pelo lúdico que se dá a relação da criança com o mundo, por meio das
atividades lúdicas e dos jogos a criança forma conceitos, seleciona ideias e se
socializa, desenvolvendo suas habilidades de forma natural, pois brincando ela
aprende a comunicar-se com outras crianças, sem medo, mas sim com prazer.
As contribuições das atividades lúdicas no desenvolvimento
integral indicam que elas contribuem poderosamente no
desenvolvimento global da criança e que todas as dimensões
estão intrinsecamente vinculadas: a inteligência, a afetividade, a
motricidade e a sociabilidade são indispensáveis, sendo a
afetividade a que constitui a energia necessária para a
progressão psíquica, moral, intelectual e motriz da criança
(NEGRINI, 1994. p. 19).
Os educadores devem permitir que a criança explore a imitação, a fantasia,
isso é muito importante para seu equilíbrio emocional.
EDUCAÇÃO DO CAMPO
A Educação do Campo, é traduzida como uma “concepção político
pedagógica, voltada para dinamizar a ligação dos seres humanos com a
produção das condições de existência social, na relação com a terra e o meio
ambiente, incorporando os povos e o espaço da floresta, da pecuária, das
minas, da agricultura, os pesqueiros, caiçaras, ribeirinhos, quilombolas,
indígenas e extrativistas” (CNE/MEC, 2002).
A finalidade da Educação do Campo, portanto, é oferecer uma
educação escolar especifica associada à produção da vida, do conhecimento e
da cultura do campo e desenvolver ações coletivas com a comunidade escolar
numa perspectiva de qualificar o processo de ensino e aprendizagem.
Historicamente a educação do campo vem sendo marginalizada dentro da
construção de políticas públicas, muitas vezes tratada como uma política
compensatória, dificilmente foco de pesquisas acadêmicas e na formulação de
currículos nas diferentes modalidades de ensino. A inexistência de um currículo
especifico para os povos do campo é um dos grandes problemas, os conteúdos
trabalhados partem de um currículo essencialmente urbano, deslocado da
realidade do aluno do campo. A realidade do aluno, as experiências e a cultura
dificilmente são abordadas em sala de aula, muito menos utilizados para o
processo de aprendizagem.
As políticas educacionais utilizam o espaço urbano, como modelo ideal
para o desenvolvimento humano. Esta visão descaracteriza os povos do campo,
onde acontece o distanciamento do universo cultural desses sujeitos.
Segundo as Diretrizes Operacionais da Educação do Campo, aprovadas
em 2001 pelo Conselho Nacional de Educação, representam um importante
marco para a educação do campo porque contemplam e refletem um conjunto
de preocupações conceituais e estruturais presentes historicamente nas
reivindicações dos movimentos sociais. Dentre elas o reconhecimento e
valorização da diversidade dos povos do campo, a formação diferenciada de
professores, a possibilita-se de diferentes formas de organização da escola, a
adequação dos conteúdos às peculiaridades locais, o uso de práticas
pedagógicas contextualizadas, a gestão democrática, a consideração dos
tempos pedagógicos diferenciados, a promoção, através da escola,
do
desenvolvimento sustentável e do acesso aos bens econômicos, sociais e
culturais. Portanto, a escola deve construir os conhecimentos que promovam
novas relações de trabalho e de vida para os povos do campo.
Para que a discussão da Educação do Campo se concretize efetivamente
nas escolas, faz-se necessário o despertar para a realidade dos professores,
através das formações continuadas. Hoje os professores saem das
universidades com o ideal que a realidade urbana prevalece, e a formação
continuada na maioria dos casos não aborda a educação do campo.
Quanto à escola, é de extrema importância que ela se identifique com sua
realidade do campo. A escola é além de um local de produção do conhecimento,
um espaço de convívio social, onde acontecem reuniões, festas, atividades
comunitárias, etc, que reforçam as relações sociais na comunidade,
potencializam a construção de uma identidade cultural, além da elaboração de
novos conhecimentos.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Este capítulo traz observações feitas através do questionário aplicado aos
professores da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, sobre a prática
pedagógica e a utilização da ludicidade como recurso metodológico, e ainda
sobre a compreensão dos professores a cerca da Educação do Campo.
O questionário é composto de 05 perguntas e foi aplicado a 07 professores;
Pergunta 1: O que você entende sobre atividade lúdica?
Todos responderam que é um conceito ligado a ação de brincar, de ser
uma atividade prazerosa, alegre e divertida, promovendo a satisfação do aluno,
facilitando assim sua aprendizagem. Ao analisarmos as respostas dos
professores, observamos que todos compreendem o conceito de ludicidade.
Pergunta 2: Você utiliza a atividade lúdica em sala de aula? Quais atividades?
Todos os professores afirmaram trabalhar a atividade lúdica como forma de
recreação, de forma isolada sem contextualizar com os conteúdos a serem
trabalhados. E quanto ao tipo de atividade todos relataram trabalhar com jogos e
brincadeiras, onde observamos que a compreensão por atividade lúdica limita-se
ao jogo e as brincadeiras, quando sabemos que o lúdico vai muito além do jogo
e da brincadeira.
Pergunta 3. Você acha que a atividade lúdica contribui para a aprendizagem da
criança? Por quê?
Todos os professores responderam que sim, porém não souberam
explicar o porquê. Percebemos que os professores relatam que a brincadeira ou
o jogo desenvolve a coordenação motora, a agilidade, o trabalho em grupo,
porém nenhum relata que tais desenvolvimentos contribuem para a
aprendizagem da criança.
Pergunta 4. Você observa que os alunos demonstram mais interesse nas aulas
diferenciadas ou lúdicas?
A maioria dos professores relata perceber maior interesse por parte dos
alunos nas aulas diferenciadas, porém relatam dificuldade em elaborar aulas
mais lúdicas, ou ainda alegam que aulas do gênero levam um grande tempo
para o preparo, e que não tem tempo suficiente para prepará-las.
Pergunta 5. O que você entende por Educação do Campo?
Quanto a Educação do campo, observamos que os professores têm uma
compreensão superficial do que é Educação do campo.
Após a análise dos questionários, foi possível perceber que os professores
entendem o que é ludicidade, porém a utilizam não como pratica pedagógica,
mas sim como uma forma de recreação, não utilizando o lúdico na
contextualização em sala de aula. Ou seja, as atividades lúdicas são utilizadas
isoladamente e sem um fundo metodológico.
Ainda sobre a educação do campo, apesar da formação continuada no
município nos últimos anos vir tratando do tema, os professores ainda relatam
não entender sobre educação do campo.
As atividades práticas aplicadas referem-se ao uso do Tangran, para
demonstrar sua importância no processo de ensino aprendizagem da geometria
plana de maneira lúdica e criativa.
O Tangram é um jogo de origem chinesa, desconhece-se quem o inventou e
quando foi descoberto. Alguns autores defendem que já existia na época da
dinastia Chu (740- 330 a.C.). Na atualidade, existem muitos tipos de Tangrans e
um dos mais conhecidos é o Tangram chinês, que se caracteriza por apresentar
sete peças de formas básicas(quatro triângulos, dois quadrados e um
paralelogramo), essas sete figuras permitem compor um quadrado e sua
decomposição. (GONÇALVES, 2012).
Várias são as lendas e histórias sobre a origem desse quebra-cabeça. Com
apenas sete peças é possível montar cerca de mil e setecentas figuras entre
animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e figuras geométricas e ele
permite ainda a criação de muitas outras figuras.
Para construir uma quebra-cabeça com as peças do Tangram é necessário
régua, lápis, borracha. A figura 1 mostra o formato original do Tangram, bem
como as figuras que o compõem.
Figura 1: TANGRAN
Fonte:educador.brasilescola.com
Dando inicio as atividades cada aluno construiu seu Tangram e na
sequência construíram com as sete peças diferentes figuras, conforme
destacado na figura 2, onde aparece um cachorro representado por um
aluno.
Figura 2: CACHORRO
Fonte: AUTORAS, 2014
.
Todos os alunos construíram uma figura e após a construção da
realizaram uma produção textual sobre a imagem.
Na sequência foi realizado o jogo da subtração com as peças do
Tangran, conforme figura 3. O jogo da subtração com o Tangram, é um jogo
que utiliza somente as 7 peças do Tangram e que através das 7 peças
pode-se dividir em 16 triângulos que serão utilizados no jogo. Para o jogo
são necessários 20 triângulos pequenos, 08 triângulos médios, 06
triângulos grandes, 08 quadrados, 2 dados e 4 cartelas sendo um
quadrado, um retângulo e um trapézio, então cada jogador escolherá uma
das figuras, ex; ele jogara os dados e cairá um no número 4 e outro no
número 1, 4 menos1 são 3, então escolhera 3 figuras para preencher 3
casinhas e assim sucessivamente, vencerá a partida quem preencher
primeiro a sua figura.
Figura 03
Figura 3: JOGO DE SUBTRAÇÃO
Fonte: ARQUIVO PESSOAL.
Após os alunos conhecerem e entenderem como funciona o
Tangram, pedimos para que cada um observasse as paisagens do local
onde vive, e confeccionasse uma figura representando essa paisagem.
Após todos finalizarem suas figuras, montamos um painel das paisagens
do campo, somente utilizando as figuras do Tangram como verificamos
abaixo nas figuras 4 e 5.
Figura 4: CONSTRUÇÃO
Fonte: Autoras, 2014.
DO PAINEL: AS PAISAGENS DO CAMPO
Os alunos construíram de forma coletiva o painel, utilizando somente as
figuras e tinta guache, para a pintura do fundo do painel.
Figura 5: PAINEL: AS
Fonte: Autoras, 2014.
PAISAGENS DO CAMPO
Também foram desenvolvidas atividades com o jogo do dominó. Este
jogo foi confeccionado pelos alunos que depois, em equipe, montaram um
tabuleiro para o jogo da multiplicação com estas peças, como destacado na
figura 6.
Figura 6: CONSTRUÇÃO DO JOGO DA MULTIPLICAÇÃO.
Fonte: Autoras, 2014.
Destacamos na figura 7 o tabuleiro elaborado por um grupo de
alunos.
.
Figura 7: JOGO DA MULTIPLICAÇÃO
Fonte: Autoras, 2014.
As atividades foram realizadas durante as aulas de matematica,
observou-se que os alunos através da atividade, conseguiram trabalhar em
equipe ao construirem o tabuleiro para o jogo, também percebe-se que o
jogo desenvolve o raciocinio bem como aprender a lidar com a perda, ja
que na equipe somente um jogador vence. Percebemos como a ludicidade
está presente em nosso dia a dia, pois uma simples atividade pode ser
utilizada para todas as disciplinas e ainda trabalha valores com os alunos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a realização das atividades com os alunos do 5º ano do ensino
fundamental, pode-se comprovar que o uso de jogos no trabalho docente pode
envolver teoria e prática em sala de aula de uma forma prazerosa e divertida.
Os alunos interagiram de forma construtiva e dinâmica, comentaram que
gostaram muito das atividades e jogos que foram desenvolvidas com Tangram.
Constatamos que é muito importante que o professor busque sempre novas
possibilidades didáticas para que as aulas se tornem mais interessantes e
despertem o interesse dos alunos para que participem de uma forma prazerosa.
O processo de ensino aprendizagem se tornou divertido e fácil, pois as crianças
utilizaram sua criatividade e imaginação; destaca-se a importância de que as
ideias ganhem sentido para o aluno além do manuseio com a matéria, por meio
da problematização e sistematização, pela oralidade ou pela escrita.
Observou-se que o jogo torna o aluno mais critico, confiante além de
desenvolver seu raciocínio; as atividades lúdicas tornam a aprendizagem
desafiadora e interessante, pois o aluno participa como protagonista
da
construção do seu saber.
Afirmamos, a partir das observações realizadas que a atividade lúdica é
importante para o processo de ensino aprendizagem, porém o professor deve
elaborar projeto de trabalho, com este recurso metodológico, analisando a
potencialidade que o jogo apresenta, bem como seu aspecto curricular. Também
é importante que o professor crie um ambiente propício para o desenvolvimento
das atividades e durante a realização dos jogos
realize intervenções
pedagógicas para que os alunos possam atuar ativamente no processo de
construção de conceitos.
Quanto à ludicidade como pratica pedagógica nas escolas localizadas no
campo, pode-se concluir que embora seja de extrema importância no processo
ensino aprendizagem, a pesquisa realizada com os professores das séries
iniciais do ensino fundamental, da Escola Rural Municipal Tomé de Souza, do
município de Tijucas do sul, demonstrou que apesar dos professores utilizarem
os jogos, muitas vezes não são contextualizados com os conteúdos a serem
trabalhados. Observou-se que os professores conhecem o conceito de
ludicidade, utilizam os jogos em sala, porém de forma aleatória e sem objetivos.
E quanto à educação do campo ocorre o mesmo problema, conhecem o
conceito, porém não compreendem a verdadeira importância da
contextualização e valorização da identidade da realidade onde a escola está
inserida.
Constatou-se que os professores tanto na sua graduação, quanto na
formação continuada, devem ser capacitados a utilizar recursos metodológicos
que possibilitem uma aprendizagem mais interessante e significativa para seus
alunos, como exemplo das atividades lúdicas.
Quanto à Educação do Campo, há a necessidade de maiores estudos para
que os professores compreendam a importância da valorização da cultura e
identidade do homem do campo.
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